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[Nouveautés] Dynasties Immortelles 2.0 Bêta : Teasers


Yelstone

Messages recommandés

Comme d’autres, je m’essaie à la traduction des annonces pour les nouveautés concernant les Dynasties Immortelles en V2.0. Je n’ai pas vraiment l’habitude de ce style d’exercice, il serait donc surprenant de ne pas trouver de fautes/incohérences, merci donc de votre indulgence. N’hésitez pas à signaler les erreurs.

 

 

Le sujet d'origine : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29775-ud-2-0-spoiler-thread/

 

Et la fameuse traduction, bonne lecture  :wink:

 

 

 

J'ai de bonnes nouvelles pour vous les gars! Le livre DI a été approuvé par l'équipe des règles (même s'ils nous ont demandé quelques petits ajustements), mais presque entièrement comme proposé! Nous travaillons également, depuis plus de deux mois, avec la haute direction du 9th age afin de présenter, de la meilleure façon possible, ces changements à la communauté. Et le résultat est ... que nous pouvons vous annoncer les changements! Nous ferons des révélations hebdomadaires à la communauté, où nous présenterons l'un de ces changements, la raison, le but de l'équipe de conception et les changements réels. Et en bonus supplémentaire, il y aura également des spoils des objets associés à ce changement !!!

 

Alors, quand tout cela commence-t-il?!?! DES À PRÉSENT!

 

Citation

Avertissement: LISEZ-MOI, SVP

Révélation

Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme game broken, ou sur-puissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.

 

En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettra de nous fournir du feedback supplémentaire.

 

 

Parmi les pyramides anciennes, et les parchemins desséchés, il y a eu un message répété griffonné à travers les pages du temps. Les plus astucieux d'entre vous ont déjà deviné que cela avait déjà été abordé. Mais le cri de l'immortel a longtemps été ... la VE (Volonté Éternelle) n'est bon que sur les GN (Gardes des Nécropoles) !!!! Eh bien, c'est le premier changement du livre d'armée que nous avons effectué. Nous avons changé la Volonté Éternelle, et nous expliquerons pourquoi nous l'avons choisie, ce que nous espérions accomplir, comment ce processus s'est déroulé et enfin ... la règle elle-même.

 

Citation

A propos de la conception du Background

Révélation

Ce spoiler est fortement axé sur la mécanique de jeu, car c'est la partie la plus importante de cette règle spéciale, mais dans cette phase de conception, l'accent a été mis sur le background et sur l'adéquation des objets, des effets et des règles pour l'armée. Dans presque tout ce que nous avons fait, nous nous demandions: «Cela ressemble-t-il à quelque chose des DI ?» et l'équipe Background (BGT) a activement participé à l'élaboration d'idées ou à l'approbation de concepts dont nous n'étions pas certains. Du Sphinx de l’Effroi, et ses capacités, à la nature de nos objets magiques, le conseil de la BGT a toujours été sollicité pour prendre des décisions sur les directions que nous avons prises.

 

La Volonté Éternelle est le premier exemple.

 

Au début, nous savions ce que nous devions faire sur le plan conceptuel, mais pour ce qui est de la direction, nous avons sollicité la BGT: Quelle EST la Volonté Éternelle dans le 9ième âge? La réponse était: c'est malléable. Comme elle n'avait pas encore été fixée, son concept avait été intentionnellement laissé malléable, permettant aux équipes de conception d'avoir les mains libres avec lui ‘plus tard’. Et ce ‘plus tard’ était maintenant. Avec l'aide de la BGT, la Volonté Éternelle a reçu une forme plus définitive: Volonté Éternelle se réfère à la volonté et au commandement des Monarques des Morts, les plus puissants des morts-vivants Napteshi (NDLR : Nom VO), et aux âmes immortelles nichées au plus profond des soldats de Naptesh (NDLR : Nom VO). Le mandat divin que les Monarques ont tenu dans la vie n'a été qu’amplifié par la magie dans la mort. Par leur présence et leurs commandements, les esprits et la volonté de leurs soldats ont été réveillés de leur repos.

 

En tant que tel, la Volonté Éternelle représente les morts-vivants de Naptesh récupérant l’habileté qu'ils avaient dans la vie. Pour des moments éphémères, les soldats reviennent pour revivre leur ancienne gloire. Qu'il s'agisse d'un éveil total de leurs esprits ou simplement de la Volonté Éternelle du Monarque prenant le contrôle des soldats, de les forcer à combattre tel que le Monarque se souvient d'eux combattre, ou comment il s'attend à les voir combattre... Cela dépend de l’individualité des Dynasties.

 

C'est l'une des raisons pour lesquelles la VE n'affecte plus les montures, constructions ou autres. Les montures n'ont pas suffisamment d'esprit pour être affectées, ou sont des constructions qui sont, dans l'ensemble, des automates alimentés par des âmes. Les siècles passés n'ont pas affecté leur efficacité; ils sont (presque) tout aussi opérationnels que le jour où ils ont été fabriqués. Les personnages, de la même manière, sont en pleine forme, en raison des rituels somptueux auxquels ils ont été soumis pour leur mort. La seule exception à cela est les Héraut des Tombes, les Champions des Pharaons, qui, malgré toute leur gloire, sont encore des soldats communs.

 

 

Pourquoi l'avons-nous choisi?

 

Celui-ci était un peu facile, lorsqu’elle est seule notre base est terne, en quelque sorte, et notre armée a beaucoup de synergie. En outre, la VE est à la fois une caractéristique iconique de notre armée, et, comme on l'a noté, presque exclusivement utilisé sur la Gardes des Nécropoles (il y avait quelques rares exceptions qui utilisaient la Couronne des Pharaons). Donc, nous avons vu cela comme une possibilité de faire d’une pierre plusieurs (combien y-a-t’il d’unités en base?) coups pour l'armée. C'était l'un des premiers changements décidés.

 

Quel est l'objectif?

 

Celui-ci nécessite une définition. L'objectif de la VE est de faire en sorte qu'elle vaut la peine d'être activée sur n’importe laquelle de nos unités de squelettes. Que ce soit la GN, ou les archers, ou les lanciers ... même les chars. Que cela ne soit pas seulement un outil pour faire une deathstar de GN, mais que cela soit, une fois de plus, une caractéristique vraiment emblématique de l'armée. Cela signifiait que nous avions besoin d'équilibrer deux choses distinctes. Nous devons fournir des buffs aux bases, sans rendre les Gardes des Nécropoles meilleurs, mais, en même temps, ne pas rendre les Gardes des Nécropoles injouables. Les Gardes des Nécropoles sont l'un de nos 2 blocs de combat principaux, ce qui fait si la VE n’améliore pas les GN, cela les éliminerait de facto comme une option compétitive. Voilà donc l'objectif que nous avons recherché, rendre la VE utile sur tous les squelettes (veuillez noter que l’absence du mot ‘Construction’ est intentionnel, nous le couvrirons sous peu), et pour s'assurer que ce ne soit ni un nerf ni un buff démentiel pour la Gardes des Nécropoles.

 

** Il est important de noter que l'objectif initial était de rendre la base utile et de maintenir la GN utilisable, des problèmes ont été notés durant le processus de conception (et dans les discussions de background) qui nous ont amenés à l'affiner spécifiquement pour les unités de squelettes.

 

Comment avons-nous procédé?

 

C'était un processus réellement intéressant. Donc, notre première proposition consistait à donner un buff spécifique à chaque unité lorsqu’elle est affectée par la VE. Cela a été immédiatement considéré comme trop complexe pour ce type de refonte, nous avions donc besoin de réduire la diversité. L’étape suivante que nous avons réalisée était d'identifier quels buffs seraient utiles sur les différentes unités. +1 au tir (voir BTS (NDLR : The 9th Age Behind the Scenes blog http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?blog-entry-list/64-the-9th-age-behind-the-scenes-blog/) pour les nouvelles règles de tir) aide les archers et les chars (techniquement les catapultes aussi). Le buff de compétence d'arme est bon pour les GN, et la base a besoin idéalement d'un buff à la CC pour la rendre décente, avec un changement qui la rendrait valable en plus de ce que fournit la Parade, en même temps nous ne voulions pas handicaper les guerriers avec Parade ou bien les lanciers. Nous avons zigzagué entre beaucoup d'idées et finalement nous nous sommes contentés de ce qui avait été essentiellement dans la première version de la règle, à venir juste après.

 

Notre deuxième proposition était ce qui a été vu par la communauté dans le post 2.0. Trois effets de la VE différents: Un +1 au tir (pour les archers), un pour la CC (pour la GN), un pour les armes offensives et un bonus offensif pour les chariots / squelettes. Mais, comme nous en avons discuté dans le post 2.0, la préoccupation soulevée par notre membre de la RT est que cela ajoute beaucoup de complexité, et cela vous oblige à vous rappeler lequel des 3 effets est appliqué et ouvre la porte à l'oubli ou même à la tricherie. Donc, sa contre-offre était de tous les combiner en un seul effet VE. Donc la VE accorde CC, tir, et un bonus offensif. Cela a été considéré comme la meilleure idée. À ce stade, nous avons réfléchi à la question de savoir si la VE devait ou non affecter les Constructions, et la discussion avec notre membre BLT nous a amené à penser que cela rendrait probablement le coût de la VE beaucoup plus élevé qu'il ne devrait être en raison des combinaisons possibles, principalement avec les Archers Shabtis. Après avoir consulté l'équipe Background, l'effet sur les Constructions a été supprimé. Notez que le prix élevé avec les GN fait partie des raisons pour lesquelles la VE est peu jouée sur la base en 1.3, version pour laquelle la principale unité de cet effet sont les Archers Shabtis qui obtenait une CT3 avec la Couronne, mais ils doivent maintenant subir leur destin en ayant seulement CT2 ... pour le moment.

 

Cependant, ce changement a entrainé un nouvel obstacle. Comme mentionné ci-dessus, la VE a été évaluée dans un contexte 1.0-1.3 et basée sur le potentiel de deathstar de GN. Cela signifiait que si nous voulions améliorer notre base avec la VE, cela devait être d'une manière qui ne rendait pas la GN encore meilleure. Nous avons discuté de quelques idées et nous sommes tombés sur un accord d'un buff de CC qui booste la base sans augmenter la puissance globale de la VE, c'est une règle que la GN a déjà, et est depuis longtemps emblématique de notre armée. Placez vos paris maintenant! Parce que voici la nouvelle est améliorée VE !!!!!

 

Citation

La Volonté Éternelle

Révélation

Les éléments de figurine dans une unité avec une ou plusieurs figurines avec Volonté Éternelle gagne +2 à la CC offensive, +2 à la CC défensive, possède Coup Fatal et remplace la valeur cible de l'arme de tir par (4 +).

Les personnages, les figurines avec Construction Mort-Vivante et les éléments de la figurine avec Restraints ne sont pas affectés par Volonté Éternelle.

 

 

Citation

La Volonté Éternelle (VO)

Révélation

A model part in a unit with one or more models with Undying Will gains +2 Offensive Skill, +2 Defensive Skill, Lethal Strike and replace their Shooting Weapon's Aim Score with (4+).

Characters, models with Undead Construct and model parts with Restraints are not affected by Undying Will.

 

NDLR: 'Restraints' correspond à une nouvelle règle spéciale, qu'on pourrait traduire, par exemple, par 'restrictions' ou 'contraintes'. Pour le moment, je laisserai 'Restraints'.

 

* Revenons dessus rapidement. La VE donne:

  • Tir à 4+, cela aide évidemment les archers et booste les catapultes et les chars.
  • Les figurines gagnent +2 à la compétence défensive et +2 à la compétence offensive - c'est essentiellement comme le Nomarque maintenant.
  • La figurine gagne Coup Fatal. C'est le buff offensif, il n'est plus fourni par des lances, et la GN l'a déjà, donc ça ne booste pas la GN. Les guerriers squelettes et les chars (même les archers en CaC) peuvent en bénéficier. Oui, il faut compter sur des 6, mais les hordes de squelettes font beaucoup d'attaques. Cela leur permet d’ébrécher efficacement.
  • Les personnages, les figurines avec Construction Mort-Vivant et les éléments de figurine avec 'Restraints' ne sont pas affectés par la Volonté Éternelle. 'Restraints' signifie essentiellement montures, donc pas de montures pour cette règle, et cela a du sens pour le fluff. Pourquoi un cheval se préoccuperait-t-il du pharaon? Les Constructions et les Personnages d'autre part sont déjà suffisamment «vivants» pour que la Volonté Éternelle ne les affecte pas. L'exception ici est le Héraut des Tombes, mais c’est une histoire qui sera contée un autre jour.

Nous pensons avoir fait un bon travail concernant notre objectif de la rendre utile sur tous les squelettes. La qualité de la base reste à voir, mais c'est mieux qu'un boost simple à la CC pour des figurines F3.

 

Vous avez peut-être remarqué que cela affaiblit nos unités GN. Et ils le sont, ils passent de CC 6 à CC 5 (bien qu'ils auront encore un moyen d’avoir CC 6, mais ce n'est pas à nous de spoiler). Et toute synergie possible avec les Constructions a également été supprimée, alors que notre base en tire le meilleur parti. Cependant, bien que cela ait commencé comme l'un des buffs de l’armée, la RT / BLT a estimé qu'en raison de la réduction de puissance dans la deathstar GN et de la perte de combinaisons avec des Constructions, ce changement n'était pas un buff. Il répondait aux caractéristiques d'un nerf / simplification. Donc là vous l'avez, le premier "nerf" de notre armée est de rendre la base DI encore meilleure !!!!

 

Cependant, certains d'entre vous peuvent demander ATTENDEZ! Si la VE accorde +1 au tir ..... comment la Couronne des Pharaons peut-elle resté inchangée? Je suis ravi que vous posiez cette question!!!

 

Nous avons également mis à jour la Couronne des Pharaons. En raison du consensus général sur le fait que la portée de 6" de la couronne était trop courte, et que la RT / BLT s'inquiétait pour la rupture d'une bulle VE et, finalement, d'une autre unité, en cours de mise à jour, liée à la couronne (il s’agit, de nouveau, d’une autre histoire), nous avons obtenu le changement suivant, approuvé, pour la couronne.

 

Citation

La Couronne des Pharaons

Révélation

Bibelot (Nomarque et Pharaon uniquement)

 

Le porteur augmente la portée de sa Présence Exaltante de +6 ''. Au début de chacun de vos tours de joueur, le porteur peut perdre la Volonté Éternelle et choisir une unité dans les 12". Cette unité bénéficie de la Volonté Éternelle. Les effets durent jusqu'au début de votre prochain tour de joueur.

 

 

Donc, premier changement notable? Ce n'est plus un enchantement d'armure, c'est maintenant un bibelot (hmmmm, je me demande ce que sont nos enchantements d'armure désormais). Vous pouvez donc le combiner avec des armures et d'autres objets sans pénalité.

 

La portée de la VE est boostée à 12 "donc elle est maintenant un peu plus flexible, et elle booste aussi la portée de la PE, ce qui sera bien pour effectuer des marches forcées avec notre armée. Une portée décente de la VE, et une bulle de marche forcée à 18" est une belle combinaison. Il faut noter que, puisque la VE est meilleure et fournit une myriade de buffs, vous choisissez un effet pour votre tour et cela dure jusqu'au prochain tour. Plus de changement d’unités de tir aux unités de combat en un seul tour de jeu. Mais nous pensons que l'utilité accrue de la couronne permet de compenser cette baisse.

 

Alors, qu'est-ce qui arrive la semaine prochaine? Eh bien, il semble approprié de faire suivre un «nerf» par un buff. Mais qu'est-ce que c'est? Et pourquoi le sol est tremble-t-il? On a presque l'impression qu'un train approche ... mais nous sommes dans un désert!

 

 

NDLR: Fin de la 1ière partie, je traduirais la suite dès que possible…

Modifié par Fenrie
Modif sur 'Restraints', suite à remarque de Setepenmentou
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Bonjour, voici la suite de la traduction. Comme la dernière fois, n’hésitez pas à signaler les erreurs.

Le sujet d’origine

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29775-ud-2-0-spoiler-thread/

NB : Ils fournissent plein de détails dans ces spoilers. C’est bien, mais cela n’aide pas à avoir des traductions rapides :wink: (Je commence à avoir un aperçu du travail des traducteurs du projet : Bravo à eux !)

Et voici la traduction, bonne lecture

 

** Présenté par Palmu **

L'horloge a sonné minuit en Finlande et cela signifie que c'est une nouvelle semaine, et avec une nouvelle semaine vient un nouveau spoiler. Le sondage de la dernière semaine a montré que l'intérêt porté aux changements des chars est plus important que ceux apportés aux Monarques des Morts, et donc c’est le thème que nous couvrons. Sans surprise, je prends la parole cette semaine pour mon truc préféré des DI (et subir les conséquences des changements).

Mais d'abord, c’est parti pour l’habituel discours de déni de responsabilité.

 

Avertissement (merci Nic., je suis paresseux)

 

Citation

Avertissement: LISEZ-MOI, SVP

Révélation

Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme game broken, ou sur-puissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.

En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettra de nous fournir du feedback supplémentaire.

 

 

Maintenant, le cœur du sujet ...

Les Chars - Pourquoi les avons-nous choisis?

Les chars, ou plutôt, les chars EN RANG étaient au centre de cette petite mise au point, et pour des raisons évidentes: ils sont trop peu fiables et ne fonctionnent pas vraiment en grand nombre. Considérant à quel point ils sont importants pour le ressenti de l'armée, ce n'est pas terrible. Je me demande combien de joueurs ont commencé à jouer l'armée pour ses pavés de char, absolument uniques, mais pour rapidement découvrir qu'il s’agit d’un choix piège? Je m'égare - Il était évident pour nous, et cela faisait longtemps, qu'il fallait faire quelque chose. Lors des phases de conception précédentes, nous avions pataugé avec les chars parce qu'il y avait toujours quelque chose de plus «important», et nous avons mis notre confiance sur quelque chose d'aussi éphémère que le coût en point. Tout comme pour le Sphinx de l’Effroi, nous ne sommes jamais allés assez loin dans notre re-design. Toujours trop prudent. Toujours trop occupé.

Eh bien, plus maintenant. Même si les changements 2.0 ne sont pas assez importants pour permettre une refonte complète, nous avons reconstruit l'unité de façon plus petite mais non moins significative.

 

Quel est l'objectif?

 

Celle-ci était une question très difficile. Si vous vous souvenez du résumé des forces et faiblesses des Dynasties Immortelles, les dégâts du premier tour y sont présentés, en fait, dans les faiblesses! Et même pas une petite faiblesse, mais plutôt une grande. Cela a immédiatement mis fin à la manière la plus évidente d'améliorer les chars, en améliorant leur impact. En fait, cela a fait des chars des DI, globalement, une unité très difficile à modifier. Après tout, l'unité est surtout centrée sur la charge. Si vous ne chargez pas, vous perdez. Si vous le faites, vous gagnerez probablement (à moins que les dés ne soient pas avec vous). Il était évident que l'unité ne pouvait pas continuer ainsi en 2.0.

 

De plus, même sans prendre en compte leur manque général de fiabilité (même avec la charge, les dieux des dés peuvent se moquer de vous et rendre votre impact terriblement insignifiant, et le pouvoir offensif des chars dépend d'eux), les chars en rang ont des problèmes assez importants:

  • Leur défense est faible et ils perdent rapidement les rangs dont ils ont besoin pour les juteux impacts de F5 (ou plus), ceci est particulièrement problématique avec les dégâts à distance des premiers tours.
  • Ils ne peuvent pas bouger correctement, en raison de leur empreinte massive. Ils prennent BEAUCOUP de tests de terrain dangereux, ils ne peuvent pas passer dans des espaces restreints et sont facilement bloqués dans leurs mouvements par une petite unité (chaff) positionnée sur leur flanc.
  • Ils ne peuvent même pas protéger un personnage, situé dans l'unité, contre les canons!

Les problèmes auxquels une unité de chars fait face sont nombreux, en effet, et nous avons dû tous les aborder...

 

Le pire, c’est que les chars des DI ne sont même pas mauvais. Les unités à effectif minimal fonctionnent très bien, probablement même l'une des meilleures unités du livre. Assez bon marché pour être sacrifiés, mais avec Capture et assez puissants pour rentrer dans des unités bien au-dessus de leur niveau. Nombreux sont les moments où une vaillante unité de chars a chargé et transpercé quelque chose qu'ils n'avaient pas le droit de battre, uniquement grâce à quelques jets de dés chanceux.

 

Ainsi, non seulement nous avons dû améliorer les unités en rang, mais nous devions aussi le faire sans améliorer uniquement la charge, ET ne pas améliorer ou réduire l’efficacité des unités minimales en cours de route. Une longue liste.

 

Comment avons-nous procédé?

Tout d'abord, nous avons pensé donner aux unités Soutien Monstrueux pour avoir un maximum d’attaques de l'équipage ... Mais il s'est avéré que nous n'en avions pas besoin. Avec les nouvelles règles de type d'unité de la 2.0, nos chars sont des «Grandes Constructions», ce qui signifie qu'ils obtiennent un soutien monstrueux et des rangs monstrueux par défaut ... Oui, cela signifie que les attaques d'équipage du deuxième rang peut atteindre 75% de la totalité de leurs attaques, au lieu de seulement 25%. De plus, en raison des règles « Constructions », nos chars ne font que 3 tests TD, au lieu de 4 ... une petite amélioration pour les unités en rang et les unités légères.

 

Sachant cela, après un processus long et pénible plein d'idées plus folles les unes que les autres, nous nous sommes finalement décidés ... sur des changements plutôt simples, en fait. Notre objectif était clair: rendre les chars en moyenne plus fiables. Les rendre capables de combattre au-delà du premier round OU capables de gagner un combat même chargés par une unité moyenne.

 

La toute première chose sur laquelle nous nous sommes décidés était de modifier leurs Touches d’Impact, les rendant plus fiables en augmentant leur impact minimum et en réduisant leur impact maximum. D'un intervalle de 1-6 à un intervalle de 2-4, ou avec un bon vieux front de 3, de 3-18 à 6-12, avec une moyenne BEAUCOUP plus claire. Si vous êtes chanceux aux dés, ce sera évidemment un nerf, mais si vous ne savez pas sur quel pied danser au moment de vous décider à charger, ce sera évidemment un buff. Quoique vous préfériez, ce changement élimine les mécontentements des joueurs des deux côtés de la table, que ce soit en se faisant défoncer par des impacts insensés, ou de se faire avoir avec des impacts ridicules.

 

La prochaine étape était de trouver une solution pour les améliorer au combat, de manière générale. Ici, avec l'aide de la BGT, nous avons établi l'idée que les conducteurs de chars font partie de la classe aisée. Comme dans l'Egypte ancienne, seul un (petit) noble pouvait se permettre d'avoir un char. Ainsi transportés sur une monture rapide, ils n'avaient pas à s'inquiéter de son poids ou de son coût. Et ainsi, les conducteurs de chars pourraient se permettre d'avoir le meilleur équipement disponible. A la fois l'attaque et la défense de l'unité ont été améliorées avec un meilleur équipement.

 

Les personnages sur chars ne sont pas non plus bien lotis, mais leur sort a été amélioré. Désormais, nous avons FINALEMENT résolu la question de ne pas avoir une véritable protection pour nos personnages montés, en donnant aux chariots des DI une règle reflétant celle des Khans Ogres. Avec cette nouvelle règle et un meilleur équipement défensif pour les unités elles-mêmes, l'ennemi ne pourra plus faire quelques blessures avec des armes légères et ensuite réduire nos monarques à la poussière avec un simple boulet de canon.

 

Enfin, nous nous attaquons à la maniabilité de l'unité avec un buff de qualité qui aidera à la fois les chars légers et en rang, même si les chars Troupe Légère vont en tirer le meilleur parti: Une marche forcée de 10''. Pas grand-chose, mais il peut être encore augmenté par un objet unique, au point qu'une unité de chars pourrait marcher presque au DOUBLE de leur mouvement normal.

 

Maintenant, voyons voir tous ces changements dans un seul paquet ...

 

Citation

Chars

Révélation

du0tP7X.jpg

3 figurines, peut ajouter jusqu'à 7 figurines

0-5 Unités par Armée

Global : Marche=8  -  Marche Forcée=10 – Cd=7 – Évoqué=3

Mort-Vivant, De la Poussière à la Poussière, Capture, Course Rapide, Anciens Auriges*

Défense : PV=3 – E=4 – Sauvegarde=4+

Armure Lourde, Protection de Monture (6+)

Attaque : Aurige (2) – A=2 – F=3 – AP*=0 – I=2 – Hallebarde, Arc Aspic

Attaque : Cheval Squelette (2) – A=1 – F=3 – AP*=0 – I=2 – Restrictions

Attaque : Char (1) – A=0 – F=4 – AP*=1 – I=0 - Touches d’Impact (1D6), Inanimé

NDLR : Visiblement, il manque la CC offensive =3 et la CC défensive =3

* NDLR : AP correspond à la valeur de diminution de la sauvegarde d’armure adverse (cf. blog BTS). Pour ceux qui ne connaissent pas, ignorez AP et suivez la règle « v1.3 » sur la Force pour diminuer l’armure adverse.

Taille : Large

Type : Construction

Socle de 50x100mm

* Anciens Auriges : Il faut moins de 3 Figurines Ordinaires dans cette unité avant de pouvoir attribuer la moindre touche à un Personnage avec la même Taille et Type que cette unité.

Option : Troupe Légère et perte de la règle Capture (gratuit)

État-Major :

  • Champion (20)
  • Musicien (20)
  • Porte-Étendard (20)

 

 

Si vous suivez le blog Behind the Scenes (BTS), vous avez probablement une idée de la nouvelle apparence des entrées d’unité et de ce que les statistiques veulent dire, mais pour ceux qui n'y sont pas encore familiarisés, je vais résumer clairement les changements:

  • Les chars ont un mouvement (normal) de 8'', et ils peuvent aussi avoir une marche forcée de 10''.
  • Les statistiques des auriges restent les mêmes, mais ils ont des Hallebardes et des Armures Lourdes au lieu des Lances Légères et des Armures Légères.
  • La valeur d’Evocation des Chars est baissée à 3. Ceci est dû à leur durabilité améliorée et aux changements apportés à la magie des DI dans son ensemble.
  • Les chars ont la règle spéciale «inanimée», qui indique clairement qu'ils ne sont pas capables d'attaquer ou de tirer.

 

Comme vous pouvez le voir, une unité de 8 chars pourra désormais avoir 28 attaques F4 AP1 de la part de l'équipage, ce qui est une assez bonne amélioration par rapport aux anciennes 20 attaques F3/4 AP0/1. Et cela peut être combiné avec la nouvelle VE pour ajouter Coup Fatal sur chacun d'eux, pour faire face à ces ennemis qui tentent de se cacher derrière une tonne d'armure.

 

Ceux qui jouent la Légion des Tertres noteront que cela signifie que le char de base est maintenant identique au char LdT amélioré, en termes d'équipement. Pour continuer à améliorer les chars LdT, les Chars des Légion des Tertres peuvent désormais acheter une Lance de Cavalerie pour remplacer leur Hallebarde. Donc F5 AP2 en charge pour l'équipage.

 

Objets pour la Légion de Chars

 

Et enfin, nous allons présenter deux éléments qui peuvent améliorer ou aider nos chars. Le char re-construit de Nephet-Râ, et le nouvel élément, le Parchemin de Dessèchement, qui pourrait être familier à @arwaker. Propositions pour la suggestion d'objet, pal. :good:

 

Avec le Char de Nephet-Râ, nous avons décidé de faire un grand changement. Le vieux char était un objet très fluctuant, qui n’entrait en jeu que si vous aviez la charge. De plus, il se concentre principalement sur l'amélioration du porteur et non sur celle de l'unité, un des éléments de base de notre faction.

 

Après tous les changements précédents, nous avions encore un problème pour les chars en rang, et c'était la mobilité. Quelle meilleure façon de le résoudre que par le soutien de personnages? Une fois cette décision prise, nous avons presque immédiatement trouvé un effet: augmenter la marche forcée de l'unité de char du personnage, et enlever la partie la plus ennuyeuse pour jouer des chars: Des seaux de tests de Terrains Dangereux. De plus, cet objet peut rendre les unités de char Troupe Légère plus intéressantes. Marche forcée de 14" et Troupe Légère donnent une mobilité incroyable.

 

Citation

Char de Nephet-Râ

Révélation

Bibelot

Toutes les figurines de Type Construction de l'unité gagnent Mouvement Spectral et augmentent la marche forcée de +4’’.

 

 

Les Constructions étant, encore une fois, le nouveau Type d'unité des Chars. Le Mouvement Spectral est la règle spéciale qui permet à l'unité de se déplacer sur un Terrain Infranchissable et d'ignorer tout terrain en général. Donc, aucun test de TD pour nos chars. :)

 

Et notre deuxième objet à révéler est le Parchemin de Dessèchement, qui peut aider nos chars de la même façon sur un terrain problématique, mais qui peut trouver sa place dans n'importe quelle liste. Un objet de manipulation de terrain, qui permet aux Dynasties Immortelles d'apporter un peu de chez eux où qu'ils aillent. Pour les fans de modélisme, c'est un bon moment pour commencer à travailler sur un terrain personnalisé.

 

Citation

 

Parchemin de Dessèchement

Révélation

 

Bibelot

Juste avant la bataille, choisissez une Forêt, un champ ou décor d'eau. Ce Décors perd toutes ses règles et est traitée comme Terrain Dangereux (1) pour les unités du joueur adverse.

 

 

 

« Juste avant la bataille » est le nouveau terme pour le moment situé juste avant que les Eclaireurs et les Avant-Gardes ne soient activés. Avec cet objet, nous pouvons maintenant dessécher une forêt (les champs et les décors d'eau) et la transformer en un charmant désert où nos chars ne se fracasseront pas et nos ennemis seront pris d’assaut par la chaleur du désert sous un soleil à son zénith.

 

Cet objet peut également être utilisé dans n'importe quelle liste pour dissuader l'ennemi d’avancer trop vite. Une excellente façon d'entraver leur mouvement.

 

 

Et voilà! J'espère que le spoiler de cette semaine était assez instructif, mais si ce n'était pas le cas, nous serons là pour répondre à vos questions. Rendez-vous bientôt* avec un autre sondage pour déterminer le spoiler de la semaine prochaine. En attendant ! ^_^

 

* NDLR : Le sondage a déjà eu lieu (et le spoiler aussi :P ). Le thème choisi est : Les Monarques des Morts. Je me lancerai dans la trad dès que possible. Et trop fatigué pour poster mon propre avis pour le moment...

Modifié par Yelstone
wording du Parchemin de Dessèchement
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Il y a 9 heures, Setepenmentou a dit :

J'ai fait une traduction light des différents changements (c'est à dire profils et objets magique) sur le forum roi des tombes

 

Mais pour la traduction totale de l'article, c'est du très bon boulot

 

Merci,

 

Il est vrai que je ne suis pas allé sur le forum roi des tombes, j'espère que cela ne fait pas double emploi...

 

C'est juste que j'ai trouvé ces spoilers intéressants à lire, et que j'ai voulu les partager. La traduction est sans doute (très) imparfaite, mais j'espère qu'elle est agréable à lire.

A+

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La version sur le forum rdt est une traduction light. Présentation du profil (avec comparaison par rapport à l'ancien), traduction rapide des règles. Toute la partie cheminement/origine de l'idée n'y sont pas. Il y a juste un résumé des nouveautés. Donc non ça ne fait pas double emploi.

Modifié par Setepenmentou
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Merci pour la traduction. Très intéressant de voir la démarche adoptée.

On voit qu'il y a de la réflexion pour arriver à une solution qui semble bien à première vue, sans dénaturer l'unité, et sans jouer uniquement sur les coûts en points.

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Salut à tous. cette fois çi c'est moi qui poste puisqu'on a travaillé ensemble pour la rédaction et la relecture de la trad de ce spoiler et que Yelstone m'a proposé de le faire. Cette fois ce sont nos monarques qui sont touchés. Bonne lecture.
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Un autre post pour vous, merci à @Folomo
A nouvelle semaine, nouvelle révélation. La semaine dernière portait sur l'amélioration des chars, donc cette fois nous devrions avoir une simplification pour contrebalancer les choses. La majorité de la communauté a préféré savoir ce qu’il advient de nos Monarques des Morts plutôt que la nouvelle (et géniale!) règle d’Embuscade Souterraine. Commençons donc par nos nouveaux Monarques des Morts. Mais d'abord, un avertissement

Citation

Avertissement: LISEZ-MOI  SVP

 
Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme game broken, ou sur-puissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.


En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettra de nous fournir du feedback supplémentaire.
 


Les Monarques des Morts - Pourquoi les avons-nous choisis et quel est notre but ?

Il y avait toujours une bataille secrète entre le Pharaon et le Nomarque pour être le monarque le plus populaire des morts. Ils ont un rôle assez semblable et leur différence principale est que le Pharaon accorde une meilleure CC et a des stats de combat légèrement plus fortes, pour un prix légèrement plus élevé. Dans chaque nouvelle version du jeu, l’un ou l'autre règne en maître absolu, et ceci uniquement à cause d’une minime différence de coût. Auparavant, ils étaient trop semblables, et avec les changements de la Volonté Eternelle, cette différence est devenue encore plus faible.
Une différence plus marquée était nécessaire, nous avons donc changé les choses.

Comment avons-nous procédé?

Dans les versions passées, l'objectif a été d'améliorer celui à la traine, le Nomarque ou le Pharaon, mais ceci a lentement mené à les rendre de plus en plus semblables. A l’heure actuelle, la seule réelle différence entre eux est 1 point de CC, F et A. Donc vous payez 80 points pour des stats de combat légèrement meilleures et plus d'équipement. Pas une différence suffisamment marquée.

Donc nous devons faire une plus grande différence entre Pharaons et Nomarque, donner à chacun un rôle plus spécifique. Nous savions tous ce qu'étaient les Pharaons, les maîtres de ses terres et l’être le plus proche d’un demi-dieu que vous pourriez trouver dans l’ancien Naptesh. Mais qu'en est-il du Nomarque? Quel était son rôle dans ce royaume antique?

Comme source d'inspiration, nous avons regardé l'Egypte ancienne, où les nomarques étaient les gouverneurs ou les responsables d'une province spécifique (appelée Nome). Cela nous a donné notre première idée, les nomarques ne sont pas des guerriers. Ils n'avaient pas les capacités de combat du champion personnel du pharaon, mais ils avaient l'autorité et la formation d'un gouverneur important. Le Nomarque n'était pas un puissant guerrier, mais était plutôt bon à diriger et à coordonner les troupes.

Puisque la Volonté Immortelle ne sera plus liée aux capacités de combat du monarque lui-même, mais plutôt liée aux capacités de combat des soldats, nous pouvons enfin prendre la décision de réduire les statistiques de combat du Nomarque, donc il a désormais CC Off 4 et CC Def 4. Nous voulions également souligner ses capacités en tant que gouverneur plutôt qu’en tant que guerrier héroïque, nous avons donc augmenté son commandement à 9 et réduit sa valeur d'attaque à 2.

Les personnages des Dynasties Immortelles sont, en fin de compte, des humains! Bien que leurs compétences leur soient propres, la plupart de leurs forces et faiblesses proviennent des rites funéraires auxquels ils ont été soumis. Un pharaon est un dieu vivant qui a été traité par les rites les plus sophistiqués et les plus puissants, alors qu'un nomarque est un simple noble avec des rituels beaucoup moins chers et moins efficaces. Un Héraut, qui a obtenu les faveurs d'un pharaon et qui a peut-être même commencé comme simple soldat, reçoit des rituels similaires par la grâce de son seigneur, mais il est bien au-dessus du niveau d'un nomarque simplement de par ses compétences, tellement plus grandes – Il faut un parangon de prouesse martiale pour attirer le regard de son pharaon. Nous avons donc gardé la même force et endurance pour les Nomarques et les Hérauts, conservant l'endurance du Nomarque à 5 et en réduisant ses points de vie à 3.

La version finale du Nomarque a fini par être aussi résistant qu'un Héraut, avec les capacités de combat d'un architecte et les capacités de soutien d'un pharaon. Le résultat final est (les changements sont indiqués en bleu):

Citation

Nomarque

 
Ht0bucv.jpg

Global : Marche=4 - Marche Forcée=8 – Cd=9 – Évoqué=1
Mort-Vivant, De la Poussière à la Poussière, Inflammable, Malédiction de la Momie, Peur, Volonté Éternelle
Défense : PV=3 – CC Def=4 - E=5 – Sauvegarde=6+
Armure Légère
Attaque : Nomarque – A=2 – CC Off=4 - F=4 – AP=1 – I=3 – Malédiction de la Momie
Taille : Standard
Type : Infanterie
Socle de 20x20mm
 


Maintenant, le Nomarque est une figurine seulement axée sur l'amélioration des troupes autour de lui et les laissant faire le travail.
En comparaison, le pharaon reste un monstre de combat, une force à craindre sur le champ de bataille, non seulement par lui-même, mais aussi pour les améliorations sur les soldats loyaux combattant à ses côtés.

Ce changement au Nomarque entraînera une réduction importante du coût par rapport à son itération actuelle et un rôle plus clair pour chaque monarque. L'un stimule les troupes tandis que l'autre est aussi un bon gros donneur de pains.


Objets pour nos personnages de soutien

Cette fois, nous allons présenter quatre objets utiles pour tous nos personnages qui veulent soutenir le reste de l'armée. L'un d'eux est un vieil ami, mais avec un nouveau design. Les trois autres sont de nouvelles idées qui nous permettront de jouer nos personnages et notre armée de façon unique, par encore vus jusqu'à présent, mais qui ont été plébiscités par la communauté. Commençons par l'ancien.

Armure des Éternités
C'était un objet étrange. Sa capacité unique était d'accorder un point de vie supplémentaire et une sauvegarde d'armure 3+ à une faction qui n'utilise pas beaucoup d'armure.
Armure ornée et glorieuse? Oui. De lourdes et encombrantes plaques de métal? Pas vraiment.

Nous l'avons revue presque complètement, l'avons rendu plus élégante et recentrée sur le fait de rendre le porteur éternel, une sorte de forteresse vraiment difficile à abattre, ce qui est tout ce dont les personnages de support ont besoin pour rester en un seul morceau. Sans plus tarder, voici la nouvelle Armure des Éternités:

Citation

Armure des Éternités

 
Enchantement d'armure légère

Le porteur gagne 2PV et Régénération (5+)
 


Donc, si nous le voulons, cet objet peut augmenter considérablement la durée de vie d'un Nomarque ou d'un Héraut, même presque sans armure. 5/6 points de vie à Endurance 5 et avec Régénération 5+ rendront tous nos personnages de soutien dur comme la pierre, tant qu'ils ne sont pas transformés en torches.
Si seulement il y avait un objet pour contrer ce problème.

Bandages bénis

L'un des changements avec la V2.0 était une limitation des sauvegardes invulnérables, mais un accès plus facile à la régénération et à l'armure. Avec beaucoup plus de personnages utilisant la régénération comme outil défensif, nous pourrons voir une augmentation des armes enflammées, ce que nos personnages détestent vraiment. Une seule étincelle peut allumer les bandages d'un monarque, le transformant en une torche (morte-)vivante.

Voyez-vous, certains des prêtres les plus vieux et les plus sages prévoyaient ce problème et ont créé des bandages spéciaux et des huiles, bénis avec une protection contre le fléau du feu. Ces bandages ne vont plus seulement ne pas prendre feu, ils améliorent encore plus les résultats des rites funéraires, augmentant de même la durée de vie du porteur!

 

Citation

Bandages bénis

 

Bibelot


Le porteur gagne 1PV et perd la règle Inflammable


Crosse et Fléau
Comme mentionné précédemment, notre troisième article aujourd'hui est un nouveau venu.
Nous avons longtemps souffert de la malédiction des non-morts, ce qui rend les personnages solitaires incapables d’effectuer des marches forcées seuls sans risquer de se déplacer aussi lentement qu’un escargot et de tomber en poussière sans que personne ne puisse subir ses effets dévastateurs.

Nous avons imaginé quelques chose pour résoudre ce problème, un élément qui permettrait à nos personnages de se déplacer seuls. Il y avait deux principaux problèmes à résoudre, le manque de mobilité et la façon de faire face à l'instabilité. La proposition initiale, une armure, accordait au porteur ‘Autonome’ et limitait le nombre de blessures dues à l'instabilité à un seul PV, tout en empêchant le personnage de rejoindre les unités. Un objet génial sur un architecte solitaire ou sur un Héraut sur Amuut, mais entre les mains d'un sphinx royal ou d'une figurine similaire qui pourrait être soignée, il a été considéré comme problématique. Nous avions besoin de quelque chose qui pourrait réduire le nombre de blessures subies par une figurine, mais qui ne rendrait pas nos personnages imbattables.

Nous avons donc échangé le max 1 pour autre chose et transformé cet objet en Crosse de Royauté et Flagellum de la Terre (ou Crosse et Fléau, comme il préfère être appelé par ses amis).

Citation

Crosse et Fléau

 


Bibelot
Le porteur gagne Tenace et Autonome


Avec cela, nous pouvons avoir un personnage qui se déplace de son propre chef perturbant l’arrière-ligne ennemie ou qui soutient un flanc, indépendamment de la Présence Exaltante du général.
Mais cela a également apporté une option supplémentaire assez intéressante, accordant Tenace à nos troupes normales. Bien que ce ne soit pas aussi bon pour nos soldats d'élite (Les Gardes des nécropoles l'ont déjà), Tenace sera vraiment utile pour nos troupes standard, qui pourront mieux tenir la ligne désormais. Imaginez un Nomarque avec ce bibelot, en tenant la ligne avec une tonne de squelettes CCOff4, CCDef4, Coup Fatal qui reviennent lentement à la vie. Quel beau spectacle...

Mais avant de demander, non, ces éléments ne rendent pas toute l'unité Autonome, seulement le porteur. Ne devenons pas gourmands.

Ankh du renouveau éternel
Notre dernier élément vient d'un vieux souhait de la communauté, demandé à maintes reprises. Pourquoi n'y a-t-il pas d'Ankh dans les objets magiques ?? Nan, je rigole.
La véritable question est: puis-je avoir une armée dirigée par un monarque, sans prêtre? A ce jour, la réponse a toujours été non, mais les choses sont sur le point de changer ...
Je vous présente, l'Ankh du renouveau éternel.

Citation

Ankh du renouveau éternel

 

Bibelot


Le porteur gagne la règle Hiérophante, mis à part qu'il ne gagne aucun bonus pour Pas de Repos dans la Mort, les figurines de base de l'unité du porteur gagnent la règle Régénération (6+)


L'Ankh permettra à ceux qui le désirent d'avoir une armée dirigée par un commandant résistant et non pas par un vieux prêtre fragile. Finie la crainte de voir la fin de toute votre armée si un Pégase solitaire passe vos lignes et transforme votre unique prêtre en poussière. Vous ne serez plus obligé de prendre une unité autre que des chars pour accompagner votre hiérophante si vous voulez une armée sur roues.
Et cet objet vous permet non seulement de contourner la nécessité d’avoir un prêtre, mais aussi de régénérer toutes les figurines de la même unité, récupérant la capacité du Hiérophante désormais écarté, donc un bon moyen d'apporter encore plus de soutien à nos fidèles soldats.

Qu'est-ce que ce bonus concernant ‘Pas de Repos dans la Mort‘ et de quoi s'agit-il? Vous devrez attendre un peu plus longtemps pour le découvrir. Nous avons encore plein de choses à vous présenter, ne vous inquiétez pas.

C'est tout pour aujourd'hui, en espérant voir vos commentaires et opinions.

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Le sondage pour savoir quel spoiler nous voulons voir la semaine prochaine est dispo ici.
 

Modifié par Setepenmentou
mise en forme
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Nouvelle semaine, nouveau spoiler :
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Les voix des pharaons ont été entendues! Il est temps que les gardiens de secrets révèlent quelques choses. Cette fois, ils ont choisi de faire connaître la nouvelle Embuscade Souterraine, alors nous allons maintenant dévoiler ce grand secret. Mais d'abord, l'avertissement.

 

Citation

Avertissement à lire SVP

Révélation

 

Tous ces changements sont encore sujets à changement. Oui, le RT l'a approuvé, mais il a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, il doit passer par la phase de test de jeu, et si quelque chose est marqué comme fumé, ou surpuissant, ou sous-puissant, nous devons revenir en arrière et le changer. Le résultat final doit être un livre jouable et élargissant les options actuellement disponibles.

De plus! Il n'y a pas encore de points, les points ne seront pas vraiment définitifs avant que tous les livres aient été testés et que l'équipe d'équilibrage puisse évaluer le jeu dans son ensemble. Donc tout ce que nous vous proposons sera sans points. Nous savons que les prix font et brisent des unités. Nous devons faire confiance à la BLT pour faire son travail, ils auront des tests internes pour aider à fournir des commentaires, et puis la version bêta 2.0 pour que vous puissiez aussi fournir des commentaires.

 

 

 

Pourquoi l'avons-nous choisi?

 

La capacité à apparaître n'importe où sous les sables est une capacité unique dans notre faction, nous permettant d'apporter le combat chez l'ennemi et d'ajouter de la mobilité à une armée par ailleurs lente. Mais cette capacité souffre de deux gros problèmes.

Premièrement, la v1.2 limitait sérieusement le nombre de figurines avec ES que nous pouvions mettre dans une liste. Lorsqu'on a demandé pourquoi cette limitation, l'une des réponses que nous avons obtenues était que l'ES avait quelques astuces qui lui permettaient d'être plus efficace que prévu, en retardant spécifiquement l'apparition d'une unité aussi longtemps que nécessaire.

Le deuxième problème était de savoir à quel point le jet de dispersion pouvait être frustrant lorsque l'unité arrive sur un terrain ou à l'extérieur de la table.

 

Quel est notre objectif?

 

Nous voulons rendre l'ES plus fiable, prévisible et agréable à jouer, tant pour le joueur DI que pour son adversaire. Si nous rendons la dispersion moins irritante et aléatoire et en même temps corrigeons le retard illimité, nous pouvons même obtenir une augmentation du pourcentage de la section ensevelie.

Comment avons-nous fait cela?

 

Nous avions deux problèmes à résoudre en même temps, donc nous avons commencé à essayer d'empêcher qu'une unité ne puisse être déployée si le marqueur ES était placé avec des figurines à moins de 4,5ps d'entre eux. Essayer d'ajouter une limitation qui empêcherait les Cataphractaires d'être retardés indéfiniment nuirait gravement à la capacité des autres unités ES à être déployées. Nous ne voulions définitivement pas pénaliser la moindre de nos unités en embuscade!

Puis vint l'illumination. Pourquoi ne pas se débarrasser du terrain.

 

Tout cela peut se résumer ainsi:

Citation

Embuscade souterraine

Révélation

 

La figurine suit les règles Embuscade, avec l'exception suivante: Au lieu d'entrer sur le Champ de bataille par un bord de table, placez l'unité sur le champ de bataille dans la formation légale et en respectant la règle d'Espacement d'Unité. Lancez un D6.

Sur 5-6, l'unité arrive où elle a été initialement placée.
Sur 1-4, l'unité (sans changer sa direction) est déplacée de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ceci amène l'unité à moins d'1ps d'autres unités ou d'un terrain infranchissable, l'unité s'arrête à 1ps et chaque figurine dans l'unité subit l'effet d'un Terrain Dangereux (1). Après cela, l'unité peut exécuter un pivot (et doit respecter la règle d'Espacement d'Unité après le Pivot).

 

 


Maintenant, tant que vous obtenez un 3+ sur l'unité avec laquelle vous voulez jouer, sans le risque d'être obligé de charger. Quelques blessures perdues par Terrain Dangereux est un faible prix à payer pour être au bon moment au bon endroit

Nous avons perdu la capacité de charger dans le même tour que l'arrivée par embuscade souterraine, et après avoir abordé les principales préoccupations impliquées, l'espoir est de le voir monter.

Mais qu'est-ce que l'ES sans notre Bannière des Ensevelis ?


Objet pour embuscade souterraine

Cette fois, il n'y a qu'une seule Bannière des Ensevelis. Mais cela change beaucoup !

 

Bannière des Ensevelis

 

Cela a été un élément ancien dans la faction, mais peu l'ont utilisée. Elle était considérée comme fade et inintéressante par la plupart des gens, alors nous voulions la rendre amusante à utiliser, et ajouter quelque chose d'unique à l'armée, quelque chose de différent, basé sur une idée discutée sur "l'embuscade sous les sables!"

Ce serait clairement problématique de faire cela avec nos unités les plus fortes, mais l'autorisation pour nos troupes de base a été jugée acceptable. Nous avons donc choisi d'en faire une bannière qu'une unité de base avec 4 rangs qui pourrait aller sur l'arrière ou sur le flanc d'un ennemi, ce serait assez unique et nous permettrait de battre les ennemis beaucoup plus facilement.

 

Nous étions plutôt satisfaits du résultat final, mais nous en sommes arrivés à une meilleure idée. Si nos amuuts normaux le peuvent, pourquoi Pharaon ne pourrait pas !
Nous avons donc réglé ce problème aussi.

 

Citation

Bannière des Ensevelis

Révélation

 

Bannière magique
Personnages et Unités de base uniquement

L'unité gagne la règle Embuscade Souterraine (et compte dans la catégorie des Ensevelis). Une unité de base portant cette bannière ne peut pas ajouter de figurines supplémentaires à l'unité

 

 


 

Donc, une seule unité d'amuuts pour une unité qui frappe très fort.
Une unité de base de chars en embuscade sur le flanc ou à l'arrière sera assurée de pouvoir charger.

J'espère que vous avez apprécié cette révélation, parce que je vais certainement profiter de notre nouvelle règle améliorée et des options de l'ES. Je ne peux pas attendre de voir le visage de mon adversaire quand ses unités seront prises en embuscade de tous les côtés !!

A la semaine prochaine avec une autre révélation intéressante!


PS: c'était un slot de simplification

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J'ai eu du mal avec certaines phrases que j'ai laissé traduit en espérant que l'idée soit retranscrite, mais je ne saurais le dire.

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  • 3 semaines après...

Nouvelle semaine, nouveau spoiler traduit avec Yelstone. En espérant que la lecture vous plaira au moins sur certains points ^^
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Salut tout le monde, nous revoilà. C'est le moment de notre spoiler hebdomadaire, encore une fois écrit par Palmu étant donné que les membres de l’ ACS sont occupés ou en vacances. Aujourd'hui, nous vous exposons la plus grande bestiole de la liste des monstres des DI, le Sphinx de l’Effroi. Un monstre qui est constamment mis en second plan soit à cause de ce qu'il fait ou de son coût, peut-être que cette fois nous allons mieux réussir cet équilibre?

Mais avant d’attaquer le plat de résistance, l' habituel avertissement:


Avertissement: LISEZ-MOI SVP

Révélation

 

Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme game broken, ou sur-puissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.

 

En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettra de nous fournir du feedback supplémentaire.

 


 

Le Sphinx de l’Effroi - Pourquoi l'avons nous choisi ?

C'est gros, c'est cher et ça ne fait pas vraiment son taff. Que ce soit parce que ses cibles vont tout simplement plus vite que lui et qu'il ne parvient pas à suivre le rythme de marche forcée d'un général, ou parce que sa grande spécialisation le rend inefficace lorsqu'il n'est pas confronté à ses cibles principales (et souvent même lorsqu'elles étaient autour). Comparé au Sphinx de Guerre, il est évident depuis longtemps que le Sphinx de l'Effroi a besoin de quelque chose de plus pour pouvoir faire son travail.

Ou plus simplement, il n'est pas vraiment à la hauteur de sa réputation de tueur de monstres hautement spécialisé.

 

Quel est le but ?

Au début du processus, nous avons ciblé les deux plus grands problèmes que nous avons vus avec le Sphinx de l'Effroi - Spécialisation et mobilité.

En investissant autant sur sa spécialisation dans la chasse aux gros monstres, le Sphinx de l'Effroi est devenu assez inefficace face à des adversaires utilisant peu ou pas du tout des cibles de notre bête. Alors que le Sphinx de l'Effroi pouvait frapper fort contre ces cibles, cette spécialisation le rendait généralement très inefficace quand on ne combattait pas les monstres. Un choix peu sûr dans la plupart des listes.

 

Ainsi, nous avons cherché à élargir le groupe cible du Sphinx de l'Effroi en le rendant moins efficace lorsqu'il ne combat pas contre ce groupe cible. Cela permet au Sphinx d'avoir des cibles dans n'importe quelle liste adverse tout en le rendant moins efficace contre les autres. Cela fait du Sphinx de l'Effroi un monstre «généraliste» moins efficace. C'est un rôle dans lequel le Sphinx de Guerre excelle, étant capable de vaincre la plupart des unités adverses, en particulier l'infanterie d'élite, alors que le Sphinx de l'Effroi est supposé être une figurine plus efficace dans le rôle de "chasseur-tueur".

 

Pour continuer, la mobilité était un second problème. A savoir, que pour une figurine qui est supposée être capable de choisir ses cibles librement et de les poursuivre, se limiter à la portée de la Présence Inspirante d'un général était plutôt handicapant. Heureusement, ce problème a été facilement résolu. La solution a été proposée plusieurs fois sur les forums, et nous l'avons utilisée.

 

De plus, nous avons également parlé de la capacité de vol du Sphinx de l'Effroi, car l'équipe entière a convenu qu’une longue durée de vol était étrange. L'équipe du background n'était pas en désaccord. Donc le Sphynx ne va plus bourdonner sur de longues distances avec des ailes de pierre, mais sa capacité de charge n'est pas modifiée.

Comment avons nous atteint ces objectifs ?

 

Par la spécialisation. Après l’avoir fait cibler des cibles gigantesques, puis des cibles avec Présence Imposante, nous avons pensé que même cela était encore trop limitatif, et avons plutôt décidé de lui donner un type de ciblage PLUS LÉGER et plus commun. Pas tout-compris, mais signifiant «cette figurine veut tuer les grosse cibles», que ce soit parce qu'ils cumulent les armures ou parce qu'ils sont gros. Nous avons atteint ce résultat grâce à deux changements: augmenter la valeur d'attaque du Sphinx de l'Effroi à 6 (mais il n'a plus de paire d’armes, donc en fait cela donne +1 Attaque), et en lui donnant une nouvelle règle spéciale, avec un nom temporaire de 'Frappe mortelle'. Ceci est essentiellement un Coup Fatal, mais fonctionne sur un 5+ pour blesser. Cela permettra au Sphinx de l'Effroi de transpercer une forte armure et de faire face à ce qui est désormais la défense spéciale la plus commune: la régénération.

 

Du côté de la mobilité, le changement était à la fois simple et évident: Autonome. Tout comme les Faucheurs Ailés, le Sphinx de l'Effroi peut se déplacer sur le champ de bataille par sa propre volonté, sans se soucier du général. Cela devrait résoudre significativement le problème d'être incapable de choisir ses combats.

 

Cependant, comme côté négatif de la spécialisation, nous avons supprimé quelque chose du Sphinx de l'Effroi. Le Poison, qui fonctionne de manière assez importante à l’encontre du Coup Fatal, a dû partir. Pour souligner davantage l'importance du Coup Fatal, la pénétration d'armure (AP) du Sphinx de l'Effroi est fixée à 2, au lieu du 3 habituel d’une Force 6. Ce changement était en grande partie motivé pour mettre l'accent sur Coup Fatal sans payer un surcoût inutile pour cela. Après tout, AP (10) avec la moitié des attaques et AP (3) sur le reste était exagéré. En outre, la paire d’armes a été retirée, car nous estimions que cela était trop restrictif du point de vue du modélisme et un clin d'œil évident au Necrosphinx de GW. En outre, la nouvelle règle de paire d’armes est maintenant conçue pour faire face à l'infanterie, quelque chose pour lequel le sphinx de guerre est déjà bon. Il fallait donc forcer le trait si nous voulions avoir une vision claire pour chaque Sphinx.

 

Sur cette même ligne, un changement majeur a été fait: Le Sphinx de l'Effroi ne peut pas Piétiner. Dans la première itération, il n'y avait que Piétinement(1D3), mais plus tard il a été complètement enlevé. Si nous voulions le recentrer sur sa capacité de combat, nous devrions carrément supprimer le piétinement ... Ce que nous avons fait. Ce changement a été causé par un double désir - Nous voulions faire du sphinx de l'Effroi un monstre unique, une création plus sophistiquée qui se bat plus comme un homme qu'une bête, un combattant d'élite utilisant les armes que sa partie humanoïde utilise plutôt que les griffes et les membres de sa moitié bestiale. De l'autre côté, comme mentionné précédemment, nous voulions rendre plus claires les spécialisations du Sphinx de Guerre et du Sphinx de l'Effroi. En tant que tel, Piétinement était une priorité claire pour un changement, assurant que le sphinx de guerre a la supériorité contre l'Infanterie, tandis que le Sphinx de l'Effroi peut faire mieux contre les unités qui ne peuvent pas être piétinées (cavalerie, grande ou gigantesque) sans payer le coût de Piétinement. Cela rend le Sphinx de l'Effroi meilleur qu'auparavant pour gérer l'infanterie monstrueuse, la cavalerie, la cavalerie monstrueuse et les monstres régénérants.

 

Et sur le plan de la mobilité, la marche forcée en vol du Sphinx de l'Effroi a été réduit à 6ps contre 12ps. Comme mentionné précédemment, cela était motivé uniquement par un point de vue fluff, car avoir une capacité de vol complète signifie également que la figurine sait naturellement voler... Quelque chose qu’une statue en pierre de plusieurs tonnes ne devrait pas pouvoir faire, magie ou pas magie. Avoir le mouvement standard de Vol était beaucoup plus approprié, ce qui représente de courtes périodes de vol, de vol plané ou même simplement de puissants sauts.

Dans l'ensemble, voici les stats du Sphinx de l'Effroi, où vous pouvez voir tous les changements en une fois :


Caractéristiques

Révélation

 

Global : Marche Sol=6 - Marche Vol=6 - Marche Forcée Sol=12 – Marche Forcée Vol=6 – Cd=8 – Évoqué=1
Construction, Mort-Vivant, Vol (6/6)
Défense : PV=5 – CC Def=5 - E=8 – Sauvegarde=4+
Protection innée (4+)
Attaque : A=6 – CC Off=5 - F=6 – AP=2 – I=1 – Autonome, Frappe mortelle, Ne peut pas effectuer d’attaques de Piétinement
Taille : Gigantesque
Type : Bête
Socle de 50x100mm
0-2 par armée


Frappe mortelle - Attribue d’attaque. Ces attaques utilisent les règles de Coup Fatal, excepté le fait que les résultats naturels de ‘5’ du jet pour blesser ont également les bénéfices de Coup Fatal,

 

 

Sphinx de Guerre

Et puisque nous avons beaucoup parlé du Sphinx de Guerre, voici une petite mise à jour, que la plupart des fans de nos grandes constructions piétinantes apprécieront. En raison de son nouveau type d'unité (bête), le Sphinx de Guerre a maintenant Course Rapide. Oui, vous avez bien lu, le Sphinx de Guerre va maintenant bondir au combat beaucoup plus vite.

 

Mais comme nous ne voulions pas voir une augmentation de son coût, nous avons compensé ce buff inattendu avec une petite réduction de la distance de charge, donc le Sphinx de Guerre a maintenant un mouvement de 5 au lieu de 6 (il fait encore des marches forcée à 12ps). Cela signifie que le Sphinx se déplace légèrement plus lentement en dehors de la Présence Exaltante, mais il a un +0.5ps sur la charge et est beaucoup plus fiable. Bonnes nouvelles il me semble.


Objets pour le ... attends ? Quoi ?

Dans nos spoilers, nous cherchons à présenter des objets qui ont un rapport avec l'unité spoilée, mais dans ce cas ... Il n'y en a pas! Nous avons dû faire preuve d'un peu de créativité dans notre processus de décision, et nous avons finalement choisi un élément qui a quelque chose à voir avec le thème du Sphinx de l'Effroi, en tant que chasseur de cibles choisies. Il s’agit d’une situation similaire au Sphinx de l'Effroi, en ce sens que c'était un mauvais choix pour une liste généraliste, car vous pouviez finir par jouer contre des armées qui s'en fichaient. L'objet en question est le Masque de Mort de Teput.

 

Laissez-moi vous dire que le processus de conception pour cet objet a été un cauchemar, uniquement parce qu'il était très difficile de trouver un bon effet lié à l'historique. La tristesse, la colère et le désespoir sont étroitement liés à cet objet. À la fin et après de longues discussions, nous avons considéré que le masque porte toujours une malédiction débilitante formée de la haine que Teput a ressentie pour le meurtrier de son mari et le destructeur de sa nation. En portant le masque, le porteur concentre cette malédiction sur une cible, comme si l'ennemi était Setesh lui-même.

 

Mécaniquement, ses règles affectant le commandement ont été abandonnées pour en faire un élément efficace pour diminuer les capacités de combat d'une seule figurine ennemie, rendant les figurines dangereuses comme le Fléau moins capable de réduire nos armées en poussière et éclats d'os, quelque chose qui pose problème à nos armées.

Si quelqu'un se demande pourquoi les modificateurs de commandement ont été abandonnés, c'est parce que c'est un cauchemar pour équilibrer ce type d’objets. Certaines armées ne s’en soucient pas, d'autres sont complètement dévastées par eux. D'une façon ou d'une autre, un côté de la table serait souvent vraiment mécontent, et ce n'est pas non plus une très bonne chose en matière de design. Donc, après avoir tourné en rond à la recherche d'un terrain d'entente (et à une règle qui prenait plus de place que la moitié des autres éléments combinés), nous avons décidé de laisser tomber la piste du Commandement de suivre une autre voie.

 

Masque de Mort de Teput

Révélation

Juste avant la bataille, choisissez une unité de la liste d'armée de l'adversaire. Ce doit être un personnage ou une unité avec une seule figurine. La figurine choisie subit -1 pour toucher tant qu'il se trouve à moins de 12ps du porteur.

 

C'est tout pour ce soir! Espérons que les changements apportés au Sphinx de l'Effroi mèneront à une unité plus équilibrée, avec un coût qui n’attendra pas des sommets, et qui fera son travail avec brio.

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Le spoiler de Lundi

 

Rédigé par @Folomo.

Après le résultat des votes, nous vous présentons un autre de nos personnages de soutien j'ai nommé de Héraut des Tombes. Mais avant, l'avertissement

 

Avertissement. Lisez moi svp

Révélation

 

Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme game broken, ou sur-puissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.

 

En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettra de nous fournir du feedback supplémentaire.

 


 

Le Héraut des tombes : Pourquoi l'avons nous choisi, quel est le but ?

Depuis les première listes des DI, il y a toujours eu des débats houleux sur le fait d'utiliser un Monarque ou un Héraut. Certainement parce que les deux accordent un bonus pour toucher à nos troupes mais de différentes manières. Le Monarque améliore la capacité de toucher en augmentant la CC Off alors que le Héraut permet de relancer les jets pour toucher ratés au premier tour. Ces deux bonus ont mené à une compétition non souhaitées entre ces deux figurines.

De plus il y a aussi un problème thématique sur le fait que le Héraut soit LE champion des Monarques, mais qu'il ne soit pas à la hauteur.

 

Comment avons nous procédé

Nous avions besoin d'une capacité qui améliore le potentiel offensif de nos troupes mais qui ne se base pas sur les touches et qui ne concerne pas uniquement le premier tour. Dans l'idéal ce serait d'augmenter le nombre de touche que l'unité mais. Et par miracle la solution vint rapidement avec une nouvelle règle présente dans le livre de regles : la règle spéciale 'Furie'.

 

Avec cette capacité, chaque fois que vous obtenez un 6 pour toucher, vous gagnez une touche supplémentaire. Cela reste plus faible que la Haine.

Le deuxième problème que nous voulions résoudre était le thème du Héraut, ce champion sur le champ de bataille. Ce n'était pas très représentatif avec les changements de la volonté immortelle en V2.0, un Héraut dans une unité de gardes des nécropoles sous l'effet de Volonté Immortelle deviendrait le guerrier le plus faible de l'unité. Nous devions remédier à ça.

 

En prime, la règle du garde royal était clairement devenue inutile depuis que les Monarques sont bien plus résistants que le Héraut. Historiquement le champion du Roi défendait l'Honneur de son Souverain en vainquant tout ceux qui avaient l'audace de le défier. Pour corriger ce problème nous avons redéfini la règle Garde Royal comme çi dessous.

 

Garde Royal et Colère du Gardien

Révélation

 

Garde Royal
La figurine compte comme étant une figurine de base de l'unité dans le cadre des effets de la Volonté Immortelle. Si l'unité contient également un Pharaon ou un Nomarque, un Héraut des Tombes doit lancer et relever un défi à moins qu'une autre figurine ne le fasse.

 

Colère du Gardien
Attribut de corps à corps
La figurine et toutes les parties de figurine de son unité gagnent la règle spéciale Furie, les parties de figurine avec la règle 'Restreint' ne sont pas affectée.

 


 

Avec ça le Héraut des Tombes aura toujours une meilleure CC Off et CC Def qu'un gardes des nécropoles, cela représente son rang du plus puissant et meurtrier des soldats des Gardes.

 

Objets pour nos personnages en première ligne

Cette fois nous allons vous présenter deux objets utiles pour n'importe lequel de nos personages de melée. L'un d'entre est très proche de son ancienne version avec un léger changement, le second est une refonte plus importante d'un objet qu'on voyait peu dans les listes.

 

Fléau des rois

Nous voulions simplifier cet objet et le rendre plus intéressant pour nous personnages plus faible. En prime le nom ne reflétait pas son role de faire mal aux personages adverses.

 

Fléau des rois

Révélation

 

Enchantement pour arme à une main et paire d'armes.

Quand il utilise cette arme, le porteur compte toujours comme ayant une valeur d'attaque minimum de 6. Les attaques avec cette arme permettent de relancer les jets pour blesser lors d'un défi.

 

 

Relancer les jets pour blesser est excellent sur un Héraut des Tombes quand on sait que la régénération va devenir plus répandue sur les personnages. Le fonctionnement de cet enchantement ajoute également des options intéressantes pour le fléau des rois.

 

Les armes à une main permettent à une figurine avec bouclier d'avoir la règle spéciale parade. Quelque chose qui peut être très utile pour nos personnages avec une CC Def de 4. Un personnage axé sur les défis peut réduire le potentiel offensif des personnages adverses en combinant le fléau des rois avec un bouclier.

 

La nouvelle règle des paires d'armes accorde aussi des modification intéressantes. Une figurine avec paire d'arme ignore la parade et gagne une attaque. Donc une personnage avec le fléau des rois lancera pas moins de 7 attaques qui toucheront les figurines de base sur du 3+

 

Bouclier du Soleil

Le second objet a avoir été modifié est la broche du soleil. L'objectif était de protéger les figurines contre les attaques au corps à corps mais cet effet était trop faible (bien que pas cher) pour être utile. Avec la nouvelle règle de parade, nous avons décidé de mettre en place un bonus plus efficace et se basant sur la même idée d'aveugler l'ennemi avec l'éclat du soleil.

 

Bouclier du Soleil

Révélation

Enchantement de bouclier.
Le porteur gagne la règle Distrayant quand il utilise ce bouclier

 

C'est tout pour aujourd'hui, j'ai hate de voir vos opinions et commentaires.

A la semaine prochaine !


Ah oui... c'était pas tout pour cette semaine.


Puisque les sorts spécifiques ont été révélés dans le dernier 9th Scroll, nous avons enfin le droit de vous présenter ce que nous avons comme sort spécifique.

Ou plutot qui nous manquait.

 

Alors que la magie spécifique des autres armée se concentre sur un seul sort, les DI ont une approche plus générale se basant plus sur les sorts d'amélioration. Augmenter les capacités de nos troupes en relevant nos morts étaient une règle spécifique il fut un temps. Ce sont les morts vivants des vampires qui n'utilisent qu'un sort pour relever les morts, pas nous. Il était temps d'y remédier.


Au lieu d'un seul sort spécifiques, nous sommes la seule faction avec un Sort d'Attribut Racial

 

Pas de Repos dans la Mort

Révélation

 

Les Dynasties Immortelles n'ont pas de sorts spécifiques. En revanche tout les Hiérarques du Culte Mortuaire connaissent le sort d'attribut racial Pas de Repos dans la Mort en plus des attributs de la discipline magique. A chaque fois qu'un sorcier lance un sort d'Amélioration qui n'est ni un sort d'attribut ni un sort lié, il lance automatiquement le sort d'attribut racial.

Type : Amélioration

Durée : Instantané

Description : ce sort cible une seule unité qui fait partie des unités touchées par le sort ayant déclenché l'attribut. La cible récupère autant de points de vie que la valeur de Résurrection de ses figurines de base. Si l'unité contient un personnage, il peut être ciblé à la place de l'unité et récupère autant de point de vie que sa valeur de Résurrection. Les personnages et les unités ayant la règle Présence Imposante ne peuvent récupérer plus de 2 points de vie avec le sort d'attribut par phase de magie

 

 

Maintenant vous savez pourquoi le livre des morts DEVAIT changer :P

Comme vous voyez, en plus de l'attribut normal de la discipline, tout sort d'amélioration de tout les domaines déclenche une résurrection dans nos unités. Des fois que vous ayez mal vu : De. Tout. Les. Domaines

 

C'est le résultat d'un long goulet d'étranglement. Pour une armée magiquement puissante avec 3 disciplines nous étions coincés sur une seule discipline depuis trop longtemps. Enfin nous pouvons utiliser la magie qui fonctionne le mieux avec notre armée et nous ne sommes plus forcés de choisir un domaine en particulier. Ca signifie donc que... vous n'êtes plus forcés de prendre un domaine en particulier. OH OUI! PLUS D'EVOCATION OBLIGATOIRE!!!!!! LIBEREEEEEEEEE, DELIVREEEEEEEEEEEEE !!!

 

Mais à propos du Hiérophante, du livre des morts et de cette ligne étrange sur l'Ankh ?

 

Eh bien c'est pour une prochaine révélation plus axée sur la magie


En espérant que cette révélation retardée vous a permis de bien débuter la semaine, à la prochaine.

 

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Désolé pour la copie tardive des spoilers

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  • 3 semaines après...

Bonjour,

 

Notons que la nouvelle définition de la VE...

les éléments de figurine dans une unité avec une ou plusieurs figurines avec Volonté Éternelle gagne +2 à la CC offensive, +2 à la CC défensive, possède Coup Fatal et remplace la valeur cible de l'arme de tir par (4 +).

Les personnages, les figurines avec Construction Mort-Vivante et les éléments de la figurine avec Restraints ne sont pas affectés par Volonté Éternelle.

 

....va de facto détruire toute possibilité de jouer des armées de la dynastie des Terres Cuites.

Déjà que ces types d'armée ne sont pas légions (jamais croisé perso)....je ne sais pas si c'est volontaire ou pas mais autant purement et simplement retirer cette possibilité...

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Et voila les dernier spoilers (en retard)

 

Au sommaire :

- Le sphinx royal, le Vainqueur Eternel

- Les nuées et la cape de Khepera

- La magie : Le Hiérophante, Le livre des morts, le Sceptre Was, l'Arche des Ages, le Sarcophage de Phatep et la Balance du Destin
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Maintenant c'est le moment de partager avec vous ce que nous avons fait au sujet du Sphinx Royal... d'abord l'avertissement habituel.
 

Avertissement. Lisez moi svp

Révélation

Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme trop fumé, ou surpuissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.

En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettront de nous fournir du feedback supplémentaire.


Donc quoi de neuf à propos du Sphinx Royal ? Qu'avons-nous changé ? Eh bien... commençons par le commencement... Le sphinx royal n'existe plus! Vraiment! Plus de sphinx royal! Nous allons tout vous expliquer

Sphinx Royal - Pourquoi l'avons-nous choisi ?

Ce p'tit gars était l'une des options que nous avons choisi de peaufiner. Il a été conçu comme une plateforme couteau suisse, cela devait être la monture iconique pour un pharaon dirigeant son armée au combat... malheureusement, il n'a jamais rempli ce rôle. Un de ses gros problèmes était qu'il essayait de remplir plusieurs rôles (bulle pour marche forcée, bulle de volonté immortelle, perso combattant) ce qui l'a conduit à couter comme s'il faisait constamment tout cela. Mais à cause de ses règles, il ne pouvait remplir tous ses rôles à la fois. En plus en tant que cavalerie monstrueuse, il fallait rajouter un large investissement en points pour le garder en vie, ce qui a entravé sa capacité à remplir ses rôles à cause deces investissements.

Quel est l'objectif ?

L'objectif était d'essayer de redéfinir le sphinx royal et de réduire ses rôles (et le prix) pour aider le sphinx royal à mieux tenir son rôle dans l'armée. Plutôt qu'une monture incapable de tenir plusieurs rôles, le but était de le rendre capable de gérer un ou deux rôles spécifiques tout en permettant d'avoir les options existantes pour le rendre utilisable.

Comment avons-nous atteint ces objectifs ?

Plusieurs étapes ont été nécessaires pour obtenir le résultat. Le premier et le plus important a été de le faire revenir à son statut de monstre. N'étant plus une cavalerie monstrueuse, cela signifie qu'il n'y a plus besoin de mettre la majorité des points dans le défensif et ces points peuvent être dépensés pour tailler votre personnage pour le rôle que vous recherchez dans votre armée.

Bien sur ce changement en monstre a soulevé la question de la survivabilité. Une figurine à Endurance 6 et 5PV est un sacré risque à cause des machines de guerre. Nous pensions le remettre à Endurance 8 mais la BLT et RT ont rappelé que cela pourrait avoir un impact sur le prix et sur les autres statistiques que le sphinx pourrait avoir. Nous avons opté pour une approche différente (qu'on peut considérer comme une beta teste sur des changements pour les sphinx à venir). Plutôt que de nous reposer sur une Endurance de 8, nous avons préféré garder l'Endurance de 6 mais augmenter les points de vie à 7. Cela rend la figurine plus résistante mais il y a toujours le problème des blessures multiples. Alors nous avons ajouté la règle spéciale suivante :
 

Gardien Eternel

Révélation

Aptitude défensive.
Lorsqu'une figurine avec cette aptitude subit une blessure par une attaque avec coup dévastateur, le nombre de point de vies perdus résultant est divisé par deux, arrondi au supérieur


Cela signifie que le sphinx royal craint moins les blessures multiples, a une bonne quantité de PV et en prime gagne une sauvegarde d'armure à 3+ typiques des monstres. Cela signifie qu'il est moins sensible au poison et les multiples faibles attaques. N'oubliez pas qu'avec la crosse et le fléauvous pouvez le rendre tenace. Tous ces changements lui donnent plus de potentiel pour tanker qui fera mieux son job s'il ne meurt pas automatiquement à cause d'un canon, d'une lame ardente ou des tirs d'arc.

En tout cas, avec ces changements l'équipe background a soulevé un point. Sans l'Endu 8, l'unité a pas mal dévié par rapport aux autres sphinx et le nom n'était plus du tout approprié pour cette unité. Après quelques discussions et recherches, nous avons décidé de le nommer le Gardian Sha (le nom peut changer). Nous nous sommes appuyés sur la bête du dieu Seth (sha) qui était considéré comme la manifestation du dieu. Ce symbole était très souvent utilisé en Egypte ancienne (comme le Sceptre Was qui sera présenté plus tard) donc utiliser ce symbole en tant que créature semblait approprié.

Avec tous ces changements il y avait toujours ce problème concernant le thème du sphinx royal. Il y avait trop de règles pour différents rôles. Pour résoudre le problème, l'aura nécromantique et la capacité de donner la VI à 6ps ont été supprimés. Désormais le Gardien Sha offre une plateforme de guerre résistante que vous pouvez construire. Vous pouvez prendre la couronne des pharaons pour donner une présence inspirante à 24ps et la volonté immortelle à 12ps, un sacré boost par rapport à avant, en plus d'autres objets qui offrent d'autres synergies pour l'armée. Ou alors vous pouvez vous concentrer sur des objets plus liés au combat pour en faire un monstre de corps à corps.

Voilà le profil complet.
 

Gardien Sha

Révélation

Gigantesque, Bête
Global : Mvt 6, Marche forcée 12, Dis C (Cavalier). Terreur, Construction Mort vivant, Aura nécromantique (?)
Défensif : PV 7, CDef 5, Def6, Armure 3+. Armure innée(4), Gardien Eternel
Offensif : COff4, F5, PA2, At4, Agi3. Restreint, Attaques empoisonnées, Coup Fatal


Mais quel objet correspond le mieux au nouveau Gardien Sha ? Je pense que le Vainqueur Eternel est le mieux placé.

Donc à propos du Vainqueur Eternel.

Cet objet a nécessité beaucoup de discussions. L'équipe Background nous a indiqué que la version actuelle ne correspond pas à l'historique del'objet, la RT avait des soucis vis à vis de sa puissance potentielle dans le monde de la v2.0, la BLT avait des soucis vis à vis de son cout et l'équipe communautaire avait un retour général comme quoi cet objet n'était jamais utilisé. Nous l'avons donc retravaillé pour faire en sorte de contenter tout le monde.

La première chose que nous avons faite est de nous concentrer sur le fluff et de questionner la BGT sur son histoire, et nous construit à partir deça. Cet objet est une arme conçue pour tuer Setesh, ce qui signifie qu'elle doit être uniquement liéz aux créatures surnaturelles. Après beaucoup de discussions, cela s'est réduit à deux choses. D'abord, il a fallu des attaques divines, parce que TOUTES les créatures surnaturelles ont des sauvegardes invulnérables, et deuxièmement, il fallait des Blessures Multiples. Mais sur les Blessures Multiples, nous avons rencontré un problème, il y a actuellement une prolifération des Blessures Multiples dans ce jeu, et l'équipe de travail n'a pas voulu contribuer à l'escalade aux Blessures Multiples, au lieu nous avons réduit les Blessures Multiples dans l'espoir que les autres armées réduisent leurs Blessures Multiples également. Donc, puisque c'est un objet pour tuer les créatures surnaturelles, nous lui avons donné Blessures Multiples(2) contre elles. Pour info Surnaturel est le nouveau nom pour otherwordly. Donc les Légions Démoniaques, Lémures, Hommes arbres, les Princes Démons et quelques armées ont aussi des figurines qui sont classés comme surnaturels.

Dès lors que nous avions la base de l'arme. Il y avait d’autres éléments à revoir. En premier lieu le fluff indique que l'arme a été enduite avec le plus puissant des poisons, donc nous avons rajouté la règle Attaques Empoisonnées à l'arme. Puis nous avions toujours cette foutue restriction de la v1.3 indiquant que seul un personnage à pied pourrait s'en servir. Avec les modifications, il était établi que la supprimer ne posait plus de problème et maintenant il est possible de prendre un Vainqueur Eternel en étant sur un Gardien Sha. De plus avec sa forte réduction en puissance, le prix devrait pas mal diminuer et rendre l'objet plus accessible.

 

Voici le nouveau profil.
 

Vainqueur Eternel

Révélation

Enchantement d'Arme lourde
Les attaque effectuées par l'arme gagnent les règles Attaque Empoisonnées, Attaque Divine, Coup Dévastateur (2, Surnaturel)


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Les nuées des scarabées - Pourquoi les avons-nous choisies ?

Les nuées n'ont jamais eu d'intérêt dans notre armée. Sauf en v1.1 où ils étaient utilisés comme redirecteurs ou chasseurs de machine de guerre, leurs stats de combat moisies (F2,E2) faisaient que même un faible bunker les massacrait. Il y avait toujours un groupe d'irréductibles qui seservaient de grosses unités combiné avec le domaine du sable comme tapis.

Puis vint la 1.2 et pas mal de changements furent brutaux pour nos petits gars. Les machines de guerre n'avaient plus besoin d'être touchées (au revoir le poison), leurs endurance passaient à 4 (on ne blesse que sur du 6) et leurs points de vies passaient à 5. Ca signifiait qu'une unité descarabée passait cinq rounds de combat voire plus à tuer une machine de guerre au lieu de deux. Sans rôle à jouer, ils étaient laissés sur les étagères à prendre la poussière.

Il fallait qu'on change ça.

Les nuées des scarabées - Quel est notre but ?

Ce que nous voulions avec cette mise à jour, c'était de rendre toutes les unités du livre viables. Pour ça nous devions avoir un rôle. Les nuées descarabées sont dures à toucher mais faciles à blesser. Elles ont aussi une grande quantité, bien que faibles, d'attaques empoisonnées. En ayant cela en tête, nous avions deux rôles qu'elles peuvent remplir : chasser les machines de guerre et être des redirecteurs.

Ouais mais ces deux rôles peuvent être aussi gérés par les scorpions, c'était un problème pour les nuées donc nous avons voulu ajouter un plus. Quelque chose que le scorpion ne peut pas faire. Nous avons regardé leurs stats, règles et précédents usages et nous avons eu l'idée d'un troisième rôle: Gérer les figurines monstrueuses. Les scarabées sont bons contre une faible quantité d'attaques puissantes et peuvent être bons contre des unités avec une grosse endurance mais une faible armure. Ce qui correspond à pas mal de figurines monstrueuses.

Comment avons-nous procédé ?

Le premier rôle était simple à réussir. Avec les changements du livre de règle, les machines de guerre ne sont plus touchées automatiquement, mais leurs CDef est très basse. Cela veut dire que les nuées pourront utiliser leurs attaques empoisonnées en 2.0. Les machines de guerre ont toujours un grand nombre de pv et une endurance améliorées. Nous avons donc passé le nombre d'attaque des nuées à 6 et avec ça elles peuvent tuer une machine de guerre en 1 ou 2 rounds de corps à corps.

A l'origine les nuées étaient difficiles à utiliser comme redirecteur avec l'embuscade. Elles étaient si faibles en combat que faire une dispersion sur un ennemi était un grand danger et avec leur mouvement de 5, un mauvais jet de dispersion pouvaient les mettre en mauvaise posture. Nous avons pensé leurs donner le Vol, mais l'idée n'a pas vraiment trouvé son public. La bonne nouvelle c'est que la nouvelle version de l'Embuscade souterraine résout beaucoup de problème. Nous pouvons désormais déployer nos nuées devant l'ennemi et à moins d'une longue dispersion dans la mauvaise direction, elles devraient faire leur job.

Le troisième role que nous voulions leurs donner c'était de gérer les figurines monstrueuses. Notre première proposition était de remplacer Tirailleurs par Troupes Légères et de mettre l'embuscade souterraine en option. Le premier changement permettrait aux nuées de se mettre à plusieurs contre une figurine seule comme en 1.1. Le second devait permettre de mettre en place de grosses unités en première ligne sans avoir à payer une capacité dont elles n'ont pas l'usage. Mais la nouvelle règle des lignes de vue ferait que les scarabées bloqueraient la vue d'autres unités de taille standard en perdant Tirailleurs, cela serait quand même incroyable en regardant ces petits scarabées, donc nous avons gardé tirailleurs. Pour résoudre ce problème nous avons trouvé une idée plus pratique, permettre aux scarabées de faire des attaques de soutien avec toutes leurs attaques. Avec seulement deux figurines en contact d'une figurine monstrueuses, jusqu'à 4 nuées peuvent attaquer à plein potentiel ce qui peut faire 3-4 blessures après les sauvegardes contre la plupart des monstres.

Il y a aussi quelques petits changements sympas grâce à la v2.0. Le premier c'est que toutes les bêtes gagnent rapide, combiné avec leurs mouvement de 5 et un arc de charge à 180° (grâce à la règle Tirailleurs), cela donne aux nuées de bonnes possibilités de charge.

En plus nos nuées ne sont pas des zombies maladroits. Pour cette raison et pour nous assurer qu'elles peuvent utiliser leurs attaques de soutien, nous avons augmenté leurs agilité à 3. Avec le bonus de +1 Agi à la charge, cela donne des chances de frapper en premier à pleine puissance contre un grand nombre d'unités.

La version finale des Nuées de Scarabée :
 

Nuées de scarabées

Révélation

2 figurines, peut ajouter 5 figurines supplémentaires
0-3 unités par armée
Taille : Standard, Type : Bête, Socle : 40x40mm

Mouvement 5, Marche forcée 10, Dis 10, Résurrection 5. Mort vivant, De la poussière à la poussière, Tirailleurs
PV 5, CDef 3, Res 2. Cible Difficile, Distrayant
A 6, COff 3, F 2, PA 1, Agi 3. Attaque empoisonnée, Vague de chitine

Vague de chitine :
Attribut d'attaque, Corps à corps
La figurine peut faire autant d'attaques de soutien que sa valeur d'attaques

Option : peut avoir Embuscade Souterraine (une unité avec embuscade souterraine compte aussi dans le quota des Ensevelis)



Une combinaison intéressante sera avec la nouvelle VI et un peu de magie qui les rendront très décentes comme tapis.

Objets liés au thème des nuées

Cette fois nous avons un objet à révéler, la Cape de Khepera

Cape de Khepera

C'était un objet avec une drôle de combinaison de nom, d'effet et d'historique. Elle a été nommée à partir d'une tempête de sable tiré par les cheveux et lié avec rien d'autre dans l'armée. Nous avons regardé les histoires d'Egypte et une idée sympa nous est venue, la légende du dieu scarabée Khepri poussant le soleil dans le ciel. Le porteur pourrait se transformer en une nuée de scarabées et voler dans le ciel. Et s'il passait dans une unité ennemie, quelques scarabées pourraient mordre cet ennemi. De plus cette cape était très utilisée pour déplacer un personnage, pas pour l'envoyer au corps à corps, une mauvaise idée avec un personnage mort vivant. Nous avons réduit son mouvement de base mais nous avons augmenté celui de la marche forcée. Cela la rend proche de la vitesse en vol initialement proposée pour les nuées de scarabée.
 

Cape de Khepera

Révélation

Cape de Khepera - Figurines à pied seulement.
Le porteur gagne Vol (5ps, 15ps) et peuvent effectuer une attaque de passage causant 2D6 touches de force 2 et pénétration d'armure 1

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La magie en 2.0 a enfin été révélée et cela signifie que nous pouvons enfin partager avec vous les modifications concernant la phase de magie.

Le plus simple c'est le partir depuis le début du livre. Comme cela a été indiqué précédemment, la règle Hiérophante a été changée. Au lieu dedonner une régén à 6+, elle gagne un nouvel effet pour que la figurine corresponde plus au fluff et que le bénéfice soit plus tangible sur le champ de bataille et dans notre phase de magie. C'est pourquoi nous avons décidé de le lier à la capacité de résurrection.

Le hiérophante agira maintenant comme un fanal dans l'armée, chaque sorciers dans un rayon de 12ps du hiérophante auront un bonus au nombre de points de vie relevés. Toutefois, à cause de l'incertitude de la phase de magie et les craintes à cause de la capacité de résurrection supérieure des vampires en version 1.3 et antérieurs, les unités affectées sont limitées. Nous espérons qu'il sera clair que ce n'est un bonus abusé et qu'on peut l'étendre à plus de troupes mais nous devons faire avec ce qu'on nous a approuvé pour le moment. Voilà la nouvelle version de la règle Hiérophante :
 

Règle Hiérophante

Révélation

Quand un sorcier ami, lance le sort "Pas de Repos dans la Mort" en étant à 12ps d'un Hiérophante Maître sorcier, et que la cible du sort a une valeur de Résurrection de 4 ou plus, il ressuscite un point de vie supplémentaire.



C'est pas terrible comme changement, mais comme nous ne pouvions pas supprimer la règle (zut), nous avons cherché à lui donner plus de sens. Si nous avons une règle négative, nous devrions avoir une certaine utilité pour elle. C'était un changement prudent, mais c'est heureusement la première étape pour faire du hiérophante une meilleure représentation d'un chef du culte mortuaire et de la figurine à laquelle l'armée est liée.

Il faut rappeler que cette amélioration ne fonctionne que si votre Hiérophante est un Maître sorcier, les adeptes et apprentis (oui, nous avons accès aux 3 niveaux de sorcellerie) ne gagnent aucun bonus avec cette règle. Pourquoi ? Eh bien parce qu'il y aurait une tendance de faire nommer hiérophante des petits sorciers quand il serait plus logique qu'un sorcier plus expérimenté ait cet honneur (discutable au niveau mécanique, logique au niveau background). Nous avons voulu que la règle ait un effet qui le rendrait préférable sur un gros sorcier. Et enfin il fallait que l'effet n'entraine pas d'augmentation du cout en point en boostant les éléments les moins utilisés du livre.

Certains d'entre vous peuvent se dire "Chouette ! Mes gardes des nécropoles vont être meilleurs." et bien que ce soit une bonne pensée, c'est malheureusement faux. Les valeurs de résurrection ont été modifiées. Le souci rencontré en 1.3, c'était que certaines unités étaient largement plus utiles pour la résurrection que certaines (les gardes des nécropoles par exemple). Après avoir convaincu la Task Team que diviser par deux les valeurs de résurrection tuerait l'armée, le compromis a été de revoir les valeurs pour que chaque sort puisse ressusciter la même quantité depoints (entre 70 et 90 pour la plupart des unités). Il a fallu faire des ajustements sur les valeurs, voilà une table pour comparer :
 

Révélation

Les valeurs sont présentés sous le format suivant : Res 1.3 / Res 1.99 / Res 1.99+Bonus du hiéro
Squelettes : 6 / 7 / 8
Archers : 6 / 6 / 7
Cavaliers : 5 / 4 / 5 (les deux cavaleries)
Chars : 4 / 3 / 3
Gardes : 4 / 3 / 3
Cataphractaires : 2 / 2 / 2
Shabtis : 2 / 2 / 2
Vautours : 4 / 3 / 3
Rodeurs : 2 / 2 / 2
Nuées : 5 / 5 / 6
Scorpion : 1 / 2 / 2
Sphinx de Guerre : 1 / 1 / 1
Sphinx de l'Effroi : 1 / 1 / 1
Faucheurs : 2 / 2 / 2
Colosse : 1 / 1 / 1
Catapulte : 1 / 2 / 2
Sarcophage : 1 / 2 / 2



Comme vous pouvez le voir, il y a cinq unités qui sont concernées par la règle Hiérophante. Les guerriers et archers squelettes, les cavaleries et les nuées. Si nous sommes un peu réalistes, les éclaireurs n'auront aucun bénéfice avec la version actuelle de la règle. Les unités avec beaucoup d'éclaireur sont rarement déployées, donc c'est un bonus négligeable. En fait ce sont plus les squelettes et les nuées qui sont boostées, la cavalerieun peu.

Mais quel rapport avec la restriction pour le maitre sorcier ?

Quand nous avions refait la règle hiérophante, l'idée c'était de remplacer la régen par quelque chose de plus thématique et significatif sur la table. Après les changements sur la résurrection, ce n'était pas vraiment considéré comme quelques choses de plus significatif puisque le nombre d'unités impactées était bien réduit. Mais pour un changement gratos, pas aussi sympa que nous aurions voulu, c'était mieux que rien... et ce que l'ACSn'avait pas prévu arriva... l'amélioration "Hiérophante" qui devait être un remplacement de l'ancienne règle avec la régen se vit attribuer un cout en point... que nous devions payer (pour CHAQUE sorcier) pour avoir la règle.

Bien sûr c'était inacceptable. Nous avons pris en charge ce problème avec l'équipe et nous avons fait des changements.
Aujourd'hui, la règle est gratuite pour les adeptes et apprentis et a un léger surcout sur les Maîtres... Comme vous l'imaginez, ça signifie qu'on a manqué notre objectif et que vous avez plus de raisons de décider que les petits sorciers soient Hiérophantes, à moins que vous jouiez les unités affectées par cette règle. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser un bébé sorcier comme hiérophante pour zapper le surcout de l'amélioration Hiérophante. Pour tout ce que nous avons fait, cela restera au début de la phase de playtest, mais l'ASC espère avoir la première occasion possible pour faire quelques choses sur ce sujet. Booster la règle, diminuer les prix ou rendre les valeurs de résurrection meilleures. Il y a beaucoup depossibilités d'améliorer la règle, cela dépendra des retours de la communauté.

Nous l'avons senti nécessaires de casser ces mauvaises nouvelles sur le champ ...parce que si l'ACS n'a pas bien digéré cela alors que nous étions impliqués dans cette refonte, nous ne pensons que la communauté le pourrait.

En parlant des conséquences imprévues. De l'autre côté garder la régen à 6+ aurait été désormais payante.

Bon, passons du Hiérophante aux objets magiques impactés. Nous en avons deux, le livre des morts et le sceptre Was. Le livre des morts continue de faire ce que la version actuelle fait : augmenter nos possibilités de soigner. Comme nous avons déjà des soins sur nos sorts d'amélioration, nous avons choisi de repartir sur l'attribut tel qu'il était en 1.0, permettant de soigner sur les sorts n'étant pas des améliorations. Il a eu d'autres inquiétudes concernant les valeurs de résurrection (Sérieusement, je ne suis pas sûr d'où vient leurs craintes sur la résurrection mais je blâme les vampires), mais voilà le résultat :
 

Livre des morts

Révélation

Livre des morts - Hiérarques du culte mortuaire seulement.
Bibelot Dominant.
Chaque fois que le porteur lance un sort qui n'est ni un attribut, ni un sort lié, ni une amélioration, ni un Dégât, il peut lancer "Pas de Repos dans la Mort" sur une unité amie à 12ps (ignorez les restrictions de cible du sort)



Pour faire simple, si votre sorcier lance un sort qui ne déclenche pas de résurrection et qui n'est pas un sort de dégâts, vous pouvez soigner une unité à 12pts. Ca améliore nos résurrection un peu plus et on peut mettre la pression sur la résurrection, particulièrement avec un domaine comme la cosmologie quand la plus grande partie du domaine permet de soigner avec le livre des morts. C'est un des objets qui nécessite le plus de tests pendant la bêta, si c'est trop faible, on peut l'améliorer, si c'est bon, il reste tel qu'il est.

The deuxième objet que nous avons créé est le sceptre Was. Les DI sont une des armées les plus cotée en magie. Nous avons eu pendant longtemps notre phase de magique mitrailleuse unique en son genre. C'est pour cette raison que nous avons créé un puissant objet magique qui ferait honneur à ce style. Comme les Hautes Lignées Elfiques ont le livre de meladys pour booster leurs sorts, nous avons repris ce concept et l'avons remanié pour correspondre à notre style de jeu. Si vous voulez retrouver une phase de magie fiable en mode mitrailleuse, le sceptre Was est ce qu'il vous faut :
 

Sceptre Was

Révélation

Sceptre Was
Bibelot Dominant.
Le porteur peut relancer les tentatives de lancement qui ont été faites avec deux dés de magie. (En relançant les deux dés)



Vous cherchez surement le reste de la description hein ? Eh ben y'en a pas, c'est la description complète. Vous lancez un sort à deux dés et vous vous ratez, ben vous relancez. Pas de limitation à 1 sort par tour, pas d'autre restriction. Tant que c'est avec deux dés, vous relancez les sorts ratés. Dans une phase de magie spécialement conçue pour s'en servir, cet objet est incroyablement puissant parce qu'avec deux dés, il est meilleur que le grimoire de puissance arcanique, mais aucun bénéfice si vous lancez plus que deux dés. Personnellement, c'est un de mes objets favoris du jeu. Il nous donne une fiabilité magique que nous n'avons depuis et apport aussi une synergie avec l'Arche des Ages.

Bon passons à nos sorciers, nous avons deux éléments à révéler, l'arche des âges et le chenal spirituel. Puisque l'arche a une synergie avec le sceptre Was, commençons par ça. L'arche est une unité sympa, mais elle est chère et peu de bonus par rapport à son cout à nos sorciers. Devenir ciblable par les canons est une mauvaise chose pour un hiérophante. Donc quand nous avons revu l'unité, nous nous sommes concentrés sur comment elle boosterait notre magie en général en étant utile dans plusieurs combos magiques. Nous avons donc fait trois modifications. En premier pour réduire le cout (et éviter les discussions sur les combos avec la sélection des sorts) nous avons supprimé les trois sorts supplémentaire. En échange l'arche augmente la portée de sorts de tous les sorciers à 12ps. Mais il y a encore un changement. Nous n'avions pas le droit d'utiliser le jetons de voile, alors nous sommes partis sur une autre piste, nous avons fait une carte de flux spéciale pour fonctionner avec notre style mitrailleuse magique.

Cette carte a le profil suivant :
 

Essence temporelle

Révélation

Essence temporelle


5 Dés de magie
(Les deux joueurs)

5 Jetons du voile
(Joueur actif)

 

Quand vous lancez un sort avec 3 dés ou plus, tous les doubles comptent comme des triples. Notez qu'un lanceur peut subir plusieurs fiascos avec un seul jet d'incantation. Par contre aucun effet de fiasco ne peut être subit plusieurs fois.


Cela nous accorde une solide, si ce n'est moyenne phase de magie. Mais c'est quoi cette merde de fiasco en rab ? Ben ... si vous utilisez deux dés vous vous en fichez ce petit problème. Mais les DI sont une armée sympa et gentille et nous n'allons pas être égoïstes. Quand vous activez la carte d'essence temporelle, vous avez cette carte lors de votre tour et votre adversaire sera obligé de s'en servir à son tour. C'est LA raison d'être de ce foutu déclencheur de fiasco et du fait que plusieurs fiascos sont possibles. C'est comme ça que vous pourrissez cette phase de magie cruciale pour vos adversaires. S'ils lancent plusieurs dés, cela risque de leurs sauter à la figure, s'ils ne le font pas, ils risquent de rater leurs sorts. Ils sont bien ennuyés dans tous les cas. Je ne pense pas qu'une autre armée dans le jeu créerait un objet pour donner une bonne phase à notre adversaire. Qu'est-ce que notre race est serviable.

Bon, voilà les stats de l'arche des âges
 

Arche des âges

Révélation

Large, Construction
Global : Mvt 4, Marche forcée 8, Dis C (Cavalier). Plateforme de Guerre, Arche sacrée
Défensif : PV 5, CDef C, Def5, Armure 5+, Spe 5+. Protection de monture(2), Invulnérable(5+)
Offensif :
Gardes COff3, F4, PA1, At1, Agi3. Arc aspic (5+), Coup Fatal, Attaques empoisonnées, Attaques magiques
Esprits COff2, F2, PA0, At2, Agi2. Harnachés (Restreints ?), Attaques magiques
Châssis F5, PA2; Impact (D6), Inanimé

Arche sacrée :
Tous les sorciers amis dans un rayon de 12ps de l'arche ajoutent +6ps à la portée de leurs sorts non liés. Pour les sorts de type Aura, le bonus n'est que de +3ps

En plus, vous gagnez la carte de Flux Essence Temporelle. Une seule utilisation, peut être activée au début de votre phase de magie. Au lieu de tirer une carte de flux aléatoire, vous utilisez la carte de flux Essence Temporel. Lors de sa prochaine phase de magie, l'adversaire utilisera cette carte au lieu de tirer une carte de flux. Ensuite défaussez-vous de la carte d'Essence Temporel (même si votre adversaire ne s'en est pas servi quelques soit la raison)


Passons au Chenal Spirituel. C'est une amélioration pour laquelle l'ACS et Palmu se sont battu sans concession. Il n'y aucune raison de jeter les choses qui fonctionnent ou de retirer des objets du livre. Qu'en avons nous fait ? Nous avons gardé le même raisonnement. Une phase de magique consistante si ce n'est moyenne. Il peut toujours n'être acheté que par des maîtres sorciers.
 

Chenal Spirituel

Révélation

Chenal Spirituel: Règle universelle.
Si la figurine est présente sur le champ de bataille à début d'une de vos phases de magie, vous ne tirez pas de carte de flux mais vous appliquez les effets suivants:

5 Dés de magie
(Les deux joueurs)

4+D3 Jetons du voile
(Joueur actif)



On s'arrête un moment et on réfléchit. Si vous avez SEULEMENT votre maître sorcier, vous avez la garantie d'avoir une phase à 7 contre 5 à chaque tout. Avec ma liste ayant Canalisation(3), la plupart de mes phases de magie sont du 8 contre 5 et parfois 9 contre 5. Vous n'aurez jamais de phase à 11 dés de magie, mais votre adversaire n'aura jamais plus de 5 dés de dissipation. C'est l'aspect que je considère comme le plus impact. Cela signifie qu'ils peuvent stopper un sort avec certitude, ils peuvent essayer d'en stopper deux mais ils ne seront jamais capables de stopper votre phase de magie.

Il nous reste plus que deux changements magiques, le Sarcophage et la Balance du Destin sur le colosse.

La seule chose qui a changé sur le sarcophage est le sort lié. OUAIP! Rien d'autre n'a changé. Ça veut dire qu'il y a toujours l'aura de -1 pour le lancement de sort ? Elle l'a ! Nous avons l'un des moyens de pourrir activement les lancements de votre adversaire, et avec la perte de la plupart des modificateurs de lancement, un -1 pour lancer fait bien mal. Bon mais que c'est qui change pour le sort lié ? Ben, après une discussion pour remettre le rebond (c'était possible mais le niveau de puissance serait 2/4, l'adversaire ne pouvait pas rater la dissipation) nous avons décidé depousser à nouveau notre capacité à lancer des sorts à deux dés. Le Sarcophage a été conçu pour que vous utilisiez toujours deux dés pour le lancer, et c'est aussi le plus haut niveau de puissance pour un sort lié dans le jeu (et ceux-là ne sont pas séparés en deux points). Mais quel est ce niveau de puissance ? ...6

Et avec 3 dés ? Toujours 6. Le Sarcophage a un niveau de puissance 6/6. 6 sur deux dés, c’est très fort. Utiliser deux dés pour dissiper est risqué, utiliser trois dés augmenterai l'écart entre dés de pouvoir. Le prix pour une telle puissance c'est qu'on ne peut pas la booster. Mais c'est ok, parce que la magie mitrailleuse est un aspect important de notre armée et croyez-moi, les gens HAISSENT l'arche avec son niveau de puissance 6 parce qu'ils ne peuvent stopper le sort avec un ou deux dés combiné avec le chenal spirituel, nous avons une phase de magie dominante.

Et enfin nous arrivons au colosse. Lui il va de l'avant, il a gardé ses deux sorts, et ces sorts utilisent les niveaux de puissance standard pour les sorts liés. Les deux sont à 4/8, mais son amélioration vient de la cosmologie. Considéré comme l'un des domaines les plus faibles en 1.3, la cosmologie a été revu en terme de jouabilité, et si vous pensiez que vous avez le meilleur sort lié en 1.3, eh bien c'est de loin la vérité en 2.0. Malheureusement, je ne peux pas en parle, mais c'est aussi méchant que jamais.

Voilà les changements magiques. Pour avoir joué les DI en 2.0 quelques fois, je pense que nous avons bien bossé au niveau de la magie entre l'Evocation non obligatoire, nos nouveaux objets magiques et la révision des sorts liés... et plus d'évocation obligatoire, nous avons une bonne position au niveau de notre potentiel magique.

 

_______________________________________

 

C'était les dernières nouveautés, la semaine prochaine nous devrions avoir des révisions sur des éléments déjà révélés.

Modifié par Setepenmentou
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il y a 49 minutes, Tito69 a dit :

Par contre le sphinx de guerre a perdu les piétinements du coup en passant de Monstre à Bête. C'est un gros nerf je trouve.

Tu as vu ca ou?? 

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J espère que les nouvelles règle valent le coup parce que tout ce que je vois me fait. Déjà que c était pas des foudres de guerre les ud la j'me demande bien comment ça va etre

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Et voilà, un nouveau Lundi, et une nouvelle série de révélations. Aujourd'hui nous avons une liste de modifications mineures comme majeures qui n'étaient pas assez consistants pour avoir leurs propre article, ou parce qu'ils avaient déjà été révélés. Mais avant de dire quoi que ce soit, l'habituel avertissement.

 

Avertissement. Lisez moi svp

Révélation

 

Tous ces changements sont toujours sujets à modification. Oui, la RT (Rule Team) les a approuvés, mais il y a encore plusieurs étapes à franchir. Tout d'abord, ils doivent passer par une phase de test, et si quelque chose est signalé comme Antijeu, ou surpuissant, ou sous-puissant, nous retravaillerons dessus. Le résultat final devrait être un livre d'armée jouable et qui augmente les options actuellement disponibles.

 

En outre! Il n'y a pas encore de coûts, les coûts ne seront réellement définitifs qu'une fois tous les livres testés et que la BLT (BaLance Team) pourra évaluer le jeu dans sa globalité. Donc, tout ce que nous vous proposons sera sans coût associé. Nous savons que le prix/coût fait et défait des unités. Nous devons faire confiance au travail de la BLT, ils feront des tests internes pour fournir du feedback, et ensuite la 2.0 beta vous permettront de nous fournir du feedback supplémentaire.

 

 

 

Bon ça c'est expédié, commençons par le plus gros: Le retour du Sphinx de l'Effroi

 

Donc, la première fois nous nous sommes salement loupés sur l'objectif souhaité pour le Sphinx de l'Effroi. Heureusement, puisque nous l'avons révélé assez tôt, nous avons eu le temps de mettre de SdE dans les trois choix pour réajuster les unités mal retravaillées, et nous avons pu repasser dessus. Pour ça, les spoilers ont été très utiles pour rajouter ce qu'il manquait avant qu'il ne soit trop tard. Et parce qu'il y a eu une levée de boucliers de la part des joueurs, nous avons eu BEAUCOUP de bonnes idées de votre part pour comment améliorer le SdE. Il y a eu une idée qui a vraiment plu à la Task team et nous nous en sommes servis comme base pour une nouvelle refonte. Un gros changement aussi.

 

Alors qu'avons-nous fait ?

 

Si les gens ayant regardé le sujet des spoilers s'en souviennent, @rolan avait fait une suggestion très intéressante et a fait ce que nous voulions faire pour le SdE, mais... d'une manière extrêmement simple. C'est littéralement passé par dessus la tête de la Task Team qu'il suffisait de changer la Paire d'Armes pour un autre type d'arme! Ce concept a favori cette nouvelle mouture.

 

Pour commencer nous avons repris le Sphinx de l'Effroi de la 1.3, mettant à la poubelle la précédente refonte. Sauf pour Autonome, Autonome c'est bien. Nous n'avons pas copié entièrement idée de @rolan, mais nous en somme resté très proche. La force de base a été réduite à 5 et on lui a donné une arme lourde ainsi qu'une attaque en rab pour compenser celle que donnait la Paire d'Armes. L'arme lourde a été choisi pour garder les choses aussi simple que possible plutôt que de lui donner une arme Unique qui ferait la même chose. Les blessures multiples contre les ennemis Large paraissait trop fort sachant qu'on a beaucoup de ce genre de figurines sur le champ de bataille. Une blessure multiple uniforme était impensable. Le nombre de cibles du sphinx a déjà été augmenté en prenant tout ce qui a la règle Présence Imposante, et il était idiot vu le nombre de figurines de grande tailles qui étaient des monstres en tout, sauf en gabarit. Ca va inclure plusieurs chars mais... eh bien je pense que personne n'a d'objection que le sphinx ne tabasse pas que des monstres.

 

Maintenant le SdE commence à ressembler à ce que nous voulions. Bien sûr il y a eu rapidement des soucis à propos de la force 7 et la PA4, certains craignait qu'il ait trop de cibles faciles à tuer et que son coup fatal soit dévalué davantage. Après quelques débats, nous nous sommes mis d'accord sur une solution qui met en avant sa faiblesse face à l'infanterie. Sa PA a été réduite à 1, ça signifie que son piétinement a F5 PA1 et ses attaques ont F7, PA3.

 

Toutefois, juste avant la date limite, on nous a parlé du WYSIWYG et que limiter les figurines avec une arme précise ne serait pas très sympa. Au final nous avons fait une modification, le Sphinx aurait une arme uniquement après, donc les joueurs pourraient jouer avec ce qu'ils veulent sans soucis. Cette arme a reçu le doux nom de Lame Géante du Sphinx (très imaginatif hein ?). Avec ça nous avions la possibilité de revenir à la PA2 mais en diminuant le bonus de PA de l'arme à +1... Mais c'était trop tard pour ça, même si nous étions d'accord. Donc gardez ça en tête pour le playtest si le SdE vous semble trop limité.

 

Comme c'est marrant mais on s'attend que les armes donnant un gros bonus de force soit plus lentes que la normale, même maniée par un monstre. Mais son arme n'étant pas une Arme Lourde, une solution spéciale a été faite pour le sphinx. Ce sera la seule figurine à frapper à Initiative 0, en même temps que les armes lourdes... Mais la charge donne un bonus de +1 en initiative, le sort de la Divination "Connais ton Ennemi" l'affect aussi. Un petit effet boule de neige.

 

Et donc on peut voir l'intégralité des modifications ici :

 

Sphinx de l'Effroi

Révélation

 

Global: Mvt 6/6 (vol), 12/12(Vol), Dis 8, Res 1. Construction Mort Vivant, Vol (6/12), Autonome

Défensif : PV 5, CDef 5, Def 8, Svg 4+. Protection innée (3)

Offensif : Att5, COff 5, F 5, PA1, Agi 0, Attaques empoisonnées, Coup fatal, Lame Géante du Sphinx

 

Lame Géante du Sphinx : Arme de corps à corps

Les attaques avec cette arme gagnent +2F, +2PA et blessures multiples (1D3, Présence Imposante)

 

 

Encore une fois, merci à rolan pour l'idée! Et merci à toute la communauté DI pour nous aider tant dans la découverte des problèmes que dans leur résolution ! Le Sphinx de l'Effroi n'est peut-être pas parfait, mais je pense que nous pouvons sans risque dire qu'il est dans meilleur qu'auparavant et c'est tout grâce aux joueurs qui tiennent ce livre à cœur.

 

 

Bon suivant, nous avons plusieurs petits changement qui sont venus à la suite d'autres choses ou par la décision de la BLT. Nous n'allons pas les voir en profondeur mais simplement les lister pour vous informer.

 

1) Armées de Terre Cuite et Légions des Tertres - Le prix de ces variantes ont été réévalués les rendant bien plus compétitifs qu'avant. En bonus, les figurines devant Construction Mort Vivant dans les armées de terre cuite bénéficient de la Volonté Immortelle.

 

2) Bannière des Ensevelis - Maintenant un choix en 0-2. Ça veut dire que deux unités peuvent porter cette bannière, permettant à plus d'unités de base d'utiliser l'Embuscade Souterraine, ou alors une unité avec grande bannière.

 

3) Catégorie Ensevelis - Maintenant à 30% au lieu de 25%. Une augmentation mineure mais, 5% de 4500 c'est toujours 225!

 

4) Cavaliers squelettes - La taille minimum a été augmentée à 10 et peut ajouter jusqu'à 14 figurines... l'unité de base la moins utilisée a eu un buff par compassion, ils deviennent des choix intéressants pour une embuscade souterraine.

 

5) Faucheurs des Tombes - Maintenant 0-3 unités sont autorisées au lieu de 0-2. Ca fait pas mal de Faucheurs qui peuvent être emmenés sur le champ de bataille si quelqu'un le veut

 

Et pour finir...

 

Les Chars squelettes.

 

Très tard dans la phase de design, la RT a changé le fonctionnement des touches d'impact. La règle qui faisait que les touches d'impacts gagnaient en force grâce aux rangs a été considéré comme n'ayant aucun sens et a été supprimée. Les armée affectée, c'est à dire les Ogres et les Dynasties ont eu droit à une refonte bonus pour bosser sur les unités affectées pour trouver un arrangement... une semaine avant la date butoir pour tous les changements. Un calendrier assez serré.

 

Alors qu'avons-nous fait ?

 

Avec le retrait de bonus de force des rangs, et le refus immédiat de l'inclure comme règle pour les DI, la situation était tendue. Comme garder les unités avec des rangs intéressant ? Surtout ce train d'os qui se basaient sur leurs rangs, si ce n'était pas un gros booste à trouver ? Nous avons galéré un long moment avec beaucoup de maths, différents types et règles et des chouinements et complaintes. Finalement un bricolage a été fait en donnant un bonus aux cavaliers si les chars ne pouvaient être trop boostés.

 

Nous nous sommes mis d'accord pour avoir un bonus à la charge, dans notre cas, des touches d'impact en rab. Avec 1d3+1 touches, nous avons voulu à l'origine améliorer ça à 1d3+3 s'il y avait une figurine de char à l'arrière. Cela paraissait convenable pour la RT et pouvait être facilement expliqué par le fait que les chars suivants contribuent à l'impact avec des touches supplémentaire. Toutefois nous avons dû réduire à 1d3+2 par la suite, après que nous ayons mis en place les autres modifications...

 

Le problème des plus grosses unités demeurait. Comme une unité en 3x3 utile sans sa frappe première ? Nous avons décidé de résoudre cela en donnant un bonus à tous les auriges en charge, la Charge Dévastatrice est une règle courant après tout. Après avoir beaucoup joué avec les nombres, la solution retenue a été de donner Charge Dévastatrice (+1 en Force, Frappe sur un Rang Supplémentaire) Pas de pénétration d'armure, juste de la force et un bonus de punch sur les rangs arrières en permettant à plus de rangs de combattre. En combinaison avec 1d3+3 touches d'impact, ça aurait rendu les chars meilleurs que les anciens et on nous a demandé que leurs puissance reste proche de celle de la première refonte, nous avons donc accepté de réduire le nombre de touches d'impact. Cela veut dire aussi que la volonté Immortelle accorde un meilleur bonus aux grandes unités puisqu'avec FRS vous faites plus d'attaques avec les squelettes qui bénéficient de cette règle.

 

A cause du peu de temps que nous avons eu pour travailler dessus, c'était difficile de trouver une bonne solution, et en toute franchise, je ne pense pas que nous en ayons trouvé une. Les chars sont toujours opérationnels et sont moins dépendants du fait de garder leurs rangs intacts, mais les règles donnent clairement l'idée d'un bricolage. Mais il y avait déjà des conséquences imprévues, même les petites unités scorings bénéficient de la charge dévastatrice... ce qui est bien mais nous savons que les petites unités scoring ont besoin d'un coup de pouce, mais quand même. Le bonus de charge des chars doit être bien surveillé. Nous avons l'impression d'avoir une unité anti horde plutôt que l'idée d'une unité anti monstres grâce à l'impact.

 

En plus de ça, il fallait changer les montures des personnages. Nous voulions lui donner au moins force 5 comme ça leurs impacts pourraient menacer les unités un peu plus blindées, mais il aurait fallu changer le châssis du char pour devenir une unité avec qu'un perso, ce qui n'a pas été accepté. Comme le changement arrivait très tard, la RT nous a fait une contre-proposition que donnerait à nos persos sur chars 1D3+3 touches d'impacts qui serait boosté à 1D3+4 comme les chars normaux, nous l'avons accepté. C'est pas terrible contre les figurines avec une sauvegarde à 1+ mais 5-7 touches automatiques de force 4 n'est pas facile à gérer pour une infanterie de base et avoir nos chars s'occupant des infanteries de base n'était pas si épouvantable, pour le moment. Dans l'avenir ils peuvent espérer avoir leurs propres montures, ... ou au moins un foutu aurige pour les conduire, ils pourraient même les pousser maintenant.

 

Tous les changements donnent ceci :

 

Chars squelettes

Révélation

 

Global : Mvt 8, Marche 10, Dis 7, Res 3. Mort vivant, De la poussière à la poussière, Troupes Légères, Rapide, Ancien Auriges

Défensif : CDef 3, Def 4, PV3, Armure 4+. Armure lourde, protection de la monture (1)

Offensif :

Aurige (2) : COff 3, Att2, F3, PA0, Agi2. Hallebarde, Arc Aspic (5+)

[Aurige Légionnaire (2)] : COff 3, Att2, F3, PA0, Agi2. Hallebarde, Arc Aspic (5+), Charge Dévastatrice (+1F, Attaque sur un rang supplémentaire)

Cheval squelette : COff 2, Att1, F3, PA0, Agi2. Harnaché

Châssis : F4, PA1. Inanimé, Touches d'Impact (D3+1, Légion)

 

Options : Peut devenir les Auriges Légionnaires : gratuit

Peut améliorer une figurine pour chaque amélioration suivante :

Champion : 20

Musicien : 20

Porte étendard : 20 (Peut prendre un enchantement de bannière pour 50 max)

 

Auriges Anciens :

Règle universelle. Le nombre de figurine de base de cette unité doit être inférieur à 3 avant d'attribuer des touches à un personnage ayant le même type et la même taille que l'unité.

 

Légion:

Attaque spéciale : Si l'unité a au moins un rang complet et qu'il y a une figurine dans le rang de derrière, les touches impact infligent une touche supplémentaire (D3+2 au lieu de D3+1)

 

Auriges Légionnaires : Règle universelle

La figurine perd "Troupe Légère" et gagne "Scoring". Ses auriges gagnent Charge Dévastatrice (+1F, Attaque sur un rang supplémentaire)

 

 

 

 

Et c'est tout pour aujourd'hui !  C'était le dernier spoiler du groupe Dynasties Immortelles, maintenant nous devrons tous attendre la sortie de la version 1.99 !

 

_____________________________________________________

Et voila c'est fini pour les spoilers 2.0. Je remercie quand même Yelstone pour avoir initié le mouvement, m'a remotivé et aidé puis permis de continuer à vous livrer ASAP les trads pour cette armée tant aimée.

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Les Dynasties Immortelles viennent de sortir voici donc les liens essentiels :

- téléchargement en anglais : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/467-slim-armybook-undying-dynasties/

- avancé de la traduction française : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication

- retours sur ce livre :

- questions-réponses :

 

Avis à la modération : est-il possible de fermer ce sujet ?

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