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Warhammer Forum
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[Death Guard V8] Stratégie

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Bonjour à toutes et à tous, 

 

Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ. 

Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.    

 

Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose.

 

Mais remerciement vont directement à @BoB l'éponge, @Requ'iem, @hoegstern, @Alezya.

 

Mise à jour de la stratégie 24/05/2019

Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo.

 

Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées)

 

Le lien est ici : 

 

et un autre avis lien ici : 

 

 

Le codex Death Guard est un codex moyen (peut être jouer en solo ou par équipe).

 

Malgré son absence remarquée au D1 des qualifications française de l’ETC 2019. (Championnat du monde par équipe).  

 

Le cadre :

CODEX: CHAOS SPACE MARINES-16/04/2018

CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018

CODEX: DEATH GUARD – 28/09/2018

LE GRAND FAQ 2 2018 10/12/18

CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19

CODEX: THOUSAND SONS – 22/01/2019

IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019

MISE À JOUR WARHAMMER 40,000 - 01/05/2019

 

En termes de jeu :  Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur donnent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme s’il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez-le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. Une erreur peut vite s'avérer fatale. Second point, la majeure Partie de vos unités à un impact limité. Vous serez capable de faire de lourds dégâts, mais cela demandera des conditions qui elles nécessitent une grosse mise en place en amont. Votre armée dépendra donc beaucoup des synergies entre vos bulles de capacités et vos pouvoirs psys. Comme je le disais plus hauts, soyez vigilants lors de vos phases de mouvements ! De plus ça ne sera pas évident de Farmer du Cp en monodex. Donc il faudra les dépenser avec soin.

 

On est sur une armée middle tiers en termes de méta (5/10) => On n’aura pas toujours l'impact nécessaire pour table raser l'adversaire, cependant, on aura la résistance qui permettra de mettre pas mal de points au maëlstrom. Des possibilités sont présentes pour faire des dégâts, mais sont soumises à des conditions.

 

Capacités spéciales de l’armée : Outre le classique et désormais reconnu insensible à la douleur (ou FNP pour les intimes), on aura aussi

Mort au faux empereur capacité qui est dépendante du versus, mais qui apporte son lot de dégâts face à des unités qui ont le mot clés IMPERIUM,

Rituel démoniaque, grand classique des codex affiliés au chaos. Capacités plutôt mortes.

Arme de peste qui a première vue d'apporte que peu de choses mais qui s'avère en fait assez léthal pour qui sait s'en servir comme il faut puisque cela permet la relance des 1 pour blesser si une arme à cette capacité et plus si on peut le booster derrière. On y reviendra, mais gardez bien cela en tête.

-Bolter discipline (béta test actuellement) qui apporte quelques bonus mais globalement assez peu par rapport à ce que l'on peut faire avec la death guard de base. Cela sera intéressant pour quelques unités néanmoins.

 

Capacités des détachements règlementaires : Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales suivantes :

- Toutes vos troupes deviennent super opérationnelles. Les marées de poxs deviennent assez pénibles en maëlstrom, et les marines de la peste ne sont pas négligeables non plus.

- Toute infanterie et Dreadnought (voir Faq) ne subira pas de malus pour bouger et tirer à l'arme lourde et advance et tirer à l'arme d'assaut. De plus toute arme à tir rapide pourra faire feu à 18ps en tir rapide et non à 12ps. Aussi lorsque vous tirerez au bolter: bougez et tirer à 18ps en tir rapide. Restez stationnaire et tirez à 24ps en tir rapide grâce à bolter discipline. Vos fusils à plasma tireront aussi à 18ps en tir rapide, même si avec le changement de méta on n’est pas sur l'arme la plus utilisée. Notez aussi que le dreadnought pourra avancer et tirer avec son missile et ses lascans sans pénalités.

 

Maintenant qu'on a couvert le global on va pouvoir rentrer un peu dans le détail :

 

Les traits de seigneur de guerre :

1- Outrageusement résistant : Permet d'ajouter 1 au Fnp sauf si on est sûr de la blessure mortelle. Permet de transformer votre seigneur en gros tank. C'est bien sans être fou, mais ça rentre dans le top 3 des plus utiles.

2-Peste vivante :  A oublier, on a clairement mieux à côté de ça.

3-Régération impie : Permet de reprendre 1 PV par tour de joueur. C'est fort, assez relou pour l'adversaire. Après ça reste que 2PV par tour complet et dans cette version du jeu 2PV ça part très vite. Mais ça reste utile.

4-Physique Imposant : +1 en endurance. Au mieux vous passerez l'endurance de votre Prince démon à 7. Mais bon pour être dans le bon seuil dans le jeu actuel faut être à 8. En clair ce n’est pas foufou. A oublier selon moi.

5-Constitution pourrie. Réduisez tous les dégâts reçus par votre seigneur de guerre de 1 jusqu'à un minimum de 1 ; Là c'est pas mal et non conditionnel. Cela sera souvent utile et donnera pas mal de résistance à votre SdG. Dans le top 3 des traits à utiliser.

6- Arch contaminateur : Permet de transformer la relance des 1 en relance de tout jet de blessure pour toutes les armes de la peste à 7ps du seigneur de guerre. En première vue ça ne semble pas terrible, mais dès qu'on spamme les armes de la peste cela devient vraiment violent et vraiment très fort. A rentrer dans le top 3 des traits à prendre. Perso c'est mon préféré tant les synergies possibles sont infâmes.

 

Les pouvoirs psys :

La discipline de contagion. Alors certes on n’est clairement pas sur le meilleur tableau de pouvoir du jeu actuellement, mais certains sorts restent tout à fait intéressants.

 

1- Miasme de pestilence : un must have. Pourra toujours servir sur un placeur de ligne de front, sur un pack de Blight lords ou sur un PD ou un drône qui va partir au cac. Bref un sort toujours intéressant et qui trouve toujours son utilité. @hoegstern fais une remarque intéressante. Si vous comptez jouer Mortarion ça sera une obligation de le mettre sous miasmes.

 

2-Don de contagion : Bon là ce n’est clairement pas terrible. Seul le résultat 3 avec le -1 en endurance est réellement intéressant. Mais ça reste aléatoire. Peut servir parfois mais assez rarement.

 

3- Vent de peste : Une sorte de smite où on peut cibler mais où on ne va faire un bm que sur du 6. Bon ce n’est pas le moins bon, mais pas le mieux. En réalité on aura plus tendance à envoyer des smites que d'utiliser ça.

 

4-Lames de putréfaction (Lames de putes): Alors là les mecs on est sur LE sort de la discipline. Je vous dirais plus il y a d'attaques et mieux c'est. A envoyer sur Un gros pavé de poxs, sur un pack de marines de la peste, sur un pack de blight et éventuellement sur un PD ou sur un drone tondeuse. Honnêtement bien joué, ce sort permet de tuer des très très gros au close. Et ça se combine avec arme de la peste, donc avec archicontaminateur et aussi avec un tallyman pensez-y !

 

5-Vitalité putrescente : On est dans le moyen. Ça peut tout à fait aider à donner à une escouade un petit boost de résistance, mais pas que, parfois le +1 en Force permettra de passer un seuil et de faire de lourds dégâts. C'est toujours bien d'en avoir un sous le coude.

 

6- Malédiction du Lépreux : Un sort à totalement oublier ; Déjà parce que tu lance que 7 dés, et qu’en plus il faut faire plus que l'endurance de la figurine ciblée. Donc on est que sur du 5+ de moyenne. Ça veut dire 2,5 morts chaque test sur de l'endurance 4. Encore une fois, on préférera le smite.

 

Les Stratagèmes

 

On ne va pas se le cacher être le premier des nouveaux dex de sorti c'est chouette, mais on paie les pots cassés et la timidité de début de vie de la version. Du coup on a réellement 3 strates de bien, le reste étant moyen voir très peu jouable.

 

- Pourriture de nurgle:  3PC pour faire des mortals wounds autour d'un perso. Pas optimisé du tout, et très aléatoire. Et surtout trop cher.

 

-Nuage de mouche : 1 PC Celui-là c'est votre atout. Pour un simple PC, il permet de mettre en place pas mal de stratégies et de coups de putes à votre adversaire. A utiliser à outrance tant que votre réserve de PC est là.

 

-Bénédiction du grand-père : ça peut être utile mais ça coute 2PC. Disons que ça ne s'utilise qu'en cas d'extrême urgence et si vous avez de la réserve.

 

-Frénésie de tir : Bon ça coûte 1PC donc ce n’est pas cher. Cela s'utilise sur un dread, ce qui est très con puisque la condition c'est que ce dread n'aie pas bougé. Et en plus il fait tirer sur la cible la plus proche. Or, nous on a le trait de détachement qui va nous permettre de se déplacer. Donc ça va à l'opposé de l'avantage fourni à la base. Disons que ce n’est pas simple à mettre en place mais que ça peut parfois être utile et que ce n’est pas cher.

 

-Détonation putride : petit as dans la manche pour 1PC. Ça calme assez souvent le petit patron à ou 2 PV à côté de votre rhino. Cela peut vite tourner à des choses plus sales quand il s'agit de drônes ou de plagueburst. A utiliser si vous savez que votre véhicule va mourir et qu'il faut embarquer des PV ennemis dans sa mort. Une bonne Strat, à jouer souvent.

 

-Machine de blasphème : 1 cp L'utilisation est fortement limitée. D'abord parce que les machines démons ont ct 4+, donc de base on va plutôt leur mettre des crache peste pour éviter de s'empêtrer dans le dilemme de je bouge ou je tire (pour en plus une Ct bof). Sachant que les Myphitics, s'en foutent, que les drones et plagebursts seront surtout équipés crache mort, alors ça devient assez inutile.

 

-Dont de pourriture : 1cp/3cp le classique. Il y a certaines configs ou deux reliques sont tout à fait intéressantes. Mais plus, actuellement je ne vois pas l'utilité.

 

-Famillier de Nurgle: 1cp Très honnêtement, il y a tellement peu de pouvoirs intéressants en discipline de contagion qu'on les as déjà tous en 2 psycher. Honnêtement c'est inutile.

 

-Tir fatal : 1pc. Bon faut jouer 3 prédators. On reviendra sur le char, mais qui joue 3 prédators en schéma death guard ici ? qu'il lève la main !! Du coup le stratagème est assez inutile et comme on n’a pas des masses de PC on va les investir ailleurs. (Comme des tirailleurs...)

 

- Les morts marchent de nouveau : 1PC Celui-là est très fort et assez immonde si on joue Poxwave. A savoir munissez-vous de gros packs de poxs (pavés de 20 x3), ajoutez-y des cultises (des packs de 20 à 30). Faites de jolis cordons, et au moment où l'adversaire va enfoncer votre cordon, et bien lancez se stratagème et regardez votre unité de poxs gonfler à vue d'oeil. C'est un très bon effet défensif et cela apporte un effet dissuasif à vos cordons, ainsi qu'une plus longue durée de vie à vos packs de poxs. (Ou Pax de pocks). Notez que vous ne pouvez plus dépasser vos effectifs de départ. Il faudra donc bien choisir le minutage pour regonfler vos poxs. Dans le top 3 des stratagèmes très clairement.

 

-Pacte de peste : 1PC Pour stabiliser l’invocation. Mais bon comme on a dit plus haut....

 

-Bombardement de la ruine : 1PC Depuis qu'il a été faqué, à savoir qu'il fonctionne en phase de tir et en contre charge, on a un des combos les plus violents du codex. Alors oui c'est à 6ps pour lancer les grenades, mais honnêtement ça lave à peu près tout et n'importe quoi pour un PC. La combi c'est unité de plagues + Biologus + archicontaminateur. Et hop pour un PC on lave une unité ennemie à 6ps. Cela marche aussi bien en contre charge. Cependant et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Tout du moins ça reste pour moi un des 3 meilleurs stratagèmes du dex.

 

-Vétérans de la longue guerre 1PC : Un must use quelle que soit la liste. C'est le stratagème chaos par excellence. Le +1 pour blesser permet de faire passer des paliers et de rendre clairement vos unités léthales. Aussi en combinaisons avec les Lames de Put' ça vous fait passer deux paliers. Les E8 commencent à mouiller le slip au close. Par fois ça permet aussi de rééquilibrer la tendance. Mais oui c'est un must use. Par contre et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Répartissez bien vos stratagèmes.

 

Bénédiction du chaos 1PC : Pour le fun ok sinon c'est injouable

 

Les Reliques

 

Globalement peu de choix intéressants. Du coup on va vite aller vers des musts have, on en prendra une très certainement et parfois 2.

 

- Le porteur de peste : Une épée à D3 aléatoire qui envoie des mortal sur un 6+. Ce n’est pas terrible très clairement.

 

- La plate suppurante : un up de save à 2+ qui envoie des mortal wounds sur un 4+ chaque fois que la figurine réussi une save en phase de combat. Comment vous dire que c'est juste fort ? Cela marche très bien sur un PD, mais aussi sur tout autre QG destiné à aller dans les closes. Dans le top 3 des meilleures reliques, voir le top 1.

 

- Le bâton pandémique : rajoute +1 au test psy pour lancer un smite pour le porteur. Bon c'est pas mal mais on prendra clairement d'autre choses à la place.

 

- Le carillon douloureux : Envoie des mortals sur les escouades à 7ps sur un 6 en phase de moral (des deux joueurs)   et fait lancer deux dés pour le test de moral des unités à 7ps en gardant le plus haut. Cela semble moyen comme ça, mais ça a son petit effet. Déjà les petites mortals à chaque phase de moral et puis le test rendu plus difficile. D'autant plus que les noxious envoient un -1 de base au com. Cela peut clairement permettre de se sortir de certains closes en éliminant les quelques dernières figurines et de faire des overkills là où ce n’était pas prévu Initialement. Après faut prendre un noxious et de base il reste un peu cher pour ce qu'il est, oui même après la faq. Donc on est sur un moyen +. En tout cas si on a sélectionné un noxious cette relique doit être de série. Reste le problème de l'aura (connasse de Laura) qui est un peu courte en réalité. On aurait aimé un peu plus de 7ps. "Oui mais c'est fluff" dira David Goodenough.

 

- le Haume de Fugaris:  Remplacez le texte de l’aptitude par “Augmentez la portée des aptitudes d’aura du porteur (ex : Archicontaminateur, Don de Nurgle, Tocsin du Désespoir, etc.) de 3" la meilleur relique du codex.

 

-Le crâne pestiféré de Gothila: Une méga grenade qui fait des mortals sur des 6 relance des 1 à la blessure. Bon ben vu qu'il y a nettement mieux au-dessus...

 

 

I)   les QG :

 

Le Prince Démon« l’Auto include » Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement deux écoles, tout dépend de l'optique que vous voulez en faire, il n'y a pas de mauvais choix, cependant il y'a quand même un choix en fonction du rôle qu'il aura dans votre partie. 

Pour vous éviter une recherche sur la discussion je vous transmet ce que ça donne en chiffre ( oui les statistiques c'est beau sur le papier mais peux vous donner une petite idée) merci à @hoegsternpour sa participation : 

 

1° AXE : 4A  CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3

                + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2

2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3

                + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2

3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2

 

Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaos lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des Prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des PBC si on les a configurés en appui. Au-delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible à l’assassin adverse par pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff.

 

Chaos lord en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros.

 

Sorcier : Un QG cheap de taxe qui sera souvent indispensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel) les rend par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes.


Sorcier en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros

 

Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les mêmes stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd, une meilleure endurance, et un FNP de série ! Il a aussi son petit bâton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Il dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. A jouer par 1, voir par 2, et dans tous les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement.

 

Typhus:  sa faucheuse d'homme de maître capable de faire de sacrés trous. Notez qu'il n'a que 4 attaques néanmoins. Il a son pistolet 2D6 qui touche toujours sur 5+ quelles que soit les conditions ce qui est bien mais pas non plus. Là où il devient vraiment intéressant c'est qu'il est psyker et qu'il lance deux pouvoirs par tours et en connait 2 + smite! Et en plus il s'offre le luxe de donner +1 en F et +1 en E aux unités de poxs à 7ps. Enfin il a le pouvoir d'un lord of contagion ce qui est bien mais pas incroyable non plus. Il est cependant lent puisqu'il à 4ps de mouvement. Certes il porte une armure Cataphractii qui lui donne une 4++ et qui le rendra quand même assez difficile à sniper tant il tank. Il sera donc utile dans une PoxWave, puisque bien sûr il va booster les poxs. On peut aussi le rentabiliser à accompagner des Bllightlords et éventuellement des Deathshrouds si on souhaite en jouer. Avec son psy il permettra de fiabiliser ses camarades si on décide de frapper en profondeur. A son prix, il ne peut être sous-estimé par l'adversaire. Enfin son prix est tout à intéressant puisqu'il combine les aptitudes de lord et de sorcier. Un très bon QG jouable à tous les niveaux de jeu.

 

Lord of contagion : Pour donner suite à la Faq il est passé à un prix tout à fait abordable. Problème : En termes de comparaison avec ce qu'il y a autour ben le monsieur sera à la ramasse. D'abord parce que son pouvoir est assez limité en termes d'impact et surtout parce qu'il n'apporte pas de synergie. On aura plus vite fait de prendre un Typhus qui combine Lord of contagion + psyker, ou un psyker ou un seigneur pour sa bulle et son côté cheap. Cela se sort en thématiques et en fluff sinon on ira clairement chercher autre chose.

 

Pourquoi pas en format plus léger, ou dans une limitation 169 points , c’est le genre de figurine que je  laisse toujours en FEP l’adversaire sera toujours obliger de le prendre en considération c’est pas un premier choix, mais loin d’être une mauvaise alternative.

 

II)LES TROUPES:

 

Les marines de la peste : Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façons de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5 dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez.

On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne ne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade.

Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteau tant il offre des possibilités avec archicontaminateur + tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut-être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégât D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix devient donc trop cher. On n’oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite Squad de contrôle/gardiens d'objets et capables de tirer à 24ps.

Pour équiper le champion : et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier.

 

Les cultistes : Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui ne coûtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème : les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le Strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30. Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique ? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Cependant les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Typhus au milieu permet d'augmenter F et E des packs.  A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables.

 

Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifié. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter une bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout s’ils tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité ont un fort potentiel de pénibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au-delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème !

 

Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnalité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si ce n’est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 ce n’est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire.

 

Les Nurglings: Même chose que ci-dessus.

 

 

III) LES ELITES

 

Le Noxious Blighbringer  Il a un profil de base de perso d'élite, ce qui est assez cool (plutôt résistant au snipers enfin plus que la moyenne, le missile des IK fera lui toujours chier). Un pistolet plasma et sa petite clochette qui est dégâts 2 mine de rien. Pour le moment rien de fou. Niveau pouvoirs de base, il a le tocsin du désespoir qui a 7ps de lui permet de lancer deux dés d'advance et de sélectionner le plus haut pour toutes les unités death guard. (Oui toutes). En plus de ça, notre tocsin donne -1 au commandement des unités à 7ps (-2 si vous êtes psyker). Pour ce qui est des malus à l'adversaire c'est court, L'aura a une faible portée. Pour l'aspect bonus d'advance ça peut être pas mal pour faire avancer les poxs, fibiliser l'advance des Blightlords ou de Deathshroud. Il peut aussi mettre un coup de Nitro à vos plagebursts, rhinos, drones... Mais ça ne durera qu'un tour voir deux. Après il sera à poil dans la pampa. Je conseillerais de le jouer systématiquement avec la relique qui va bien à savoir le carillon de douloureux. Il donnera une petite aura de distribution de BM à 7ps sur un 6 et fera faire les tests de moral sur deux dés en défaussant le plus bas à l'adversaire. Comme ça, ça parait inoffensif, mais ça peut vite devenir lourd et consommateur de PC pour l'adversaires si le noxious placé au bon endroit. Reste quand même le problème de la portée de l'aura. Un perso sympa mais sans être ultra fort. Il souffre surtout de ce que l'on peut mettre au même prix à côté.

 

Le Foul blightspawn  Toujours pareil un profil identique au profil des personnages d'élite. Ce qui change ce sont les pouvoirs et le matos. Il a sa grosse lance qui déjà tire à 9'' ce qui devrait calmer une charge ou deux tant l'arme peut s'avérer léthale. Ok on a une force aléatoire (2D6), mais pas -3 et dégâts 3 en flat. Ajoutez à ça qu'on a un D6 de tirs qui touchent automatiquement et ça commence à piquer et c'est aussi une arme de la peste... Après il a une tête de mort impie, une grenade bubonique utilisable 1 fois par partie qui permet de lancer 2d6 au lieu de 1d6 habituellement. Cependant niveau auras, on a la puanteur révoltante, qui peut s'avérer tout à fait utile en cas de multi cac. A 7 pas autour du monsieur, on ne considère pas les unités ayant chargé comme tel, mais devant être activée comme dans un close standard. Alors oui vous frapperez en second, mais éviterez probablement une multitude de pains dans la bouche sans pouvoir répondre ou anticiper. Cela dit, c'est surtout valable en cas de multi close et à 7ps et on regrette encore et toujours la portée de l'aura. Une bonne entrée dans ce Codex.

 

Le Biologus Putrifier Le grenadier qui est de beaucoup de listes. Toujours le profil de personnage d'élite Death guard. Le petit monsieur dispose d'un pistolet injecteur qui avec une portée de 3ps vous n'utiliserez...jamais en fait. Le couteau de la peste de série, et surtout les hyper grenade de corruption (ou Hyper blight grenades). Elle a le même profil que la grenade bubonique avec F4 et D2. De plus sur un 6 pour blesser vous ajoutez à votre pool de blessures une BM. Mais surtout ! Il transfère cette capacité à 3ps autour de lui. Du coup les grenades buboniques de vos plagues (et persos aussi) passent F4 D2 avec une BM sur un 6 pour blesser. Vous vous souvenez du stratagème dans le chapitre 1 ? Et bah voilà. Pour 1PC et une escouade de 7 plagues on n’envoie pas moins de 8D6 de grenades. Si on a un perso avec des grenades autour on passe à 9D6 de tirs à 6ps. Ajoutez à ça une aura de Pd archicontaminateur et ça devient le drame. En stats sur endurance de 4 on sort : 18 blessures D2 de base plus 8 BM. Autant dire qu'on rase un pavé. Et encore on parle de 7 plagues et deux persos et sans vet de la longue. Imaginez sur un gros pack de 20 plagues...

On a bien rêvé c'est super, mais bon, retour à la vraie vie, notre strat de grenade peux vite se faire vecter la face. Et aussi ça n'est qu'à 6ps portée de la grenade. C’est hyper anticipable par l'adversaire, donc facilement évitable. Actuellement, le mieux pour le jouer c'est une escouade de plague en rhino auquel vous ajouter votre petit grenadier et hop au casse-pipe. Après ça sert aussi de menace psychologique : Viens à 6ps, rentre un peu dans mon cordon de pox que je désengage et que je te douche ! Je recommande fortement.

 

Le Plague Surgeon L'apothicaire corrompu de la death guard. Le concept est vraiment cool enfin d'un point de vue fluff. Mais dès qu'on attaque les règles ça marche moins bien et c'est fort dommage. On retrouve le profil de personnage de la death guard. Niveau matos c'est le classico + une balesword (ou épée de Christian pour les cinéphiles). Les règles spés génériques et on vient y ajouter le Narthecium corrrompu qui permet de relancer les 1 en FNP. Et honnêtement ce n’est pas top. On tanke déjà à mort, alors pourquoi en rajouter et on n’obtient pas un super gros boost : D'après les calculs de @Dewz FNP 33% de réussite => avec aura 38%... (Soit fort faible). Ce qu'il manque dans ce codex c'est de la frappe, de la foudre. Donc booster le FNP ne va pas dans ce sens. Et la relance des 1 sur un FNP à 5+ ce n’est pas terrible. Surtout avec une aura de 3''. Pour être vraiment chouette, un bonus de +1 au Fnp des unités à 3'' ou la relance des 1 de FNP mais à 7'' serait l'idéal (ouais on peut rêver #wishlist). Déjà sur cette base c'est problématique. Il a aussi un pouvoir de voleur de glande progenoïde (oui entrainez-vous à prononcer le mot le matin en vous brossant les dents), qui ne marche que contre l'astartes. C'et fluff, mais assez inutile vu que la règle ne s'applique qu'à la figurine. Selon @Requ'iem, la combo actuellement intéressante reste de prolonger la vie d'un pack de Blightlords, car cela stabilise le fnp. Par suite cela permet de prolonger la vie d'armes à D2 flat. Ça conduit à investir des points sur un pack déjà cela et il y aura probablement mieux à investir ailleurs. Il s'agit là de faire des choix. Probablement un des choix d'élite les moins rentables.

 

Le Tallyman:  Un super concept de figurine et des règles qui suivent. On retrouve le profil perso d'élite Death guard, avec un plasma pistol et le classico en grenades. Les règles standards. Une aura de 7ps dans laquelle toutes les unités peuvent relancer leurs pains au close. C'est très TRES fat en termes de synergie. A noter qu'un petit heaume de fugaris étant la portée de cette aura de 3" dont un total de 10ps ce qui devient tout à fait intéressant.  Cela se place à merveille au milieu des poxbombs/poxwaves, mais ça s'inscrit aussi dans les assauts mécanisés et autre joyeuseté. On a une armée qui va devoir aller au pack et à l'agression, donc le monsieur est clairement à sortir. Sa seconde règle permet de récupérer tous les points de com investis dans un stratagème sur un 7 sur deux dés. C'est pas mal sans être abused. On aurait aimé un petit 7+ comme le pouvoir du malignant. Néanmoins ça arrivera en général une à deux fois par partie et vous serez content de récupérer votre petit point investi (oui parce que tous les stratagèmes qu'on utilise le plus valent 1pc). A insérer partout souvent. Un des meilleurs choix de personnages d'élite très clairement

 

Les DeathShroud :  Unité emblématique du fluff, on a ici un concentré de l'élite de la Deathguard. Alors déjà ça a un gros profil avec de base le profil d'un perso Elite mais en plus ça a F5! Cette unité tanke à mort puisqu'elle dispose d'armure Cataphracti ce qui fait que la figurine a 2+/5++/FNP. Ajouter les deux PV par tête et vous avez un sacré thon à tuer. Mais ça divise son advance par 2 et puis faut dire que le mvt à 4'' reste lent. Niveau léthalité, le gantelet plaguespurt (ou gantelet à giclée de peste) reste anecdotique, sa F3 et sa portée de 6'' étant vraiment handicapant. Reste la faucheuse d'homme, qui reste assez patate, mais on a une valeur de Dégâts à D3. Du coup on n’est pas stable. La capacité de garde du corps s'avère intéressante. Aussi on les sortira volontiers avec Mortarion pour lui servir de PV jetables (ça fait chéro). Mais il y a d'autre synergies possibles. Avec les nouveaux snipers qui fleurissent sur les tables on en verra probablement plus pour protéger nos petits persos qui sont essentiels à notre armée. L'unité n'est pas mauvaise en soi, mais le fait est qu'actuellement ils sont en compétition avec les Blightlords terminators qui, pour moins cher sont plus polyvalents et ont une léthalité moins aléatoire. A noter que pour 4 Deathshroud, on a 5 Blightlords avec un profil équivalent. Ce qui nous amène tout naturellement aux...

 

Blightlords terminators :  une des unités championnes de la léthalité. On a un profil de champion plague marine (+1A +1Cd) le tout enchâssé dans une armure cataphractii. Bonjour la 2+/4++ et le +1pv. On a joli tank sur pattes qui par contre est lent puisqu'on a un mouvement de 4" et dont l'advance sera divisée par deux. En termes d'optimisation les jouer par 10 semble le meilleur choix.  Les options sont donc nombreuses entre les combis, les armes lourdes et les différentes armes de close. Actuellement l'équipement le plus rentable est le combi bolter et la hache bubotique. La règle bolter discipline permet de cracher pas moins de 4 tirs à 24ps par tête ce qui n'est pas négligeable. La hache apporte son petit +1 en F et le -2 en svg. On y trouvera aussi un fléau de corruption tout à fait rentable sur nos terminators avec +2 en F et passant le nombre d'attaques à 2d3 et permettant une répartition des dégâts supplémentaires. 

Côté règles spéciales :

Leur pouvoir d'aura de corrosion, qui pour un 6+ pour blesser au Cac augmente la Pa de 1 leur donne un sacré pep (Le pain de Hache et de Fléaux à PA-3 !!). Synergies avec les lames de putréfaction, un tallyman, un archicontaminateur.

Ils ont la capacité de frapper en profondeur ce qui peut parfois s'avérer utile vu notre manque global de mouvement.

 

D'ailleurs il faudra les placer justement car avec leur mouvement de 4 » on n’ira pas bien loin de l'endroit où on atterrit. Mais on peut aussi les jouer à pieds cachés derrière un décor ou des rhinos ou sur un objectif. Bon le mieux c'est encore de les utiliser en fer de lance de vos assaults en combinaison de toutes les autres petites joyeusetés qui peuvent y aller. Si vous souhaitez Fep, un Tyhpus peut tout à fait les accompagner (ou un sorcier de nurgle en armure temi pour la version cheap) mais souvenez-vous que pour en tier le maximum il faudra profiter des synergies donc placez-vous au mieux ! 

Dans ses meilleurs moments c'est une unité capable de faire tomber un ik. Oui ma bonne dame. En clair une très bonne unité depuis la baisse en points du chapter approved qui pourra faire autant arme de dissuasion que fer de lance. Clairement dans le top 3 des choix d'élite.

 

Les Dreadnoughts (Ou Helbrute pour les plus jeunes):  Déjà il a un profil non dégressif et ça c'est vraiment cool. Et il est devenu plus intéressant niveau prix depuis de le chapter approved. On retrouve sa règle classique : Enragé, qui lui permet de taper ou de tirer une seconde fois qui il a perdu des PV ce qui n'est pas mauvais. Comme tous les véhicules il peut exploser une fois à 0pv. Si on a un détachement règlementaire, alors notre petit dread peut se déplacer et tirer avec des armes lourdes ! Et ça comparé à nos confrères hérétiques astartes c'est du tout bon. Du coup on peut avoir une plateforme de tir mobile avec Lance missile et canon laser pour un prix tout à fait honnête à savoir 120pts. Si on veut aller appuyer des troupes à pieds et avancer, la papatte de close pourra tout à fait être ajoutée à la place du missile et permettra quelques jolis trous dans la tête de l'adversaire. On pourra adjoindre un fléaux à la place de la papatte pour un peu plus cher (5pts) qui a l'avantage d'envoyer beaucoup plus de pains et qui est selon moi plus polyvalent que le poing de combat. Une version close est envisageable, mais aux vues du profil de la bête, ne sera probablement pas la meilleure possibilité d'optimisation.

Globalement l'unité apporte un peu de tir à longue portée mobile ce dont manque l'armée, mais n'excelle nulle part. Et niveau tanking c'est en dessous d'autres choix que l'on peut faire dans ce codex pour un coût équivalent en points. En somme une unité moyenne, et on regrette qu'elle n'ait pas eu le FNP.

 

Les Bêtes de Nurgle: Je ne ferais pas plus de commentaires sur cette unité (même si je mes adore perso). Je pense qu'il est plus intéressant d'en parler dans une synergie avec un second détachement issu du codex Démons du chaos.

 

Les Possédés : Aucune place pour cette entrée dans une liste Optimisée.

 

 

IV) Les Attaques rapides

  

Le Foetid Bloat-Drone Très probablement le meilleur choix d'attaque rapide pour nous. Déjà il a le keyword Vol, ce qui est hyper rare dans notre codex. Il a un profil de dread avec les CC et CT à 4+ de machine démon. Il a quand même 2PV supplémentaires et surtout une 3+/5++/FNP. Autant dire que pour le coucher le machin va falloir en mettre du tir dessus. On ajoutera à ça que la bestiole explose sur un 4+ contrairement aux habituels sur un 6. Attention il a un profil dégressif, et l'échelle de descente se faire sur la Force, et le nombre d'attaques. Niveau équipement, il est équipé de 2 crache pestes et d'une sonde de la peste de série. C'est d'ailleurs une des meilleures configurations possibles puisqu'elle permet de fiabiliser le tir avec une arme touche auto. La portée de 9ps fait que ça reste intéressant contre les charges. Et il s'agit d'une arme de la peste. La sonde de la peste est plus anecdotique avec son Dégâts D3. Pour une version plus low coast mais tout aussi efficace, on pourra tout à fait jouer le rouleau à viande, en mode cloze qui lui pour le coup ajoute masse de pains, ajoutez-y lames de put' et zouip, le tour est joué. On oubliera la version Blight launcher, fort aléatoire et assez chère par rapport à son profil. On peut le jouer façon missile en mode solo pour aller contester des objos, faire du harcèlement et bloquer l'adversaire. Il peut aussi servir de garde rapprochée à votre PD vol afin de livrer votre PD où vous le désirez de façon safe. Par son mot clé vol et sa résistance, cela fait une très bonne entrée et ce globalement dans le codex. Vous pourrez toujours en sortir un ou deux sans être déçus.

Notez bien cependant qu'après le chapter approved il est en concurrence avec le Plageburst crawler. Et on regrette l'écart de points entre les deux de 18pts en défaveur du drone alors que les avantages/défauts sont assez proches. On apprécierait une sonde gratuite qui actuellement est trop chère.  Bref, une unité jouable à tous niveaux, qui est excellente et qui apporte son lot de pénibilité !

 

Le Myphitic Blight-Hauler (alias coccinelle, alias choupette) : Un profil de dread qui bouge plus vite ais avec la CC 4+ et CT 4+ de la machine démon. Par contre sa saved'armure est clairement meilleure : 3+/5++/FNP. Autant dire que ça tanke quand même sec. Et ce n'est pas un profil dégressif. Niveau équipement, on dirait à première vue que cela vient combler les lacunes du codex de manque de tir à longue portée, mais ce n'est que peu le cas. La CT à 4+ et si aléatoire que payer un patron ou de se mettre dans l'aura d'un PD pour fiabiliser ne reste que peu intéressant. Cela dit le véhicule en devient autonome. De série la bestiole est équipée d'un lance missile et d'un multifuseur, d'un jet de bile, et de mâchoires grinçantes. Côté règles, On a le brouillard putrescent qui ajoute +1 à la save aux unités d'infanterie à 7ps ce qui est un très bon pouvoir, même si la portée de l'aura semble un peu juste sera comblée par un socle de 80. On ne couvrira pas facilement un pack de 20, mais aisément 2 ou 3 petits packs de 5 à 7. Le véhicule explose sur un 4+ au lieu de 6 ce qui est sympa niveau torpille. On peut améliorer la CT et la CC de la bête à 3+ si on sélectionne 3 Mymys dans la même unités (et ça c'est assez cher même après le chapter approved). La figurine ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer avec des armes lourdes ce qui est plutôt sympa et enfin, au close l'adversaire aura -1 de base pour les toucher ce qui est plutôt fort. Ajoutez un miasme de pestilence et on passe à -2 ce qui devient vraiment pénible. Perso j'adore la figurine, mais c'est con parce qu'on a une figurine assez sympa, mais sans aucunes options B d'armes. Ni le multi, ni le missile, et encore moins le jet de bile vont rattraper la figurine en termes d'impact, et apporter ce qu'un hellbrute pourrait fournir. Alors après ce n’est pas cher à savoir 112pts (A savoir qu'au même prix on à 7 marines de la peste pour comparer). Pour le moment la meilleure utilité trouvée (Suite à nos échanges @Requ'iem), c'est d'en prendre 1 et de s'en servir d'appui des marines à pieds ou qui sortent de leur transport, ce qui les passe à 2+ de save! Et puis de venir gluer des menaces spécifiques qui auraient du mal à venir à bout au close de cette petite bête, ou de servir de première charge pour essuyer le tir de contre. Au final ça reste assez moyen comme unité en comparaison avec ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas inutile non plus. Ce qui est un peu triste c'est que l'on sent que l'unité a été conçue à l'arrache sans réel rôle et que les délais devaient être justes niveau création de règles, donc on a brodé sur la sculpture. (La giclée de bile, mais pourquoi sérieux ?). Elle excelle nulle part, et du coup pêche par ce manque de spécialisation. Cela dit inscrite dans la bonne synergie, elle peut être un bon atout. Comme plusieurs unités dans notre codex, il faudra faire des choix. Il y a fort à parier qu'elle fera partie des unités à avoir la part belle lors d'une prochaine version du codex (On veut un second choix d'équipement dessus !!).

 

L'enfant du chaos ou chaos spawn: Une unité phare de la V7. Voyons voir ça en V8. Un bon profil avec des attaques et un pouvoir randmon. En soit-ce n'est pas hyper gênant, d'autant plus que les 3 pouvoirs sont intéressants. L'unité provoque la peur soit -1 au com à 1 ». Le reste du profil est assez solide avec 4PV et force 5 et endurance 5. Bon... Il y a peu à dire en vrai sur cette unité. En clair vous la prendrez surtout s’il vous manque quelques points pour terminer votre détachement et le conserver en règlementaire car il dispose du mot clé Death guard. Ou alors pour aller chercher un détachement outrider pour ramener un PC pour pas cher avec 3x1 enfant comme choix d'attaque rapide. Sur le champ de bataille ne faudra pas en attendre grand-chose, contester un objectif, aller cliquer une unité au close (bon avec votre 5+ de Save vous n'irez pas loin. Donc c'est essentiellement de la taxe pour ramener un PC ou combler des points. A part ça...

 

Les plagues drones : Unité Démon du chaos. Quitte à en prendre autant prendre un détachement de démons du chaos pour rendre les deux réglementaires et profiter de plus de bonus

 

 

V) Les Soutiens

 

 

Le land raider : Un des chars légendaires et classique des spaces marines et spaces marines du chaos. Il a par contre une endurance de 8,16 PV et une svg à 2+ce qui n'est pas rien. Le classique 2x2 lazcans plus le double bolter lourds. Enfin une capacité de transport de 10, ou de 5 Terminators. Il reste très cher. Alors oui il transporte des escouades et est une plateforme de tir mobile, mais il peut tellement prendre cher vite avec les Ik et autres joyeusetés sorties ces derniers temps. Je pense qu'il reste jouable en spam, genre 3 Lands fourrés aux piétons. Mais en monobloc il ne vaut que guère le coup (et le coût par conséquent). Pas d'options d'armes comme son compère loyaliste, et pas de FNP de série comme le reste de l'armée. On note quand même qu'il explose auto et inflige 1D6 de mortelles. Mais ça ne rattrape pas la bête. Quelques versions plus tôt il avait la règle rampe d'assaut qui justifiait clairement son haut coût puisque cela permettait de bouger le véhicule de débarquer et de charger. Mais là pour le même prix, un rhino et un Predator ferons tout aussi bien le taff pour moins cher. Et puis il faut surtout regarder ce que l'on peut avoir en comparaison autour, et on a une entrée qui vaut vraiment le détour.

 

Le Plagueburst Crawler : Clairement l'une des meilleures entrées du codex. Une endurance de 8, 12pv avec 3+/5++/FNP. Bon alors il le paie niveau mouvement avec 9", mais honnêtement avant de le tomber il va falloir que l'adversaire le focus vraiment, ce qui peut tout à fait laisser la place à vos autres blindés pour aller se promener. Il a par contre un profil dégressif et perdra donc de son efficacité au fur et à mesure de la partie. Il existe deux config de possibles : la version assaut avec 2 crache pestes, ou la version fond de cour avec canon Entropies. J'aurais tendance à dire que la version assaut est la plus intéressante, de par le fait que les crache pestes n'utilisent pas la CT, même si la force des spitter diminuera avec le profil, alors que la version longue distance restera stable sur la force, mais perdra de la CT passant de 4+ à 5+. @Requ'iem C'est d'ailleurs un des problèmes de la version longue distance puisque la stat des 4+ rends les touches assez aléatoires. On pourra penser en tirer le meilleur parti stabiliser le tout avec un seigneur ou un prince démon pour faire la relance des 1 en tir, car la CT4+ reste "juste" (je n'ai pas dit faible). Mais au final on ne sauvera que 1 tir sur 12 ce qui est faible. Cela dit le jouer en version longue portée lui permet d'être automne et de ne pas dépenser de points supplémentaires. Second problème la portée de 36ps qui permettra assez souvent à l'adversaire de vous mettre dans le vent. On aussi un mortier de série, Plutôt aléatoire mais pas inutile. Sur la version assaut on ne l’utilisera pas au mieux de ce qu'il peut faire d'autant plus qu'il faudra plus de 12ps afin de tirer, il ira nettement mieux sur la version fond de cour d'autant plus qu'il permet d'ignorer les LDV et ça permet toujours de sniper un véhicule se croyant protégé par un bloquant.  Niveau stratégie de jeu, et bien c'est un véhicule qui peut tout à fait faire sa vie. Il peut servir de mur et absorber les charges adverses sans broncher, laissant la place à vos unités placées derrière à pieds de contre charger. Il est donc une bonne glue tellement il est résistant et il fait couvert mobile pour vos piétons ainsi qu'écran pour vos autres blindés par ex. Pour tenir un objectif ou contester il sera tout aussi intéressant tant sa durée de vie est importante. Ajouter lui un petit miasme de pestilence pour corser la difficulté si besoin. Niveau impact, les plaguespitter sont tout à fait sympas et permettent de grignoter les unités petit à petit. Niveau longue portée on le place et on arrose les gros trucs qui rentrent dans l'aire des 36ps et on peut quand même le mettre en fer de lance. Les entropy et le mortier ont du mal à toucher certes, mais on une F8 et arme de la peste ce qui permet de fiabiliser un peu la blessure. C'est une unité que votre adversaire ne pourra clairement pas ignorer et il devra faire des choix s’il décide de vous le sortir. Il semble qu'actuellement il est recommandé d'en jouer 1 voire 2 tant il est bon et surtout pas cher ! 140pts la bête depuis le CA. Et juste pour ça c'est terriblement viable. Clairement le meilleur soutien du codex et sans doute une des trois meilleures unités du codex. A jouer par 1 ou 2 pour se faire plaisir et 3 pour les gros bills du no limite !

 

Defiler : Héros de la V4 et quasiment présent à cette époque dans une liste sur 2, notre crabe a beaucoup, mais genre beaucoup perdu depuis et même par rapport à la V7. Il a un profil somme tout assez sympa, même s’il a CC et CT4. Il a une 5+ invul ce qui est tout aussi sympa. Son profil est dégressif par contre, mais il faudra au moins lui arracher 7pv pour le diminuer. Niveau équipement ce n’est pas bon. L'obusier est totalement random, le double flammer lourd est assez cool et le reaper autocanon reste sympa mais avec une portée de 36ps. On peut lui mettre un double lazcan ou un double bolter lourd à la place de l'autocanon, bon on oubliera la bolter lourd, on peut se poser la question du double lazcan, mais ça coûte cher sur une bestiole qui coûte horriblement cher ! On peut remplacer l'autocanon par un fléau pour cogner un peu plus au cloze potentiellement. En fait outre le prix exorbitant de la bête, c'est qu'on ne peut pas en faire grand-chose. Il se débrouille à peu près partout, n'est pas spécialisé et assez lent. Le fléau remplace le flammer lourd, on aurait préféré remplacer l'autocanon et se faire une version cac de la bête. D'ailleurs il a perdu sa capacité d'avance+charge et ça c'est vraiment dommage. Bref une unité fort chère et mal configurée pour la V7, et qui aura besoin d'un coût de polish pour redevenir une unité jouable et rentable.

 

Le Prédator: Le char iconique des spaces marines et space marines du chaos. Bon comparé au reste du codex, il tank clairement moins, mais c'est une belle plate-forme de tir. En effet, il n'a que endu 7 et 11pv avec 3+ et sans FNP. Par contre il a une CT de 3+ et oui. La config anti blindés (4 canons lasers) est très chère mais apporte clairement son lot de destruction si tenté qu'on soit un minimum stat dans les jets de dégâts. Avec un petit patron ou un PD pour stabiliser le tir, c'est sans doute une des meilleurs unités anti gros du codex, capable de faire tomber un châssis adverse en une phase de tir. La version less is more (à savoir juste l'autocanon prédator) est aussi assez puissante. On crachera 2D3 tirs à 48ps et surtout on aura des dégâts en flat 3 ce qui fait de sacrés trous dans les petits blindés et les figurines à multi PV pour un prix tout à fait abordable. On peut y adjoindre les bolters lourds pour 20pts de plus ce qui permettra à votre pred de faire des trous dans les cordons avec une moyenne de 10 tirs anti personnel. Si il est prit seul au milieu de châssis plus tankys il a de forte chance de mourir en premier, il a une très bonne puissance de feu. A noter qu'il devra souvent se déplacer pour avoir un bon angle de tir, et donc diminuer sa CT à 4+. En conclusion le prédator reste une bonne unité, à un prix abordable, moins tanky que le reste des choix du codex avec un bonne puissance de feu. A jouer en fonction de la synergie choisie.

 

 

VI) TRANSPORT

 

Rhino: Le char tout aussi iconique que le prédator des spaces marines et space marines du chaos. C'est le seul choix de transport disponible du codex (sauf le land raider, mais lui il est en soutien), et c'est un bon choix. Déjà le profil : à 72pts on aligne un châssis Endurance 7 et 10pv avec une 3+ et ce n'est pas rien ! On peut assez vite le spam et créer des murs pour protéger notre infanterie. En plus il vient permettre à nos plagues marines de prendre un peu de vitesse et d'être déployés là où le besoin s'en fait sentir. En plus si jamais il commence à être en fin de vie, on peut le faire partir dans les lignes ennemies et le faire péter avec le stratagème qui va bien ! 

 

 

VII) MORTARION :  Seigneur de la mort

 

L’emblème de notre codex, le primarch démon de nurgle !

Mortarion reste une excellente figurine, malheureusement peut-être trop, ce qui est certain c’est que vos adversaires ne peuvent l’ignorer, et auront tendance à mettre tout ce qui est possible dessus, une durée de vie très limité dans vos parties et sera presque impossible à rentabiliser en termes de point.

Cependant, le fait qu’il serve de « distraction » peu avoir certain avantage, cela vous permet d’avancer le reste de votre armée qui est déjà très lente, pour effectuer une deuxième vague comme un remous pour imposer un rythme très soutenu à votre adversaire.

En Multidex, c’est pour moi l’utilisation la plus évidente, avec le codex Tousand son (un formidable alliée pour nous) on ira chercher Ahriman ou Magnus qui se contenteront de faire Warp time sur Mortarion passant sont mouvement de 12 à 24 et pouvant faire un potentiel charge après, ça ne fait jamais plaisir d’avoir un Primarch dans son camp t1.

Deuxième utilisation Multidex, avec le codex RK pour bénéficier de puissance de Tir létal qui nous manque dans le codex ou l’adversaire devra prioriser les cibles ce qui peut laisser plus de temps de jeu à notre numéro 10.

En Monodex, c’est plus compliquer d’utilisation, @Alezya  nous indique en le remplaçant par le pack de Blighlords dans une liste MSU.

 

La suite bientôt  ( prochain sujet les alliances , exemples des listes optimisées)  

Edited by MoOdy
la stratégie évolue

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Je teste dernièrement le 20 plagues cac avec biologicus et des tonnes de cultistes par 10 franchement c'est fort, le cultiste sature très bien et le Stratagème grenade réduit toute menace à l'état de pulpe. Je gère les chars avec le Foul blightspawn qui réponds très bien ou le prince volant que je préfère avec épée.

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Merci pour ton retour, 

 

pourquoi le prince à l'épée pour les 3 Dommages ? 

 

Je te rejoint le Foul Blightspawn Force 2D6.... sa répond à beaucoup de chose. 

 

Je suis pas fan des cultistes,  je les trouvent pas optimisés. Pourquoi prendre les cultistes plutôt que des pox ? 

 

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Oui je préfère le dommage 3 qui est mieux quand tu es face à du thon avec du 2+ invu relancable.

Sinon je préfère les cultistes pour le prix et le tir. Après sur des listes plus conventionnelles avec du plasma/fuseur par 5 en rhino je préfère les pox+Typhus pour tenir les objectifs.

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Je rajouterais 2 sorts très fort dans la discipline contagion :

 

Miasme de pestilence (must have pour moi), et Lames de putréfaction (même sans arme de la peste c'est pas dégueu sur 20 pox).

Et au contraire je trouve que la malédiction du lépreux est pas ouf, en général je préfère faire un châtiment.

 

Pour les plagues marines, je pense à deux options que j'aime bien, soit 3 plasma, soit 2 fuseurs, en rhino toujours.

 

Pas de plagueburst Crawler dans les soutiens ? Je trouve que les deux options d'équipement sont intéressantes...

 

Et pour les stratagème, le bombardement de ruine n'est pas non plus inutile si on joue un pack ou deux de plagues marines... (En VO on peut l'utiliser à la phase de tir, pas seulement en état d'alerte).

 

Et pour les cultistes ça fait très bien le rôle de cordon anti-fep et preneur d'objo dans notre zone de déploiement.

 

 

Edited by Rataxor

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Oui, surtout couple avec des plagues marines de cac, un bombardement de ruines permet.. De créer la ruine en face, j'ai pas pu tester (faute de plagues marines de cac) mais ça doit bien nettoyer. 

 

Pareil pour le miasmes, mis sur n'importe quelle unité, elle devient bien plus chiant à tuer ^^

 

Apparemment les cultistes sont bien devant des pox (avec le stratageme empêchant de tirer si c'est pas lunite la plus proche) mais bon.. Les cultistes se feront autant démonter au tir qu'au moral (que les pox pourront pas recup) ca coûte cher en stratagèmes et l'ennemi peut toujours tirer sur autre chose.. 

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Bonjour

A propos des Plagues Marines je voulais avoir vos avis sur tout les équipements possibles. Il y'a tellement de possibilités que je suis un peu perdu. Si on met de côté la configuration "standard" double lance plasma/double fuseurs qu'est ce que est viable ?

-le lance peste à l'air pas mal
-que pensez vous des options armes de corps à corps ?  par exemple fin c'est mon humble avis on a un Gantelet Energétque ++ qui au lieu d'infliger 1D3 inflige D6 (je ne sais plus c'est quoi je n'ai pas le Codex sous les yeux)

Merci de vos réponses
Cordialement

Chaos_Space_Marine

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On a:

la masse de Contagion F +2 PA -1 D 3 arme de la peste, -1 pour toucher. Pas mal pour le multi dommage.

La hache de la peste F +1 PA -2 D 1 arme de la peste. Bien ça donne du punch au cac.

Le fléau de Corruption D3 touche F +2 PA -2 D 2 arme de la peste et on perd pas les dommages supplémentaires. Excellent car ça tue tout.

Le grand hachoir de la peste F ×2 PA -3 D D6 arme de la peste, -1 pour toucher. Pas terrible car le plague à une attaque là où les autres vont en avoir 2 avec la règle ou D3 touche avec le fléau, dommage que le champion peut pas la prendre ça aurait été un must.

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Je ne comprends pas très bien pourquoi tu as créé un nouveau sujet plutot que de poster dans le sujet death guard 

 

sinon je trouve les cultists assez intéressant. 2points de moins que les pod, commence à faire du dégât dès 24" et envois la sauce à partir de 18". Les pox faut leur faire traversé tout la map pour ça.

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Il y a 2 heures, Loishy a dit :

Je ne comprends pas très bien pourquoi tu as créé un nouveau sujet plutot que de poster dans le sujet death guard 

ça a peut être à voir que l'autre sujet fait plus fouillis/fourre tout pour donner son ressenti sur le codex alors qu'ici le but serait de faire un guide de comment jouer la DG.

Surtout si le premier post de Moody à vocation à être édité au fur et à mesure de la conversion pour compiler le tout (en évitant d'être perdu comme se serait le cas dans la page X de l'autre sujet que personne n'ira voir de nouveau)

 

@MoOdy :Tu parles du bloat drone dans ton premier poste, mais dans quelle config ?  Autant tondeuse et double lance flamme paraissent sympas, autant la lance peste lourd me vend pas du rêve.

Edited by ichilulu

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@ichilulu

 

C'est pas ce que j'ai compris dans son premier post, mais ok, c'est une bonne. 

Il faut juste que l'auteur mette prenne le temps de mette à jour régulièrement son premier post, sinon on va retourner en fouillis. 

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Il y a 23 heures, LGob a dit :

Oui je préfère le dommage 3 qui est mieux quand tu es face à du thon avec du 2+ invu relancable.

... c'est pas l'inverse que tu voulais dire ?

Parce que contre une invu 2+ reroll( j'aimerai bien savoir comment c'est possible en V8 d'ailleurs), vaut mieu lui faire plein d'attaque pour espérer en passer une.... mais en fait non, faut envoyer des Mortelles

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Bonsoir, 

 

D'abord merci de faire vivre le topique, toute remarque stratégique est bonne à prendre ! @Jeace me faisais remarquer à juste titre que toute unité à potentiellement une place sur la table tout dépend de l'utilité et même si personnellement, je suis pas d'accord avec son analyse je me contenterai de cité voltaire :  “Je ne suis pas d’accord avec ce que vous dites, mais je me battrai jusqu’à la mort pour que vous ayez le droit de le dire”

 

Il y a 7 heures, Loishy a dit :

Je ne comprends pas très bien pourquoi tu as créé un nouveau sujet plutot que de poster dans le sujet death guard 

 

sinon je trouve les cultists assez intéressant. 2points de moins que les pod, commence à faire du dégât dès 24" et envois la sauce à partir de 18". Les pox faut leur faire traversé tout la map pour ça.

 

Il y a 5 heures, ichilulu a dit :

ça a peut être à voir que l'autre sujet fait plus fouillis/fourre tout pour donner son ressenti sur le codex alors qu'ici le but serait de faire un guide de comment jouer la DG.

Surtout si le premier post de Moody à vocation à être édité au fur et à mesure de la conversion pour compiler le tout (en évitant d'être perdu comme se serait le cas dans la page X de l'autre sujet que personne n'ira voir de nouveau).

 

Tout d'abord "Pourquoi ne pas avoir posté ce sujet dans la section death guard ?" 

Il y a 5 heures, ichilulu a dit :

ça a peut être à voir que l'autre sujet fait plus fouillis/fourre tout pour donner son ressenti sur le codex alors qu'ici le but serait de faire un guide de comment jouer la DG.

Surtout si le premier post de Moody à vocation à être édité au fur et à mesure de la conversion pour compiler le tout (en évitant d'être perdu comme se serait le cas dans la page X de l'autre sujet que personne n'ira voir de nouveau)

 

@MoOdy :Tu parles du bloat drone dans ton premier poste, mais dans quelle config ?  Autant tondeuse et double lance flamme paraissent sympas, autant la lance peste lourd me vend pas du rêve.

 

Pour les raisons cités par Ichilulu, (je le remercie pour cette intervention) mon sujet à pour but d'être vivant, c'est avant tout un partage stratégique entre joueur  dans le respect.

 

Je ferai évidement évolué le sujet en fonction des réponses de chacun. 

 

"L'équipement du prince démon"

 

Le 22/10/2017 à 20:28, LGob a dit :

Oui je préfère le dommage 3 qui est mieux quand tu es face à du thon avec du 2+ invu relancable.

Sinon je préfère les cultistes pour le prix et le tir. Après sur des listes plus conventionnelles avec du plasma/fuseur par 5 en rhino je préfère les pox+Typhus pour tenir les objectifs.

Il y a 1 heure, hallalkimiste a dit :

... c'est pas l'inverse que tu voulais dire ?

Parce que contre une invu 2+ reroll( j'aimerai bien savoir comment c'est possible en V8 d'ailleurs), vaut mieu lui faire plein d'attaque pour espérer en passer une.... mais en fait non, faut envoyer des Mortelles

 

Attention c'est la partie algèbre : - deux serres maléfiques on a 7 attaques qui inflige 2D soit 7x2 = 14 dommages au maximum 

                                                           - épée infernale et une serre maléfique on a 4 attaques qui inflige 3D et 1 attaques qui inflige 2D soit (3x4)+(1x2) = 14 dommages au maximum. 

 

On s’aperçoit donc, que le choix n'est pas dans le nombre de dommage infligé, mais comment répartir les dommages, et je pense que statistiquement on perd plus de point de vie avec la deuxième méthode. 

 

 

"L' équipement des plagues marines"

 

Il y a 10 heures, Chaos_Space_Marine a dit :

Bonjour

A propos des Plagues Marines je voulais avoir vos avis sur tout les équipements possibles. Il y'a tellement de possibilités que je suis un peu perdu. Si on met de côté la configuration "standard" double lance plasma/double fuseurs qu'est ce que est viable ?

-le lance peste à l'air pas mal
-que pensez vous des options armes de corps à corps ?  par exemple fin c'est mon humble avis on a un Gantelet Energétque ++ qui au lieu d'infliger 1D3 inflige D6 (je ne sais plus c'est quoi je n'ai pas le Codex sous les yeux).

 

"Trop de choix tue le choix"  j'en discutais avec un bon ami, je vais vous cité son idée : 

 

 "En tir, je pense 5 plagues 3 plasma ou 2 blight launcher+1 plasmas c'est sympa (les blight launcher sur des escouades a pied pour pouvoir Advance et tirer sans malus, les plasmas sur les escouades embarquées pour arriver plus vite a 18ps pour le tir rapide)". 

"Plagues de cac, j'y crois pas trop. Je pense que c'est plutôt pour le fun. Y a pas grand chose qui envoie du rêve"

 

"LE BLOAT DRONE"

Il y a 5 heures, ichilulu a dit :

 

@MoOdy :Tu parles du bloat drone dans ton premier poste, mais dans quelle config ?  Autant tondeuse et double lance flamme paraissent sympas, autant la lance peste lourd me vend pas du rêve.

 

Pour moi un grand défaut de la death guard, c'est que sa manque de tir longue porté, je pense au contraire que le lance peste lourd  A6 PA-2 D3 est une solution pour pallier à ce petit défaut, pourquoi ne pas sortir une liste full DG "LAND RAIDER, BLOAT DRONE, Predator" en fond de table pour bien entamer ton adversaire et finir au cac par la suite avec autre chose par exemple :  "prince démon + nurglings (espiègleries me fais rêver)+ beasts of nurlge" c'est une idée a creuser. 

 

Optimisation des ZOMBIES: 

"seulement 6 pts, sur un malentendu sa peux monter à force 5 endurance 5, sa blesse un marines sur 3+, sa ignore les tests de morale ,et quand sa tue une figurine elle se transforme en zombie ". ( rassuré moi,Suis-je le seul à trouver sa fou ?)

 

je modifie donc  le sujet principale " pourquoi utiliser des cultistes" ET "comment optimiser son prince démon".

 

Pareil j'ai eu aujourd'hui, une question que je vous soumet "je comprends toujours pas pourquoi tout le monde veut jouer le crawler caché derrière un bâtiment" ?

 

Ps : pour les disciplines psychique et les stratagème je travail encore dessus. 

 

Encore merci 

 

dans l'attente de vous lire ! 

 

bien cordialement, 

 

 

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il y a 9 minutes, MoOdy a dit :

 

 

"L'équipement du prince démon"

 

 

Attention c'est la partie algèbre : - deux serres maléfiques on a 7 attaques qui inflige 2D soit 7x2 = 14 dommages au maximum 

                                                           - épée infernale et une serre maléfique on a 4 attaques qui inflige 3D et 1 attaques qui inflige 2D soit (3x4)+(1x2) = 14 dommages au maximum. 

 

On s’aperçoit donc, que le choix n'est pas dans le nombre de dommage infligé, mais comment répartir les dommages, et je pense que statistiquement on perd plus de point de vie avec la deuxième méthode. 

 

 

 

 

 

Oula, la tu as totalement faux dans ta façon de calculer les options les plus rentables niveau dégâts. 

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Il y a 23 heures, Hoder a dit :

Oula, la tu as totalement faux dans ta façon de calculer les options les plus rentables niveau dégâts. 

 

J'ai eu une longue journée c'est possible éclaire moi :blush: ! 

 

Je voulais, montrer que dans un Roll maximum dans le pays des licornes et des nounours on faisais le même nombre de dégât, et que le choix devais se porter sur le fais de faire plus de dégât par coup. 

 

En gros frapper moins de fois plus fort c'est plus rentable que plus de fois moins forts. 

Edited by MoOdy

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personnellement j'aime bien le prince avec une serre et une épée, car c'est plus polyvalent. Et il ne faut pas se leurrer les gars... le PD est nettement moins impressionnant qu'auparavant hein !

 

Moody, je ne suis pas d'accord avec toi, Le bloat drone est l'unité la plus rapide du codex et donc la portée n'est pas un souci, d'autant plus qu'il attire les tirs, c'est juste dingue.

Et pendant ce temps là, soit tu rush avec les rhino remplis au plague ou possédés, soit tu te déploie en profondeur avec tes termi

Franchement dire que la DG est une armée qui n'a pas de map control est une sacré erreur. C'est surtout une armée du chaos d'élite au même titre les GK.

Quand à leurs pouvoir ! ils sont justes excellents !

On a pas mal d'unités qui ont la FeP, au close, ils sont juste dingues, leurs véhicules ont une très bonne durée de vie.

j'ai fait 3 parties récemment avec eux et à chaque fois presque, ça finit en table rasé avec presque pas de pertes pour moi !

d'ailleurs, c'est marrant ... mais je ne joue pratiquement plus mes pox !

 

Quand aux armées de tirs, on a 3 excellentes entrées peu chères pour faire des trous chez l'adversaire voyons !

- le predator

- le HELLBRUTE !

- le bloat (et le myphitic si GW accepte de nous le sortir...) ! en version crache-peste

 

bon et pour revenir au plaguecrawler que j'adore, 

pourquoi derrière un bâtiment ? pour le mortier te diront certains...

moi je le mets en évidence parce que je suis couillu et qu'une figurine avec une endurance de 8, une 5+ inv, le FNP ça ne me fait pas peur XD

non c'est surtout qu'il y a des tourelles et une sulfateuse et qu'il faut en profiter...

 

Edited by grosse dent

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Bonsoir messieurs. 

 

Les majuscules ne sont pas optionnelles en français :) 

 

Et hop bonne lecture :wink: 

 

Edited by Remorkaz

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Pour le prince démon pourquoi l'épée:

Prince avec épée 4att+1 de griffe (que je compte pas elle est bonus) avec +1 en force ça donne du 2+ pour toucher, 2+ pour blesser soit 2,8 touches d'épée, derrière pour enlever 6pv il va falloir 2 as avec 2 à 3 dés.

Prince avec griffes 7att avec +1 en force va bien ça donne du 2+ pour toucher, 3+ pour blesser soit 3,8 touches de griffes, derrière pour enlever 6pv il va falloir 3 as avec 3 à 4 dés.

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Pourquoi 2+ pour blesser avec l’épée et seulement 3+ pour blesser avec les griffes ? C’est la même force toute les deux.

 

Seul la hache donne +1 en force, mais avec le -1 pour toucher... Bof, faut attaquer des endurances 7/8 pour que ça se rentabilise.

 

A mon avis les options sont assez équilibrées en fait. Tous va dépendre de la cible.

 

D.

Edited by Dragon_57

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Il y a 11 heures, grosse dent a dit :

bon et pour revenir au plaguecrawler que j'adore, 

pourquoi derrière un bâtiment ? pour le mortier te diront certains...

moi je le mets en évidence parce que je suis couillu et qu'une figurine avec une endurance de 8, une 5+ inv, le FNP ça ne me fait pas peur XD

non c'est surtout qu'il y a des tourelles et une sulfateuse et qu'il faut en profiter...

Yeeeeeeeees, ça me rassure que tout le monde ne le joue pas planqué vu sa capacité à encaisser les coups (comparé à un prédator qui lui ne pourra pas se cacher).
Je pense qu'il faut plutôt voir le mortier comme un moyen d'aller chopper les ennemis qui se cachent.

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il y a 32 minutes, ichilulu a dit :

Yeeeeeeeees, ça me rassure que tout le monde ne le joue pas planqué vu sa capacité à encaisser les coups (comparé à un prédator qui lui ne pourra pas se cacher).
Je pense qu'il faut plutôt voir le mortier comme un moyen d'aller chopper les ennemis qui se cachent.

 

Tout a fait d'accord moi je joue mes deux crawler juste derrière mes lignes de poax et ils font le taf!

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Le 22/10/2017 à 15:38, MoOdy a dit :

VI) TROUPES: 

Chaos Cultists,  Commençons par le début sa coûte la modique somme de 4 pts/f et on peux en jouer 40 par unité, autant vous dire que sa limite les FEP adverse avec la technique du cordon appelons la comme ça, en partie Objo vous pouvez bénéficier de l'ost de la peste (objectif sécurisé pour les anciens), puis la cerise sur le gâteau sa à tir rapide à 18 est ça c'est pas rigolo pour l'adversaire.  

Poxwalkers, en optimisation pur sa donnerai ( une unité de 20 poxwalkers, pour pouvoir profiter de HORDE MALADE, avec typhus pour le +1 en force +1 Endu avec le pouvoir Vitalité putrescente potentiellement un total de +2 force + 2 endu) pour moi l'unité la plus efficace.

Plagues marines,  Vos choix d'équipement m'intéresse 

 

Je vois pas l’intérêt de jouer des cultists quand j'ai des pox , et le reste n'as pas le mot clef "Death Guard" du coup je les regardent même pas. 

Globalement, pourquoi jouer des cultistes au lieu des pox? 2points de moins par fig, capacité de tir et ces monsieurs se marrient a merveille avec les pox avec le stratagèmes walking dead, après tout  les cultistes ça encaisse mal les tirs, et ça peut gonfler une escouade de pox

Le 22/10/2017 à 15:38, MoOdy a dit :

 

VII)Elites:

 

FOUL BLIGHTSPAWN  LE LANCE A PESTE c'est formidable et PUANTEUR REVULSANTE c'est juste extraordinaire niveau synergie. 

PLAGUE SURGEON  relancer les jets de 1 pour les unité d'infanterie death guard à 3 c'est un numéro 10.
TALLYMAN   le petit dernier qui va se trouver dans le cercle entouré de poxwalker avec le surgeon et typhus.

Pour moi le tallyman en font de table planqué sur un objo avec quelques points de rab pour invoqué c'est un bon pari

 

Le 22/10/2017 à 15:38, MoOdy a dit :

VIV)SOUTIENS:

 

Chaos rhino, sa transporte des pox plus vite sa prend les tir de contre charge. 

Pour moi le thino c'est la vie, unique transport qui coute pas 2 bras et 3 jambes, avec son potentiel combi fuseur il est une menace même à vide

 

Le 22/10/2017 à 15:38, MoOdy a dit :

X)LORD OF WAR:

Mortarion 

 

Le 22/10/2017 à 15:38, MoOdy a dit :

J'aimerai avoir votre avis sur l'équipement des plagues marines ? ou peu être me rappeler les unités ou des synergies que je n'ai pas parlé ! 

 

dans l'attente de vous lire. 

 

d'avance merci. 

 

Concernant les plagues : avec le monsieur grenade dans un rhino c'est rigolo même si cher et assez circonstanciel

en full arme de cac en rhino avec les stratagème vétéeran et aussi le strat qui fait des BM sur 7+

 

Pour le reste je suis d'accord avec ton analyse

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Sympas le topic, je vais de mon petit retour (milieu amical):

 

Pox

A 6pts, ils ont un profile très bof...mais il s'agit également de l'unité avec le + de synergie du jeu. Ils peuvent passer de zéros à héros si on y mets les moyens. Typhus+Tallyman+Cultistes permet de les faire tanker, attaquer correctement et se multiplier (via le stratagème "walking dead").

Des zombie Force 5, Endurance 5,  2 Attaques(relançable) et insensible au morale ça fait très mal!

Pour la petite anecdote, j'ai fait une partie avec plus de figurines sur table en fin de partie quand début, j'avais une unité de plus de 50 pox. C'est fun mais ça demande un bon placement.

 

Cultistes 

Très bonne troupe pour 4pts, ils sont la pour tirer et mourir...et créer de nouveaux pox.

Au final, les cultistes sont très intéressant car pour 4 pts on a virtuellement un pox a 2pv qui tirent...à méditer.

 

Plaguecrawler 

Très résistant, et peu faire des dégâts (mortier + simili-canon laser)...Il ne faut pas le cacher, il se rentabilise si l'ennemie lui tire dessus.  Pensez à le protéger avec un cordon de cultistes ou de pox.

 

Typhus

Cher mais c'est normal, il encaisse bien, il tabasse forrt et il permet de transformer nos pox chétifs en véritables monstres de Nurgle!

 

Tallyman

Il a 2 intérêts, permettre la relance de jet des pox et recycler des points de commandement. A coté de Typhus au milieu des pox, je pense que c'est ça place.

 

Prince Démon

Avec l'armure relique 2+ et la récupération de PV de régénération infectée, il va falloir que l’ennemie y mettre les moyens pour le tomber rapidement. J'aime bien la configuration double serres...mais je ne suis pas sur que ça soit ma meilleur.

 

En tout cas, l'armée est plaisante à jouer et à affronter.

Edited by MaximusB

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Pour le PD je pencherai plus pour affreusement resistant que pour la régénération de PV. 

Si l'adversaire prend en compte la régénération il fera tout pour le tomber, la ou affreusement résistant le rendra plus résistant. La régénération des PV peux passer par la phase psy.

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Hmmm personne ne parle des helbrutes full tir.

Pour rappel, ces derniers n ont pas de palus au tir pour s être déplacer avec une arme lourde. C est un sacré avantage je trouve.

 

Ensuite, l absence de tir longue portée est justifiée pour moi. La death guard fait très mal à mi portée et au cac. Alors si vous avez de jolies unités toute seules en fond de table qui coûtent un bras, c est des points gratis pour votre adversaire.

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