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[Aeldari] Les Halls d'Iyanden - réflexions à visée de tournoi - VM & Eldar noirs


Arnar Aenor

Messages recommandés

Ce qui veut dire que si ton détachement iyanden est ynnari, tu ne peux pas utiliser le stratagème iyanden?

Actuellement j'ai quand même l'impression que le soulburst est toujours ce qui se fait de mieux pour une liste à thème gardes fantômes.

Sinon en CW, un autarque sdg d'ulthwé + trait qui file un Pc sur un 6 au début de chaque tour m'a l'air bien pratique, surtout dans une liste fantôme où l'on risque d'en manquer.

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il y a 19 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

 

Ce qui veut dire que si ton détachement iyanden est ynnari, tu ne peux pas utiliser le stratagème iyanden?

 

 

Le détachement Ynnari ne peut utiliser l’attribut Iyanden. Et pas plus le trait de SdG Iyanden (ou VM) vu que le SdG sera un des membres du Triumvirat...

 

Si c’est le seul détachement, pas plus d’utilisation de tout stratagèmes VM. Pour y avoir accès, il fait au moins un détachement purement VM dans l’armée.

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Mais alors le purement VM il ne pourra pas Soulburst ? J'ai l'impression qu'ils ont monté un truc bien compliqué là, et qu'il va VRAIMENT falloir un codex Ynnari (quitte à limiter celui ci à certaines unités de chaque faction Eldar!), pour clarifier le bordel ! 

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Par « détachement purement VM », j’entends « où personne n’a le mot-clé Ynnari ». De fait, ils n’en gagnent pas les bénéfices. Toutefois, ils ne sont alors pas touchés par l’interdiction d’utiliser les Attributs de VM.

 

Exemple (simplifié) de la liste que je teste ce soir :

 

Détachement Ynnari :

Yvraine (SdG)

GF <Saim-Hann> <Ynnari>

LdL <Saim-Hann> <Ynnari>

 

Détachement VM et Saim-Hann :

Autarque tojet <Saim-Hann>

GP tojet <Saim-Hann>

Archonte tojet <Saim-Hann>

 

(bien sur, y’a quelques unités en plus, hein)

 

Le détachement Ynnari peut Soulburst, mais aucune unité n’es profite de la relance des charges.

 

Le détachement VM/Saim-Hann ne peut pas Soulburst, mais peut relancer ses charges (et n’a pas de malus pour toucher avec des armes lourdes que je n’ai pas. De plus, il permet à l’ensemble de l’armée d’utiliser les stratagèmes du codex VM.

 

Les unités Asuryani Saim-Hann du détachement Ynnari peuvent profiter de la règle Voie du Commandement de l’Autarque.

 

Les unités Infanterie Asuryani du détachement Ynnari peuvent profiter du stratagème Webway Strike, leur mot-clé Ynnari ne les en exclue pas.

 

 

J’ai fait un peu long pour montrer comment se comportent les différentes interactions entre les deuxième détachements et ce que le mot-clé Ynnari interdit ou non, en espérant que c’était clair !

 

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Ah oui quand même...

 

Tel quel, ça paraît "légèrement" abusé. Je vais attendre d'avoir le codex entre les mains pour le lire et décortiquer cela.

 

Cependant l'utilisation des stratagèmes en Ynari me semblent exclus après avoir vu la vidéo de FWS. Je n'ai pas le wording exact et il faudrait vérifier avec celui en VO dans tous les cas.

 

Tu as l'air d'avoir potasser le sujet, ça me paraît juste énorme. Si c'est le cas, on aura le droit à une belle FAQ d'ici quinze jour pour éviter les synergies de folie Ynnari/Craftworld.

 

Édit : j'ai revu la vidéo :

Si une unité dans un détachement a le mot clé Ynnari, les unités du détachement ne gagnent "aucunes des aptitudes qui suivent".

J'aimerais juste savoir ce que cela comprends : les stratagèmes sont-ils concernés ou uniquement les traits de vaisseaux monde ?

 

Sachant que dans la dernière FaQ, une unité Aeldari peut devenir une une unité Ynnari (si QG du triumvirate) mais ce n'est pas obligatoire donc on ne gagne le mot clé Ynnari dans un détachement que si on le souhaite.

 

 

Dans tous les cas, l'accès à l'éventail de sort et la baisse de coût des unités devrait bouleverser la construction de listes Ynnari.

Modifié par Narses
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@Narses seulement le trait du VM dans le détachement Ynnari est inaccessible, à ce que j'en ai compris. De plus, une armée constituée d'un unique détachement Ynnari n'a pas non plus accès aux stratagèmes (d'où le détachement supplémentaire). Mais il y a tout de même un soucis de taille, que je développerais plus bas.

 

 

Hier soir, petite partie test de ce nouveau codesque. Je n'ai pas encore eu l'occasion de mettre les mains sur un exemplaire du codex et me suis donc basé sur le retours de rumeur que j'ai pu en avoir, notamment ma transcription d'une vidéo.

 

Le format joué a été celui de l'IR tel que l'on le connaît pour l'instant, c'est à dire 1800pts et soit un Bataillon, soit une Patrouille + un détachement annexe. Pas de doublettes, sauf une dans chaque détachement. Je me suis dirigé vers une Patrouille + un Etat-major suprême pour les raisons évoquées précédemment, à savoir avoir d'un côté un détachement Ynnari qui constitue ma force de frappe, et de l'autre un détachement VM qui me donne accès aux stratagèmes.

 

Ma liste :

Patrouille :

Yvraine Parole du phénix/Grâce de l'Ancêtre

2x10 Guerriers Fantômes épées

2x5 Rangers

5 Lances de Lumières, exarque lance stellaire

5 Faucheurs

9 Windriders canons shuriken

 

Etat-major suprême :

Archonte motojet Célérité, lance

Prophète motojet Guide/Malédiction

Autarque motojet Novalance

 

Tout ce petit monde, sauf Yvraine, s'est vu doté du Mot-clé Saim-Hann.

 

J'affrontais une Brigade de Cadia, avec :

Pask punisher

Tank Commander punisher

Psyker primaris

Commandant de compagnie

Tempestor prime

 

2x25 conscrits

2x10 GI

2x5 Scions

 

Commissaire

Astropathe

Escouade de Cd Scions

 

Sentipatte de reconnaissane LFL

Sentipatte blindée lascan

Hlellhound

 

2 Wyvern

Leman Russ

Manticore

 

Amis de la poésie et de la tactique de la chaise assise, bonjour !

 

On joue en Paradis des gros calibres + Impasse, avec le déploiement en pointe.

 

L'artillerie se place dans un coin, les punishers au centre de la table. Le reste cordonne devant ou est en réserve. Je me place à couvert, les GF en FeP. Malgré le nombre de poses, je n'ai pas le T1.

 

Comme prévu, je prends (très) cher au bombardement : un pack de ranger, les motos, les LdL et les faucheurs (sauf l'exarque) sont rasés. Bobo.

 

En échange, je place les deux packs devant uncordon de conscrits, en me plaçant de sorte à contacter les chars derrière à la consolidation si je fais assez de mort. A noter que je suis obligé d'envoyer les deux unités sur le même cordon, le placement du deuxième m'embêtant pas mal avec l'impossibilité de venir contacter quelque chose derrière... Je Soulburst/Quicken au psy, les charges à 4ps passent tranquillement. Une première escouade explose le cordon, mais ne tue que 23 conscrits : il laisse les deux derniers en vie de sorte à ce que je ne puisse contacter les châssis derrière. Et bien sûr, je ne peux pas soulburst, car pas d'unité détruite. La seconde escouade, se retrouvant sans personne devant elle, consolide sur Pask, mais je n'ai pas annoncé la charge dessus (j'aurais clairement pu/dû, spas la contrecharge qui fait peur...), je ne peux que l'empêcher de tirer.

 

Désengagement en face et arrivée des scions dans ses lignes. Je perds une douzaine de fantômes sur les deux escouades et me fait réengager.

 

Partie embourbée à partir de là : quelques coups à base de soulburst psy pour se désengager et rengager sans prendre trop de baffes, un autarque qui OS quasiment le hellhound (la Novalance, c'est fort)... Bref, je me fais lentement raboter, alors que je n'ai plus vraiment de moyen de le menacer.

 

 

 

Que tirer de tout ceci ? Déjà, le fantôme, ça tank et ça fait mal. Et ça n'aime pas vraiment les cordons. La GI, ça fait mal, mais ça c'est pas nouveau. L'autarque novalance est un joli chasseur de blindés. Faut vraiment trouver un moyen de faire survivre certaines unités plus d'un tour. Commencer, ça aide vraiment quand le cordon n'a pas encore eu le temps de se mettre à plus de 4ps des vraies cibles. Le nouveau psy est fort.

 

Les quelques points de détail :

- Le Gwaktronome, nécessaire ? Pas dit, on rase déjà assez fort avec un seul pack de GF épées. Faudrait-il pour autant passer sur une version hache ? A tester, on a alors l'avantage de rester un peu plus. Y'a aussi/surtout la difficulté à l'apporter. Certes l'archonte tojet peut venir facilement, mais il faut quand même qu'il soit Iyanden, ce que l'on ne voudra pas toujours...

- Et encore que, Iyanden, j'ai bien failli le vouloir très fort à la réplique du T2, quand je me suis aperçu que je risquais de voir mes restes d'escouades de GF s'enfuir. Pas inintéressant dans cette situation, il faut bien le reconnaître.

- Le gros soucis du double pack, c'est le contact du même cordon, l'adversaire peut trop facilement en laisser un dans le vent.

- Proposition des collègues : ne mettre qu'un pack de GF et laisser la deuxième place de la Frappe de la Toile à une de mes unités nécessaires mais fragiles, comme les motojets. Surtout qu'elles sont tout à fait capables d'ouvrir le cordon adverse pour les fantômes.

 

 

 

Arrivons maintenant au gros (énorme ?) problème de la liste : il n'y a que le Mot-clé Aeldari en commun à toute l'armée. Quand un certain nombre de tournois demandent d'en avoir au moins deux, c'est l'horreur : impossible d'avoir accès aux stratagèmes et au soulburst en même temps. Damned, enfer et destruction de pierres-esprit.

 

Grosse hésitation donc : dois-je partir sur de la liste Ynnari classique, ou sur du VM pur et avoir les stratagèmes ? Pour l'instant, la combo me plait beaucoup, on va donc partir sur la deuxième option. Et surtout, ça permet de tester un peu tout ce qui est jouable, on a quand même un nouveau codex, quoi !

 

Et justement, j'ai un temps assez restreint pour trouver une nouvelle liste pour le tournoi du Mans. Je n'ai encore que des jets d'essai, mais voici où j'en suis.

 

 

Déjà, quel choix de VM ?

- Iyanden : c 'est fluff et y'a potentiellement le Gwaktronome. Et y'a aussi le fait qu'un pack de 10 GF va être une cible de choix pour l'adversaire, la question du moral peut donc se poser. Y'aurait option la fiabilisation d'un SF/serpent, mais il y a là un soucis : dans ma liste, j'ai assez peu de place pour caser plus d'un véhicule. Et donc, surtout pas envie de n'en avoir qu'un seul, qui deviendrait alors la cible de choix de tout ce qui est LasCan.

- Saim-Hann : la liste est déjà assez dépendante de réussir certaines actions assez précises (Célérité, charge...), une relance sur les charges c'est vraiment utile. De plus, il y a l'option du stratagème du VM sur les Lances de lumière ou l'autarque, afin de se mettre à portée au T1. Sans oublier la fameuse Novalance...

- Alaitoc : le -1 est intéressant pour encaisser un mauvais T1 si l'on ne commence pas. Mais après, je serais au CaC, donc pas spécialement utile. Funfact : je préfère un Autarque tojet SH avec M+2 qu'un autarque Alaitoc qui se camoufle, on voit vite qui a le plus de chances de réussir à charger.

- Ulthwé : déjà, y'a Eldrad. Sauf que quand je regarde l'agencement des pouvoirs dans ma liste, c'est sur le GP tojet à mi-distance que j'ai envie d'avoir trois pouvoirs (Malédiction, Guerre Mentale et Exécuteur), pas forcément sur le piéton de fond de cour... La 6+++ est sympa, ça aide aussi à encaisser. Mais si je voulais vraiment résister à une alpha, je choisirais Alaitoc. Mais y'a quand même cette récupération de PC qui est fort intéressante...

- Biel-Tan : Mouais mais nan, la relance des shurikens se fait déjà à grand coup de Guide, j'ai pas assez d'aspect dans la liste.

 

 

Pour l'instant, je me dirige plus vers du Saim-Hann, donc, c'est plus dans le thème de la liste, afin de pouvoir vraiment foncer comme il faut. A noter que je pense mettre l'Autarque en SdG, avec la Vitesse du Faucon, histoire d'essayer de choper un peu plus de PC...

 

 

La liste à laquelle je pense pour l'instant :

Bataillon

GP (Guide/Chance)

GP tojet  (Malédiction et Guerre Mentale ou Exécuteur)

Archonte motojet (Célérité)

10 GF épées

5 LdL lance stellaire

9 windriders canonshu

2 marcheurs LA

5 Faucheurs

2x5 Rangers

5 Vengeurs

 

Etat-major suprême

Autarque tojet Novalance

Archonte

Spirite

 

Là, je suis en full Saim-Hann, mais une option qui existe serait un Bataillon Saim-Hann et un EMS Iyanden, où je transfère les GF l'archonte tojet qui recevrait alors le Gwaktronome...

 

Les doutes sur la liste :

- l'antichar : j'suis ultra léger. Devrais-je mettre un volant ? Les marcheurs sont déjà une "concession" à mon principe de ne pas mettre une cible trop alléchante pour du LasCan dans une armée piétonne. Je les aime pas, et pourtant je les mets...

- trop de persos ? J'arrive pas à voir ce que je pourrais vraiment mettre à la place, la puissance de feu veut souvent dire véhicule, et je veux pas trop.

- une petite vyper en plus ? J'aime bien sur le principe, ça donne une unité qui va stromer quand le reste de l'armée sera occupée au close. Ou alors une unité qui peut charger sous Protection pour engluer. Mais encore une cible potentielle de lascan... Après en SH, je peux lui donner une LA sans trop de soucis.

- GF épées ou haches ? Je n'ai plus qu'un pack, la résistance des haches peut alors être intéressante, surtout avec Protection + Chance. La 3++, ça fait bien résister aux armes qui ont souvent à la fois haute PA (ce qui est la basse PA des éditions précédentes ^^) et gros dégâts. Les épées sont bien pour tomber les cordons, mais là j'aurais les motojets qui s'en chargent...

 

 

Bien des pistes pour ce concept de liste en tout cas, et l'ancien rêve de la Deathstar de GF reste à moitié vivant... Comme il se doit l'être dans ce thème.

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Si tu as ne serait-ce qu'une seule unité Ynnari dans ton détachement, ton détachement perd le super opérationnel pour tes troupes, les règles spé des vaisseaux-mondes et ne peut être ciblé par des stratagèmes craftworld. A noter que, si j'ai bien compris, tu ne perds pas le mot-clef <craftworld>.

 

A première vue, je dirais que marier de l'Ynnari avec du craftworld peut fonctionner:

 

Un ou  deux détachements Ynnari d'élite / ou d'état major avec:

- le ou la seigneur de guerre Ynnari

- des spirites ou archontes piétons

- des mini unités qui activent le soulburst en solo comme les dragons, les banshees, les arlies, les gardes

- les dark reapers

- des serpents pour garder tout le monde au chaud

ET

Un détachement Saim Hann d'attaque rapide:

- un autarch à moto

- les archontes / le conclave moto

- les motojets RL

- les lances de lumières

- les vypers

 

OU

 

Une patrouille Alaitoc:

- 2 qg

- des rangers et/ou des vengeurs en serpent moteurs vectoriels ou en webway strike

- des volants

- éventuellement des warp spiders

ET

Un ou deux détachement d'élite / état major Ynnari <Alaitoc> 

 

 

Pour en revenir à ta partie test:

- Tu ne peux pas faire fep les 2*10 Gf s'ils sont dans le même détachement qu'Yvraine.

- Tu n'avais pas de serpents face à une armée qui arrose beaucoup, le tour 1 t'a fait beaucoup trop mal.

- Avec les 2*10 GF épées le psytronome est en effet overkill. Je crois que ça fonctionne mieux avec des petites unités et des gros revenants.

 

Pour répondre à tes questions:

- Ta liste Saim Hann est sympa mais n'encaisse pas le tour 1, je regrouperais toutes les motos sauf les windriders en Saim Hann et passerai le reste en Alaitoc. Je passerai les GF et les dark reapers en webway strike.

- l'antichar, si tes darkreapers (d'ou la webway strike mais c'est impossible en Ynnari) et tes lances survivent au tour un ça ira mieux. Une solution c'est de faire fep du ddf ou du GF (mais on en a parlé sur l'autre post, le cordon va te nuire). Tu as l'option conclave qui est désormais plus abordable sinon. Les vypers peuvent apporter quelques tirs antichars supplémentaires, pourquoi pas...

- les GF toujours avec épées pour moi, c'est moins cher, ça sature mieux, les fuseurs et canons wraith feront mieux le boulot que les haches. Le combo fep+quicken+psytronome est quand même assez difficile à mettre en place comparé à un débarquement de serpent et ne protège pas contre le tir de contre charge,  ou les stratagèmes d'interception, ou encore un deny the witch...

- Le Hemlock Alaitoc irait bien dans le thème de ton armée qui se veut très agressive.

- Si les cordons te gênent, les webway strike te permettent désormais de faire débarquer jusqu'à 40 gardiens avec 4 LME/4 BL  et toutes leur catapultes à portée de tir, rien que ça pourrait justifier de jouer Iyanden (de manière affreusement pas fluff).

Modifié par Kurga
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Il y a 20 heures, Kurga a dit :

- Tu ne peux pas faire fep les 2*10 Gf s'ils sont dans le même détachement qu'Yvraine.

 

 

Avoir mot-clé Ynnari n'enlève pas pour autant le mot-clé Asuryani : rien n'empêche de les cibler avec le stratagème.

 

 

Sinon, je réfléchis en parallèle à des listes plus "classiques" de ce qui est faisable. Par exemple

 

Bataillon Alaitoc :

GF

GF tojet lance

2x5 Rangers

5 Vengeurs

5 Dragons exarque pique de feu

5 faucheurs

Batterie tisseur

Hemlock

3 serpents triple canonshu pierres esprit

 

Eclaireurs Saim-Hann :

Archonte

9 motojets rayonneur

5 Lances de lumières exarque lance stellaire

Vyper rayonneur

 

 

Liste beaucoup plus axée sur la saturation, la portée et la mobilité. De l'eldar classique, plus fiable, quoi. Quand j'ai écris la liste, il y avait aussi des marcheurs, puis je me suis aperçu que ma liste avait quand même un peu trop de points...

 

 

Je ne sais pas encore trop quelle liste j'emmène pour mon tournoi. La stabilité, c'est toujours un bon choix, surtout qu'il y a encore les options de cloze fulgurant que j'affectionne, mais l'autre est beaucoup plus surprenante et pourrait avoir des adversaires qui ne pourront pas faire grand chose contre... (Bon d'accord, je connais pas encore assez les trucs sortables pour être sûr qu'il y en ait :p)

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Il y a 11 heures, Arnar Aenor a dit :

Avoir mot-clé Ynnari n'enlève pas pour autant le mot-clé Asuryani : rien n'empêche de les cibler avec le stratagème.

Très juste, j'étais passé un peu rapidement sur les règles. Après une relecture attentive des pages 116 et 117,  le mot-clef asuryani et un détachement craftworld dans ton armée suffisent pour utiliser des stratagèmes sur tes unités Ynnari. A noter que tu ne perds pas le mot-clef craftworld pour tes unités Ynnari, même si, faisant partie d'un détachement Ynnari elles perdent la règle spéciale de vaisseau-monde et le super opérationnel. On pourra donc faire embarquer nos banshees Ynnari <Alaitoc> dans un transport Alaitoc?

 

Entre les stratagèmes, les baisses de points et certaines règles de vaisseaux-monde, l'Ynnari + bataillon/brigade craftworld va piquer en no limit. :D

Modifié par Kurga
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il y a 34 minutes, Kurga a dit :

Entre les stratagèmes, les baisses de points et certaines règles de vaisseaux-monde, l'Ynnari + bataillon/brigade craftworld va piquer en no limit. :D

 

C'est clair ! Je pense qu'il y aura soit des restrictions soit une FAQ qui va changer cela mais en attendant fais toi plaisir Arnar Aenor et fais nous remonter tes résultats et observations. Je les attends avec impatience...

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On constatera quand même que c'est assez mal écrit tout ça, mais bon, c'est du GW quoi ... ça dit les "following abilities", mais on sait pas si les Stratagèmes sont dedans ou si c'est juste l'anecdotique objectif sécurisé et le Ancient doom/ Battle focus....

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Citation

On constatera quand même que c'est assez mal écrit tout ça, mais bon, c'est du GW quoi ... ça dit les "following abilities", mais on sait pas si les Stratagèmes sont dedans ou si c'est juste l'anecdotique objectif sécurisé et le Ancient doom/ Battle focus....

 

Si si, on sait.

 

"If a Detachment includes any Ynnari units, it is no longer a Craftworld Detachment and will not gain either of the abilities listed below".

 

Le fait de ne pas être un Craftworld Detachment fait donc perdre : "The Path of War", "Craftworld Attributes"

 

En outre :

Pour pouvoir utiliser les stratagèmes il faut que l'armée contienne un Craftworld Detachment, donc une armée purement Ynnari ne peux pas les utiliser.

 

Les traits de warlord sont out car ils sont pour les perso craftworld, or pour jouer Ynnari, le warlord doit être un des perso Ynnari.

 

Du coup la relique gratuite est perdue aussi car pour y accéder il faut que le warlord soit un Craftworld.

 

Ensuite, la FAQ de l'Index Xenos 1 fait perdre la transe guerrière et le Fléau Ancestral.

 

Donc une armée avec seulement des détachements Ynnari n'aura de facto accès à rien.

En revanche une armée avec un détachement Ynnari et un détachement Craftworld pourra avoir accès aux stratagèmes (du coup potentiellement à deux reliques maxi en dépensant des CP) et le détachement sans Ynnari aura accès aux autres règles.

Mais toujours out sur les traits de warlord et la relique gratos à cause de l'obligation d'avoir un des trois perso Ynnari en warlord.

 

 

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  • 2 semaines après...

La liste finalement envoyée pour le tournoi de samedi prochain :

 

Factions communes : Aeldari, Asuryani

Détachement de Bataillon :

QG 1 : Spiritseer (45), pistolet shuriken (0), bâton sorcier (0) [45] <Saim-Hann>

QG 2 : Farseer Skyrunner (130), pistolet shuriken (0), lance chantante (5), catapultes shuriken jumelées (5) [140] <Saim-Hann>

QG 3 : Warlock Skyrunner (65), pistolet shuriken (0), lance chantante (5), catapultes shuriken jumelée (5) [75] <Saim-Hann>

 

Troupe 1 : 5 Rangers (5x12), 5 pistolets shurikens (5x0), 5 longs fusils de Ranger (5x0) [60] <Saim-Hann>

Troupe 2 : 5 Rangers (5x12), 5 pistolets shurikens (5x0), 5 longs fusils de Ranger (5x0) [60] <Saim-Hann>

Troupe 3 : 6 Dire Avengers (6x8), 5 catapultes shuriken Avenger (5x4), 5 grenades à plasma (5x0), Exarch (0), catapulte shuriken Avenger (4), grenade à plasma (0) [72] <Saim-Hann>

 

Elite 1 : 10 Wraith Blades (10x29), 10 Haches Ghost (10x10), 10 Boucliers de force (10x6) [450] <Saim-Hann>

 

Soutien 1 : 5 Dark Reapers (5x5), 4 lanceurs Reaper (4x22), Exarch (0), lanceur Tempest (27) [140] <Saim-Hann>

Soutien 2 : 2 Vaul’s Wrath Support Battery (2x30), 2 catapultes shuriken (2x0), 2 Tisseurs de ténèbres (2x25) [110] <Saim-Hann>

 

Détachement d’Etat-Major Suprême :

QG 4 : Autarch Skyrunner (95), lance laser (8), catapultes shuriken jumelées (5), Novalance de Saim-Hann (0) [108] <Saim-Hann> [Seigneur de Guerre]

 

Attaque Rapide 1 : 5 Shining Spears (5x18), 4 lances laser (4x8), 4 catapultes shuriken jumelées (4x5), Exarch (0), lance stellaire (10), catapulte shuriken jumelée (5) [157] <Saim-Hann>

Attaque Rapide 2 : Vyper (50), canon shuriken (10), lance ardente (20) [80] <Saim-Hann>

Attaque Rapide 3 : 9 Windriders (9x18), 9 canons shuriken (9x10) [252] <Saim-Hann>

 

 

Je voulais mettre plus de prophète/archonte, mais l’orga considère les versions à pied/en tojet/en conclave comme participant ensemble aux doublettes.

 

Pas forcément fan de tout ce que j’ai mis (batteries/vyper...), mais faut faire avec la collection, donc bon. Un petit Hemlock aurait très bien eu sa place aussi, on verra si il se ramène après Nowel...

 

La liste est quand même assez quitte ou double avec autant de points investis dans l’assaut frontal. Mais bon, on va essayer de surprendre... Au pire, si ça ne passe pas, on s’occupera de monter une liste Alaitoc ratata ^^’

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Pas vraiment du wysi, vu que c’est aimanté, plus un choix sur la polyvalence de l’unité et surtout la capacité à aller taquiner du char. Mais j’ai pas mal hésité entre les deux, c’est vrai.

 

Y’a un détail « meta » à prendre en compte : lors de la dernière édition du tournoi (fin de V7 en 1PM), le nombre de Land Raider sorti par les participants m’avait pas mal étonné. Si on se dit que la collection n’a pas trop évolué sur la durée ou que la peinture d’une armée de masse, ça prend quand même du temps, il se peut que mon choix ne soit pas si mauvais ^^’

 

Mais bon, même si la masse est finalement à l’honneur, le canonshu sature quand même bien et endommage pas trop mal les cordons de conscrits sous 4+. 

 

Et voui pour la coquille...

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  • 2 semaines après...

Ptit message pendant la boustifaille post-tournoi :

 

Je finis cinquième sur 34... Et devant les trois autres eldars qui eux étaient en Alaitoc (prenez ça les planqués :P ).

 

La liste tourne bien, mais y’a quand même des modifs à faire. Débriefing plus complet un peu plus tard !

 

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il y a 18 minutes, Arnar Aenor a dit :

 

Espèce de vilain .... oui ta liste est cool et de plus tu a mieux gérer que moi les Tytys!

 

D'ailleurs il vas falloir que l'on en parler car la j'ai des leçons a prendre .

 

A bientôt 

 

il y a 18 minutes, Arnar Aenor a dit :

 

Modifié par nobody
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Bon, lançons le retour pour ce tournoi du Mans !

 

Pour rappel, ma liste était :

 

Factions communes : Aeldari, Asuryani

Détachement de Bataillon :

QG 1 : Spiritseer (45), pistolet shuriken (0), bâton sorcier (0) [45] <Saim-Hann>

QG 2 : Farseer Skyrunner (130), pistolet shuriken (0), lance chantante (5), catapultes shuriken jumelées (5) [140] <Saim-Hann>

QG 3 : Warlock Skyrunner (65), pistolet shuriken (0), lance chantante (5), catapultes shuriken jumelée (5) [75] <Saim-Hann>

 

Troupe 1 : 5 Rangers (5x12), 5 pistolets shurikens (5x0), 5 longs fusils de Ranger (5x0) [60] <Saim-Hann>

Troupe 2 : 5 Rangers (5x12), 5 pistolets shurikens (5x0), 5 longs fusils de Ranger (5x0) [60] <Saim-Hann>

Troupe 3 : 6 Dire Avengers (6x8), 5 catapultes shuriken Avenger (5x4), 5 grenades à plasma (5x0), Exarch (0), catapulte shuriken Avenger (4), grenade à plasma (0) [72] <Saim-Hann>

 

Elite 1 : 10 Wraith Blades (10x29), 10 Haches Ghost (10x10), 10 Boucliers de force (10x6) [450] <Saim-Hann>

 

Soutien 1 : 5 Dark Reapers (5x5), 4 lanceurs Reaper (4x22), Exarch (0), lanceur Tempest (27) [140] <Saim-Hann>

Soutien 2 : 2 Vaul’s Wrath Support Battery (2x30), 2 catapultes shuriken (2x0), 2 Tisseurs de ténèbres (2x25) [110] <Saim-Hann>

 

Détachement d’Eclaireurs :

QG 4 : Autarch Skyrunner (95), lance laser (8), catapultes shuriken jumelées (5), Novalance de Saim-Hann (0) [108] <Saim-Hann> [Seigneur de Guerre]

 

Attaque Rapide 1 : 5 Shining Spears (5x18), 4 lances laser (4x8), 4 catapultes shuriken jumelées (4x5), Exarch (0), lance stellaire (10), catapulte shuriken jumelée (5) [157] <Saim-Hann>

Attaque Rapide 2 : Vyper (50), canon shuriken (10), lance ardente (20) [80] <Saim-Hann>

Attaque Rapide 3 : 9 Windriders (9x18), 9 canons shuriken (9x10) [252] <Saim-Hann>

 

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Tournoi sans doublettes, sauf si on se prive de patrouille/bataillon/brigade. Certains ont fait ce choix, perso j'ai préféré avoir des PC...

 

Note : l'archonte aura systématiquement Célérité et le spirite Protection. Le prophète aura eu soit Guide/Malédiction, soit Guide/Exécuteur.

 

Première partie contre Haddock et ses Ultras :

Capichef Maître de Chapitrisé, Lieutenant, 2x5 tactiques, 5 scouts snipers, 8 dévas quadra lascan, dread vénérable, Ironclad, 2x5 razors canons d'assaut, Stormraven, Techmarine, Whirlwind, 5 termis.

 

Joueur très agréable, quoique guère expérimenté de son propre aveu. Il fait un bunker dans un coin de la la table. Je laisse les motojets en Frappe par la Toile avec les fantômes, par crainte du SR. J'ai le premier tour, j'engage les razors et les dreads avec les Lances et les GF, tandis que le dakka rase les dévas et le close les deux dreads. A partir de là, je contrôle la table et le strom, je finis par le raser au T5. 20/0.

 

Note : la table rase n'est pas 20/0 auto au tournoi, si elle survient, on continue à jouer seul en faisant son strom...

 

 

Seconde partie contre @Heavy et ses tytys de Jormungandr :

Prince double dévo, vieux borgne, neurothrope, 2x13 termas, 2x3 voraces, 4 venomthropes, 6 zoanthropes, 3 carnis double dévo, Exocrine, Tyranofex froutch

 

Ah ben forcément, ça propulse vers le haut, le ptit 20/0 en première ronde... Revanche de la dernière édition où le vilain personnage m'avait 20/0, mais où son Roboute avait rendu l'âme. Bref, y'a de l'histoire entre nous. Déploiement en quart de table + strom demandant de contrôler des objos pour en générer, KP en eternal... Combiné au fait qu'on a fait une diagonale d'objos et que l'orga nous annonce qu'on va devoir se déployer dans les coins sans objos ! Bref, va falloir venir au contact pour stromer !

 

Il se déploie en bordure, avec ses termas en écran devant le pack de carnis + patrons, venoms et zoans derrière. Pour ma part, je me place très reculé pour éviter de me faire saturer si il venait à commencer. Le premier tour est toutefois aux eldars. Ses carnis étant placés assez près de son cordon, je décide d'all-in dès le T1. Double objectif ici : le bloquer via la consolidation et donc l'empêcher de tirer son impressionnante satu ; le bloquer au niveau du mouvement et donc l'empêcher d'aller générer du maelstrom.

 

Le premier cordon se retrouve réduit à 3 membres, ce qui me donne tout de même une charge à 4ps + mise en contact/consolidation pour aller bloquer un maximum de monde avec les GF. La protection permet de plutôt bien encaisser la riposte au CaC. Par contre, il se désengage et l'exocrine, le tyranofex et les psykers, non engagés auparavant, s'en donnent à coeur joie... Une assez bonne réussite sur les blessures mortelles lui permet de réduire le pack à deux membres. Argl.

 

Je réponds par du dakka de tojet et une charge des LdL dans ses venoms/zoans, mais ne parvient qu'à tomber les venoms... Il rase les deux et peut avancer tranquillement. A partir de là, c'est la débandade : tout le monde fonce dans mon coin de table pour éviter la table rase, mais je lui par la même occasion la table et donc le maelstrom. Je sauve tout de même un 5/15 et on est parti pour sous-mariner un petit peu...

 

 

Troisième partie contre @art00 et ses SW alliés BA :

Bjorn, Njal, 2x15 griffes sanglantes avec patron termi, Lukas, un Loup solitaire, un capichef BA à réacteur et 3x5 vétérans BA divers à réacteur, avec du combi plasma, du double pistoplasma et du fulgurant.

 

Encore une revanche de la dernière édition ! Mais cette fois, c'est à lui de punir ma victoire précédente...

 

Je pars assez confiant contre sa liste, très piétonne et qui aura du mal à passer à travers le pack de fantômes. Je peux placer mes rangers de manière à lui interdire la FeP trop près de ma base de tir. Sauf que dernière partie de la journée oblige, je laisse un trou dans le dispositif, ce qui lui permet de faire arriver le capichef, 5 vets double pistoplasma et 5 autres combiplasma. Il me rase ainsi les faucheurs, mais derrière, ses packs de GS ratent des charges à 5/6ps sur les rangers... Je peux lui raser les BA, séparés du reste de la liste, tandis que les GF arrivent sur un flanc, secondés par les Lances, réduisant à néant l'un des deux packs.

 

A partir de là, le combat se concentrera sur les fantômes, qui encaisseront toute sa puissance de corps à corps. Je le rase au T3 (ou 4 ?) et passe le reste de la partie à stromer. 20/0 contre une liste de base un peu démunie contre la mienne.

 

 

Quatrième partie contre Arlequin et ses Soeurs de Bataille :

Célestine et une Gemina, chanoinesse, Imagifer, Maîtresse de la Repentance, Prêtre, 2x9 Repentia, 6 Cultistes, 5 dominions fuseur, 7 sistas de base, 9 Retributors bolter lourd, 6 Séraphines, Exorcist, 2 rhinos, 2 immolators.

 

Je fais la tronche face à autant de véhicules... Je me déploie très en retrait face à une liste avec autant d'actes de foi. Il parvient tout de même à contacter les rangers avec Célestine et les Séraphines, tandis que le reste de la liste avance. Je peux répliquer en rasant les séraphines et les dominions, tandis que le pack de fantômes FeP dans son dos et vient contacter les transports des unités de CaC.

 

Il débarque et commence alors un long corps à corps, tandis que Célestine rase les LdL et entame les motojets. Elle rate toutefois sa 2+ de retour relancée quand je la sature, libérant ainsi toute la pression sur ma base de tir, alors que le reste de ses menaces est bloqué au close. Je peux donc nettoyer les divers véhicules, notamment avec l'autarque qui va chercher un peu tout le monde au corps à corps. A la fin, il ne reste plus qu'un rhino, l'exorcist, les retributors et les cultistes, tandis que je dispose de nombreux objectifs. La victoire devrait être éclatante, mais... Le drame.

 

On s'aperçoit que le joueur sur la table à côté a défaussé ses cartes maelström au même endroit que celui où je plaçait les miennes. Difficile de savoir ce que j'ai validé, l'orga tranche : je ne marque rien pour le Maelstrom (je pensais avoir 9pts). Malgré ce déficit, je gagne tout de même 12/8. Un peu déçu par ce revirement de situation, mais tant pis, je ferais plus attention la prochaine fois.

 

 

Cinquième partie contre Mattth et ses Alpha Legion de Slaanesh :

Prince volant, champion exalté, apôtre noir, 2x10 cultistes, 10 SMC double plasma/combiplasma, 5 havocs fuseur, 5 élus plasma, 3 oblis, 6 motos double plasma/combiplasma, land raider, double rhino.

 

Y'a pas à dire, le land raider, il est chiant pour ma liste. En blablatant avec d'autres joueurs, j'ai entendu parler d'un certain joueur SMC qui utilisait l'infiltration de l'Alpha Legion sur ses motards de Slaanesh pour ensuite tirer deux fois au plasma... Je fais donc une grosse zone anti 9ps dans mon quart de table, histoire d'éviter ce genre de drame. Il se place de manière assez agressive avec son Land Raider, quoi que bien derrière ses cultistes, afin que je ne puisse pas le choper à la consolidation des fantômes. Mes unités de tir sont de leur côté bien reculées dans un coin.

 

Il me tombe une batterie et quelques vengeurs au premier tour, avançant en protégeant bien son land raider. Mais il envoie les havocs choper un objectif un peu excentré... Je saute sur l'occasion et envoie les LdL sous stratagème Saim-Hann, secondées par les GF. Ces derniers ratent leur charge (et la Célérité), mais cela leur permet de très bien résister aux tirs de plasma et d'oblis en restant dans leur couvert... Je continue d'enfoncer ce côté de la table où sont placés les objectifs avec le plus de valeur et tombe le Prince Démon avec une colline qui cache le LR aux yeux des faucheurs. Les motos sont sacrifiées pour l'empêcher d'aller marquer un strom sur l'objectif central qu'il doit défendre depuis le T1.

 

Les fantômes finissent la partie au CaC contre le LR, contestant l'objectif central à 4pts d'eternal, tandis que le reste de ses forces subit un feu nourrit une fois sortis des transports. Victoire 13/7.

 

 

Avec 70pts, je finis donc cinquième du tournoi, derrière @louisteq en SMC et trois tyrannides.

 

 

 

Que dire de la liste ? Déjà, un mot sur les unités :

- Prophète/spirite/archonte : toujours utiles, Exécuteur c'est vraiment fort, Célérité et Protection sont parfaits pour accompagner le pack de fantômes.

- Autarque : parfait pour accompagner le reste de la liste à l'agression, mangeur d'unités par cinq. La Novalance, ça fait vraiment le café.

 

- Rangers : l'unité typiquement antiFeP et qui permet de ne rien déployer. On s'y attendait, ça fait le travail.

- Vengeurs : ils ont du tirer sur deux parties, je crois... Bon, ça reste une unité dont on n'attend pas grand chose, et ils ont fait ce pas grand chose, sans grande surprise. On en reparlera plus tard...

 

- Guerriers Fantômes : le coeur de la liste. Je ne cacherais pas que ce tournoi était un peu un pari de ma part : parviendrais-je à les utiliser correctement ? Rateraient-ils leurs charges lamentablement avant de prendre la foudre ? Il n'y a bien eu que contre Heavy qu'ils n'ont pas fait le travail escompté, disparaissant sous les blessures mortelles. Le reste du temps, ils ont été l'inamovible épine dans le pied de l'adversaire, rendus trop résistants par la Protection et les Réflexes foudroyants, qui sont les 2PC les plus rentables de la liste (avec celui de la FplT naturellement). Comme prévu, ils ne craignent vraiment que les dégâts multiples et hautes PA, l'invu est donc plus que bienvenue pour les contrer. Cela se fait au détriment des dégâts contre la masse, mais finalement le reste de la liste gère très bien ces derniers. Bref : validés.

 

- Faucheurs : valeur sûre, le lanceur Tempest aide bien à virer les petites unités chiantes. Après, ça reste peu niveau antichar, ils pourraient apprécier d'être plus nombreux...

- Batteries : unité un peu aléatoire, j'ai plus souvent faits trois tirs ou moins que quatre ou plus... Après, ça reste une unité sympa pour achever quelques figs par-ci par-là. Mais on va y revenir...

 

- Motojets canonshu : l'unité est bien, il n'y a pas de doutes. Mais il y a quand même eu pas mal de cas où j'ai regretté le rayonneur, surtout pour le boost de portée. Ainsi, contre Heavy, j'aurais pu utiliser leur puissance de feu sans risquer de les perdre juste après (ce qui s'est produit). Pis je jouais Saim-Hann, bon sang ! 

- Vyper : mobile et apporte le ptit plus de tir où il faut. Je n'en attendais pas beaucoup, mais elle aura rempli son rôle.

- Lances de lumières : bilan mitigé, mais à tendance quand même favorable. Il n'y a que contre Heavy et Arlequin qu'elles se ratent, l'impact étant présent le reste du temps. L'unité est tout de même assez fiable, il faudrait que je teste avec un peu plus de monde dedans, peut-être. Mais en l'état, ça reste une unité qui ne prend pas trop de place dans la liste et qui est tout de même capable d'enfoncer de manière assez soudaine la ligne adverse.

 

 

 

Quelles évolutions pour la liste ?

 

Déjà, repasser les motojets en rayonneurs. C'est aimanté, c'est pas le truc le plus chiant à faire (ça, ce sera la repeinture...). Ensuite, se débarasser des unités qui font "juste" le travail. J'ai nommé les vengeurs et les batteries. Vers quoi donc ?

 

Des gardiens. Par 20. En Frappe par la Toile. Et avec deux canons shurikens, pour les blagues à base de Protection/bouclier céleste. D'ailleurs, je passe la LA de la vyper en canonshu pour financer le tout. Ce qui donne ainsi une liste encore plus agressive, avec deux packs assez dangereux qui arrivent très vite. Bien déployés, il y a moyen de faire un mur de fantômes pour les gardiens. c'est efficace, c'est flouffe, on n'en demande pas plus. Il va donc falloir finir de peindre ces gens-là...

 

 

Mais la liste attendra un peu pour ressortir, le prochain tournoi prévu étant le 1664 pour lequel on va partir sur du mou, donc pas cette liste. Y'a potentiellement le Petit Tournoi du Bocage Normand, quand les restrictions seront fixées et que je pourrais regarder si la liste y rentre. Eventuellement une petite partie contre les tytys du Vénérable qui finit juste devant moi au tournoi, mais sans que l'on ait pu se croiser, histoire de voir ce que la partie aurait pu donner. En tout cas, il est certain que je ne sortirais pas de l'Alaitoc, le close c'est beaucoup trop plaisant !

Modifié par Arnar Aenor
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Merci pour ton retour! 

 

il y a une heure, Arnar Aenor a dit :

- Vengeurs : ils ont du tirer sur deux parties, je crois... Bon, ça reste une unité dont on n'attend pas grand chose, et ils ont fait ce pas grand chose, sans grande surprise. On en reparlera plus tard...

&

Des gardiens. Par 20. En Frappe par la Toile. Et avec deux canons shurikens, pour les blagues à base de Protection/bouclier céleste. D'ailleurs, je passe la LA de la vyper en canonshu pour financer le tout. Ce qui donne ainsi une liste encore plus agressive, avec deux packs assez dangereux qui arrivent très vite. Bien déployés, il y a moyen de faire un mur de fantômes pour les gardiens. c'est efficace, c'est flouffe, on n'en demande pas plus. Il va donc falloir finir de peindre ces gens-là...

Je crois que c'est une fausse bonne idée sur ta liste, l'impact et la saturation peut se trouver ailleurs en Saim Hann. Je verrais plutôt une troisième unité de rangers.

EDIT: Tu ne peux pas jouer de triplette, j'avais oublié.

 

Citation

- Guerriers Fantômes : le coeur de la liste.

C'est marrant, tes parties me renforcent encore plus dans ma conclusion: c'est du quitte ou double et c'est trop aléatoire. Si ça fonctionne, la partie est bien engagée, sinon c'est la débandade. Bref, c'est l'histoire du verre à moitié plein... 

Je crois qu'un conclave à moto pourrait remplir à peu près le même rôle en moins résistant mais plus polyvalent, mais je me trompe peut-être.

 

Citation

Déjà, repasser les motojets en rayonneurs.

Au moins tu auras testé en Cshu. :)

 

Citation

- Vyper : mobile et apporte le ptit plus de tir où il faut. Je n'en attendais pas beaucoup, mais elle aura rempli son rôle.

Mouais, tu aurais besoin de points ailleurs (renforcer les Ldl ou des aigles pour le maelstrom par exemple), de plus, la faire se rapprocher en double Cshu l'exposera à la saturation.

 

Citation

- Lances de lumières : (...) il faudrait que je teste avec un peu plus de monde dedans, peut-être.

Oui, tu gagneras en saturation et en impact au close. Sinon, désolé si je me répète, tu as essayé un pack de 9 avec warriors of the raging winds + enhance + supreme disdain? 

 

Citation

 

- Faucheurs : valeur sûre, le lanceur Tempest aide bien à virer les petites unités chiantes. Après, ça reste peu niveau antichar, ils pourraient apprécier d'être plus nombreux...

- Batteries : unité un peu aléatoire, j'ai plus souvent faits trois tirs ou moins que quatre ou plus... Après, ça reste une unité sympa pour achever quelques figs par-ci par-là. Mais on va y revenir...

 

Renforcer les reapers et virer les batteries ou virer les batterie et prendre du marcheur en attaque de flanc?

 

Quid d'un Hemlock jinx sinon? Ça irait bien avec le concept de l'armée.

Modifié par Kurga
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Plop, sympa comme compte rendu, je te rejoint sur certain point:

- le psy Eldar est juste jouissif et clairement génial!

- le FN est bien mais son manque de PA, le rends un peu batard si en face il doit géré soit  un parking, soit une horde (il fait les 2 certes mais on a mieux dans chaque role)

- la batterie: ? pas encore tester mais je vais sûrement craquer en Canon à distortion, 30" de portée ça permet de plier un véhicule, non? et ça fait un écran de FEP assez tanky et ça se marie assez bien avec le stratagème d'interception.

- les rangers manger en les enfants, leur déploiement leur permet des tricks bien vilain si l'adversaire ni prêté pas attention (notamment si on joue le jeu de ne rien mettre en "FEP-like" pour que Mr ne déploie pas de cordon :ph34r:).........je surkiff la possibilité de charge 90% tour 1. et pour 60pts ils remplissent parfaitement leur role dans tous les cas.

 

Par je suis joueur Alaitoc et je trouve dommage de penser que ce n'est pas adaptée pour des listes aggressives de close, je dirais même le contraire car mes LdL apprécient d'autant plus que cela leur permet de tamponner avec plus de monde, idem des shees à pieds ou du scorpions en retrait (bon je suis joueur mou/mi-dur) mais la piste n'est pas idiote.

 

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il y a 37 minutes, Kurga a dit :

Je verrais plutôt une troisième unité de rangers.

 

Oui mais pour les tournois sans triplettes en troupes, c'est nada. Après, je pourrais toujours rester sur les 5 vengeurs, qui ont l'avantage de se faire oublier. Mais il faudrait alors voir que faire des points restants...

 

il y a 37 minutes, Kurga a dit :

c'est du quitte ou double et c'est trop aléatoire

 

Et pourtant, même dans les parties où ils n'auront pas survécu autant de temps que prévu, ils auront joué leur rôle : encaisser pour que le reste de la liste fasse son travail, à moins que ça ne soit eux-mêmes qui aient porté la victoire. Le défaut que je vois au Conclave (sans l'avoir encore essayé) est sa prévisibilité : l'adversaire sait où il est déployé et avec du tir à assez longue portée, il pourra l'entamer. A moins de commencer aussi dans la Toile, et là on peut retrouver la versatilité... Je crains aussi pour leur capacité à tomber des cibles avec une bonne sauvegarde, malgré la Spoliation + smite à D6BM.

 

il y a 37 minutes, Kurga a dit :

(renforcer les Ldl ou des aigles pour le maelstrom par exemple)

 

Awi, j'avais oublié l'option des aigles. Me manque les gurines, c'est clairement l'option à pas cher que j'aime bien. Pis ça donne encore moins de cibles aux armes lourdes. Les LdL de leur côté pourraient être renforcées avec les points gagnés sur les gardiens qui redeviendraient des vengeurs. Si ALN ne me trompe pas trop, ça permettrait de passer à 9 LdL, avec encore quelques points en rab. Clairement une option à envisager !

 

Pour enhance/Supreme disdain. Je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser le premier, Célérité/Protection prenant toute la place. Mais avec une source de Runes de Bataille de plus, ça se tente. Et Supreme Disdain... J'dois reconnaître l'avoir oublié pendant le tournoi :blush: Mais au niveau des stratagèmes, j'ai généralement préféré les Réflexes foudroyants afin d'encaisser vraiment (pauvres Repentia qui touchaient à 5+...).

 

il y a 37 minutes, Kurga a dit :

Quid d'un Hemlock jinx sinon? Ça irait bien avec le concept de l'armée.

 

Les points :( Mais à envisager sur du 1850pts, je pense.

 

Evolution possible :

- à 1750pts : https://40k.armylistnetwork.com/liste-141674-alcm_7_2.html

- à 1850pts : https://40k.armylistnetwork.com/liste-141678-alcm_7_3.html

Modifié par Arnar Aenor
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Petite remarque qui n'est peut-être pas légitime mais pourquoi ne pas passer le détachement de bataillon en Ulthwe pour la 6+++ sur le pack de fantômes (et accessoirement pour les autres figurines qui en profiteraient comme les faucheurs noirs)? 

 

D'après ce que j'ai crû comprendre tu utilises surtout Saim Hann pour la Novalance et le stratagème qui te permet de charger avec tes lances de lumières/autarch. Ceci étant ces dernières unités se trouvant intégralement dans le détachement d'éclaireurs, quel malus pour le bataillon si issu d'un Craftworld différent?

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Je joue aussi/surtout Saim-Hann pour l'Attribut de VM. La relance des charges aide vraiment quand on rate une Célérité ou pour tenter des actions en général.

 

Mais il est vrai que j'aurais pu changer le VM du Bataillon, surtout en passant les Fantômes dans le détachement d’Éclaireurs. Au tournoi, on m'a suggéré Alaitoc, qui conviendrait tout à fait. Iyanden et Biel-Tan... Ouais mais non.

 

Resterait Ulthwé. Mais ça reste moins fort en résistance que du Alaitoc. Quoi que sur la version de la liste avec 20 gardiens, ça permet de claquer un +1 pour toucher... Et quid des fantômes qui resteraient en Ulthwé ? Si la grande Némésis des GF est la blessure mortelle, ça donnerait une protection. Mais ça ne suffit clairement pas pour encaisser convenablement.

 

 

Il faut aussi penser à une adaptation de la liste pour le format IR (ou pour les tournois à un seul détachement en général). Déjà, la liste se jouera a priori en un seul bataillon - pour les PC - , donc exit la séparation en deux VM. Mais la grande question se pose sur les QG. Archonte et spirite me semblent tout deux obligatoires. Donc on garde le prophète ou l'autarque ? Les deux ont la possibilité de gérer les satellites (au close ou à la BM), de buff (Guide ou VdC)... Peut-être une petite préférence pour l'autarque pour sa capacité à détruire les véhicules, tout de même.

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