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[SMarines] Les terminators en V8 ?


Balrogue

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Aller, il est temps de donner un petit avis positif sur nos chères termites ^^
Elles sont bien plus résistantes contre les tirs de saturations sans pa qu'avant, combien de fois avons nous perdu des termites sur un malheureux un contre un tir de pistolet bolter ? bah maintenant il en faut rater deux sauvegardes contre ce type d'attaques pour perdre une termite.
Elles restent évidemment vulnérable aux plasma mais rien de bien nouveau sur ce point jusqu'en V7 un plasma les blessait sur 2+ et ne leur laissait que leur save invu ( et dont la surchauffe pouvait être annulée par la sauvegarde d'armure ) , maintenant il faut un plasma surchauffé les blessera en général sur 2+ ( les incinérateur d'assaut n'ayant que F7 en surchauffe les blesseront sur 3+ ) avec la possibilité de leur enlever 2 PV par invu raté mais la surchauffe est encore plus dangereuse qu'avant vu qu'on ne peut pas s'en protéger avec une sauvegarde d'armure.

Du coup on tiens mieux la saturation basique ( sans pa ), aussi bien qu'avant face à des armes genre bolter lourd ( pa-1 contre lesquelles on perdait une termite sur 6 blessures contre 1 PV contre 3 blessures en moyennes maintenant ) et elles meurent pareil qu'avant contre du plasma ( même si dans ce cas le plasma est devenu plus dangereux qu'avant ).

Après il y a évidemment du pour et du contre, par exemple nos termites font moins d'attaque car disparition du bonus de charge mais cela ne leur est pas exclusif, beaucoup critiqueront le -1 pour toucher au càc avec les moufles mais ces derniers ont sans doute oublié qu'avec leur CC4 de toute façon ils touchaient déjà sur 4+ sauf les unités les plus mauvaises au càc ( garde impériaux, tau, etc... ) voir même sur 5+ celles avec les plus grosses CC, du coup elles restent bien dans leur optique de tueur de héros/CM tout en tankant mieux la saturation même s'il est vrai que la mode des plasma qui reviennent en force joue contre eux.

Pour la version tir effectivement... leur puissance de feu est tout juste moyenne en SM et souffre trop de la concurrence en CG ( en même temps la piétaille de base en CG est broken ! surtout quand on voit le prix en SM pour avoir un " TP " sur ses troupes via le drop pod... pour les chevaliers gris c'est gratos -_- et comme cette TP est justement supposé être l'avantage des termites sur les SM classique bah... exit les totors en CG... ).

Globalement, il n'y a qu'à peu près la version close avec marteau/bouclier qui est bonne et en tant que chasseur de cible prioritaire ( QG, CM, super lourd, etc... ) et si possible accompagné pour les relances ( donc capitaine, grand maître ou chapelin ) histoire de fiabiliser leurs précieuses attaques.

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Mon avis reste subjectif vu que j'ai toujours adoré les figs et que j'aime les unités polyvalentes.

Dans un méta ou on trouve souvent sur notre chemin des gros packs faisant office de cordon la saturation du storm bolter est très intéressante et permet avec 6 totors de liquider 20 cultistes/conscrits.Oubliez les armes lourdes qui sont bien trop onéreuses et vous empêcheront de bouger pour profiter de leur puissance.Une option reste le double lance flamme lourd(un seul reste trop aléatoire) si on prend dix totors pour fiabiliser et pouvoir bouger en splittant l'unité ce qui fait deux chance de réussir une charge après frappe en profondeur avec le trait des Black Templars pour relancer pourquoi pas mais pas ma favorite.

Personnellement en BA je les joue par 7 soutenus par un chapelain(de préference Astorath) et un archiviste terminator avec une grosse compagnie de la mort à coté.

Frappe à coté d'un véhicule délaissé  ou d'une unité juteuse ou d'un gros cordon si possible a couvert:1-l'archi donne une 4+ invu aux totors

                                                                                                                                                                                     2-l'archi smite

                                                                                                                                                                                     3-les totors défouraillent du léger dans les 24pce

                                                                                                                                                                                     4-les totors tentent une charge(52,8% a 9pce avec un PC)

                                                                                                                                                                                     5-si réussie les gros socles des totors permettent de profiter de la relance du chapi

                                                                                                                                                                                     6-On va ramasser beaucoup de tirs

                                                                                                                                                                                     7-Astorath fait la messe:+1 pour toucher pour tous les survivants dans les 6pce

                                                                                                                                                                                     8-charge de la CDLM et éventuellement des 1 ou 2  totor(s) qui reste(ent)+Astorath

                                                                                                                                                                                        avec en plus l'archi qui donne une attaque en plus.

Bref très offensif mais l'adversaire sera obligé de faire un choix.Evidemment je joue de grosse unité chère histoire de limiter les poses pour maximiser la probabilité d'avoir le premier tour.7 totors sous chapelain permettent sinon de détruire au moins de faire d'un véhicule endu 7 une larve.

 

PS:Celà bien sur n'est applicable qu'en milieu moyen dur max au-delà oubliez vos cher terminators.Et protégez bien votre balise dans votre camp proche d'un objectif et caché si possible un terminator survivant peut valoir son comptant de point de victoire.

 

 

 

 

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La balise es quelque chose qui peut surement aider à contrer une FeP dans nos lignes.

On met nos Totors en FeP. L'adversaire arrive T1 à 9" d'une unité, on a placé la balise légèrement en retrait de cette unité. Du coup à notre tour suivant on peut faire FéPer les totors n'importe où et immediatement après, les redéployer près de la balise à environ, ce qui devrait les placer à 5 ou 6" de l'unité ennemi qui a FéPer au tour d'avant.

La FeP et la balise interviennent tous les deux en fin de phase de mvmt, et GW dis clairement que lorsque 2 actions arrivent en même temps, c'est au joueur de décider dans quel ordre il le fait.

Ça peut être un très bon piège contre des Crisis ou un Commandeur Tau. 

Modifié par FanFouN
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Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Sinon la légion des damnés ils ont aussi une 3++ et ils sont moins chères en plus de pouvoir avoir arme lourde et spectaculaire et combi  sergent... 

 

Ils sont moins chers car ils n'ont pas la 2+, pas les 2PV et pas les armes énergétique. Donc si on veut les faire charger derriere l'impact est plus léger...

Le 6/11/2017 à 15:32, akaba13 a dit :

Globalement, il n'y a qu'à peu près la version close avec marteau/bouclier qui est bonne et en tant que chasseur de cible prioritaire ( QG, CM, super lourd, etc... ) et si possible accompagné pour les relances ( donc capitaine, grand maître ou chapelin ) histoire de fiabiliser leurs précieuses attaques.

 

Bah tu vois c'est rigolo mais je ne serait pas aussi catégorique. Le problème de la version d'assaut c'est qu'elle ne peut attaquer qu'au CC, alors que la version tir peut attaquer durant toutes les phases. Du coup, elle ne pourra jamais affaiblir sa cible ou limiter la menace (genre je charge un truc costaud mais avant je dégomme le truc a coté qui pourrait venir l'aider).

En jouant cette version j'ai toujours l'impression de sacrifier la moitié de mes phases sans contrepartie (puisque je ne récupère pas d'A au CC)

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Soyons un peu plus concrets, et redonnons au Terminator un peu plus de crédits:

5 terminator(130) avec 5 bolter storm(10) 4 gantelets (48) et une épée (4)= 192 pts

192 pts les 10 pv avec une svg à 2+ améliorable via le couvert (donc moins sensible au arme pa-1) qui peut être placé en fep (donc pas tuable t1) , qui a du répondant au cac et qui envoie 20 tir de bolter à 12 et 10 à 24, avec la possibilité de ce redéployer via une balise, si on sait l'utiliser bien sur :)

Sans compter l'invulnérable, et la synergie que l'ont peut avoir avec le reste du codex sm .

Personnellement je ne les trouve pas mauvais, plutôt situationnel.

Tous dépendra de l'équipement et de la façon qu'il seront utilisé:

-fond de cours, on leurs préférera les +50 (-2) du lance missile cyclone avec bolter storm et le trait de chapitre salamanders (offensif) ou raven guard (défensif) ou encore iron hands

-en destructeur d'infanterie légère, pour 192 pts, ils feront le taf, mais on leurs préférera le trait de chapitre ultramarine pour se désengager et retirer, ou en impérial fist histoire de déloger de l'infanterie légère campant sur un objectif.

-en format plus agressif, fep à 9 ps, 20 tir de storm bolter et charge sur un véhicule ou sur de l'élite pas nombreuse, on préférera les black templar pour la relance de charge, mais les terminator d'assaut serait plus adapté pour le coup.

 

Et la synergie apporté par le reste de l'armée:

-tempête de feu avec le sdg à 6 ps

-voile du temps, forteresse psy (sous estimé) et zone neutre pour tuer de l'élite avec un psy à coté;

-roboute il ne faut pas oublier 

-le capi/maitre de chapitre et le lieutenant

-ils peuvent embarquer dans un land raider et un storm, moins safe que la fep, mais plus de possibilité de charge t2 pour les assauts.

 

Aprés il ne faut pas se leurrer, il ne sont pas non plus ultime, mais, à mon avis, il est se qu'il est, dans le méta actuel, avec limitation, les terminator sont sous estimé.

Je vois des listes en tournoi, ou c'est à celui qui alignera le plus de canon lazer sur un chassis...  mais un tir de canon lazer tuera 1 terminator maximum, et un termi à couvert, éventuellement raven guard aura une svg à 4 plus contre le canon lazer...

Dernier tournoi que j'ai fait, un joueur marines raven guard aligné 20 tir de lazer

en prenant en compte le -1 pour toucher, la relance des 1 et la svg à 4+ à couvert=

-20 tir

-10 raté

-un tier des raté sur 1= 3.33

-1.66 touche sup donc 11.66 touche

-blesse à 2+ relance les 1, tous blesse

-5 svg raté presque 6

le d6 blessure donnera un 1 minimum, et nécéssitera donc 2 blessure pour le tomber.

En stat pur, les 2000 pts l'armée ennemie ne sont même pas sur de tomber l'escouade entière, et donc d'éliminé les 2 tir de missiles cyclones. Et le reste de l'armée n'a rien subit, ou presque.

Je compte bien sur le fait que le joueurs marines n'a pas mis ses termi en fep, car dans se cas, il a au moins une phase de tir, et il c'est positionné de façon à subir le moins de tir possible.

 

Dire que les termi sont nul, je ne suis pas d'accord, il ne sont pas broken, c'est sur, mais nul, certainement pas.

 

 

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Le problème de la version d'assaut c'est qu'elle ne peut attaquer qu'au CC, alors que la version tir peut attaquer durant toutes les phases.

Oui mais en sacrifiant ta phase de tir, tu gagnes en potentiel offensif & défensif : une petite escouade combinée de 3 marteaux & 2 griffes, c'est l'assurance de tomber au CàC n'importe quelle unité d'élite pas trop spécialisée CàC, un Véhicule sans souci et/ou certains Monstres grâce à son armement hétéroclite et à son panel de sauvegardes d'armures et invu qui permet de mitiger fortement l'impact de la saturation ou, a contrario, les armes anti-char.

Du coup, niveau menace, ils sont assez résilient et ne vont craindre que la saturation de PA -2/-3, ce qui n'est pas chose commune, avouons-le.

 

Conclusion : comme le dit Hida, les tators en sont pas fumés mais ils sont loin d'être pourris. Comme beaucoup d'unités du codex Astartes, ils ont une spécificité qui impose de maîtriser leur usage afin de les rendre utile, voire redoutables.

 

il y a 13 minutes, hidakisada a dit :

la svg à 4+ à couvert

NB : le bonus de couvert n'impacte pas les invu, donc les tators conservent leurs 3++/5++ non modifiées.

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il y a 18 minutes, manah a dit :

Oui mais en sacrifiant ta phase de tir, tu gagnes en potentiel offensif & défensif : une petite escouade combinée de 3 marteaux & 2 griffes, c'est l'assurance de tomber au CàC n'importe quelle unité d'élite pas trop spécialisée CàC, un Véhicule sans souci et/ou certains Monstres grâce à son armement hétéroclite et à son panel de sauvegardes d'armures et invu qui permet de mitiger fortement l'impact de la saturation ou, a contrario, les armes anti-char.

Du coup, niveau menace, ils sont assez résilient et ne vont craindre que la saturation de PA -2/-3, ce qui n'est pas chose commune, avouons-le.

 

Conclusion : comme le dit Hida, les tators en sont pas fumés mais ils sont loin d'être pourris. Comme beaucoup d'unités du codex Astartes, ils ont une spécificité qui impose de maîtriser leur usage afin de les rendre utile, voire redoutables.

 

NB : le bonus de couvert n'impacte pas les invu, donc les tators conservent leurs 3++/5++ non modifiées.

oui, mais à couvert, leurs sauvegarde passe à 1+, c'est juste que le 1 reste un échec, donc si ils prennent une blessure à -3, elle passe à 4+

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il y a 21 minutes, manah a dit :

une petite escouade combinée de 3 marteaux & 2 griffes, c'est l'assurance de tomber au CàC n'importe quelle unité d'élite pas trop spécialisée CàC, un Véhicule sans souci et/ou certains Monstres

Ben pas tant en fait. En stats sur de l'endu 7 svg 3+, tu vas faire péniblement 6 blessures. Même pas de quoi péter un Rhino.

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il y a 48 minutes, manah a dit :

Oui mais en sacrifiant ta phase de tir, tu gagnes en potentiel offensif & défensif : une petite escouade combinée de 3 marteaux & 2 griffes,

 

Bah l’ami parlait de full marteau déjà donc je me suis basé là dessus.

 

Or le full marteau c’est autant d’attaques que les gantelets et qui touchent tout autant sur 4+ donc on ne gagne pas tant que ca en attaque en fait (les 2 attaques du sgt qui passent de l’épée au marteau)

 

Et avec les griffes c’est pire car ce qu’on gagne ( touche sur 3+,  +1A...) on le perd ailleurs (5+ pour ouvrir les E7, D1...)

 

Moi je pars du principe que si tu dégomme au tir tu te protegeras derriere, tout dépendant de ton choix de placement et de ce que tu as mis pas loin de tes termis pour les supporter... Parce que bon..  la 3++ est bien joli, mais un termi BT sauteras aussi facilement qu’un termi sans BT face à de la PA-1  et ce n’est pas cela qui manque, c’est meme plus fréquent que de la PA-4 D2

 

Du coup je les trouve pas super rentables les marteaux...

Modifié par Master Avoghai
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Ce qui me dérange le plus dans la version CaC c'est le 5". Tu chargeras avec plus ou moins de soucis la première unité (selon que les termi arrive en Land ou en FeP). Mais derrière, c'est pas très très dure de se mettre hors de porté de charge pour les autres unités adverses. 

 

C'est peut être qu'une impression perso, mais la version CaC ne risque t'elle pas de passer quelques tours à joyeusement gambader sur le champ de bataille sans rien faire ? 

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Il y a 1 heure, Loishy a dit :

C'est peut être qu'une impression perso, mais la version CaC ne risque t'elle pas de passer quelques tours à joyeusement gambader sur le champ de bataille sans rien faire ?

 

Ca a toujours été plus ou moins le cas avec les Tators d'assaut : d'aussi loin qu'ils existent, il  leur a toujours fallu le support d'un transport afin de les projeter au combat, sous peine effectivement de les voir passer du temps à courir dans la pampa...

Donc soit tu as un transport prêt à les redéployer, soit tu les catapultes au plus chaud des combats, ce afin d'avoir des cibles de close à profusion pour le restant de leurs tours, soit effectivement, tu vas galérer un peu et espérer que les unités adverses viennent te chercher (mauvais signe) ou tombent dans le piège de ta balise de TP (peu crédible).

 

Donc V8 ou V5,  ça ne change pas... ^^

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Et avec les griffes c’est pire car ce qu’on gagne ( touche sur 3+,  +1A...) on le perd ailleurs (5+ pour ouvrir les E7, D1...)

Oui, enfin bon, les griffes, c'est du F4 relançable, donc sur de l'élite, ça mouline quand même pas mal. Pas le top contre un véhicule, faut bien l'avouer, mais pour gratter les quelques derniers PV d'un véhicule que la dernière attaque de marteau a foiré, ça peut aider.

Sinon faut faire de la double charge sur deux unités les plus vulnérables face à chaque profil (griffes/marteaux).

 

### mode MathHammer ON ###

Sur un Rhino-like, que 3 marteaux (dont sgt), ça fait quand même 9 attaques F8 PA -3 donc ça donne du 4+/3+/6+, soit en moyenne 8+ PV.

Donc 8 attaques de griffes sur du 3+/5+²/5+, on peut espérer les 1 à 2 PV manquants... :wink:

Reste qu'attaquer un Rhino avec des Tators, bon... heing !

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il y a 16 minutes, manah a dit :

### mode MathHammer ON ###

Pourquoi 9 attaques ? 7 maxi avec le sergent… 8 attaques de griffes avec 2 bobbies je vois pas non plus. On parle bien de terminators d'assaut avec 2A sur leur profil ou j'ai loupé une info ?! :huh:

Et c'est toi qui parlait de casser avec assurance du véhicule avec 3 marteaux et 2 paires de griffes hein, c'est pas moi. Alors si ils arrivent pas à péter un Rhino, y'a peu de chances qu'ils fassent mieux sur un truc plus costaud. L'endommager oui à coup sûr, mais le one shoot c'est assez improbable.

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Merdum ! Mea culpa maxima : on est qu'à 2+2+3 attaques de marteaux et 3+3 de griffes effectivement : donc le rhino est un peu tendu à casser sans relance avec seulement 3 marteaux. SI on arrive à 4PV, c'est déjà pas mal ! :o

 

Comme dit plus haut, la cible préférée des Tators, de toute façons, c'est les unités d'infanterie d'elite, qu'elles ont pour rôle de gluer et de manger en quelques tours (crisis, garde tyty, etc. ..).

 

 

Modifié par manah
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Dans mon cas je joue Black templars, si je pars sur une optique de totor dans un land raider avec helbreche qui donne des relance de touche et +1 en force aux fig a 6 ps, on arrive sur de la force 10 (5force x2), tir et attaques relançable.

 

Est ce que là ça ne devient pas plus intéressant ?

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Il y a 2 heures, Balrogue a dit :

Dans mon cas je joue Black templars, si je pars sur une optique de totor dans un land raider avec helbreche qui donne des relance de touche et +1 en force aux fig a 6 ps, on arrive sur de la force 10 (5force x2), tir et attaques relançable.

 

Est ce que là ça ne devient pas plus intéressant ?

Ça sonne bien.

Mais on est toujours dans la configuration où il faut investir environ 650pts pour balancer 11 patates de F10 qui touchent à 4+, et encore faut il avoir réussi la charge.

Si on pouvait assumer que une fois que le LR (crusader ou redeemer, sinon il n'y pas la place pour tous ce petit monde) a tirer, et les totors ont chargé la même grosse cible (genre un Chevalier fantome au hasard...), cette cible est détruite a cous sur, on pourrait jouer ce combo. Mais dans la réalité, on sait très bien que 5 totors ne tueront jamais un Wraithknight, même avec un LR...

On prend des Predators pour ça...

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Dites donc, un truc que je viens de réaliser sur la règle des couverts.

"[...]Add 1 to its models saving throws[...]"

"[...]Ajouter 1 au jets de sauvegardes d'armures[...]"

Donc, des totors à couvert qui se font tirer dessus par n'importe quelle arme sans PA (#doubledevoreursjumelés) ne peuvent tout simplement pas mourir. Tous les jets de 1 sur leur sauvegarde d'armure se transformeront en 2!

C'est broken comme comme truc qu'en même...

 

PS: ça marche aussi avec les Centurions et... Le Land Raider ???

Modifié par FanFouN
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il y a 12 minutes, HappyFuneral a dit :

Un 1 est toujours un échec, quelque soit le modificateur. Donc s'il n'y a pas de PA, c'est plutôt du "gâchis" en fait sur des terminators. 

Bah non la séquence sera:

- 24 tirs de Devoreurs sur 3+ pour toucher.

- 16 jets sur 3+ pour blesser.

- 12 sauvegardes à 2+

- 2 "As" que l'on transforme ensuite en 2

- 0 PV perdu

 

On n'ajoute pas 1 à l'armure, on ajoute 1 au dés.

C'est un peu comme les bonus/malus pour toucher.

 

Edit: Ok je viens de trouver la page qui dit que les 1 sont toujours un échec même si un modificateur pourrait s'appliquer.

Modifié par FanFouN
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C'est le 1 naturel qui est toujours un échec, donc avant modificateur.

Donc, tu lances les dés, tu enlèves les 1 (si tu as des relances, c'est ici qu'elles s'appliquent), tu appliques les modificateurs au reste, tu regardes les résultats.

 

Cfr faq.

Modifié par Raoul
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Pour aimer les Terminators (la fig) et les avoir testés dans des parties V8, ce n'est JAMAIS rentabilisé.
A la limite, la version Gantelet/Stormbolter pour arriver en FEP et balancer un max de tirs, mais dans ce cas les Inceptors font mieux (et sont plus mobiles après)

 

Quand on voit la baisse en coûts qui se généralise, les Termi ne souffrent la comparaison avec aucune unité équivalente !
A 40 points grand max tout équipé (marteau/bouclier), pourquoi pas...

 

La version CàC est difficile à fiabiliser comme c'est dit plus haut. Charge aléatoire, touche sur 4+ au gantelet/marteau... C'est vraiment pas ouf.

Dans une version qui une fois encore pénalise les unités de CàC et fait la part belle à la saturation, le Totor n'est envisageable que si l'on veut jouer fluff ou si on aime les gros bonhommes. En milieu dur, ils ne vont même pas dans la mallette mais restent au placard.

Modifié par felon
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