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Warhammer Forum

[Death Guard V8] Stratégie


MoOdy

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Chapitre II

 

Bien mes chers amis lépreux et autres joyeux malades bénis de grand-papy nurgles, vous qui arborez une magnifique armure énergetique MKIV saturée de rouille suitant des liquides plus ou moins abjects, nous avons fait déjà une bonne partie de l'analyse dans le post précédent. Nous y avons détaillé tout l'overall. Bien entendu, cette analyse va être complété par ce qui suit à savoir: Quoi qu'on a pour mettre dans la liste et tapper sur le monsieur d'en face!

 

Mon analyse va se porter en monodex! Je n'ai pas la prétention d'être un vil optimisateur et de maîtriser les synergie multi codex. Je laisse cela à dautre et puis on va se le dire aussi, le multi dex c'est pour les faibles ;). Je vais assez souvent détailler mon analyse en trois points: Fluff, fluff optimisé et optimisé pur.

 

Bon suffit de se gratter les escares, allors droit à l'analyse des unités à notre disposition:

 

LES QG

 

Pas moins de 8 entrées actuellement pour prendre la place de QG au sein de nos listes Death Guard ce qui à priori laisse du choix. Et... ha ben non en fait pas vraiment.

 

Le Prince DémonAvec son profil de petite vachette, il reste un Qg de choix. En effet il tartera très clairement ce qu'il croisera au close en règle générale. Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement, tout se vaut un peu (cf l'analyse du post initial de Moody). Personnellement, vu que la version privilegie les unités nombreuses, la paire de serres me semble le plus polyvalent puisqu'elle permet d'envoyer pas mal de patates. A cela on ajoute la plate suppurante et on a une belle torpille. Il est un bon cghoix de Qg et ce dans tout les formats. Mangez en qu'ils disaient. Un très bon QG jouable à tous les niveaux.

 

Typhus: On continue dans la série de profil de petite vachette. Le fameux Typhus, hérault de nurgle. Un bon gros profil avec un tanking bien supérieur à la moyenne. On ne négligera quand même pas sa faucheuse d'homme de maître capable de faire de sacrés trous. Notez qu'il n'a que 4 attaques néanmoins. Il a son pistolet 2D6 qui touche toujours sur 5+ quelles que soit les conditions ce qui est bien mais pas nom plus. Là où il devient vraiment intéressant c'est qu'il est psyker et qu'il lance deux pouvoirs par tours et en connait 2 + smite! Et en plus il s'offre le luxe de donner +1 en F et +1 en E aux unités de poxs à 7ps. Enfin il a le pouvoir d'un lord of contagion ce qui est bien mais pas incroyable non plus. Il est cependant lent puisqu'il à 4ps de mouvement. Certes il porte une armure Cataphractii qui lui donne une 4++ et qui le rendra quand même assez difficile à sniper tant il tanke. Il sera donc utile dans une PoxWave, puisque bien sùr il va booster les poxs. On peut aussi le rentabiliser à accompagner des Bllightlords et éventuellement des Deathshrouds si on souhaite en jouer. Avec son psy il permettra de fiabiliser ses camarades si on décide de frapper en profondeur. A son prix, il ne peut être sous estimé par l'adversaire. Enfin son prix est tout à interessant puisqu'il combine les aptitudes de lord et de sorcier. Un très bon QG jouable à tout les niveaux de jeu.

 

Lord of contagion: Toujours dans la série des mecs qui tappent et tankent comme des bunkers sur pattes, vla l'équivalent du seigneur du chaos en mode Death Guard. Suite à la faq il est passé à un prix tout à fait abordable. Problème: En termes de comparaison avec ce qu'il y a autour ben le monsieur sera à la ramasse. D'abord parce que son pouvoir est assez limité en termes d'impact et surtout parce qu'il n'apporte pas de synergie. On aura plus vite fait de prendre un Typhus qui combine Lord of contagion + psyker, ou un psyker ou un seigneur pour sa bulle et son côté cheap. Cela se sort en thématiques et en fluff sinon on ira clairement chercher autre chose.

 

Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaors lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des Plaguebursts si on les a configurés en appui. Au delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible au snipe par l'adversaire.. Se joue en optimisé surtout puisque pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff.

 

Chaos lord en armure terminator: Le même que au-dessus en plus cher et plus gros. Eventuellement il pourra accompagner des blightlords en frappe en profondeur et encore.

 

Sorcier: Un QG cheap de taxe qui sera souvent indipensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel)les rends par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes. Se joue en optimisé surtout puisque pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff.

 

Sorcier en armure terminator: Le même que au-dessus en plus cher et plus gros. Eventuellement il pourra accompagner des blightlords en frappe en profondeur et encore.

 

Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les même stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd (Mais pourquoi?) mais à côté de ça: Une meilleure endurance, et un FNP de série! Il a aussi son petit baton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Ikl dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. Enfin, son pouvoir peut devenir vraiment peinible pour votre adversaire si votre malignat est au milieu des lignes enemies. Bon l'aura est courte (connasse de Laura), mais c'est le cas pour toutes les auras du codex. A jouer par 1, voir par 2, et dans tout les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement.

 

On a passé en revue les patrons, allons maintenant vers l'ossature de l'armée:

 

LES TROUPES:

 

Les marines de la peste: Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façon de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5  dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez.

On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade.

Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteaux tant il offre des possibilités avec archicontaminateur+tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégat D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix deviens donc trop cher. On oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite squad de contrôle/gardiens d'objos et capables de tirer à 24ps.

Pour équiper le champion: et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier.

 

Les cultises: Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui coùtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème: les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30 chose qui sera probablement la même dans le codex death guard par alignement (à confirmer). Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Par contre les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Tyhpus au milieu permet d'augmenter F et E des packs.  A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables. Et donc on en vient forcément aux:

 

Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifé. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter un bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout si il tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité on un fort potentiel de peinibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème!

 

Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnabilité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si c'est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 c'est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire.

 

Les Nurglings: Même chose que ci-dessus.

 

 

Modifié par BoB l'éponge
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Il y a 21 heures, BoB l'éponge a dit :

Ok t'as -2 au close, mais en vrai ton miasme tu vas pas le claquer pour un Mymy, t'aura souvent d'autre unités plus prioritaires. D'autant plus que tu ne sert qu'à cliquer des unités au close car entre la CC4+ et les machoires grinçantes tu fera pas grand grand chose

Je pense que @Requ'iem nous suggères ici le mymy en soutien de ton map contrôle pour ajouter du tanking à un MSU de Plague embarqué et dans la même optique de tanking qu’un RHINO qui peut aller bloquer une phalange, cliquer une unité de tir et/ou t’aider à scorer. Pas besoin d’avoir que des unités overkill pour gagner dans un jeu de mouvement et de scoring par objectif de contrôle de table. Pour ma part je l’avais jamais envisagé comme ça l’utilisation du mymy, j’etais resté bloqué sur le coût en point par 3 et sa non létalité comparé au drone ou PBC crache morve... comme quoi en fonction du build tu peux vraiment tout jouer ou presque... 

 

 en DG c’est sûr que si on s’arrête a la létalité pure des unités on va rien jouer à part les termis et les plagues / grenades, le reste étant systématiquement en dessous^^

 

 

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Le problème du mymy support c'est la portée entirely within 7". C'est une portée de merde. Ca limite beaucoup trop tes mouvements à mon sens. Et en msu, ça te force à prendre plusieurs mymy par pack de 1: pourquoi pas, mais du coup tu perds ailleurs. 

 

Si on pouvait changer son équipement, et en ayant la possibilité de lui mettre des lance-flammes (2 plaguespitter) par exemple, il serait très intéressant.

Modifié par Alezya
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il y a 33 minutes, Shooter a dit :

Je pense que @Requ'iem nous suggères ici le mymy en soutien de ton map contrôle pour ajouter du tanking à un MSU de Plague embarqué et dans la même optique de tanking qu’un RHINO qui peut aller bloquer une phalange, cliquer une unité de tir et/ou t’aider à scorer. Pas besoin d’avoir que des unités overkill pour gagner dans un jeu de mouvement et de scoring par objectif de contrôle de table. Pour ma part je l’avais jamais envisagé comme ça l’utilisation du mymy, j’etais resté bloqué sur le coût en point par 3 et sa non létalité comparé au drone ou PBC crache morve... comme quoi en fonction du build tu peux vraiment tout jouer ou presque... 

 

 en DG c’est sûr que si on s’arrête a la létalité pure des unités on va rien jouer à part les termis et les plagues / grenades, le reste étant systématiquement en dessous^^

 

 

Tout à fait, et c'est d'ailleurs ce queje souligne sur la fin de ma réponse à Requi. Que c'est un bon tanker clicker et que ça servira pour du MSU et en appui. Si on peut avoir une unité qui va faire du MSU+Léthalité on ira plutôt chercher ça. 

 

il y a 14 minutes, Alezya a dit :

Le problème du mymy support c'est la portée entirely within 7". C'est une portée de merde. Ca limite beaucoup trop tes mouvements à mon sens. Et en msu, ça te force à prendre plusieurs mymy par pack de 1: pourquoi pas, mais du coup tu perds ailleurs. 

 

Si on pouvait changer son équipement, et en ayant la possibilité de lui mettre des lance-flammes (2 plaguespitter) par exemple, il serait très intéressant.

 

Oui et ça c'est tout le codex qui a un problème de portée de l'aura (Conasse de Laura). Mais c'est fluff dirait Mr David Goodenough. Et je suis d'accord avec toi. Je pense que la Death Guard ne peut pas trop se contenter de prendre juste des unités MSU, ou alors quelques unes mais dans des cas rares.

 

Si on va dans la wishlist, j'aimerais la disparition des entrées seigneur et sorcier du chaos, donner la bulle de relance des 1 au Lord of contagion, donner une option d'armure termi au Malignant.  Mettre FNP aux dreadnought, land raiders, prédators et dreadnoughts. Pouvoir virer le mortier plagueburst sur le plagueburstcrawler, pouvoir avoir d'autres options d'armes sur le mymy, avoir un drone moins cher qu'un plagueburst. etc....

Modifié par BoB l'éponge
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J'apporte ma petite expérience de joueur de grenier mode "Vil optimiseur" :

1) Typhus bien que j'adore le fluff/fig, je ne la joue plus : les plaguebearers en Allié sont clairement plus opti que les Pox. Et jouer Typhus sans les pox, c'est jouer un typhus malade à 77% de ses capacités.

2) Le prince démon plate suppurante est auto include en premier choix QG, pas besoin d'expliquer pourquoi ... double serre évidemment avec ailes mais sans le L-F (un poil chère)

3) Pour aller choper un deuxième QG (pour atteindre les +5CP en Bataillon), là je suis arrivé à la réflexion que le Lord est la moins mauvaise option de part son faible coût.  Dans chausson de Plague marine "nuages" en SdG Archicontaminator il sera au chaud tout en permettant de jouer son PD Plate suppurante en Kamikaze si besoin est. Mais je n'ai pas encore jouer versus la nouvelle "menace snip" qui arrive. Du coup, mon PD reprendra surement le role de SdG, le Lord servant seulement de balise supplémentaire pour la reroll hit des As. A noter que je le joue à poil avec seulement un combi-bolter. Pour 2 pts, 2/4 tirs à ct2+ de bolter c'est donné.

4) Le reste n'est pas opti pour moi sauf le Malignant à la place du Lord mais là encore je trouve qu'il n'y a que 2 sorts vraiment bien et qu'il manque de mobilité.

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Il y a 8 heures, BoB l'éponge a dit :

Tout à fait, et c'est d'ailleurs ce queje souligne sur la fin de ma réponse à Requi. Que c'est un bon tanker clicker et que ça servira pour du MSU et en appui. Si on peut avoir une unité qui va faire du MSU+Léthalité on ira plutôt chercher ça. 

 

 

Oui et ça c'est tout le codex qui a un problème de portée de l'aura (Conasse de Laura). Mais c'est fluff dirait Mr David Goodenough. Et je suis d'accord avec toi. Je pense que la Death Guard ne peut pas trop se contenter de prendre juste des unités MSU, ou alors quelques unes mais dans des cas rares.

Au delà de ça le méta est en train de muter sur du MSU, que ce soit à l'ETC ou à l'inter, avoir des unités capable de répondre rapidement à une problématique est plus intéressante qu'un gros pack qui se gère au mouv car très lent, et qui va se prendre toute la rafale de debuff dans la tronche.

 

Le Myphitic ne fait pas partie des unités les plus simples à jouer, tu ne peux pas l'inclure comme ça dans ta liste en te disant qu'il va faire un taff de fou, en revanche, quand tu as un concept qui fonctionne, et avec des situations fréquentes de partie en tête, il devient fort, car adapté à des situations.

On s'en fou qu'il ne fasse rien au Cac, ce n'est pas son but, tu prend 2x10 Grotesques qui te foncent dessus, tu est content de l'avoir le myphitic -2 pour toucher quand il va cliquer un bout d'une escouade pendant que le reste de ton armée va gérer les objectifs et réduire la seconde escouade. (le drukhari possédant le Vekt, tu dois avoir un plan B)

 

Donc oui, de base il parait mauvais, c'est difficile en stat pure de voir son utilité, seulement il possède un rôle malgré une rigidité qui le rend pas évident à bien manier.

Il possède un socle de 80, bouge de 10pcs, le couvert n'est pas très difficile à choper honnêtement, par contre son socle de 80 le rend extrêmement rigide à jouer dés que tu le sort en escouade, facile à cliquer, l'unité s'embourbe vite là où seul c'est moins de 120pts qui se joue en solo et va être une plaie à gérer pour le méchant.

 

Et quand à son tir, les fois où des dmg d6 passent, c'est franchement cool, parce qu'à longue portée ta seule agression c'est du bolter. Le méchant sait qu'il doit gérer tes rhinos, tes armes anti-chars peuvent soit le pousser à gérer les Deamons Engines, soit le forcer à ne pas les gérer, mais là encore, il va les subir pendant 5 tours, et prendre tarif sur la durée.

Modifié par Requ'iem
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Il y a 15 heures, Requ'iem a dit :

Au delà de ça le méta est en train de muter sur du MSU, que ce soit à l'ETC ou à l'inter, avoir des unités capable de répondre rapidement à une problématique est plus intéressante qu'un gros pack qui se gère au mouv car très lent, et qui va se prendre toute la rafale de debuff dans la tronche.

 

Le Myphitic ne fait pas partie des unités les plus simples à jouer, tu ne peux pas l'inclure comme ça dans ta liste en te disant qu'il va faire un taff de fou, en revanche, quand tu as un concept qui fonctionne, et avec des situations fréquentes de partie en tête, il devient fort, car adapté à des situations.

On s'en fou qu'il ne fasse rien au Cac, ce n'est pas son but, tu prend 2x10 Grotesques qui te foncent dessus, tu est content de l'avoir le myphitic -2 pour toucher quand il va cliquer un bout d'une escouade pendant que le reste de ton armée va gérer les objectifs et réduire la seconde escouade. (le drukhari possédant le Vekt, tu dois avoir un plan B)

 

Donc oui, de base il parait mauvais, c'est difficile en stat pure de voir son utilité, seulement il possède un rôle malgré une rigidité qui le rend pas évident à bien manier.

Il possède un socle de 80, bouge de 10pcs, le couvert n'est pas très difficile à choper honnêtement, par contre son socle de 80 le rend extrêmement rigide à jouer dés que tu le sort en escouade, facile à cliquer, l'unité s'embourbe vite là où seul c'est moins de 120pts qui se joue en solo et va être une plaie à gérer pour le méchant.

 

Et quand à son tir, les fois où des dmg d6 passent, c'est franchement cool, parce qu'à longue portée ta seule agression c'est du bolter. Le méchant sait qu'il doit gérer tes rhinos, tes armes anti-chars peuvent soit le pousser à gérer les Deamons Engines, soit le forcer à ne pas les gérer, mais là encore, il va les subir pendant 5 tours, et prendre tarif sur la durée.

Je suis parfaitement d'accord avec toi. C'est une très bonne glue pour verrouiller des trucs chiants au close. Pour le tir c'est un petit plus sans être incroyable. Son pouvoir d'aura est en plus vraiment sympa. Cela dit l'adversaire ne pourra pas ignorer cet électron libre.

 

Garde en tête que je d'accord avec toi. Il faut l'inscrire dans une synergie de liste. :)

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Bonjour à tous,

 

J'essaie de suivre ce sujet depuis quelque temps car les marines de la peste me font de l'oeil. Pour le coup je tente de construire quelques liste d'armée pour me faire une idée de ce que ça pourrais donner mais quelques questions me viennent et je ne sais pas si le sujet à déjà était traiter, j'ai beau eu lire une bonne parti des 33 pages de ce sujet et je n'ai rien vu. 

 

- ma première question viens sur le fait que sur beaucoup de liste d'armée que j'ai pu voir, il y a plusieurs unités de plague marine, avec clairement l'intention de jouer avec les grenades, seulement il n'y a généralement qu'un seul Biologus. Du coup je me demandais comment vous jouez cela ? les 2 rhino pack pour déchargé les 10 pitoux et aroser tout ce beau monde, mais pour le coup on ne peut pas buff tout le monde et profiter à fond de la synergie. Je me suis dit que ce devait être surement au cas ou un rhino est détruit pour avoir un autre, mais si celui qui est détruit est le rhino du Biologus, ça met à mal la stratégie mise en place. 

 

-Ensuite, également sur beaucoup de liste, beaucoup jouent le Prince Démon avec le trait archicontaminateur pour faire profiter de la relance des blessures sur les grenades cité plus haut. Je me demandais pourquoi ne pas mettre le Biologus en Seigneur de Guerre avec le trait archicontaminateur, ca le rendrait bien plus efficace avec les plague marine et du coup libèrerais le PD pour aller faire son boulot là où on aurait plus besoin de lui. Bien sur je sais que en général il lance aussi lame de putréfaction sur les PM et fait profiter de sa relance des 1, mais dans ce cas un simple sorcier (qui lui à 2 sort) et au pire un Chaos Lord (sans équipement) ferait la même chose pour le même prix et tout ce petit monde peut embarqué dans le rhino (avec une unité de 7 PM).

 

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Bonjour à toi!

 

N'attends pas, rejoins nous et prends place à la table de repas de famille dans le jardin de grand papy!

 

Citation

 

- ma première question viens sur le fait que sur beaucoup de liste d'armée que j'ai pu voir, il y a plusieurs unités de plague marine, avec clairement l'intention de jouer avec les grenades, seulement il n'y a généralement qu'un seul Biologus. Du coup je me demandais comment vous jouez cela ? les 2 rhino pack pour déchargé les 10 pitoux et aroser tout ce beau monde, mais pour le coup on ne peut pas buff tout le monde et profiter à fond de la synergie. Je me suis dit que ce devait être surement au cas ou un rhino est détruit pour avoir un autre, mais si celui qui est détruit est le rhino du Biologus, ça met à mal la stratégie mise en place.

On ne joue en général qu'un bilogus car c'est 60pts, et qu'on a pas mal de choses à mettre à côté. Après rien ne t'empêche d'en jouer 2, mais tu ne pourra balancer ton stratagème qu'une fois par phase de tir... De plus même si c'est fort, ça ne marche qu'à 6ps, donc c'est pas facile de se mettre en situation. Pour maximiser on pourrait partir sur le gros pavé de Plagues marines, mais ils se retrouveraient à pieds et donc le rayon des 6ps est vite esquivable. par contre personne voudra t'apporcher. Un rhino, 9 Plagues de close, un biologus et roulez jeunesse. Cela va marcher si tu spamme des rhinos, par 2, 3 ou 4 voir même 7!

 

il y a 48 minutes, Bliemm a dit :

-Ensuite, également sur beaucoup de liste, beaucoup jouent le Prince Démon avec le trait archicontaminateur pour faire profiter de la relance des blessures sur les grenades cité plus haut. Je me demandais pourquoi ne pas mettre le Biologus en Seigneur de Guerre avec le trait archicontaminateur, ca le rendrait bien plus efficace avec les plague marine et du coup libèrerais le PD pour aller faire son boulot là où on aurait plus besoin de lui. Bien sur je sais que en général il lance aussi lame de putréfaction sur les PM et fait profiter de sa relance des 1, mais dans ce cas un simple sorcier (qui lui à 2 sort) et au pire un Chaos Lord (sans équipement) ferait la même chose pour le même prix et tout ce petit monde peut embarqué dans le rhino (avec une unité de 7 PM).

 

 

Je partage tout à fait cet avis. D'autant plus que si tu perds le pd, ben tu perds tes doubles relances, en touche et en blessures. Donc oui tu peux le mettre sur ton biologus ou sur n'importe quel autre perso. Pour infos c'est comme que je le joue, je mets archi contaminateur sur un petit perso.

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Il y a 1 heure, BoB l'éponge a dit :

Je partage tout à fait cet avis. D'autant plus que si tu perds le pd, ben tu perds tes doubles relances, en touche et en blessures. Donc oui tu peux le mettre sur ton biologus ou sur n'importe quel autre perso. Pour infos c'est comme que je le joue, je mets archi contaminateur sur un petit perso.

L'avantage du PD archi est sa mobilité qui lui permet de donnet son aura rapidement là où tu en as besoin. Son gros socle qui facilite les buffs multiples et sa capacité à ne pas se faire sniper.

Le PD se joue plutôt defensivement, ce n'est pas un missile même si des fois ça peux être embêtant de devoir le preserver, et mibe de rien, il a un coût.

 

Passé cela, en effet, nimporte quel perso peux faire archi, donc c'est une question de synergie et d'orientation de liste.

 

2 biologius peuvent permettre de couvrir plus d'espace, mais comme disait mon VDD c'est une question de point dépensé vs la capacité à sortir le combo.

Si le rhino du biologius se fait peter, aucun soucis, le mec est perso il se fera ecranter par les autres rhinos, et rembarquera si besoin le tour d'apres. Generalement celui-ci est placé un peu en retrait derrière les autres.

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le seul intérêt du double biologus c’est de maintenir la combo grenade plus longtemps sur table si ton adversaire sort du sniper (ou un IK avec missile Shields breaker). Unités qui vont finir par profuser sur les tables je pense, entre les traditionnels scouts, les arquebuses, ou plus récemment les éliminators ou le vindicare.

toujours en relation avec les snipers, le PD est plus tanky, moins facile à cacher (encore que...) mais avec les nouveaux snipers qui tirent sans lignes de vue...

Modifié par Shooter
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6 minutes ago, Shooter said:

moins facile à cacher (encore que...vu les tables sur lesquelles on joue maintenant...) mais avec les nouveaux snipers qui tirent sans lignes de vue...

 un prince démon n'aura rien a craindre de la munition qui tire sans ligne de vue, surtout un prince demon de nurgle

 

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C’est bien le propos justement^^

contrairement à un biologus, le PD tankera davantage les snipers (je dis pas le biologus est en mousse, juste qu’il tank moins, enfonçons une porte ouverte à coup de marteau tonnerre, 8 PV pour un SdG c’est mieux que 4^^)

Modifié par Shooter
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C'est vrai que l'arrivé de plus en plus de sniper peut vraiment faire peur a nos petits personnages. Le fait de pouvoir les mettre dans un rhino est une aubaine pour nous, mais d'ailleurs, comment gérez vous ce genre d'unité embusqué et bien au chaud dans une ruine loin de nos propres lignes ?

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il y a 17 minutes, Bliemm a dit :

C'est vrai que l'arrivé de plus en plus de sniper peut vraiment faire peur a nos petits personnages. Le fait de pouvoir les mettre dans un rhino est une aubaine pour nous, mais d'ailleurs, comment gérez vous ce genre d'unité embusqué et bien au chaud dans une ruine loin de nos propres lignes ?

 

En Chaos, tu te caches ou tu subits. Il n'y a pas vraiment de solution miracle. C'est la même pour la Death Guard.

 

Le Biologus peut essayer de se mettre derrière un Rhino. Mais, le sniper peut être en hauteur. Et le pack dorsal du Biologus dépasse un peu... Pour le Prince Démon, il se joue généralement avec les Plates pour la sauvegarde à 2+ et en essayant de coller aux ruines.

De toute façon, il faut privilégier le Prince pour être Lord of War. Le Biologus est fragile en comparaison. Le Prince peut survivre plus longtemps.

 

Par contre, la Death Guard a des héros avec une bonne résistance. Ils peuvent survivre à un Vindicare plus longtemps que leurs homologues du Chaos. C'est aussi une force de l'armée.

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même un drone avec 2 crache peste ne serait pas efficace dans ce genre de situation ? j'avoue que seulement mouvement de 10 n'est pas fabuleux mais avec son endu de 7 et son socle pas très grand il y aurait moyen de le rendre efficace dans ce genre de chasse. Après ca reste 158pts pour en chasser que 85 (pour un assassin) et il n'atteindrait sa cible que au tour 2, tout en espérant qu'il n'ai pas perdu trop de pv pour le rendre trop faible

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Il faut être lucide.

A part nuage de mouche sur un perso,  on n a rien dans notre palette pour permettre de sauver nos synergies (biologus, Tallyman, typhus...) des snipers assassins.

Il va falloir jouer des princes démons qui se jouent des vindicare. 

Certes le rhino, mais si il se fait ouvrir et que derrière oneshot de L assassin, on aura perdu un paquet de synergies et les points qui vont avec.

On pourrait mettre des deathshroud mais c'est cher payé pour du sacrifiable.

Nous n avons pas les moyens d aller chercher rapidement les assassins fond de cours , hormi les FEP... Et encore.

Ce pourquoi je pense que la meta retourne vers du MSU,  moins dépendant des persos.

 

 

Modifié par Panchi
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il y a 35 minutes, Panchi a dit :

On pourrait mettre des deathshroud mais c'est cher payé pour du sacrifiable.

Nous n avons pas les moyens d aller chercher rapidement les assassins fond de cours , hormi les FEP... Et encore.

Chez de l'allié tu as un début de solution : Les tzaangors ou les Bloodletters Avec la double activation permettent d'aller chercher n'importe quoi, 12" d'engagement et de consolidation sans compter la distance de charge. Tu peux aller cercueil n'importe quoi. Les BM ciblables en TS sont aussi une solution, plus délicate car en général c'est des sorts à 24" donc ça t'oblige à t'exposer si tu n'as pas ta table mais ça a le mérite d'être là.

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Il y a toujours l'option Bodyguard Deathshroud mais ca reste chère et lent ...

Comme plus haut, le PD reste la meilleure solution et pour la combo avec le biologus ... je crois qu'il faut plus trop jouer de grosse unité de plague marine (avec les vect en plus ca devient moins envisageable) et éviter de baser sa principale force sur cette combo : 2-3 petites unités de plagues avec un biologus dans un rhino

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il y a une heure, hoegstern a dit :

Il y a toujours l'option Bodyguard Deathshroud mais ca reste chère et lent ...

Comme plus haut, le PD reste la meilleure solution et pour la combo avec le biologus ... je crois qu'il faut plus trop jouer de grosse unité de plague marine (avec les vect en plus ca devient moins envisageable) et éviter de baser sa principale force sur cette combo : 2-3 petites unités de plagues avec un biologus dans un rhino

Je n'ai pas bien compris le sens de la fin de ta phrase. Tu veux dire qu'il faut eviter de jouer une grosse unité de plague mais plutôt plusieurs petites ou alors qu'il faut plusieurs petites unités de plague avec biologus dans un rhino ?

 

Petit question du coup concernant le Vect, par exemple si je me fait Vect alors que je souhaite utiliser mon stratagème des grenades sur mon unité de PM, est ce que cela les empèche également de tirer a ce tour (avec leurs bolter ou autre armes qu'ils pourraient avoir) ?

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Il y a 15 heures, hoegstern a dit :

* Vaut mieux jouer 2-3 petites unités (en rhino ou pas) que baser son armée sur une grosse escouade de plague qui risque de se faire sniper son biologus et de finir en pétard mouillé.

C'est avant le tir, donc si on te vect le stratagème, tu peux toujours tirer. D'ailleurs c'est assez intéressant comme remarque ça :)

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