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Warhammer Forum

[Nouveautés] Hautes Lignées Elfes 2.0 Bêta : Teasers


Madd

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Salut à tous, Je vais essayer de vous faire un résumé des quelques informations que l'on peut trouver en anglais sur le forum du 9ème âge concernant la faction Hautes Lignées Elfiques.

 

Tout ce que je vais dire ici provient d'une seule et même source, que vous pouvez trouver ici pour ceux qui parle anglais, à savoir le topic "Updates" (Mise à jours)

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/19451-he-updates/&postID=755437#post755437

Et son auteur, Calcathin, qui nous informe avec beaucoup de pertinence de tout les changements et bonnes idées pour la suite.

Je vais reprendre les posts dans l'ordre et les traduire au fur et à mesure. il est possible que certaines incohérence surviennent, faites le savoir si vous en remarquez.

 

News du 24.08.17

 

Parmi les priorités concernant notre livre d'armée se trouvent les objets magiques spécifiques à notre faction qui sont actuellement en révision par les différentes RT (rules team, chargée des règles) et BLT (balance team, chargée de l'équilibrage).

 

Je peux aussi vous parler brièvement des choses relatives à la phase de magie en général : Maitre de l'équilibre, magicien normaux, l'honneur ASFAD, le Maitre de la Tour et l'Ordre Cœur de Feu. Je précise ici que la magie sera modifiée sans que l'on en sache grand chose actuellement

 

* Les mise à jours des magicien et de l'ASFAD sont faites sans changement particulier mis à part ceux concernant la phase de magie elle-même.

 

* Maitre de l'équilibre a été modifié et l'équipe entière est très satisfaite du résultat final, sonnant beaucoup de saveur et de fluff à nos mages.

 

* le Maître de la Tour à subit plus de changement (bons et mauvais) que ce à quoi vous auriez pu vous attendre, principalement à cause des modifications de la phase de magie elle-même. Nous sommes toutefois là aussi très satisfait du résultat final. De manière générale nous avons réussi à améliorer son coté magicien mais pas son coté combattant. Nous sommes assez heureux que les modifications magiques aident à sa survavibilité ainsi que le fait qu'une plus grande distinction soit faite entre seigneur et héros tout en étant les deux attrayantes.

 

* Les modifications de l'Ordre Cœur de Feu sont en cours, Nous n'avons à ce stade pas modifié le jeune dragon mais des modifications dans nos objets magiques rendront cette monture plus intéressante. Sans parler des modifications dans le livre de base qui bénéficieront aux griffons autant qu'aux aigles et jeunes dragon. Nous faisons des brainstorming sur la partie magie de l'honneur et il y a des choses plutôt intéressantes qui ressortent, ce qui devrait augmenter sa visibilité sur les tables. Cela restera un honneur réservé aux mages.

 

Et une fois que nous aurons fini le redesign magique, nous nous attaquerons aux "non performant" : le Prince de Ryma, les Gardes Mers, les Char de Raid et les Veilleurs Gris.

 

News du 29.08.17

 

Cette partie est un peu plus complexe car elle parle des modifications concernant les objets magiques. De grosses modifications on été effectuées. Les noms ont changés (que je ne vous perdes pas en chemin) : Enchantement d'arme, enchantement d'armure, Trinket (remplaçant talisman et enchanté), bannière.

 

Voici donc ce que je peux partager concernant les artefact exotiques spécifiques aux hautes lignées elfiques qui seront aux nombre de 15 (contre 10 actuels)

 

* 3 enchantement d'arme

* 4 enchantement d'armure (dont un bouclier)

* 5 Trinket (2 reliés à la phase de magie)

* 3 bannières

 

Avec les notifications suivantes :

 

* la cape des étoiles disparaît.

 

* 6 objets actuels ont reçu une modification significative :

 - l'éclat de Cenyrn à été longuement débattu et un rework complet a été décidé même s'il devrait conserver sa fonction "tu ne veux pas me voir dans ta face". Un changement de nom n'est pas impensable

- la Lance de l'Aube Eclatante reste une mais son rôle et sa fonction sont modifiée pour ne pas empiéter sur le terrain du Chasseur Royal. Moins de dommages contre les monstres mais mieux contre le reste.

- Le Heaume du Chasseur de Démon, les Robes Etincelantes, la Bannière d'Apaisement et le Crystal d'Améthyste restent avec un rôle similaire mais de légères modifications afin coller à la future magie

 

* 3 objets restent tels quels avec de très légères variations : le Grand Arc d'Azur, le Livre de Meladys et la Bannière de Bataille de Ryma

- le nerf du livre de puissance arcanique du livre de règle devrait rendre le Livre de Meladys encore plus intéressant

 

* 6 nouveaux objets ont été crées

 

Pour terminer, nous sommes heureux d'avoir terminer les options magiques (maitre de l'équilibre, asfad, maitre de la tour, ordre du cœur de feu) et un complet redesign pour les options qui sont en relations avec la phase de magie. l'Ordre du Cœur de Feu nous a pris un temps considérable due à la complexité ainsi qu'aux limitations l'entourant mais il semble que nous ayons trouvé un arrangement satisfaisant.

 

 

 

News du 18.09.17

 

Dans le dernier update nous vous avons parlé des catégories d'objets magiques ainsi que nous avions terminé les modifications pour la phase de magie. Durant les dernières semaines nous avons revus les unités les plus et les moins performantes et proposé des ajustements. Je ne préciserai pas lesquelles étant donné que j'en ai déjà parlé durant les rapports précédents (ndlr plus performant : chasseur royal sur char avec heaume du trompeur). Vous devrez me pardonner de ne pas donner plus de détail à ce sujet mais nous attendons que la RT (équipe des règles) fasse son travail étant donné le haut risque de modification.

 

Finalement, juste pour que vous ayez plus de détails à propos de nos objets magiques, je vais vous donner quelques informations sur nos enchantement d'armure. Je vous ai parlé de 4 enchantement et voici leurs fonction :

 

* l'un d'eux est le Heaume du Chassseur de Démon, qui a subi un léger ajustement qui devrait le rendre moins couteux tout en gardant son rôle de "à porter sur un perso mobile qui chasse les méchants et leurs armes magiques"

 

* l'un d'eux est une armure pour personnages à pied (oui oui) que le Chasseur Royal, le Haut Gardien de la Flamme, le Commodore et même le Maitre de la Tour vont apprécier

 

* le troisième est les Robes Etincelantes, modifiée mais toujours appropriée aux magicien. Nous ne savons actuellement pas si le Maitre de la Tour en aura l'utilité, cela pouvant la rendre trop cher pour les magicien classiques. L'équipe d'équilibrage est dessus.

 

* Le quatrième est un enchantement de bouclier. Le Commodore, les griffons, jeunes dragons et autres magicien de l'Ordre du Cœur de Feu ainsi que les dragons ancien ne voudront pas quitter leurs maisons sans lui.

 

 

News du 04.10.17

 

Je vais vous fournir un aperçu des objets magiques de notre armée. Je vous prie aussi de bien vouloir garder à l'esprit que rien n'est figé et que tout est sujet à changement étant donné que nous sommes en phase de test.

Les objets notés dominant ont la restriction suivante : 1 seul objet dominant.

 

Voici donc les 5 trinkets que vous trouverez. Les noms sont sujets à modifications.

 

* Livre de Meladys (objet dominant) : vu par les joueurs comme fonctionnel en 1.3 et restera le même en 2.0.

 

* Crystal d'Amethyst (non-dominant) : une diminution de son pouvoir a été proposée, afin de pouvoir être combiné avec un autre trinket. Ceci est encore très dépendant de l'équipe d'équilibrage. A prendre avec des pincettes

 

* Anneau du Throne de Perle : certain objet ennemi cesseront de fonctionner en contact avec son porteur...

 

* Brillant et Chatoyant : un must pour les jeunes dragons et griffons. Il améliorera considérablement la survie à distance. Non disponible pour les dragons plus gros

 

* Gemme de protection : Ne quittez pas vos foyer sans une bonne invulnérable. Prenez la Gemme de Protection avec vous !

 

Plus tard vous en apprendrez plus sur l'Armure du Roi Oublié et la Bannière de Dagorlad (noms provisoires) pour lesquelles vous trouverez un thème commun : faire de nos perso à pied et notre infanterie plus difficile à toucher au combat, améliorant leurs survie.

 

 

News du 09.10.17

 

Cette fois c'est au tour des objets magiques utiles aux montures volantes ainsi que l'Ordre du Cœur de Feu, le Prince de Ryma et le Dragon Ancien.

 

Les détails de deux des objets magiques :

 

* Après avoir défini quels montures avaient besoin d'aides, nous nous sommes concentrés sur les griffons et jeunes dragons bien qu'ils ne soient pas tout en haut de la pile en terme de priorités. c'est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur des objets les améliorants plutôt qu'un redesing, que nous avons attribué à d'autres unités.

 

* Les griffons et jeunes dragons ne sont pas populaires en 1.3 (pour rester poli). Une des raisons en est le prix. L'autre est d'avoir 4Pv seulement et une grande possibilité de se faire OS par un canon. Même le tirs à portée classique pouvait poser problème. Ensuite, comme ce sont des montures, limitée par la quantité de pts d'objet magiques, l'objet doit être suffisamment "simple" pour que le prix le soit aussi.

 

 

C'est pour cela que nous avons conçu les objets suivants :

 

* Brillant et Chatoyant (noms provisoire). Trinket, Cavalerie uniquement (rappelez vous que les types d'unités ont changés). le porteur gagne Cible Difficile (-1 pour être touché au tir)

 

Aussi valable pour les canons, nous avions pensé à lui ajouter plus de capacité mais le risque de se retrouver avec un objet trop cher nous a retenu. Voilà donc qui devrait vous aider à arriver au combat entier. Vous avez certainement remarqué le "cavalerie uniquement", ce qui implique qu'il ne fonctionnera pas pour les chars. Ni pour les figurines Imposantes. Le tout afin que l'objet reste abordable pour ces montures.

 

 

 

* Bouclier en Métal des Etoiles. Enchantement de bouclier. La première blessure subie venant d'une attaque avec Coup Dévastateur verra son nombre de points de vie retirés divisé par deux (arrondie au dessus).

 

Regardons cet objets plus attentivement. Un canon fait normalement 1d3+1+ailes mutilées points de vie, ce qui fait entre 3 et 5. Avec cet objet il ne fait que 2 à 3 et permet à nos montures fragile de survivre. Il faut remarquer qu'il pourra aussi fonctionner au corps à corps si vous ne l'avez pas employé durant les phases de tirs.

 

oh Et est-ce que j'ai parlé du faire que les canon n'auront plus de +1 pour toucher les cibles volantes non Imposantes ? Vous voyez venir le -2 pour toucher par rapport à maintenant ? et la première blessure multiple divisée par 2 ?

 

J'espère que vous appréciez ce que vous lisez !

 

Et parce que je vous aime bien, je vous mets quelques petit spoiler ramassés dans les 8 (!!) pages de dialogues en 8 jours sur les nouveautés :

 

les commandeurs auront accès au jeune dragon dans une liste à thème "Prince de Ryma".

Il y a des combos puissants pour les personnages à pied qui justifieront (espérons) l'investissement de 600+ pts dans un perso à M5/10

un nerf du chasseur royal sur char (aucune idée duquel)

 

 

Ce sera tout pour ce post, vous devriez avoir des nouvelles dans la semaine concernant les Veilleurs Gris (si je prends le temps) !

 

 

Modifié par Fenrie
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Navré, j'arrive pas à suivre le déroulement de la section "nouveauté" dans le forum haute lignées elfiques (40 pages de post depuis la dernière fois, c'est assez hard)

 

Du coup deux en un pour le coup avec pour commencer les Veilleurs Gris dont on nous avait promis une refonte car on ne les voyait jamais sur la table.

 

Je vous rappelle encore et toujours que ces informations sont sujet à d'éventuels changement.

 

News du 17.10.17

 

D'après les retours de la communautés partagés quelques mois plus tôt, il était clair que le statut de l'unité était faible. Il nous fallait donc soit boostés leurs perforations d'armure afin qu'il soient en compétition avec les balistes et les voiliers célestes soit les moduler afin qu'ils entrent dans la même catégorie que les Gardes de la Reines. Nous nous sommes décidés pour ce dernier point, estimant qu'il offrait plus de créativité.

 

Pour ce faire, il était nécessaire qu'ils perdent quelquechose parmi poison, tirailleur et éclaireur. Nous nous sommes donc inspirés du nouveau concept background pour cette unité et nous avons trouvé une véritable mine d'or. Ils sont décris comme une sorte d'espion/force spéciale avec une grande affinité pour les opérations de sabotage.

 

Nous avons commencés ainsi :

 

* premièrement, être un espion est un concept qui incite au déploiement spécial tels que éclaireurs ou embuscade

 

* dans le même temps notre armée n'est pas supposé y exceller et recatégoriser cette unité avec les Gardes de la Reines n'aurait pas arrangé les choses.

 

* nous avons trouvé un compromis. L'unité n'aurait pas éclaireur par défaut et limitation 0-1 pour éclaireur serait de mise

 

Nous avons exploré la possibilité d'en faire un conclave magique mais cela n'a pas été jugé approprié. Nous avons ensuite exploré le concept "sabotage" et je vous laisse imaginer les folles idées qui ont été proposées. Parmi lesquelles grenades, démolition de terrain, construction de pont, piège, champ de mine, fortification défensive, "cape d'ombre" etc etc

 

Parmi ce joyeux mic-mac quelques chose a fini par sortir du lot : Flèches de fumée. Le concept était relié au mouvement et à la vision des unités ennemies qui n'aurait pas besoin d'être blessée pour que l'effet s'active. Après plusieurs tentatives (-1 pour toucher, -2 de marche forcée,  teste de terrain dangereux etc) nous sommes abouti à

 

* -1 pour toucher (combat et tir)

 

Ce qui adhère assez bien au coté "protecteur" de l'armée et correspond aux traits désirés dans les forces/faiblesses. Nous sommes d'avis que plutôt de concevoir un écran de fumée qui brouillerait la vision, il s'agirait plutôt de substance affectant les sens, que les ennemis ingèrent. Et nous avons le nom (provisoire) de "fumée de choloforme"

 

Histoire de vous éviter de la lecture :

 

Veilleurs Gris :

 

 

* cc offensive et défensive 4

* perdent éclaireur (qui devient une amélioration 0-1)

* perdent les flèches empoisonnées

* gagnent Précis (pas de malus de longue portée)

* l'unité devient 0-2 par armée

 

* Fumée de Chloroforme - corps à corps et à distance; cette attaque peu être employée ave un arc long ou une paire d'armes. Lorsqu'une unité est touché par une attaque Fumée de Chloroforme, elle doit faire un teste d'endurance par touche, employant l'endurance de la plus large fraction de figurine de l'unité (utiliser la plus haute en cas d'égalité). Si l'un de ces test est raté, toutes les figurines de l'unité sont affectées par Fumée de Chloroforme. L'effet dure un tour (comme la magie). Un modèle affecté par Fumée de Chloroforme subit une pénalité de -1 pour toucher (à distance et au corps à corps).

 

 

Un Suivant de la Reine peut acheter Fumée de Chloroforme et éclaireur auquel cas il ne pourra se déployer que dans une unité de Veilleurs Gris.

 

 

Vous avez donc eut un aperçu de processus de création, voyons maintenant ce qu'il en est de la perspective en jeu.

 

* se démarquer de la catégorie des balistes/voiliers céleste afin qu'il aient un rôle différent

 

* les implanter parmi les archers et les gardes de la reine tout en ayant une fonction propre.

 

Nous avons donc voulu une unité "utilitaire" pendant que les Gardes de la Reines continuent à distribuer des baffes. Tout en gardant à l'esprit : améliorer le concept des Hautes Lignées Elfiques étant "défensif", pas dans le style de jeu mais dans la capacité à prévenir les pertes. De là est né le -1 pour toucher. L'objectif des Veilleurs Gris étant d'activer l'effet plutôt que de causer des dommages, raison pour laquelle ils ont gagnés "Précis" (je ne me rappelle plus du nom en FR et j'ai la flemme de le chercher) tout en gardant la F3 des flèches.

Nous espérons que cela offrira une plus grande palette stratégique :

 

* Vous pouvez les équiper de paires d'armes afin d'assurer le - pour toucher au combat via des contre-charge, combo de charge

 

* Ou vous pouvez les avoir meilleur marchés et viser les hordes de gobelins que nous apprécions particulièrement

 

* Ou alors viser ce canon orgue/canon qui s'apprêtait à décimer vos griffon/dragon

 

Les retours des équipes de testes sont très positif. Une unité plaisante à jouer et apportant une synergie bienvenue parmi notre armée

 

 

News du 21.10.17

 

Et voici donc la deuxième partie qui concerne les décevant Gardes Mers !

 

Comment les retours de la communautés on étés employés ?

 

* l'unité semble un mix archer/lancier et n'offre rien de vraiment différent

* on a envi de les envoyer se battre mais ceci réduit les efficacité au tir, n'ayant pas accès au Tir Rapide, ce qui pénalise aussi le tir de contre charge

* l'option embuscade n'est pas optimal ni idéale, Avant Garde étant préféré afin de les mettre en position

* pas assez bon au combat. cause peu de dommage et subit de plein fouet la résolution qui s'en suit.

 

Identité d'armée et historique des Gardes Mers ainsi que concept de création

 

Dans l'historique de l'unité du 9ème Age, ils représentent une force militaire permanente en charge de garder des forteresse et avant-poste au travers de l'empire Elfique et habituellement la première ligne de défense. Ils sont plus entrainés que la milice régulière mais ne sont pas capable d'imiter les prouesses des unités d'élites.

De plus, rappelons nous que les Hautes Lignées Elfiques ne sont pas doués dans les déploiement particulier. Nous avons donc décider de retirer Embuscade; l'option avant-garde a été discutée mais refusée afin de coller à cette idée.

 

 

Comment avons nous appliqué ces idées ?

 

Nous avons décidé de nous concentrer à nouveau sur le rôle défensif de l'unité, seyant à l'historique ainsi qu'à l'équipement. Afin de respecter nos avis, nous avons décidé de leur donner une CC défensive de 5. Nous avons réfléchis à la CC offensive et celle-ci restera à 4.

Nous avons aussi voulu leur donner un rôle tactique; quelque chose qui représenterai leur entrainement militaire et leur capacité à donner un coup de main au reste de leurs compagnon d'armes. Nous sommes arrivés sur les principes suivants :

 

* leur permettre de tirer sur un rang supplémentaire (*)

* ne pas souffrir de pénalité pour maintenir sa position et tirer

* une nouvelle règle "aide au tir" (nom provisoire) qui leur permet d'effectuer une action de maintenir et tirer sur une unité chargeant un allié.

 

Nous pensons que cela donnera une jolie fonction défensive à cette unité et introduit quelques synergie bienvenue avec le Commodore (**) ainsi que le Suivant de la Reine (les Gardes Mers peuvent bénéficier de Tir Rapide)

 

Vous pouvez les jouer défensif dès le début ou un rôle plus oppressant en vous positionnant avantageusement dès le début de la partie, couvrant vous amis. Le joueur en face aura des choix à faire :

 

* ne pas bouger/avancer et subir les tirs

* charger une autre unité, subir un contre tir et une éventuelle contre charge après

* charger les Gardes Mers et prendre  le contre tir puis les 15-30 F3 Perfo (2) Agilité 7 et CCdéf 5 du pack. ajouter une bannière boostant le combat et vous vendez du rêve !

 

(*) Tir de Volée ne permet plus à toutes les figurines de tirer

(**) les nouvelles règles de Formation en Ligne (Horde) introduisent un bonus et une pénalité pour les unités large de 8+ figurines. Pour les Gardes Mers, les bénéfices dépassent largement les désavantages. Tirer en rang de 10 et se reformer en rang de 7 après avoir été chargé sera un outil important des Gardes Mers via le Commodore.

 

 

En résumé

 

Gardes Mers :

* Taille Min augmentée à 15 et taille max réduite à 30

* gagne CCdéf 5

* refonte du tir

* nouvelle règle de support

 

Aide au tir :

Lorsqu'une unité déclare une charge contre une unité amie avec Discipline Martiale et que la distance de charge le permet, avant de déclarer une Réaction à la Charge, une seule unité amie à 12'' de la cible chargée peut immédiatement effectuer un Tir de Contre Charge contre l'ennemi ayant déclaré la charge.

 

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Le 10/22/2017 à 12:00, grand_frere a dit :

Merci pour la traduction ^^ Au moins ils essaient de faire en sorte que tout soit jouable dans le livre, hâte de voir les règles de la prochaine version puis de tester tout ça.

Tout, non... il y avait un nombre limite d'unites qui pouvaient etre revues pour ce passage a la 2.0. Il a donc fallu choisir avec soin, et surtout bien reflechir a la mise a jour des regles, histoire de ne pas gacher cette opportunite! :P

 

Le 10/23/2017 à 19:22, Madd a dit :

Navré, j'arrive pas à suivre le déroulement de la section "nouveauté" dans le forum haute lignées elfiques (40 pages de post depuis la dernière fois, c'est assez hard)

Hey, il ne faut pas suivre le sujet de discussion, il faut aller directement a l'essentiel!

https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/19451-he-updates/&postID=770011#post770011

 

Celui-la ne contient que les infos de la part de l'equipe. Cela permet d'eviter les 164 pages de discussion... :wink:

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Si tu fais gaffes, tu remarquera que ton lien apparaît dans mon premier post :wink:

 

Il y a tout de même des informations intéressante qui ressorte dans la discussion "classique", du moins des arguments valable mais que je ne prends pas la peine de développer ici sous peine de débat sans fin style j'ai-raison/t'as-tort.

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News du 31.10.17

 

Je suis ici pour vous parler de deux choses :

La Lance de l'Aube Eclatante

Le Dragon Ancien

 

Concernant le Dragon Ancien, l'Equipe de Travail (Task Force, TT) l'a trouvé trop feuille/cailloux/ciseaux. Nous avons procédés aux modifications suivantes, que certains appelleront un nerf, d'autre un ajustement.

 

La partie qui contribuait le plus à ce coté feuille/cailloux/ciseaux était son endurance. Qui a du disparaître et descendre à 6.

 

La TT a pu proposer des contreparties afin que la puissance globale de la figurine ne diminue pas trop.

 

La première chose qui a été proposée, et acceptée, a été de lui rajouter un point de vie. C'est le minimum pour le roi des dragons. Un deuxième points de vie supplémentaire a été proposé mais cela n'as pas été accepté.

 

La chose suivante à discuter était de savoir si c'était suffisant ou s'il fallait lui rajouter quelque chose. La TT a conclu que ce n'était pas une compensation suffisante et qu'il fallait quelque chose de plus.

 

D'autre propositions ont donc été proposée comme augmenter la portée de Présence Inspirante de 6'' , autoriser l'application de la règle Discipline Martiale pour la panique lorsque l'unité est à portée du général (sur ledit dragon donc) ainsi qu'une mobilité améliorée. Il a été convenu qu'il était plus logique que le dragon ait un plus grand rayon de marche forcée que de mouvement standard (disons qu'il est un peu lourd au démarrage).

 

Après un vote très serré, il a été convenu d'accepter le point de vie supplémentaire ET le mouvement de vol (7/16). L'équipe est plutôt satisfait du résultat avec un canon plus résistant aux canons (+1 PdV, le canon qui blesse toujours sur 2+, meilleur mouvement) tandis qu'il est moins bon contre les unités et les personnages (surtout ceux à force 5).

 

Résulat final : -1 d'endurance, +2 de marche forcée, +1 PdV

 

 

Au tour de la Lance de l'Aube Eclatante  !

 

Concernant l'approche:

En regardant cet objet, on se rends bien compte qu'il empiète vraiment sur le terrain de jeu du Chasseur Royal, à savoir la chasse aux monstres. Nous voulons en faire une arme plus dans d'autres situations. Contrairement à cette version, le Chasseur Royal aura droit à des bien meilleurs armes (Porteur de Lumière, divine attaques et relance pour blesser; force des titans, +3 force). Nous pouvons donc nous concentrer sur un design plus standard.

 

Tentant de privilégier des différents build, nous avons identifié certains unités très embêtantes pour nous, cowbow et perso sur char en tête. En effet avec la disparition du coup fatal sur les lances, nous perdons un moyen de les renvoyer pleurer dans les jupes de maman. Les elfes sylvain ont une lance qui bien que décente au combat sers surtout à donner des buffs intéressants aux troupes. Les hauts elfes quant à eux sont moins des meneurs d'hommes que des leaders par l'exemple grâce à leurs prouesses martiales.

 

Il en a résulté plusieurs tentatives avec plusieurs variations de force et de pérforation. Nous avons noté toutefois qu'une force de 6 risquait d'être trop bonne contre les monstres et d'empiéter sur le Chasseur Royal. Nous avons regardé du coté de la force 5 avec un peu de perforation d'armure (comme il se doit pour les lances). Nous voulions aussi augmenter le nombre d'attaques car il n'ont souvent qu'un impact mineur en combat comparé à leurs coûts. Nous voulions mettre un terme à ceci et retrouver ces moments de lancer de dés épiques.

 

le résultat :

Lance de l'Aube Eclatante

(enchantement de lance)

les attaques faites avec cette arme gagne +1 de force, +2 de perforation et attaques magiques. chaque jet pour toucher réussi génère deux touches au lieu d'une.

 

Qu'est ce que ca signifie ?

Un seigneur à 4A Ag8 F5 perfo4 en charge. OU ALORS 4A Ag9 F5 Perfo5. et génère deux touches au lieu d'une :)

Vous mettez le tout sur un Haut Protecteur de la flamme qui a une 4++ et attaque divine de base et je vous demande messieurs (et mesdames ?) le café, vous le voulez avec ou sans sucre ?

Certainement pas la solution à tout nos soucis, mais c'est un sacré up dans le département des persos à pied !

 

A priori la lance fonctionne ainsi (au cas ou vous seriez intrigué par la manière dont on arrive à Perfo 4-5 étant donné que la force n'est plus liée à la perforation d'armure) :

 

Lance - AP1
Prince - AP1
Lance de l'Aube Eclatante - AP2
Chargé - AP1

 

on dirait bien que nos persos sont Perfo 1, affaire à suivre, avec cette séparation entre force et perforation, je suis pas sur d'avoir tout compris.

 

Modifié par Madd
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Ce soir je vous parle de quelque chose de très intéressant, le sort héréditaire des Hautes Lignées Elfiques.

 

Pour ceux qui ne sont pas au courant des modifications pour la magie, je vous recommande le post V.2 de ce forum. En vitesse, nous ne lancerons plus 2d6 mais 1d8 qui nous donnera une carte avec un certains nombre de dés de pouvoir (ainsi qu'à l'adversaire) et un certains nombre de "jetons du Voile" (token of the veil dans le texte). On peut échanger 3 jetons pour obtenir un dés de pouvoir supplémentaire. On peut aussi les conserver pour notre prochaine phase de magie. Sauf erreur, les cartes sont trouvables sur Universal Battle (un programme de paint 2d pour jouer à des jeux de figs en ligne) pour les très curieux.

On peut avoir entre 1 et 3 token par phase sauf erreur selon les cartes.

 

Je vous rappelle évidemment que tout ce qui se trouve dessous est sujet à changement.

 

Le design d'un sort racial n'a rien d'une tâche aisée car il doit refléter via la magie l'identité d'une armée. Cette tâche a nécessité beaucoup de travail pour toutes les armées, et celle des Hautes Lignées Elfiques ne fait pas exception, la magie représentant l'essence même de leur civilisation.

 

L'équipe de travail s'est concentrée sur le "contrôle magique" ainsi que la protection afin d'essayer de coller au mieux à la vision global de cette race qu'ont les joueurs.

 

* en parlant de "contrôle magique" nous voulions refléter le contrôle des elfes sur leurs environnement, les éléments et plus important, la magie.

 

* Ils utiliseraient donc leurs savoir afin de plier cet environnement, ces éléments et cette même magie afin de protéger leurs semblables. Afin de représenter ceci, le contrôle doit venir de la source, à savoir du mage et pas d'une application à un seul point sur la table.

 

Durant les étapes initiales de la création de ce sort, nous avons pensé à divers aspect tels que relancer les charges ratées,  dissiper un sort, des jetons de protections etc... il nous a paru très compliqué de combiner tout ca car en on arrivait parfois à un sort du type 4 en 1. Au final nous avons décider de nous concentrer sur un seul aspect afin d'obtenir un effet plus puissant plutôt que nombreux mais faibles.

 Vous vous rendrez compte que le contrôle est très important et plutôt que de cibler une unité, il pourront protéger n'importe quelle unité à portée, étant la base du pouvoir. D'un point de vue du gameplay, il nous paraissait aussi important de protéger les petites unités que les grandes.

 

Ceci dit, un de nos collègues nous a pondu un joli extrait de fluff afin d'accompagner au mieux la présentation de ce sort :

 

"Alors que la mêlée battait son plein, le contrôle que le maître sorcier elfe exerça sur le champ de bataille fourvoya de nombreux ennemis, distordant la réalité elle-même. Un elfe qu'il avait distinctement vu empalé sur leurs lances, l'esquivait maintenant délivrant un coup fatal qu'il s'était vu esquiver. La flèche d'un archer volant droit vers l'œil d'un dragon se désintégrait en mille éclats, un boulet de canon se dirigeant vers un brillant chevalier être vaporisée en poussière... les Sceaux préparés à l'avance faisaient un puissant outil entre les mains d'un mage habitué à leurs manipulations. Et il n'y a personnes de plus qualifiés dans ce domaine que les maîtres des arcanes des Hautes Lignées Elfiques."

 

Après ce petit extrait, voici donc enfin votre nouveau meilleur ami :

 

Sceaux Luisants (nom provisoire)

Lanceur, dure un tour

Immédiatement après le lancement du sort, ajouter deux Jetons du Voile (*) à votre réserve.

 

Lorsqu'une unité à 18'' du lanceur perds un Point de Vie, un Jetons du Voile peut être défaussé à la place (après les armures et Blessures Multiples) et le Point de Vie perdu est ignoré. Pour de l'infanterie standard, jusqu'à deux Points de Vie peuvent être ignorés par Jeton (à conditions qu'il soient perdu simultanément). Un maximum de deux Jetons du Voile peut être employé par phase de jeu pour ce propos. Les personnage et les cibles gigantesque ne peuvent regagner qu'un point de vie par ce biais par phase.

 

(*) Pour ceux qui n'aurait pas lu le nouveau Parchemin (num 9), en additions des dés de magie, la nouvelle phase de magie comportera aussi des Jetons du Voile. Les Jetons du Voiles peuvent être échangés contre des dés de magie au ratio du 3:1. Ceux ci peuvent être gardé pour vos phases de magie suivantes. Tant que Sceaux Luisants est actif, le mage peut utiliser ses Jetons comme "carburant" pour le sort. pas seulement ceci mais le sort lui même génère des Jetons (vous n'avez donc pas besoin d'en sauvegarder en avance). De même, si nous n'employer pas ces Jetons pour "soigner" des Points de vie, ils seront à votre disposition lors de votre prochaine phase.

 

 

 

Comme certains d'entre vous l'ont remarqué ce sort à de multiples facettes. Cela peut vous permettre de mitiger les dégâts pris lors des phase de CC, Tirs et magie mais aussi de générer des tokens afin de booster votre prochaine phase de magie (hellooooo les guerriers des Dieux Sombres).

 

Vous trouverez aussi lors des prochains "sneak peak" que certains objets magiques (pas encore révélés) auront une certaine synergie avec ce concept; faisant des Hautes Lignées Efiques les plus proefficient en magie du monde.

 

 

PS : je peux déjà vous dire les choses suivantes :

 

C'est bien deux Jeton par PHASE de jeu. vous pouvez donc soigner potentiellement 8 Mde entre le tir et la magie. Ou 8 Gardes de la Reine. le point fort du sort est qu'il ne cible pas une unité et donc l'adversaire saura que toute unité à 18'' sera soignée.

Certes l'Ancien Dragon a perdu 1 d'endurance mais mnt que vous pensez au bouclier qui divise par 2 la première blessure multiple, à l'objet qui donne Camouflé, au Druidisme ET à ce sort ... il faudra se lever tôt pour le coucher.

 

Je réponds volontiers à vos questions !

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Et faut avoir assez de jetons pour le carburant. Il me semble que la réserve a un maximum. Et ça signifie aussi de ne pas les dépenser pour avoir des dés supplémentaires et prendre donc le risque que le sort ne passe pas.

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il y a une heure, maemon a dit :

Les 8 pv par tour ses peut-être un peut trop fort

8 PV par tour, c'est pas sur un dragon. Le max sur un dragon, c'est 4PV par tour, a condition d'avoir 4 tokens disponibles. Et avec un max de deux par phase.

Et comme dit ci-dessus, c'est un sort, qui peut donc etre dissipe. Et qui ne peut etre lance qu'une fois par phase, evidemment.

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C'est 8 max pour un dragon par tour mais bon très rare

2 pv mouvement (cas attaque au passage mais très rare)

2 pv phase de magie 

2pv tir

2pv combat

 faut il avoir 8 tokens à claquer en un tour adverse possible mais très rare aussi^^

 

CE sort est fort on est tous d'accord dissip  prioritaire !

Modifié par lam'ronchak
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Remonter 4pv c est envisageable a condition :

- le sort passe (probablement 3 des necessaire)

- d avoir deja 2 jetons de pret

- que le dragon soit a 18'' du sorcier

- qu il ne soit pas engage au corps a corps

 

C est le but recherche avec la diminution de la Resilience. Au final ameliorer sa resistance au canon et le rendre moins bon face aux unites de F5.

 

Le sort sera disponible sur les Maitre de la Tour. Donc s'ils gardent le druidisme comme sort, ca fait des tres tres (trop ?) Gros soins. A voir

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Il y a 13 heures, Madd a dit :

Sceaux Luisants (nom provisoire)

Lanceur, dure un tour

Immédiatement après le lancement du sort, ajouter deux Jetons du Voile (*) à votre réserve.

 

Lorsqu'une unité à 18'' du lanceur perds un Point de Vie, un Jetons du Voile peut être défaussé à la place (après les armures et Blessures Multiples) et le Point de Vie perdu est ignoré. Pour de l'infanterie standard, jusqu'à deux Points de Vie peuvent être ignorés par Jeton (à conditions qu'il soient perdu simultanément). Un maximum de deux Jetons du Voile peut être employé par phase de jeu pour ce propos. Les personnage et les cibles gigantesque ne peuvent regagner qu'un point de vie par ce biais par phase.

 

 

le truc fort c'est surtout le peut-être défaussé, se serait dés qu'il y a une blessure dans les 18pas, on dépense un jeton, ça le rendrait déjà beaucoup plus tactique et plus facile à contrer.

 

Là la combinaison avec le dragon qui divise les pvs multiple et autre, + le druidisme si le domaine reste le même, c'est beaucoup trop fort.

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Hâte de voir le livre complet ainsi que les nouvelles règles de magie car il me semble que les token servent à d'autres choses dont les elfes auront aussi besoin, il est compliqué de savoir se qui est trop fort ou pas pour l'instant.

 

Ce que je sais aujourd'hui c'est que les griffons, jeunes dragon, dragon, ne sont pas joués, le dragon ancien oui mais très dur à rentabiliser. Ils essaient donc de faire revenir ces jolies figurines sur la table.

Et si c'est trop fort, ils ajusteront. Donc merci pour les infos et vivement qu'on puisse tester

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Pour l instant les Jetons servent uniquement a etre echange/conserve pour les phases de magies amies. Nous aurons un (plusieurs ?) objet(s) magique en relations avec ceux-ci mais je n'en sais pas plus. Je pense a des Trinkets mineurs (objet de mago a puissance moyenne) mais sans garantie.

 

Griffons et jeune dragon ont recu plusieurs buff indirects. Ils ne se trouvent plus dans la categorie Gigantesque et les canons perdent leurs +1 pour toucher. Nos objets aident aussi a leurs survie. Sauf erreur la regle Ailes Mutilees n est plus d actualite pour eux non plus.

 

 

Nous aurons un apercu des reavers chariot et un enchantement d armure sous peu si tout se passe bien

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On va cette fois parler d'un enchantement d'armure et des char de Raid. Mais si vous les connaissez. Ceux tirés par un cheval qui traîne sur votre étagère !!

 

Et je vais commencer par vous raconter une petite histoire.

 

oui oui oui oui oui oui oui oui vous avez bien entendu. Du fluff. Officiel.

 

"Avant Sunna, avant les rois et reines de la vallée de Napaat, avant même que les Elfes ait atteint la sérénité sur les Iles Blanches, 5 grands princes elfes existait, les plus puissant et les plus nobles de leur race.

 

Il est dit que Dorac était tellement imbu de lui même qu'il ne pouvait pas supporter l'idée que ces Elfes exemplaires puissent périr en défendant leurs nation naissante. Il forgea donc des casques, des boucliers, des armures de plates et des cottes de mailles comme le monde n'en avait jamais vu. Chaque pièce était tapissée de gravure proclamant la majesté des Elfes à tout ceux qui osaient porter le regard sur ses créations, plus léger qu'une plume d'aigle géant et pourtant d'une telle qualité qu'elle forçait la honte des meilleurs artisans Nains.

 

Lorsque les princes reprirent les armes pour faire face aux hordes de barbares, ils brillèrent autant que le brasier géant donnant sur Aldan. Personnifiant le noble héritage elfique et leur capacité à régner sur le monde, ils aveuglaient leurs sauvages ennemis de leur auguste brillance et de leurs dons naturels. Nombreux sont ceux qui moururent de leur épée car qui aurait oser frapper une telle splendeur ?

 

Rien n'est éternel à part peut être la mort bien que ce ne soit pas certain. L'heure finit donc par arriver, même pour ces illustres seigneurs. De l'Est elle vint, sous la forme d'un homme, un guerrier, un seigneur de guerre, un conquérant. Les bijoux d'une dizaine de couronnes brisées ornaient son front et les crânes des rois était son étendard. La fierté prévaut sur la mort comme le dit le dicton et les princes Elfes partirent en guerre. L'un après l'autre ils firent face au meurtrier au cheveux noirs et l'un après l'autre ils furent brisés sous ses bottes de fer, leurs dons divin anéanti et souillé.

 

L'échec et la honte s'abattirent sur leurs noms et ils furent effacés de la mémoire collective tandis que leur boucher à la peau bronzée hantait les rêves des sages. Un fantôme de destruction qui pouvait revenir terminer ce qu'il avait commencé.

 

lors d'un âge ultérieur, à une époque de grande calamité, lorsque les frères se battaient entre eux et les sœurs assassinaient leurs mères, le premier Prince de Ryma sollicita Dorac afin qu'il reforge ses dons en une seule armure, pour qu'il puisse défendre son peuple de la folie qui l'avait saisie. Bien qu'il se batte vaillamment, la fierté eut raison de lui et son sang trempa le champ de bataille de l'Aulne. L'armure devint propriété de la Reine. Jusqu'à ce jour, son champion annuel reçoit l'honneur de porter une armure spéciale que certains estiment être la même que celle que Dorac forgea, "l'armure des rois oubliés"."

 

La version anglaise afin que vous ayez une lecture authentique.

Révélation

Before Sunna, before the kings and queens of the Napaat valley, before even the Elves reached the serenity of the White Isles, there were five great Elven Princes, the mightiest and noblest of their kind beyond the boughs.

It is said Dorac was so taken by their virtue that he could not bear the thought that these exemplary Elves might perish in defence of their budding nations, so he forged for them helms, shields, scale and plate like the world had never seen before. Each piece was a tapestry of engravings that proclaimed the majesty of the Elves to all who dared cast eyes upon them, lighter than the plumage of a Giant Eagle, yet of such craftsmanship it put the finest Dwarven artifice of the age to shame.

When the Princes again took to the field of battle to face the barbaric hordes they shone as bright as the giant brazier overlooking Aldan. Personifications of Elven noble heritage and the right to rule the world they blinded their savage foes with august brilliance of their donned gifts. Many were felled by their keen blades, for who would dare strike such regal splendour?

Nothing is eternal save maybe death, and in strange aeons even death may die. So too came the hour of doom for exalted ones. From the east it came in a shape of a man, a warrior, a warlord, a conqueror. Jewels of a dozen sundered kingdoms glistened upon his troubled brow and the skulls of their kings adorned his standard. Pride goes before the fall, or so the saying goes, and the Elven Princes went to war. One by one they faced the raven haired murder, and one by one they were broken beneath his iron boot, their divine gifts shattered and blemished.

For their failure and shame the names of the Princes were erased from memory while that of the bronze skinned butcher still haunts the dreams of the wise. A phantom of destruction who may yet one day return to finish what he started.

An age later in a time of great calamity when brother fought brother and daughter slew mother the first Prince of Ryma beseeched Dorac to reforge his gifts into a single suit, so that he may defend his people from the madness that had engulfed them. Though bravely he fought eventually pride got better of him on the blood soaked fields of Erle and the gift of the gods passed into the hands of Queen. To this day her annual champion is granted the honour to don a special suit of armour that many claim is the one and the same as the Dorac’s panoply of “Forgotten Kings”…

 

 

Sans plus attendre,

l'Armure des Rois Oubliés (nom provisoire):

Modèle à pied uniquement, enchantement d'armure lourde (armure de dragon inclus)

le porteur gagne +2 d'armure et +2 de CC défensive.

 

Ce +2 d'armure es cumulatif et avec l'armure de base qui peut être une armure lourde ou une armure dragon. Vous avez donc l'option d'avoir une armure qui vous donne +4 d'armure, +2 de CC défensive, 6+ invulnérable et Né du Feu. Il est temps que NOTRE armure fasse des envieux

 

 

Quelques concept de design qui nous amené à cette armure.

 

Depuis le départ, le but était d'avoir une armure qui vaille la peine sur une personnage à pied. La corne de dragon est connue pour bruler après un certains nombre d'année et nos princes et commandant avaient besoin d'une armure à la hauteur. L'équipe de travail à aussi reconnu que le Chasseur Royal avait un problème d'espace sur ses épaules afin de porter une fourrure et une peau de dragon en même temps. Avec donc une mouvement simple et efficace, +2 d'armure plutôt que de la protection innée a été proposé.

 

Au début distrayant a été proposé en plus de l'armure mais après un problème de prix ainsi que l'envie d'être compatible avec Distrayant, il a été décidé qu'un +2 de CCDéf apporterait quand même son lot de protection sans casser la banque. un autre avantage de la CCDéf est qu'elle possède une bonne synergie ave notre nouvelle bannière magique, les Veilleurs Gris et le sort de la divination.

 

Rappelez vous que la table pour toucher a été modifiée. Si votre CCDéf est de 4pts plus haute que la CCOff de l'adversaire, il touche sur 5+. Ce qui veut dire qu'un commande se fait toucher sur 5+ par une CCOff de 4 et le prince par une CCOff de 5. Et vous pouvez attteindre une CCDéf de 10 en employant une arme de base avec le prince.

 

 

Et maintenant les chars

 

Bien qu'ils aient plusieurs emploi différents, il ne sont que rarement employé car trop cher. il était nécessaire de leurs apporter un petit coup de polish.

 

Le problème était vu de la manière suivante : Le char de raid est une unité de support léger dans la section Spéciale de l'armée malgré une section Base remplie de ce type d'unité. les choix ont été d'améliorer leur impact physique dans la game ou de les rendre suffisamment exceptionnels dans leur rôle de support afin qu'il méritent leurs place dans la section Spéciale.

 

De nombreuses idées ont été explorées comme un support en terme de Commandement (extension de la Présence Inspirante), un support d'infanterie (si des lanciers/archers/gardes mers réussissent une charge, le char la réussie aussi), "Charge de Raid" (une attaque au passage), même avoir un sort inné. Les idées de la communauté ont été représentées aussi, améliorer l'armure et les dommages, passer dans la section Base pour chaque unité de lancier/gardes mers, accès au bannières magiques jusqu'à une proposition de contre charge (lancier/gardes mers, à la EoS).

 

L'équipe voulait éviter d'améliorer la survie et les dommage du char de raid. Ceci l'aurait mis en concurrence direct avec le char à lion et l'un aurait certainement pris le pas sur l'autre. Ceci aurait aussi eu des répercussion sur la complexité des entrées du LA de type char. De plus, aussi plaisant et géniales que les idées on été, la plupart était trop complexes et n'aurait pas permis un bon redesign.

 

Il a été décidé d'offrir une fonction légèrement différentes à l'armée, le char de raid devenant bon marché et ultra mobile, un peu à la manière de ce qu'il aurait été en Base. L'unité à vu sa Marche Forcée passer de 9'' à un impressionnant 14''. Bien qu'il ait fallu abandonner l'Avant-Garde ( en ligne avec les forces/faiblesses). En même temps afin d'encore plus le différencier du reste des chariots, le côté "char léger", il est passé de 4HP à 3. N'ayez cependant pas peur car toutes ces capacités offensives ont été préservée (impact F5). De plus il a gagné l'accès au musicien, champion, bannière, ce qui ouvre des possibilités tactiques.

 

Révélation

N6BMDJA.png

 

Je sais que les chars de raid sont des support léger dans une armée remplie de support dans la section Base mais je pense qu'ils ont gagné des changements important. Premièrement le prix. Le bon marché est une force et pour leurs points ils feront de la bouillie des petites unités tout en apportant un impact non négligeable lors des combats important. Le second point est le mouvement. Perdre l'Avant-Garde reste dur mais même avec un premier mouvement de 12, un mouvement de 9 n'est pas suffisant pour correspondre à une unité mobile comme il le devrait. C'est maintenant vraiment une unité qui peut être quand vous le voulez ou vous le voulez.

 

Je peux concevoir les chars pris dans des armées de cavaleries, afin d'apporter un surplus de punch bienvenu ainsi que de juteuse charges ou vous en avez besoin. L'option pour l'état major est aussi un vrai plus. Nos chevaucheurs de dragons ont toujours besoin de champion ça et là.

Modifié par Madd
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Et c'est parti pour le Maître de la Tour Canreig. Bon, il est tellement long que nous avons partagé en deux les spoiler concernant l'Ordre Cœur de Feu. Et effectivement, il y a beaucoup à dire :

 

je vais commencer par l'actuel annonce qui veut que tout ceci est encore en phase de test et que des changements sont possibles, ne monter pas tout de suite sur vos beaux et grands chevaux.

 

La première chose à savoir c'est que cet honneur ne faisait pas parties des priorités à traiter et n'a donc pas reçu une mise à jour complète, principalement en ce qui concerne les montures ou les règles non liées à la magie (par exemple Serment de l'Epée). Ceci nous aurait demandé de laisser de coté les Veilleurs Gris ou les Gardes Mers et ceci n'a pas été jugé souhaité ni souhaitable.

 

Au début de la réflexion il a été décidé que le Maître de la Tour fonctionnerai un peu comme dans le passé, selon la règle de "Magie Changeante". Il connaît un sort défini par domaine à disposition et peut changer l'un d'eux contre le sort héréditaire.

Je vais vous laisser quelques secondes pour bien comprendre ce que vous venez de lire et vous asseoir. Et si vous êtes assez inconscient pour lire ceci en conduisant, arrêtez-vous sur le bas côté. La suite devrait vous plaire.

 

Avec l'apparition du sort héréditaire, il a été nécessaire de supprimer le druidisme de la boîte à outil du Maitre de la Tour. Le laissant avec un panel moindre, l'équipe de travail a été chargée de le rendre plus attractif.

 

* Il a été proposé que le Druidisme et l'Alchimie fassent partie intégrante des sorciers classiques. Après discussion, il est apparu plus logique que l'Ordre de Cœur de Feu, aussi bien à pied que monté, ait accès à l'Alchimie plutôt qu'un magicien standard. La requête concernant le druidisme n'a pas été retenu, ce domaine étant rendu prioritaire chez nos cousins Sylvestre.

 

Au final, le design du Maitre de la Tour a commencé par du background officiel, que voici :

 

Révélation

Révéré Chef,

 

Je vous écris à propos de mes découvertes concernant la disparition de votre neveu lors de la bataille des Champ de Tulipes (Tulpenfeld dans le texte) durant l'incident de l'Hermine d'Argent. Lors d'une réception dans le manoir de l'une des famille nobles d'Aldan j'ai eut l'heureux hasard de rencontrer un de nos "collègues" elfes et le déplaisir d'être "éduqué" de mon apparente ignorance concernant les institutions d'apprentissages d'Arandai. Bien que ce ne soit un secret pour personne, si elle connaît un tant soit peu le passé elfique, qu'ils possèdent des universités comparables aux notres, l'immense variations idéologiques des établissements, à ce que j'en savait, était jusqu'ici inconnu. Les chamailleries des nos institutions sembles bien futiles à côté de celles-ci, centrées souvent sur le côté financier plutôt que sur l'âme même de la civilisation. Mon "tuteur" n'a pas maqué de m'enseigner nombres détails.

 

A ce que j'ai compris, à l'époque de la Vierge Sacrée, un schisme apparût au niveau de l'université d'Asfada.Un groupe d'individu, que mon interlocuteur a qualifié d'apostat, accusa le reste des calamités des siècles passés à cause de l'abandon de ce que voulait vraiment dire être un Elfe. Ces brebis égarées ont décidées de relocaliser leurs enseignements et d'apprendre les leçons de leurs ancêtres sauvages tout en accueillant les idées hérétiques venues de l'autre côté de la mer d'ouest dans leurs folles quête de perfection. Afin de consolider leurs dires, ils les ont lié à un dogme religieux, déclarant qu'à travers leurs actions, ils vénéraient Amhar, Meritaur, Meladys, Amryl et Nab tout en maintenant l'esprit elfique.

 

Et pourtant mon tuteur m'appris qu'ils avaient échoués et uniquement réussi à ternir leurs noblesse elfe en invitant la sauvagerie dans leurs cœur et leurs esprit, ne méritant plus le nom d'érudit mais celui de massacreur et maître de l'art de la supercherie. l'image que l'on m'a décrit de ces soit disant "Maître de Canrac" colle à la perfection au rapport concernant la bataille des Champs de Tulipes et la description des cheveux blonds tourbillonnant dans un sillage sanglant parmi la suite du bourgemestre atteste de leurs capacité. L'enthousiasme avec lequel ce mage Asfad salissait cette caste rivale me fait douter de la véracité de ces histoires. J'ai remis un document aux représentant de Trône de Perle afin d'être autorisé à rentrer en contact avec Canrac ou avoir accès à la bibliothèque d'Aldan afin de savoir la vérité à ce propos.

 

J'espère que cette lettre vous trouvera en pleine forme et que les responsables du crime commis contre vous seront traduit en justice, fut-ce une justice elfique.

 

Avec tout mon dévouement

Ghunter Faust

 

 

Les domaines actuellement disponibles  au Maitre de la Tour sont liées au divinités elfiques appelées les Filles Divines et aux philosophies liées à celles-ci : Amryl-soin-druidisme; Meladys-magie et apprentissage-cosmolgie; Nab-art de la forge-alchimie; plutôt que des éléments culturels généraux reliés à la civilisation elfique. En relation avec la mise à jour 2.0, nous avons été informés qu'il existerait une base d'historique associée au Maitre de la Tour et au domaine des parents des Filles Divines et pas seulement ceux des Filles.

 

Amhar père de Meladys, Nab et Amryl peut être reliée au chamanisme (aspect Cadaron), à la sorcellerie (aspect Yema) et à la cosmologie (aspect Wymaig) pendant que leur mère Meritaur peut être reliée à l'Alchimie (aspect Beccam), au druidisme ( aspect Naram) et à la sorcellerie/évocation (aspect Tula).

Avec la cosmologie, l'alchimie et le druidisme déjà représenté par les domaines des filles autou desquelles le concept du Maitre de la Tour a été construit, l'accès au chamanisme et à la sorcellerie ou l'évocation complète la paire des divins parents.

 

Basé sur ce support l'accès au chamanisme et à la sorcellerie a été approuvé en addition au autres déjà présent, rendant accessible au Maitre de la Tour les Eaux Vivifiantes, le Fouet de Vif-Argent, Vision Altérée, Eveiller la Bête, Ailes de Corbeau et le sort héréditaire. Ceci en fait une sélection plus que raisonnable.

 

Ensuite nous avons du nous décider quand au niveau de magie et savoir s'il serait apprenti, adepte ou maitre. Comme le Maitre de la Tour vise l'équilibre à travers trois discipline (guerrier, mage et soigneur) il semble naturel qu'il soit un adepte.

Avec le côté guerrier couvert (profil de corps à corps, Serment de l'Epée) ainsi que le côté magicien (adepte, sort lvl 1 5 domaines différents), il ne manquait que le côté soigneur. Et ceci devait l'être quel que soit le les sorts choisis. Il a été décidé que

 

* le maitre de la tour connaisse toujours le Trône de Chêne

* la fontaine de jouvence soit l'attribut appliqué à tout les sorts lancés, remplaçant celui du domaine en question.

 

Enfin à fin de différencier les Princes des Commandants, les commandants connaîtront 3 sorts (plus le trône) tandis que les princes en sauront 5 (plus le trône) à choisir parmi la liste des sorts disponibles.

 

I58e0L.jpg

 

0-1 honneur par armée modèle à pied uniquement

 

le modèle gagne Apprenti Sorcier, "Savoir Multilatéral", "Maître de création de sort" et Serment de l'Epée (voir l'entrée Maitre des Epées). Le modèle connaît 3 sorts et à accès à l'Alchimie, la cosmologie, le druidisme, le chamanisme et la sorcellerie et connaît le Trône de Chêne en plus.

La Fontaine de Jouvence devient l'attribut de chaque sort Non-Inné lancé par le modèle, remplaçant l'attribut normal du sort.

 

Monture :                                        Options additionnelles

à pied                                             Les Princes doivent gagner deux sorts appris de plus

 

 

*Maitre de création de sort remplace Maitre de l'Equilibre, détail dans un prochain numéro.

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Me revoici pour parler de l'Ordre du Cœur de Feu !

 

En vous rappelant en premier lieu qu'il s'agit toujours d'une phase de test et que des choses sont susceptibles de changer.

 

Le design de ce modèle est l'un des plus complexes que nous ayons à travailler, ce modèle ayant eut des modifications du aux règles de magies.

 

Comme nous l'avons expliqué lors de posts passé concernant le Maître de la Tour et en conséquence du Maître de la Tour perdant l'accès à l'Alchimie (du moins partiellement), il gagnera l'option d'être à pied et l'accès à l'Alchimie (en plus de la Pyromancie).

 

Note : l'Ordre du Cœur de Feu ne gagnera pas l'option d'être à cheval., ceci ne faisant pas partie du processus de redesign qui lui a été attribué et gagner l'option d'être à pied est déjà une exception.

 

L'équipe de travail des Hautes Lignées elfiques a reçu des indications très claires de votre part (la communauté "de la lance") et à transmis à qui de droit vos préférences : améliorer le potentiel de combat de cette entrée par soit lui donner un profil meilleur soit en faire un honneur qui serait lié aux Haut Princes/Commandeur plutôt que Mage.

 

Pourtant, l'une des raisons qui ont fait que ce design a été plus compliqué est que cette approche n'est pas vraiment compatible avec le concept historique du Mage et donc un brainstorming créatif a été nécessaire.

 

L'historique de l'Ordre du Cœur de Feu établit que le mage n'est pas plus capable au combat que ses pairs mais plutôt qu'il est capable de canaliser de la magie pour celui-ci. Ceci implique que son profil reste inchangé. Cela veut aussi dire que l'Ordre de Cœur de Feu est avant tout un Mage, mettant de côté la possibilité de lui donner un profilé de guerrier.

 

Du bon côté des choses, une part de l'historique des dragons montre que la magie influence ces capacités. Et l'équipe de travail y a vu un point intéressant pour introduire des synergies entre le Mage et sa monture. Et c'est à partir de ce point là qu'ils ont commencés à travailler.

 

* Nous voulions garder sa capacité à lancer des sorts au contact, nous trouvions que ceci représente très bien sa capacité à influencer le combat avec sa magie selon les indications de son historique.

 

* Nous voulions que le modèle ait un potentiel de combat respectable et le profil du Mage était vraiment limite à cet égard. Nous avons d'abord pensé à créer des touches via la dépense de Jetons du Voile mais finalement un véritable source d'inspirations est venu de l'influence magique à travers les dragons. A chaque fois qu'il lancerait un sort, cela activerait un attribut qui améliorerait le profil de sa monture.

 

* Un objectif principal du design était de garder l'Alchimie pour le mage à pied aussi abordable que possible, l'Alchimie étant un vraiment bon support pour notre armée. Nous ne voulions pas non plus surcharger le profil du mage à pied avec trop de règles et le minimum a été gardé. Avoir l'attribut qui s'active sur le modèle uniquement a été crucial à cet aspect.

 

* L'image d'un modèle est aussi important et nous voulions que les joueurs ressentent vraiment celui-ci comme l'avatar du feu. Un modèle qui brûle tout ce qu'il touche. Et pour cela le modèle entier a gagné Attaques Enflammées. En jeu ceci créer des synergies intéressantes avec des décisions stratégiques à prendre (né du feu/régénération). Ceci permet à l'Alchimiste d'être meilleur au combat tandis que le Pyromancien est meilleur en dommage à distance. A vous de choisir votre liste !

 

Une fois le design terminé nous avons terminés les équipements et ceci a surtout été du aux changements du Livre de Règles. Par exemple lors de la version 1.3 le modèle pouvait acheter un bouclier magique, ce qui ne serait pas possible si nous ne l'autorisions pas à prendre un bouclier comme équipement.

 

Pour ces raisons nous avons décidés :

 

* d'ajouter un bouclier et une armure lourde afin de rendre possible l'accès aux enchantements relatifs

 

* d'ajouter Paires d'Armes afin d'améliorer un minimum ses compétences au combat.

 

oFgwWH.jpg

 

 

Le Magicien peut choisir ses sors entre soit l'Alchimie ou la Pyromancie et ignore les termes Missile et Dommage pour "Cuivre Fondu" et les sorts de la Pyromancie qui visent des unités engagés aux contact avec le magicien. Le modèle gagne Attaques Enflammées.

 

La première fois de chaque phase que le magicien lance un sort appris sa monture (s'il en a une) gagne +1 de Mouvement, +2 de marche forcée et +2 Attaques. Cet effet dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

 

Monture : peut prendre un Jeune Dragon ou un Dragon*

 

* ces montures et leurs cavaliers comptent dans la catégories Personnages et les montures comptent dans la catégories Ancient Alliés

 

 

Doit choisir ses sorts dans (choisir un) : Alchimie/Pyromancie

 

Peut Prendre bouclier et/ou Armure Lourde/Armure Dragon

Peut prendre Paires d'Armes

 

 

 

Note :

Certains des mots colorés et barrés sont des modifications de la version initiale qui a du être révisée

 

La version approuvée initialement permettait aux sorts de l'Alchimie d'être lancé au contact. Cela a crée une problème d'équilibre et a été jugé trop puissant ce qui a entrainé un surcout de la version "Alchimie". Ceci mettant le mage à pied peu attractif en raison du prix, ce qui était contre le design prévu. D'une manière générale cela a résulté à l'accès à l'Alchimie sérieusement compromis, ceci étant attesté par nos testeur. La boule de neige continuant, un redesign ne permettant plus à Fouet de Vif Argent et Pieu d'Argent d'être lancé au combat a été proposé. Bronze Fondu (légèrement amélioré en 2.0) a été accepté au combat pour des raison de puissance ainsi que de cohérence avec le modèle, représentant très bien le concept d'Avatar de la Flamme. Ceci devrait permettre un choix de séléction intéressant (qui a parlé de doublon pour le Fouet de Vif Argent ?).

 

Après avoir réalisé ces modifications, il a été accepté d'enlever "le surcout du à l'Alchimie".

 

Donnez vos avis !!

 

La prochaine étape parlera des Phenix et éventuellement de quelques objets magiques si on est gentils avec les bonnes personnes (promis on va essayer)

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Et c'est parti pour les phénix et une "armure pour mage" !

 

oui oui, une armure pour mage ! elle viendra à la fin. Mais ne passez pas le passage sur les phénix, il est important :)

 

Depuis leurs apparitions dans le LA elfe de l'époque, ils ont systématiquement joué un rôle important mais rarement les deux deux à la fois. Ces derniers temps, c'est le phénix de feu qui tire son épingle du jeu !

 

Comme pour tous les redesign, nous sommes partis du point de vue du background (historique/fluff)  et nous avons réalisé que tandis que le phénix de feu est une créature aussi magique que mythique, le phénix de givre est un avatar; une créature pas si éloignée que cela des Méduses Elfes Sinistres ou des Hommes Arbres des Sylvestres. 

 

Dans le monde du Neuvième Âge, il existent plusieurs règles qui définissent le surnaturel : les sauvegardes invulnérables, Immunisé à la Psychologie et Attaques Magiques. Avec ces informations en tête, nous avons commencé à travailler.

 

D'un point de vue du jeu, il a semblé judicieux aux équipes de fusionner les deux profils de Phénix. Etant donné que les deux ont la même "base de bête mystique" en commun, cela était envisageable. En suivant ce chemin, nous serions capables de rendre le Givre plus attractif en explorant certaines suggestions faites par la communauté.

 

* chaque entrée aurait le même profil que le phénix de feu actuel. Le Givre gagnant donc Vol 9''/18'' mais perdant 1A.

 

* Les deux bêtes sont mystiques, elles auraient des attaques magiques ET Renaissance

 

* Le Givre étant le seul "surnaturel", il serait le seul à garder son invu

 

* Nous avons pris le contre-pied de l'édition actuelle avec le Givre qui possède une armure + une invu et le Feu qui ne possède que l'invu.  Les deux phénix auraient de l'armure (4+) et seul le Givre aurait une invu.

 

* Spécificité du Givre : en complément d'une approche similaire, ainsi que d'un souhait de la communauté, nous avons donné au Givre une Attaque au Passage, "Gelant"(*) la cible, l'effet étant évidemment activé si le Givre est en contact

 

* Spécificité du Feu : afin de booster un peu le Feu au combat, nous lui avons donné une attaque de Broyage. ce qui fait de lui au final un modèle moins résistant mais meilleur au combat.

 

(*) Gelé  est un effet qui affect les ennemis affecté par un phénix de Givre (combat ou passage). En 1.3 cet effet donnait -3I et -1S (-1 perfo en soit). Il était du coup impossible de jouer un Givre et un Dragon à 4500pts, le combo étant trop fort.

 

Il en résulte l'effet suivant : -3 Ag (ex initiative), -1 Pa (perfo), et -1 à leur armure.

 

Ce qui fait que notre tir sera plus efficace après un survol de phénix (entre autre choses auxquelles vous ne penseriez pas).

 

Révélation

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Phénix de feu : attaques enflammées, né du feu, attaque de broyage (D6). Je ne vous présente pas l'attaque au passage, vous la connaissez, elle ne change pas. l'attaque de Broyage se fait à F4 perfo1 attaques enflammées.

 

Phénix de feu : d'Outre-monde (5+ invu) et Sans Peur (immun psycho). Vous avez ensuite la description de l'effet du Givre (le même en passage qu'au contact). L'effet ne s'additionne pas en cas de deuxième phénix de givre.

 

Renaissance : la première fois qu'un phénix perds son dernier PV, lancez un D6. Sur un 5+ (ou 3+ dans le cas du Lien du Protecteur), vous connaissez la suite, il revient avec 1PV à son centre à 3'' du marqueur de l'endroit ou il est mort. Il compte comme s'étant rallié s'il perds son dernier PV alors qu'il est en fuite (et donc "Secoué" jusqu'à la fin du tour).

 

Ah. et on a oublié de vous parler du Lien du Protecteur (Warden's Bound).

 

A l'approche de la fin du design, il a fallu travailler avec la version monture. Ils n'étaient de manière pas utilisé car vous pouviez prendre deux monstres pour le prix d'un avec un meilleur ratio d'investissement. La complexité à avoir un tarif correct tant pour la monture que pour le monstre était important aussi. Nous avions l'impression que ceci limitait notre créativité quant à l'entrée monstre.

 

Après avoir consciencieusement évalué ceci, pris en compte la quantité de monture déjà disponible, nous nous sommes demandés si nous ne devrions pas concentrer nos efforts sur les dragons et les griffons plutôt que les phénix. Quitte à enlever l'option (des Princes et des protecteurs de la flamme).

 

Après nombre délibérations, nous avons choisis d'enlever l'option "monture" mais d'ajouter une amélioration dans le profil du monstre (afin de laisser les modèles montés jouables) et de laisser les griffons et dragons être nos montures. Voici donc comment est né le concept du Lien du Protecteur.

 

Il s'agit d'une amélioration qui permet à un champion Gardien de la Flamme de monter un phénix. En faisant ceci, nous lui donnons les règles Discipline Martiale et +1 de Cd ainsi que la Renaissance améliorée. Sas oublier les 2A S4. Notez que bien cela ait été discuté, il ne gagne pas la règle champion.

 

 

Au final, un profil conjoint de 4A et Vol 9/8'', protection innée 4+, attaques magiques et renaissance. Le givre gagne immunisé psycho et garde son invu.

Les deux phénix ont une attaque au passage et une spécificité au combat (broyage vs "gelé").

La nouvelle option du lien du protecteur remplace les monture. Ceci amène du mouvement, de la manœuvrabilité, de la survie et des dommages.

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Tout à fait, mais à 3h du mat j'en avais marre :)

 

Tout d'abord, PapaG nous a fait un poème pour introduire cet objet. Je ne traduirai pas, je ne pourrai pas retranscrire les jeux de mots de manière à rendre honneur à son talent (c'est pas mal du tout). Je vous le mets donc en anglais. Sachez toutefois que ce poème ne fait pas parti du fluff officiel cette fois (je l'aurai probablement fait si ça avait été le cas).

Révélation

*The hall is not a ball. Beastman and Nobleman alike throw glacial-cool glances and ravaging glares. A toxicity is in the air. Clearly what is needed is more than fanfare*

A billowing blue and red ribbon slips through the door and uncoils into a very unkempt Elf.

“Aha! I see your minds deserve a break from these hostile halls, focus them here! I bring with me a bauble, or should I say artifact, and in personal protection it does not lack”.

An angry Dwarf rises “Ey fook off! That’s some spidersilk there, it’s no tougher ‘en some hair!” and with that unhelpful proclamation threw a feast covered fork straight for the unkempt Elf’s silk.

Not a strand on the (presumed) Wizard’s robes gave, nor a hair on their head sway, as the forked is splayed by a burst of energy, and falls into a pool of gravy.

“A ward, strong and true. It was at Asfad designed and rigged. Not for you though,” they cheer at a rival standing near, “it will not protect a traitor from Canreig, lest the balance of the universe be blown. A noble steed though, will you not find by this enchantment thrown”.

Just then, a Knight rises. His posture great and his heraldry greater, with the greatest of anger lets bellow:

“Why, just look at this fellow! With fancy robes that against the treatise of balance they clearly go. Pompous and slick, he couldn’t hold a torch up to my Grandfather Rick! Torch! Torch those cheaply made robes down. Light the heel, so this Elf may fall to the mud of the peasant world these cruel laws force me to feel”.

Ruckus fills the halls, as Nerdy Nobles list their vowels. A screeching and a scratching to be sure. A pointed tone pokes the anger pure.

“Look at you all! Why, you’re just jealous of our hair. Down a steep staircase I hope you fall, with no protective trinkets at all!”

This defense does nothing to the rage. In fact it turns the atmosphere thick like burnt sage. Choking on their own hatred everyone lets loose a howl.

As the unkempt Elf fights back a scowl.

They raise their staff to the sky, it reaches on for what seems to be leagues high. An ancient invocation through lips is hissed, as a golden glow rains down like a mist.

But unseen to most a goblin has through the practitioner's purse parsed, and the furiously thrown fork had mischievously found purchase right up their…

Anyways.

Gold turns to grey, as splendid array flees to wild and grave. The crowd grows silent as their fate seems unfortunately reliant. All know of the witch’s fire, and the fate of the cloth armoured fools it will soon consume. Prayers and tears rush to meet the impending doom.

But.

Amidst the fear, with a puff and a cough, the now-more-frazzled Elf lets out a jovial cheer.

“You think some shielding sparks are all there is? Protection by miscast is the wow of these robes of the Wiz. By half shall you find any explosion or detonation while donning the protection of this invention”.

They turn to the Dwarf, with his beard in a knot:

“Please curtail your anger, sizeable as it may be. While sometimes comforting, even for me, ultimately it is good for naught”.

They turn to the Equitan, with tempers in the sty:

“You seem like a nice guy. Would you rather not have your own craziness, and rejoice when another army has an exciting choice?”

They turn to the Elf, with tears in their eye:

“And I beg of you, my noble brother. When another comes to you with negativity and hate, do not let it even rate. A better future we all wish to create, the path of understanding is the one which can be great.”

 

Et vous êtes chanceux que je m'occupe de la traduction de ce livre car suite à une erreur, l'objet n'est plus visible sur T3.

 

Armour Enchantments

Gleaming Robe  (X pts) - Standard Size Mages only.

Light Armour enchantment.

The wearer gains Aegis (3+) and its Armour is set to 1, which cannot be improved. If the wearer Miscasts and rolls Witchfire or Magical Inferno, the number of hits is halved (rounding up).

 

la Robe étincelante (x pts) - Taille standard- mages uniquement

enchantement d'armure légère (donc OUI, nos mages ont accès à une armure légère si vous souhaitez la payer)

Le porteur gagne Invu (3+) et son armure est de 1 (6+ donc) et ne peut pas être améliorée. Si le porteur fait un fiasco et qu'il roule Feu Sorcier ou Brasier Magiques, le nombre de touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).

 

 

En gardant en tête les changements dans les lignes de vue (infanterie -> infanterie -> infanterie pas de ligne de vue), cela nous permets sans  trop de soucis de jouer un bon vieux mages solo derrière les lignes grâce à une 3+ invu. Ou de le sortir afin de ne pas faire exploser son bunker ou de mourir lui même lors d'un dernier tour crucial.

 

Le prochain concernera le Prince de Ryma et LA lance ! (afin de reprendre l'enthousiasme de nos créateurs)

 

Je peux aussi vous dire (selon des infos pas top secrètes du tout) qu'un calendrier de l'avent à été créer (sur le Dashboard sur site du 9ème âge) et que NON, la V2 n'est pas celui du 24.12 mais plutôt avant :)

 

et mnt je m'en vais arbitrer de vils tournoyeur !

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