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Warhammer Underworlds : Shadespire


Albrecht de Nuln

Messages recommandés

Il y a 11 heures, fanenar a dit :

1 par mois pendant 1 an sera bien ^_^ 

Comme ça, ça fait 14 bande jouable. une de chaque faction.

Effectivement, mais il y a peu de chances. Je sens plutôt des sorties par vagues/phases/saisons à l'image de ce qu'à pu faire FFG pour X-Wing par exemple.

On sera fixé avec le mode de sortie des équipes prévues pour 2018.

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Il y a 18 heures, ludmar10 a dit :

Bonjour,

 

désolé si j'ai raté le lien :/

Mais est ce qu'il existe une video de présentation du jeu/d'une partie en français?

 

merci d'avance

Pas à ma connaissance, en revanche, je peux te faire un recap de ce que j'ai appris : 

 

MATÉRIEL

Chaque joueur dispose :

  • D'une zone de déploiement qu'il choisit (techniquement c'est stratégique parce que chaque zone de déploiement dispose de ses particularités, ex: une armée de khorne voudra se mettre le plus proche du contact de la zone adverse.
  • D'un jeu de dès, blanc pour l'attaque, noir pour la def.
  • De 12 cartes Objectifs qui te permettent entre autre de marquer des points de gloire, nécessaires pour déterminer qui est le gagnant de la rencontre.
  • D'un "power-deck" d'une 20ene de carte minimum, sans maximum. Il s'agit d'un deck que tu composes toi même comme tu le préfères, d'où l’intérêt du jeu car de ce que j'ai compris, tu ne choisis pas exactement quels héros tu joues mais plutôt les capacités qui seront rattachées à ces héros.
  • D'une multitudes de pions diverses et variés.

 

DÉPLOIEMENT 

Pour commencer, les joueurs déploient leurs figurines, et des "objectifs" sont placés sur la carte. Certaines combattant bénéficient de bonus quand ils combattent sur un point d'objectif, et certaines cartes objectifs permettent de marquer des points quand tu as le contrôle du pion objectif.

 

  • Un jet d'initiative est lancé pour savoir qui place sa zone de déploiement en premier : Pour ce faire les 2 joueurs lancent 4 dès chacun et celui qui obtient le plus de Coup Critique remporte l'initiative. Celui qui perd l'initiative déploie sa zone. Celui qui gagne place sa zone de déploiement en second. On peut placer la zone de déploiement comme on le souhaite tant qu'il y a au moins 3 hexagones collés d'une zone à l'autre. En suite les joueurs placent les 5 pions objectifs à leur guise un par un. Enfin, les joueurs piochent leurs cartes. 3 objectifs, et 5 power cards.
  • Le deuxième jet d'initiative détermine qui déploie sont 1er hero en premier.
  • Le troisième jet d'initiative lui, détermine qui jouera sa première activation (ou de forcer la première activation du joueur adverse).

 

ACTIVATION

Chaque joueur dispose de 4 activations par tour. Lors d'une activation du peux au choix : 

- Te déplacer de la valeur de déplacement du personnage

- D'attaquer si tu as une arme à portée d'un personnage ennemis.

- De défendre en tenant ta position

- De charger ( déplacement + attaque. La contrepartie c'est que tu n'as pas le droit d'effectuer d'autres actions avec le personnage jusqu'à la fin du tour.)

- De piocher une power-card

- De défausser une carte objectif pour en piocher une autre.

 

Chaque joueur utilise ses pions activation un par un, quand tout le monde à utilisé ses 4 pions activation, on passe au tour suivant.

 

Les points de gloires servent à déterminer qui est vainqueur. En revanche, il est aussi possible de les utiliser pour améliorer les personnages. Je m'explique, on dispose d'un power-deck, et au démarrage de la partie, chaque joueur pioche 3 cartes objectifs, et 5 cartes power-deck.

Dans le power-deck, il y a des "instantanés" : des cartes qui peuvent être jouées directement. Il y a aussi des cartes qui peuvent être appliqué à la fin d'une activation d'un joueur, ou encore des cartes d'amélioration.

Les cartes d'amélioration permettent de customiser vos héros (nouvelles arme, meilleur armure...) mais elles ont un coût en "gloire" Ainsi, si tu disposes de 5 points de gloire, tu peux en utiliser 1 pour utiliser une carte amélioration. Les points de gloire ne sont pas "perdus" une fois dépensé pour une amélioration, ils compteront toujours dans le résultat total, mais tu ne peux utiliser un point de gloire qu'une fois pour une amélioration.

 

Le jeu m'a l'air très nerveux, personne n'est invincible, même un gros Stormcast bien défendu.

 

DES

Le système de dès est SUPER intéressant : 

Les dès d'attaque, blancs, ont : 

1 face epee

2 face hache

1 face critique

1 face support 1

1 face support 2

 

Les dès de défense, noirs, ont : 

1 esquive

2 boucliers

1 critique

1 support 1

1 support 2

 

ATTAQUE

Exemple d'une attaque :  Héro A de Khorne attaque héro B Stormcast

 

A est à portée de son arme, en effet il a 1 de portée et se trouve au contact de B, il peut donc attaquer.

Sa caractéristique d'attaque est 2 HACHES. Pour attaquer, il lance donc 2 dès, et les HACHES sont des réussites.

B se défend, et dispose de 1 BOUCLIER. Il lance donc 1 dès, et les BOUCLIERS sont des réussites.

A réussit son attaque Si il obtient plus de HACHES que B n'obtient de BOUCLIERS.

En supposant que A ait réussit, il inflige X dégats, en fonction de ses statistiques. Si B meurt, le joueur qui contrôle A gagne un point de gloire.

 

 

SPÉCIFICITÉ 

Maintenant la partie intéressante est la suivante : 

Si vous avez un allié adjacent à vous, il ne vous suffit plus uniquement de faire des HACHES ou des BOUCLIERS pour obtenir des réussites, mais aussi avec SUPPORT1.

Si vous avez plus d'un allié adjacent à vous, vous marquez aussi des réussites avec SUPPORT2.

 

Si A dispose d'un allié, il réussira alors avec les HACHES et les SUPPORT1. S'il dispose de 2 alliés, il réussira son attaque avec les HACHES, les SUPPORT1 et les SUPPORT2.

 

Par ailleurs, tous les "critiques" sont des réussites. Si un joueur obtient au moins 1 critique de plus que l'autre, il s'agit automatiquement d'une réussite : 

EX : A lance 4 dès et fait 4 HACHES. B lance 1 dès et fait 1 critique. B réussit.

EX2 : A lance 4 dès, fait 3 HACHES 1 CRITIQUE. B lance 2 dès et fait 2 critique, B réussit.

 

HERO INSPIRE

Chaque héro, en fonction de sa faction, dispose d'un moyen de passé en mode "Super Sayen" avec des caractéristiques améliorées. Chez Khorne par exemple, il faut que 3 héros de n'importe quel camp aient été tué. On retourne alors la carte du personnage et celui-ci devient plus fort.

Pour les Stormcasts, il faut que le personnage réussisse une défense.

 

 

 

 

 

 

 

 





 

Modifié par Thaelys
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J'aurais tendance à dire que c'est :

- soit pour une capacité spéciale ou secondaire que le héros effectuant le jet pourrait avoir (esquiver une attaque ou balancer un coup de lame en traître par exemple)

- soit pour signifier un échec, même si les symboles seraient mal choisis dans ce cas. Je part de ce principe car un héros avec 2 alliés adjacent aura 5 chances sur 6 de valider un symbole pour chaque dès jeté. Donc l'activation d'une capacité spéciale ferait, dans ce cas là, l'équivalent d'une réussite auto du jet sur un héros ayant moins de dés et isolé.

 

Avec ce système de dès, les héros faibles vont se balader en groupes...

 

Edit: En relisant les pages précédentes, page 11, Garek, le héros Khorneux, ne peut que Dodge, c'est à dire esquiver. Le héros Stormcast lui, dispose d'un symbole de bouclier. Donc on peut partir du principe que les héros ayant le bouclier sur leur cartes doivent obtenir des symboles boucliers sur ses jets, et les héros ayant l'esquive sur leurs carte doivent obtenir des symboles esquive sur les jets pour survivre, l'esquive étant à priori plus difficile à réaliser qu'encaisser des coups.

 

 

Modifié par Meroth
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Il y a 3 heures, Meroth a dit :

Edit: En relisant les pages précédentes, page 11, Garek, le héros Khorneux, ne peut que Dodge, c'est à dire esquiver. Le héros Stormcast lui, dispose d'un symbole de bouclier. Donc on peut partir du principe que les héros ayant le bouclier sur leur cartes doivent obtenir des symboles boucliers sur ses jets, et les héros ayant l'esquive sur leurs carte doivent obtenir des symboles esquive sur les jets pour survivre, l'esquive étant à priori plus difficile à réaliser qu'encaisser des coups.

 

 

 

Ah oui bien vu, et du coup pour l'épée/hache c'est peut-être la même chose. Peut-être que des héros plus faibles (genre les squelettes) auront le symbole de l'épée sur leur fiche de stat plutôt que celui de la hache et feraient donc leurs touches sur le symbole épée (donc moins de chance de toucher).

A confirmer mais ça ressemblerait à quelque chose de logique étant donné que des possibilités de réussites auto seraient surprenantes je trouve. 

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il y a 13 minutes, Thaelys a dit :

La hype ! :D

 

J'espère vraiment qu'ils nous garderont en haleine en sortant régulièrement des adds-on.

Genre des packs de cartes et des plateaux de jeux et bien sur de nouvelles bandes ça pourrait être cool :)

Modifié par Pong
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Tin ils tease bien en tout cas ! Un site rien que pour shadespire, ca donnera envie de s'y interesser !

 

Si en plus on a droit à un forum de discussion officiel !

 

Esteris

Modifié par esteris
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Il y a 12 heures, BadKarma a dit :

Bien sympa tout ça  ! 

J'ai l'impression que la Sepulchral Guard sera la plus "spéciale" à gérer.

Bah pas tant que ça.

Même si elle est la plus importante en quantité de fig et qu'elle peut être relevé, j'imagine que les squelettes doivent être faibles, donc tout se jouera sur le leader. Reste à mettre en place les stratégies pour le tuer, ou le protéger selon le camp.

 

Par contre ce qui me surprend, c'est aucune arme de tir. Vu les vitesses de mouvement et le fait que les zone de jeux soient petite, le tir ne devrait pas être extrêmement violent

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Je pense que le tir sera intégré à l'avenir. ça me parait très probable, effectivement il est possible d'atteindre le CaC en maximum deux tours, donc à voir. par exemple il faudrait peut-être imposé le 1tir/tour, et non pas d'autorisé 1 tir / activation.

Modifié par Thaelys
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Je l'ai déjà préco chez on revendeur la semaine dernière. Il n'en avait jamais entendu parlé :D Le jeu me fait quand même bien penser à Krosmaster arena même si la composition d'équipe à l'air fixe et que la personnalisation de la team se fera via le deck.

Ces socles, mon dieu ces socles! J'espère qu'ils mes vendront pour toutes leurs autres figs.

 

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Il y a 6 heures, Thaelys a dit :

Je pense que le tir sera intégré à l'avenir. ça me parait très probable, effectivement il est possible d'atteindre le CaC en maximum deux tours, donc à voir. par exemple il faudrait peut-être imposé le 1tir/tour, et non pas d'autorisé 1 tir / activation.

Pour le tir tout est envisageable, le truc c'est surtout qu'il faut qu'il soit moins mortel que le CàC pour que celà fonctionne correctement (cf un des gros défauts de Frostgrave selon moi, le tir étant bien trop violent dans le jeu).

Après des petites attaques à distance à courte portée ou à effet de zone ça pourrait être bien intéressant en effet. Peut-être que tout ça viendra au fur et à mesure de la sortie des factions. Enfin bon, j'arrête là pour ce qui est des suppositions la date de sortie est proche on sera bientôt fixé quant à l'intérêt réel du jeu ^_^

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Espérons qu'ils gardent un équilibre entre les factions, s'ils le vendent comme un jeu compétitif.

En l'état, c'est un jeu qui fait envie: pas cher, peu de matériel, facile à transporter, deck personnalisable ...

 

Concernant le tir, je suis curieux de voir ce qu'ils vont sortir pour les Kharadrons vu que cette armée est quasi uniquement composée d'unités de tir. 

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Je suis mi figues mi raisins sur ce jeu, j'aime le concept, mais j'ai du mal à voir où ça va. Dans ce genre de jeu on doit enrichir constamment les factions en apportant de nouvelles pièces et les cartes qui vont avec, puisque c'est du combotage. Genre XWings qui permet (ou oblige) à acheter des refs hors factions puisque des cartes d'équipement sont jouables dans sa faction fétiche. Mais là si on ajoute des bandes avec des decks propres ça va rapidement tourner en rond puisque les meilleurs builds seront rapides à mettre en place pour des gens expérimentés.

J'espère que je suis clair?

Bref! Mon soucis réside dans le suivi du jeu parce que GW ne brille pas de ce côté là (cf BB qui est quand même de l'or en barre), et le manque de lisibilité (genre est-ce qu'on a une idée du et après pour les bandes dispos?).

Ce genre précis nécessite une politique lisible sur le long terme, est-ce qu'on en a eu des échos fiables?

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il y a 35 minutes, Chéqué-Varan II a dit :

Mais là si on ajoute des bandes avec des decks propres ça va rapidement tourner en rond puisque les meilleurs builds seront rapides à mettre en place pour des gens expérimentés.

J'espère que je suis clair?

C'est la même chose pour tous les jeux qui laissent une trop grande importance à la composition de liste en gros. S'il suffit de jouer une liste "opti" pour rouler sur son adversaire effectivement l'intérêt est limité.

Mais ce qui fait un bon jeu c'est plutôt la richesse des possibilités tactiques/stratégiques une fois que la partie est lancé, établir des stratégies en fonction du déroulement de la partie, réagir aux actions de l'adversaire, etc. Et donc bref l'intérêt potentiel de Shadespire se jouera là-dessus selon moi. La composition de son deck, je ne dis pas que ce n'est pas intéressant, mais ça ne doit pas prendre le pas sur le reste. En gros dans l'idéal celà doit juste permettre plusieurs approches stratégiques avec une même bande, mais sans que celà ne détermine le vainqueur de la partie.

Pour prendre un exemple concret les échecs par exemple, ben tu joues toujours la même "armée" et pourtant niveau richesse de jeu c'est inégalable. Ou sinon un autre exemple avec Blood Bowl qui garde un intérêt important bien que ce soit quasi toujours les mêmes builds qui soient joués. 

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Nan les échecs c'est chiant! y'a pas de dragons, et y'a pas de zombies! Sans dec un jeu sans zombies quoi.....

 

Pour en revenir au sujet, l'intérêt stratégiques d'une bande de 3 bonshommes contre 3 à 6 autres ça tourne vite en rond, même quand une partie ressemble pas à une autre, quand tu joues contre les mêmes machins ça devient vite rasoir et contre le même adversaire tu retrouves vite des "tics" de jeu. c'est pour ça que je disais qu'ils ont plutôt intérêt à assurer niveau suivi. voilà pourquoi je demandais si on avait déjà entendu parler de ce qui viendra après.

 

il y a 49 minutes, Loishy a dit :

Chaque nouvelle bande viendra avec des cartes qui lui sont propres et des cartes communes accessibles à tout le monde. Cartes exclusive à la boite de la bande en question. 

Oui donc on repart sur une formule bien connue.

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