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Warhammer Forum

[SMarines] Les terminators en V8 ?


Balrogue

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Le genre de cas où t'as pas le droit de rater ta charge après FeP ... surtout quand les escouades de totor sont aussi grosses et chères ! 

C'est un peu ça le problème avec les totors : trop chers pour en mettre beaucoup, manque de punch par 5 (et toujours fragile face aux fortes PA) !!!

Mais ils restent un bon aimant à tir, et il faut peut être les jouer plus finement que "pouf devant tes lignes poufff malette" !! ^^

Modifié par odibius
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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Et leur impact ? 

Un joueur smc du chaos à mis ses 2*10 terminators en Fep devant mes lignes... À tant le plasma surchargé à plus que pique à son arrivé. Autant ses escouades ont pas passées le tour 2.

 

C'est un peu (beaucoup :D ) ça, dans les faits.

 

En SMC, il semble plus sain d'embarquer deux unités de 5 Elus en combi-plasma (voire combi-lance-flammes, parce qu'on n'aura pas forcément besoin de Warptime pour se retrouver à portée après FEP) pour un arrosage T2 que de faire apparaître 5 Terminators T1 en alpha strike (non seulement, ils ne survivront probablement pas pour le T2, mais risquent même de se faire dégommer en interception), pour le double de tirs (voire le quadruple si on sort une unité de 10 avec le stratagème de Slaanesh) à prix (quasi) équivalent.

 

L'armure Terminator est bien (mieux qu'en V7, en tous cas), mais encore trop chère :wink:

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Salut, alors les terminator j'en ai joué 2 squad, une assaut 3 Griffes 2 marteaux et une bolterstorm et cyclone avec 2 balises bien placée en fonction des objos.

 

En IF avec lysander + 1pc pour la science du bolter j'ai fait un massacre dans les rangs en fep et replis a 6 ps de la balise pour contrôle  objos et chopper un tank avec les manteaux. .. bref il sont cher mais quand on les utilisent bien c'est une vrais épine dans le gros orteil de l'ennemis ...

 

Entre la fep Et la balise je les trouve assez mobile et il tank pas trop mal .

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J'ai joué hier soir 3x5 Terminator Deathwings avec Gantelet energetique et bouclier+poing tronco sur le sergent.

 

C'est imbuvable ces -1 au toucher ... surtout depuis la faq qui fait appliquer les relances avant les modificateurs !!! grrr !!!!

Et le plasma qui te kill tes 2PV si tu le surcharges ... alors qu'en face les Leman Russ ne prennent que 1 dégât ...

 

Alors oui, on peut gerer avec les relances des QG, toussa toussa, mais à un moment sur une table d'1m80, tu n'as pas de QG partout ou alors ils ont ratés leurs charge (comme moi hier...dieu que je déteste ce truc des perso) et tes pov totor sont bien dans la galère

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Il y a 2 heures, PetitPierre a dit :

C'est imbuvable ces -1 au toucher .

 

Comme l'a fait remarquer un quidam dans le même sujet : en V7 tes termi avaient CC4 et tu les envoyait contre de l'Elite adverse qui avaient aussi CC4 ou 5... Du coup ils touchaient aussi sur 4+... Je ne vois par conséquent ce qu'il y a de moins bien... :huh: 

 

Quant au perso c'est à toi de bien le placer pour qu'il reussisse sa charge ou en tout cas qu'il soit encore à 6" de l'unité quand elle aura contacter (et avec des socles de 40mm s'pas bien compliqué)

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il y a 11 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Comme l'a fait remarquer un quidam dans le même sujet : en V7 tes termi avaient CC4 et tu les envoyait contre de l'Elite adverse qui avaient aussi CC4 ou 5... Du coup ils touchaient aussi sur 4+... Je ne vois par conséquent ce qu'il y a de moins bien... :huh: 

 

Quant au perso c'est à toi de bien le placer pour qu'il reussisse sa charge ou en tout cas qu'il soit encore à 6" de l'unité quand elle aura contacter (et avec des socles de 40mm s'pas bien compliqué)

 

En effet, faut bien placer ses QG, j'ai surement merdouillé la dessus, mais quand meme, ca reste pas simple quand tes termi réussissent leurs chargent à 9 et que ton QG restent à la traine.

Quand au -1 de CC, j'avais moins de problème en V7. Le +1 Att de charge compensait je trouve.

La, si t'as pas le QG pour les relance, t'es bien dans la galère.

 

[edit] j'ai surement pas mis assez de QG type Chapelain et Capitaine pour bien les booster, c'est vrai.

 

Modifié par PetitPierre
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il y a 45 minutes, PetitPierre a dit :

Quand au -1 de CC, j'avais moins de problème en V7. Le +1 Att de charge compensait je trouve.

La, si t'as pas le QG pour les relance, t'es bien dans la galère.

 

Bah sauf que

- comme t’avais qu’un PV

- comme tu frappais en dernier

- comme tu pouvais pas charger aprés la FeP...

 

bah tu te prenais la mort et au moment ou tu frappais, tu avais forcement  moins d’attaques, meme avec le +1...

Et puis ca c’etait qu’au tour de charge si tu chargeais.

 

 On est dans le placebo en fait : le fait qu’on lise -1 pour toucher là où on avait +1A fait qu’on se dit que c’est forcement moins bien.

 

Sauf que si on analyse toutes les données, on se rend compte que ce n’est pas le cas.

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Il y a 3 heures, PetitPierre a dit :

En effet, faut bien placer ses QG, j'ai surement merdouillé la dessus, mais quand meme, ca reste pas simple quand tes termi réussissent leurs chargent à 9 et que ton QG restent à la traine.

En fait c'est assez simple.

 

On va parler en cm pour plus de simplicité

 

aura : 6 ps -> 15.24 cm

 

1 ps -> 2.54 cm

 

charge : 9 pouces -> 22.86 cm

 

Tu peux taper sur 2 rangs. Donc dans les faits ta première rangée engage l'ennemi à 1 pouce, puis tu as ton socle de 40mm et une autre figurine à 1 pouce peut taper (deuxième rangée).

 

Donc en gros si tu laisse 1 terminator en deuxième rangée, ton unité est allongée vers ton héros à aura de 2.54+4+2.54+4 cm donc 13.08 cm

 

Pour profiter de l'aura, il faut pouvoir allonger son unité de 22.86-15.24 cm soit 7.62 cm soit 3 pouces.

 

la différence que tu as entre ce que peuvent allonger au maximum tes terminators et ce dont ils auraient besoin est de 13.08-7.62 soit 5.46 cm (plus de 2 pouces).

 

Donc tu as plus de 2 pouces de marge pour allonger ton unité vers ton lanceur d'aura.  Autant dire que c'est très simple à faire.

 

 

Modifié par HaroldRitter
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 @HaroldRitter Merci pour ta démo, c'est vrai que vu comme ca, en optimisan les distance, ca le fait.j'avai tendance a jouer tout ce petit monde bien trop en paquet.Dés la prochaine partie, je vias bien ettendre tout ce petit monde :)Merci beaucoup :) 

 

@Master Avoghai : je pense qu'en effet, tu as raison aussi. Aux vues de tes dires, c'est vrai que même si on à l'impression qu'ils "tappent un poil moins fort", ils tankent mieux.

Et si j'arive a mieux gerer mes QG, ca devrait le faire !!!

 

tout n'est pas perdu pour les totor V8.

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En gros pour résumé, si tu veux que tes totors soient efficaces il faut:

- Des totors

- Un archiviste

- Un Chapelain

(- Un Lieutenant?)

- De la chance...

 

Soit environ 500pts qui seront efficace uniquement sur un jet de dés à 9"...

À ce prix là on a 10 Hellblasterd  Capi/Lt...

Donc comme d'hab, les totors sont relayés en 2è, voir 3è choix.

 

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  • 5 mois après...

Bonsoir,

 

Alors, je sais que le sujet n'a pas était visité depuis un moment mais en le relisant, je n'ai pas vu grand chose sur les terminators cataphractii...

Du coup, au vu de tout ce que vous avez pu dire, est ce qu'il est intéressant de les joué ? Si oui, avec quels armes ?

Merci

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Le cataphractii à un énorme problème : sa capacité de mouvement mirobolique de ... 4.

Déjà que tu ne peux pas te téléporter T1, ce qui est déjà énorme, mais en plus tu es une larve arthritique pour la suite.

Donc ton escouade arrive T2 ou 3, décharge 20 tir force 4 ( mouerf ) et tente ça charge a 9 pas. Dans le cas ou ça réussi, youpidou, tu va pouvoir mettre tes 11 pain, donc 5 qui touchent ... Tu me vois venir ? L'impact est mou.

Et pire encore, si ils ratent leur charge post TP, et bien ... Avec un mouvement de 4, tu ne mettra plus jamais la main sur autre chose que un truc qui ACCEPTE de te contacter, donc soit quelque chose de pas cher pour t'embourber, ou quelque chose d'assez énervé pour te plier après la phase de tir.

Alors oui ils tankent un peu mieux que leur collègues, mais moins que les termi d'assaut marteau - bouclier, qui un impact bien meilleur pour casser du lourd avec le 3 de dommage fixe, mais ont toujours leur impact mou, combiné a leur mouvement de chèvre boiteuse. LA seule chose que je vois pour les rendre utile, c'est en full griffe, qui donne un bon nombre d'attaque relançable ( donc avec juste un capitaine, on a une unitée qui touche et blesse très bien ), tout en rentabilisant la 4+ invul, comparé a des totors d'assaut full griffe.

Mais ça reste pas fou, a on avis.

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Bonjour,

 

De mon point de vue, version corps à corps, et les escouades full fulgurants font largement le boulot, sont plutôt équilibrés.

En particulier les Terminators Dark Angels (possibilité de tirer deux fois après l'arrivée en FEP) et Imperial Fists. Ces derniers sont vraiment excellents pour déblayer les cordons à couvert, comme les Rangers Eldars (ignore les couverts, tir gratos sur un 6 pour toucher avec le stratagème).

Le véritable soucis, c'est que les options d'armes de tirs sont vraiment à la ramasse; le canon d'assaut et le lance-missile cyclone sont de l'ordre de l'injouable, vu leur prix, à cause du -1 pour toucher. Et je ne parle même pas du lance-flamme lourd, au prix exorbitant, qui ne peut même pas tirer après une FEP par manque de portée...

Sans oublier le lance-plasma lourd, qui à cause du fameux -1, devient une arme extrêmement dangereuse en surcharge.

 

Une simple petit  règle leur permettant d'ignorer les malus au tir avec les armes lourdes (et en plus, ça serait fluff) les rendrait super cool à jouer. Ils n'ont vraiment pas besoin de plus pour être équilibrés.

 

 

 

Modifié par Carcosa
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Bonjour,

 

Je suis également un fan des terminators, car j'ai commencé à connaitre l'univers 40k via Space Hulk il y a bien longtemps. 

 

Il y a 2 heures, Carcosa a dit :

De mon point de vue, version corps à corps, et les escouades full fulgurants font largement le boulot, sont plutôt équilibrés.

En particulier les Terminators Dark Angels (possibilité de tirer deux fois) et Imperial Fists. Ces derniers sont vraiment excellents pour déblayer les cordons à couvert, comme les Rangers Eldars (ignore les couverts, tir gratos sur un 6 pour toucher avec le stratagème).

Le véritable soucis, c'est que les options d'armes de tirs sont vraiment à la ramasse; le canon d'assaut et le lance-missile cyclone sont de l'ordre de l'injouable, vu leur prix, à cause du -1 pour toucher. Et je ne parle même pas du lance-flamme lourd, au prix exorbitant, qui ne peut même pas tirer après une FEP par manque de portée...

Sans oublier le lance-plasma lourd, qui à cause du fameux -1, devient une arme extrêmement dangereuse en surcharge.

 

Une simple petit petite règle leur permettant d'ignorer les malus au tir avec les armes lourdes (et en plus, ça serait fluff) les rendrait super cool à jouer. Ils n'ont vraiment pas besoin de plus pour être équilibrés.

 

Je partage entièrement cet avis, ils sont utiles dans cet config" (mais peut-être dans un milieu de jeu pas trop élevé). Et par ailleurs en chapitre BA ils ont un stratageme qui permet de relancer les touches, tout en ayant +1 pour blesser lors de leur charge ou s'ils sont chargés.

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Je rajoute ma petit pierre

 

Partie contre du custodes avant hier, je ne savais trop quoi mettre et j'ai sorti le capitaine termi boubou marteau, le chapelain termi et 8 termis d'assaut marteau/boubou, ils ont meulé comme c'est pas permis de meuler du custodes c'est juste ENORMISSIME! alors certe c'est un combo qui coûte un os mais en partie 2000 pts j'avais aussi du tir fond de cours (2 predators auto canon (excellent contre du custodes avec les D3), 6 hellblaster lourds et 3 vindicares (one shoot trajan tour 1...)

Bref les termis je pensais pas en rejouer et bien bordel ça fait du bien!!!!

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personnellement je pense que les termi ont leur place dans des liste mi-dur (même si il y a souvent de meilleurs entré) mais cela peut varier selon les chapitres personnellement je les joue en dark angels est ils ne m'ont jamais dessus grâce à un stratagème ils peuvent avoir une deuxième phase de tire leur permettant de d'avoir une puissance de feu considérable qui plus est si on les jouent par 10 la Deathwing a l'avantage de pouvoir mixer d'escouade d'assaut et escouade normal ce qui lui donne accès a un stratagème pour réduire de 1 les jet de blessures de l'ennemie (ça aide contre la saturation) en plus d'avoir 3 termi  avec sauvegarde invu à 3+ pour ce protéger . qui plus est la dreathwing a accès a pas mal d'autre bricole pour aider les termi

Modifié par Pepsi-man
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Personnellement j'ai du mal à voir en quoi les termis seraient mauvais :

-Ils ne coûtent pas plus cher, l'escouade que je joue depuis 10 ans dans la même config coûte 23 ps de moins...

-Ils restent très endurants, 10 PV à 2+ 5++ c'est pas si facile que ça à tomber (dans le cas contraire personne ne jouerai Custodes)

-Ils gardent la capacité à FeP, toujours appréciable pour chopper par derrière. Et à 9 ps une charge c'est loin d'être impossible.

-Une puissance de feu bien buffée par la mise à jour des bolter storm.

-Au CaC ils restent une bonne valeur, bien mieux que l'escouade d'assaut (qui elle est vraiment inutile...)

 

Le seul réel reproche que j'aurai à faire c'est le poing tronçonneur, 2 dégâts au lieu de D3 -_-...

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il y a 25 minutes, Warhound a dit :

-Ils restent très endurants, 10 PV à 2+ 5++ c'est pas si facile que ça à tomber (dans le cas contraire personne ne jouerai Custodes)

Aucun rapport, un custodes par rapport à un termi "classique" (gantelet+fulgu) c'est :

- endu +1

-PV +1

-invu +1

-Force +1

-attaque +1

-jet de touche au tir et corps à corps +1

 

Pour la version à pied, l'avantage en plus c'est qu'il n'y a que ce type de cible dans ton armée, donc du coup tu coupe totalement la saturation adverse. Avec une liste space marine ce n'est pas la même.

 

De plus, les gens ne jouent pas vraiment la version à pied mais plutôt la version motos qui bouge de 14 pouce a 1 pv et 1 en endu en plus et surtout un bolter hurricane pour saturer là où il faut et quand il faut.

 

Tu ajoutes à ça pas mal de stratagème bien sympa (+1 attaque par copain morts, téléportation pour tous, grenade pour annuler les charges, charges de tes motos pendant le tour adverse...) et les custodes n'ont strictement rien à voir avec les terminators.

 

Le seul réel reproche que j'aurai à faire c'est le poing tronçonneur, 2 dégâts au lieu de D3 -_-...

 

Normalement, il vaut toujours mieux avoir des dégâts fixe afin de limiter l'aléatoire (regarde les faucheurs noirs tout le monde les jour alors qu'ils sont à 3 dégâts et pas D6)

 

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 5 heures, HaroldRitter a dit :

Normalement, il vaut toujours mieux avoir des dégâts fixe afin de limiter l'aléatoire (regarde les faucheurs noirs tout le monde les jour alors qu'ils sont à 3 dégâts et pas D6)

Mouais 'fin D3 au lieu de 2... Sur 3+ ton équipement est inutile. Sachant qu'au pire tu fait 1 dégât de moins. Pour les faucheurs à la limite c'est compréhensible, car avec 3 dégâts tu évite que les unités multi-PV absorbent les dégâts tout en piquant violemment les tanks. là c'est vraiment faiblard, surtout quand on vend l'arme comme l'ouvre-boite ultime... Des dégâts 3 ou D6 auraient déjà justifié le truc...

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il y a 11 minutes, Warhound a dit :

Mouais 'fin D3 au lieu de 2... Sur 3+ ton équipement est inutile. Sachant qu'au pire tu fait 1 dégât de moins. Pour les faucheurs à la limite c'est compréhensible, car avec 3 dégâts tu évite que les unités multi-PV absorbent les dégâts tout en piquant violemment les tanks. là c'est vraiment faiblard, surtout quand on vend l'arme comme l'ouvre-boite ultime... Des dégâts 3 ou D6 auraient déjà justifié le truc...

ne pas avoir le -1 pour toucher serait deja pas mal , mais le vrai probléme des termi c'est qu'ils sont beaucoup trop sensible à la saturation une endu 5 serait bien

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