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[Bande] La compagnie d'escorte fluviale du Reik


Goblinoïde

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Bonjour à tous !

 

Je créé ce sujet afin de vous soumette une liste de bande pour Mordheim. Le but serait de l'optimiser encore un peu plus (j'ai lu des tacticas sur internet). Pour information, je maîtrise bien warhammer battle V8 et j'ai beaucoup fait de l'escarmouche (mais pas du Mordheim). En revanche, je n'ai presque jamais joué avec l'Empire.

Avec des potes nous allons donc commencer une campagne Mordheim. Je jouerai les mercenaires car je souhaite rentabiliser les séances de peinture de mes figurines. Mes hommes seront des reiklanders. En effet, mes figurines sont peintes avec ce schéma de couleur, mais surtout le bonus de +1 en CT pour mes tireurs me semble très intéressant!

 

Voici ma liste:

 

Héros:

-1 chef avec pair de pistolets de duel, épée et dague. 120 points

-2 champion, chacun avec épée, dague et casque. 55 points chacun.

-2 recrues, chacune avec hache et dague. 20 points chacune.

 

Hommes de main:

-2 tireurs, chacun avec arquebuse, dague et masse. 63 points chacun.

-2 tireurs, chacun avec arbalète et deux dagues.

 

Je n'utiliserai pas les règles avancées des armes à poudre, qui rendent les arquebuses trop désavantagées vis-à-vis des arbalètes. Notons que j'aligne ces deux armes pour un maximum de wysiwip.

 

Voici les astuces que j'ai appliquées:

-Ma force compte 9 homme ce qui est optimal pour les frais d'entretien et les tests de déroute d'après ce que j'ai compris.

-Toute mes figurines ont deux attaques au corps-à-corps, même si c'est souvent avec des dagues.

-Pas de figurines suréquipées.

-5 tireurs dont 4 à longue portée.

-Une épée pour mon chef et mes champions pour prolonger leurs espérances de vie.

-Des casques pour les champions car ils seront très exposés.

-5 héros, le maximum.

 

Dans notre campagne, j'affronterai un joueur comte vampire et peut-être aussi un joueur skaven. Un autre veux jouer guerriers du chaos. Cette faction n'est pas officielle et plusieurs listes made-fan existent mais toutes me semblent cheetées. Quoi qu'il en soit, il aura sans doute de l'armure!

 

Bref, que pensez-vous de ma liste de bande? Quels points sont à améliorer? Comment gérez vous les recrues?

 

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Je n'ai qu'une maigre expérience du jeu mais j'aurais tendance à dire que tu vas vite déchanter in situ avec tes 4 tireurs. N'oublie pas que le plus souvent tu seras à longue portée pour tirer et que les figs ennemi seront partiellement à couvert, donc que tu auras  -2 sur à peu prés tout tes jets de tirs. Même avec une CT de 4, tu toucheras donc sur du 5+ le plus souvent...

Mon expérience du tirs avec des figs taillé pour (ranger elfe et halfings) c'est que seul l'elfe avec sa CT de 5 a cartonné un peu et que c'est le mélange de sa haute CT et de sa capacité à se déplacer pour tirer juste qui lui a permis de faire quelques dégâts, le principal étant un impact psychologique sur l'adversaire qui ne se sentait à l'abri nul part...

 

Les pistolets de duel sur le chef c'est tentant en effet, mais avec ta portée de 10, tu t'en serviras une ou 2 fois par partie. Cela dit pour préparer une charge au tour suivant ou attendrir avant une charge inévitable, ça semble viable. A voir...

 

D'autre part, comme seul tes héros sont axé CaC, ça veut dire que c'est eux qui vont ramasser prioritairement dans les affrontements : Hors de combat, blessures... Ne serait-il pas judicieux d'avoir quelques bretteurs pour faire tampon ?

Bref, à ta place je prendrais seulement 2 ou 3 tireurs, pour faire du contrôle de zone et couvrir l'avancé des tapeurs. Dans le même état d'esprit, plutôt que d'avoir quelques gus avec des épées et des haches mais une dague qui offre une save à l'adversaire, je partirais (même si c'est moche) avec des massue/massue pour un max de monde, en prenant une ou 2 épée avec ce qu'il reste.

 

Concernant les recrues, j'ai jamais joué avec mais leur profil inciterait à les garder en seconde ligne le temps qu'elles prennent de l'xp pour ne les envoyer au charbon qu'une fois qu'elles commencent à avoir un profil plus conséquent, étant entendu qu'avant ça elle servent à chercher des ressources dans la phase d’après bataille.

 

Voilà mes maigres réflexions sur ta liste.

 

Et aussi, pour une première campagne, je déconseillerais fortement l'emploi de bandes non-officielles type GdC, déjà que tu vas en chier contre le Morts Vivants et les Skav,... Surtout que dans un jeu comme Mordheim, il suffit de se prendre 2 ou 3 peignés de suite pour avoir plein de blessés/morts et devoir recommencer à zéro pour suivre les autres bandes qui elles ont professées avantageusement pendant ce temps...

 

Modifié par nopeace
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Merci de ta réponse très enrichissante ! Je vais en prendre note et te répondre dans l'ordre de ta réponse.


-Pour le tir, je sais que à Battle, ce n'est pas fameux. Néanmoins, mes gars ont +1 en CT, F4 et comme ils ne peuvent pas bouger et tirer, ils n'aurons pas ce malus. Et l’avantage du tireur c'est qu'il peut aussi se battre en mêlée contrairement au fantassin pour le tir. Mais je suivrai tes conseils et ne prendrai que deux tireurs afin de me libérer des points pour deux escrimeurs.

 

-Concernant les pistolets, tu as raison. Vu leurs faibles portées, il est inutile d'en prendre deux, car comme ils tirent par intermittence, l'un des deux n'aura peut-être pas le temps de tirer (sauf technique de hit and run). De plus ils privent mon chef de sa parade au premier tour de corps-à-corps ce qui est dangereux. Je n'en prendrai qu'un.

 

-Concernant les deux armes de corps-à-corps pour mes figurines, si je leur paie deux vraies armes (c'est-à-dire pas de dague), puis-je revendre la dague ? Et est-il plus rentable de prendre masse + masse ou masse + hache pour seulement deux points de plus?

 

-Je ne souhaite pas prendre de recrues mais je me sens obligé pour les phases d'exploration. Je dois de plus les mettre à l'arrière. Un arc est-il une bonne option (vu leur CT 2) ?

 

-Concernant les guerriers du chaos, je pense lui fabriquer une liste bien moins cheetée que celles trouvées sur internet. Ou alors le forcer à jouer autre chose, comme les amazones.

 

 

Je posterai ma nouvelle liste quand j'aurai d'autres retours, notamment les tiens nopeace.

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Il y a 1 heure, Goblinoïde a dit :

-Concernant les deux armes de corps-à-corps pour mes figurines, si je leur paie deux vraies armes (c'est-à-dire pas de dague), puis-je revendre la dague ? Et est-il plus rentable de prendre masse + masse ou masse + hache pour seulement deux points de plus?

 

Nope.

 

Il y a 1 heure, Goblinoïde a dit :

-Je ne souhaite pas prendre de recrues mais je me sens obligé pour les phases d'exploration. Je dois de plus les mettre à l'arrière. Un arc est-il une bonne option (vu leur CT 2) ?

 

En effet, c'est un des problèmes de Mordheim, qui oblige à prendre le nombre maximum de héros même si on ne le souhaite pas. Avec une CT de 2, j'équiperais d'abord les recrues pour le corps à corps. Pourquoi pas un arc en plus pour menacer plus que pour faire des dégâts (ie casser un statut quo et forcer l'ennemi à avancer ou reculer), mais dans ce cas pourquoi une recrue et pas le capitaine (CT4) ou un champion (CT3) ?

 

Puisque tu parles d'optimisation dans le premier post, sache que tu peux tirer un trait sur tout ce qui concerne les armures à Mordheim, trop chères pour ce qu'elles font et de ce fait jamais utilisées. Ce qui inclut les armes ayant un avantage sur les armures comme la hache ou l'arquebuse - arquebuse qui est déjà en-dessous de l'arc long et de l'arbalète de par le un tir un tour sur deux et son coût en courdonnes d'or supérieur, du coup je te laisse imaginer à quel point elle est intéressante.

 

La combinaison de corps à corps avec le meilleur rapport qualité/prix c'est deux marteaux/masses : deux attaques avec bonus pour 6 co.

 

En général à Mordheim la quantité > la qualité, en partie du fait de l'inutilisation des armures qui limite le développement vertical. C'est un peu moins le cas en milieu et fin de campagne quand la seule utilisation possible des couronnes d'or est soit d'améliorer l'équipement des héros et hommes de main soit d'engager des francs-tireurs/dramatis personae. Mais en début de campagne dans le doute préfère la quantité à la qualité (supériorité numérique, meilleur seuil de déroute, etc.).

 

Une bande optimisée pourrait ressembler à ça et il te resterait 30 co pour soit ajouter un peu d'équipement (des armes de cac avec des bonus en force ou des armes de tir comme dit plus haut pour débloquer un statut quo) soit un guerrier avec marteau et dague :

- capitaine : deux marteaux (66 co)

- champion : deux marteaux (41 co)

- champion : deux marteaux (41 co)

- recrue : deux marteaux (21 co)

- recrue : deux marteaux (21 co)

 

- deux tireurs : arbalète et dague (100 co)

- deux tireurs : arc long et dague (80 co)

- deux bretteurs : épée et rondache (100 co)

 

Plutôt fade, n'est-ce pas ? Dommage que l'équilibre interne des armes et armures ne soit pas meilleur.

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Je suis relativement ok avec le post ci-dessus, les armures, surtout en début de campagne, tu n'en verra pas où ceux qui en prendront regretterons d'avoir leur couronnes la dedans plutôt qu'ailleurs.

Si tu tiens à avoir 9 gus dans ta bande pour commencer, et à ce que tes tireurs soit apte au cac, alors tu peux opter pour un franc tireur elfe au début, histoire de t'assurer la suprématie au tir, ainsi que 2 arbalétriers ou archers. Pour ma part, j'aime quand même l'idée du casque sur les héros orientés cac (champion et capitaine) et le fait que le capitaine se distingue un peu par son équipement.

Une paire de bretteurs par contre me semble indispensable.

 

Après, plusieurs stratégie s'offrent à toi : un arc sur les recrues et tu les jouent fond de table en accompagnement de chacun de tes autres tireurs. Tu peux avoir 2 zones depuis lesquels tu tires du coup, en faisant des binômes, comme ça tu couvre au max la table et peut interdire virtuellement des couloirs entiers de passage et donc choisir par où tu passes avec un groupe de combat conséquent.

 

Je joue pour ma part répurgateur mais si je devais jouer d'autres humains, ce serait des reiklander pour voir ce que donne une bande orienté tir :)

 

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La liste proposée par Sergent me semble aussi forte que fade hélas! En fait, j'ai bien l'impression que tout le problème viens à la fois de la supériorité de certaines armes (arcs et masses, du moins au début), et de l'obligation de prendre des recrues.

 

Je vais prendre deux arbalétriers et un archer à arc long comme tireur pour un maximum de wysiwip. Les armes à poudre viendront quand mes ennemis sortiront leurs armures.

 

A propos de la prédominance des masses, ce n'est pas si gênant. Je pourrai les revendre plus tard pour m'acheter des épées (pour la parade, les bonus des bretteurs et le wysiwip).

 

Concernant les recrues, je ne comprends pas pourquoi ce sont elles les héroïne alors que les bretteurs ne sont que des hommes de mains. D'ailleurs il n'y a que pour les mercenaires que ça se passe comme ça d'après ce que j'ai vu. Etant donné que je pourrai accepter quelques compromis à mes adversaires (comme jouer guerriers du chaos), que pensez-vous de modifier la liste en remplaçant les deux choix de recrues en héros par deux choix de champions supplémentaires (je ne suis pas vache pour mes adversaires, ça me fait quand même 40 points de plus) ?

Modifié par Goblinoïde
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Hello,

 

je ne pense pas que les guerriers du chaos soient si déséquilibrés. On te parle de la faible possibilité des tireurs : après avoir fait les frais de 3 arbalétriers je peux te dire que même s’ils touchent sur 6+ quand il te font un carton à 30 pas tu le sens passer.

 

les recrues sont très bien comme elles sont. L’avantage c’est un coup très faible pour 0pts d’xp. Elles deviendront rapidement très fortes /rentables. C’est un hero, donc chaque kill donne de l’xp, et même a CC 2 tu touches très souvent sur 4+

si jamais elles deviennent foireuses (mauvaise evolution/blessure), tu peux en racheter pour 15co... c’est rien du tout. C’est un excellent choix sur le long terme.

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J'ai l'impression en lisant vos commentaires qu'à Mordheim il faut faire preuve de beaucoup de pragmatisme dans la constitution d'une liste. Etant donné que le poids du nombre est très important dans ce jeu, je pense qu'avoir 9 hommes et en tuer plusieurs de l'ennemi avant la mêlée peut me permettre de le submerger lors de celle-ci. Tous mes hommes ont accès aux arcs qui coûtent pas si cher que ça (10 pts ça va encore) et qui permettent de tuer sans se faire tuer. Mais un arc ça reste faible (F3) et par conséquent, il faut en aligner un certain nombre pour que cela devienne dissuasif. Et n'oublions pas que j'affronterai du mort-vivant qui cause la peur, et la peur ça n'a d'effets qu'au corps-à-corps, d'où l'importance d'en finir avant.

Voici donc la liste que je vous propose dans laquelle chacun de mes mercenaires a une arme de tir:

 

Héros:

Capitaine avec deux masses et un arc. 76 pts

2 champions chacun avec deux masses, un arc et un casque. 61 pts chacun

2 recrues chacune avec masse, dague et arc. 28 pts chacune

 

Hommes de main:

2 bretteurs chacun avec épée, rondache, casque et arc. 70 pts chacun

2 tireurs chacun avec masse, dague et arbalète. 53 pts chacun

 

Les principaux défauts de ma liste selon moi, c'est que le chef n'a pas de casque et que plusieurs de mes gars se battront encore avec une dague au corps-à-corps (mais ils auront aussi une masse à côté). Mais sa grande puissance de feu fera honneur au Reikland (jusqu'à 9 tirs par tour) !

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C'est pas mal !

 

Je changerai juste les deux arcs de tes recrues :

CT2, en mouvement, à couvert, ou à longue portée et tu touches plus rien.

Tu peux ainsi garder 10 CO  et acheter ton heaume si tu le souhaites, voir mettre un bouclier sur ton capitaine pour qu'il ait une 6+ au tir. à voir.

 

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Le 28/10/2017 à 22:43, Goblinoïde a dit :

J'ai l'impression en lisant vos commentaires qu'à Mordheim il faut faire preuve de beaucoup de pragmatisme dans la constitution d'une liste.

 

Il y a de ça malheureusement, même si c'est moins le cas si vous débutez tous.

 

Cela dit j'aime bien ta nouvelle liste, elle est sort de l'ordinaire tout en étant bien pensée et plutôt efficace.

 

Une autre solution pour les recrues seraient de les équiper d'arme à deux mains, avec pour rôle de charger les ennemis à terre et sonné. De la sorte elles auront la possibilité d'engranger pas mal d'expérience et comme l'a dit @Thaelys les recrues ont un excellent potentiel, en fait meilleur que le capitaine à terme (là aussi un problème imo : le capitaine surpaie ses caractéristiques en terme d'expérience déjà acquise).

Modifié par Sgt. Reppep
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Concernant les armes à deux mains pour achever les ennemis aux sols, le bonus de +2 en F est intéressant. Mais l'attaque supplémentaire conférée par deux armes n'est t-elle pas meilleure? Statistiquement, pour achever, il vaut mieux l'arme à deux mains à force 5 face à un ennemi à endurance 4 ou plus, mais deux attaques de force 3 face à un d'endurance 3. La force 5 est encore plus intéressante face à de l'armure mais celle-ci est rare. En revanche, on frappe en dernier et on paie l'arme (beaucoup) plus cher. Et pour payer cela, il y plusieurs solutions: enlever des casques, remplacer les arbalètes par des arcs ou des arcs longs, ou enlever les arcs de mes recrues. Je n'aime aucune de ces options.

 

Les hallebardes pourraient être une solution intermédiaire, mais statiquement c'est encore moins bon. Par contre ce serait plus wysiwip.

 

A titre d'exemple, voici l'exemple d'une liste que je risquerai d'affronter. J'ai aidé le vampire à faire sa liste donc on retrouve le 9 figurines.

 

Héros:

Vampire avec épée, bouclier, armure lourde et casque. 185 points

Nécromancien avec arc. 45 points

2 parias chacun avec épée et casque. 40 points chacun

1 paria avec épée. 30 points.

 

Hommes de main:

4 goules. 40 points chacune

 

Cette liste ne présente ni zombis ni loups funestes pour cause de wysiwip et d’absence de progressions de ces figurines. Tant mieux! Cela lui enlève des possibilités tactiques comme le swarm-zombis ou le fast-loups.

Cette liste me fait peur car elle est solide au corps-à-corps avec de très bonnes figurines (5 avec endurance 4 + peur). Elle encaissera plutôt bien les flèches, moins les carreaux. Le vampire est suréquipé mais perd un point de mouvement. Seuls trois sorts seront vraiment utiles au nécromancien dont un passif en fin de bataille. A défaut il tirera des flèches mais ça risque de ne pas être terrible.

Ma tactique sera de lui tirer dessus le plus possible quitte à ne pas le charger. Je ne sais pas comment gérer le vampire à cause de la règle qui m'oblige à tirer sur la figurine la plus proche.

 

Finalement, je crois qu'il n'y aura pas de joueurs skaven.

 

Un autre joueur jouera soit guerriers du chaos, soit amazones (règles officielles). Savez vous comment elles se jouent, et comment les contrer?

 

Autre question, on a surtout du décor 40K qui ne fait pas très battle. Est-ce qu'avec l'extension Empire en flamme, il faut moins de décors?

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  • 2 semaines après...

J'aime ta liste full arc. A tester.

 

Les Morts vivants font peur, surtout le vampire, le multi zombi et les loup funest qui rush. Tu n'auras donc que le plus dur de la liste à affronter. cela dit, les goules c'est violent...

Bonne chance donc.

 

Pour les décors, en Empire en flammes, on peut jouer avec moins de décors mais bon, quand même, ça reste mieux avec une table conséquente. Mon adversaire à Mordheim à passer presque un an à faire un table complète et je te garantit qu'aucun de nous 2 le regrette ! C'est autre chose que de peindre et d'assemblé des figs, c'est sur, mais le jeu prend vraiment toute sa dimension quand tu joue dans une ville médiévale un peu dense. Rien n'empêche cependant des cratères comme à 40K ou un spot ou 2 de ruines, mais, surtout avec du tir, mieux vaut pouvoir jouer en hauteur...

 

 

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Finalement, le mec qui devait jouer les morts-vivants a préféré jouer Présence Elfique, avec un super sorcier haut-elfe (qui connait deux sorts dont la boule de feu). J'ai fait une partie contre lui et il a gagné, je n'osez pas trop avancer car son sorcier et ses archers me faisait trop peur, malgré ma supériorité numérique (à 9 contre 6). Mais je ne regrette pas d'avoir mis plein d'arcs: si ça n'a pas fait de victimes, c'est surtout parce que j'ai fait de mauvais jets de dés pour blesser. En revanche, les arbalètes m'ont plus déçu car ne peut pouvoir se déplacer et tirer est un vrai handicape dans un combat urbain de guérilla. Si vous reprenez la liste, pensez donc à prendre des arcs longs à leurs places.

 

J'ai donc une question à vous poser. Quand vous avez à affronter une super figurine, jouez vous de manière prudente ou prenez vous des risques pour l'éliminer?

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  • 3 semaines après...

Bonjour

 

Alors il y a eu des suites à cette campagne de Mordheim?

 

Du coup je répond surement trop tard mais concernant les Amazones, j'ai beaucoup joué cette bande par le passée et le début vas généralement pas être populeux.

Quand tu regardes leurs équipement spéciaux tu te dis qu'il faut les mettre dès le début de la campagnes pour éviter de devoir prier pour faire des jets de rareté ensuite.

Ya qu'à voir le Baton Solaire pour comprendre et je parle m^me pas des griffes qui se mettent sur les guerrières frénétiques. Ceci à un coût et donc implique moins de monde moins bien équipé et où les pertes feront pleurer du sang ton adversaire.

 

Concernant ta question à propos de la super figurine tout dépend de ce que tu appelle comme tel.

Mais si tu pars sur un seigneur nain ou vampire disons, moi je lui envoie 2-3 figurines pour espérer le mettre à terre en jouant sur ses faiblesses  et je le finis avec celle qui va prendre un niveau ou qui a besoin d'xp.

 

Voilà

 

 

 

 

 

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Non avons bien continué la campagne. Nous sommes 6:

-Moi qui joue mercenaires (reiklanders). Ma liste comporte actuellement 5 héros et 9 hommes de mains. Mon capitaine peut désormais lancer un sort pour se renforcer. Elle est très axée masse tir mais j'aligne parfois des francs-tireurs. Je pense me diversifier (tout est question de pognon).

-Une présence elfique composée de seulement 6 héros. L'un d'eux est un super sorcier. Un autre est un cavalier surprotéger avec l'Arc Traqueur et tout et tout. Liste très forte. Mais je ne l'ai affronté que lors de ma première partie où je n'ai pas osez m'approcher.

-Un joueur nain avec pas mal de figurines. Je n'arrive pas à la gérer cette liste. Elle tank trop contre mes flèches.

-Un joueur amazone. 2 victoires 0 défaites contre elle. Le tir leur fait très très mal. La mobilité de ses figurines une menace en revanche.

-Un joueur orque noir. Ça se passe bien contre lui.

-Un joueur orque et gobelin. Ça se passe très bien contre lui.

 

Jouer masse tir m'a fait gagner de nombreuses parties. Jusqu'à maintenant je n'ai perdu qu'une seule figurine de manière définitive (une recrue). Les sous gagnés permettent ensuite de renforcer ses forces. L'une de mes recrues s'est spécialisée en éclaireur par exemple. Mon capitaine est devenu sorcier. Un champion s'est spécialisé pour le cac, l'autre au tir.

 

Je vous recommande de jouer une telle liste. Comme cité plus haut, elle gère bien les amazones et les peaux-vertes. Elle penne néanmoins face aux nains mais c'est un cas particulier. Les figurines ne sont pas exceptionnelles (profil d'humains avec +1 en CT pour les tireurs). En revanche, le choix de francs-tireurs et d'équipement est énorme ce qui est à la fois très jouissif et assez puissant. Je en regrette pas mon choix.

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