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[Codex Aeldari -Craftworld V8] Vos test et retours


yami-kenshin

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il y a 41 minutes, akaba13 a dit :

Ce n'est pas ce que je comprend quand je lit mon codex FR : " De plus, chaque fois que vous consultez le tableau pour déterminer les caractéristiques d'une unité avec un tableau de dégâts qui a cet attribut, considérez qu'elle possède le double du nombre de points de vie qui lui reste ".
Il n'y a aucune mention de wraith constructs, à voir peut être dans la VA mais dans la VF il n'y a rien de préciser donc ça touche toutes les unités ayant le tag Iyanden.

Absolument, la formulation est identique en VO.  c'est d'ailleurs précisé sur le faction focus du site officiel:

 

Citation

The second part of Stoic Endurance helps your tanks and larger constructs keep kicking even after heavy damage. Enemies will need to chip 17 wounds off of an Iyanden Wraithknight before seeing any appreciable difference in its combat effectiveness! 

 

Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai cru que cela ne concernait que les wraith constructs. Bien vu, désolé. Ça rend le fire prism excellent en Iyanden.

Modifié par Kurga
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Il y a 4 heures, Kurga a dit :

Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai cru que cela ne concernait que les wraith constructs. Bien vu, désolé. Ça rend le fire prism excellent en Iyanden.

Je dirais simplement que ça le rend plus endurant. Ça reste malgré tout un char peu mobile car même si avec le stratagème on gagne la relance des jets pour toucher et blesser en combinant les tirs de 2 fire prism, on se retrouve à toucher sur du 4+ (sauf si immobile). D'ailleurs point intéressant, pour 3 points de commandement on peut combiner les stratagèmes prescience et tirs liés, de quoi atomiser une unité qui fep en ligne de vue d'un prism à 6 ps d'un farseer. C'est très cher, mais efficace.

 

Sinon je viens de me rendre compte que nous avions accès à de la mortal wound en pagaille. Entre les serpents qui peuvent balancer leurs boucliers, plus le stratagème qui permet de lâcher encore une fois un bouclier d'un serpent qui a déjà tiré le sien, les spirites et les bonesinger ainsi que les Hemlock. Sans parler d'eldrad qui peut envoyer un smite, un exécuteur et une guerre mentale dans le même tour. On a aussi les rangers qui lâchent la petite mortal wound sur un 6 pour blesser, ainsi que les aigles et scorpions.

Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Il y a 13 heures, Ilionas a dit :

Salut, je n'ai pas encore le codex et j'aimerai savoir ce que vous pensez du WK? est il toujours aussi peu rentable?

 

 

en gros : 

_ la version corps à corps est discount comparé aux deux autres,

_en fonction de l'armée ( iyanden / ulthwé / alaitoc en tête ) : soit il a une 6+++ , soit un profil quasiment non dégressif, soit un -1 pour être touché au tir distant .

_il coûte toujours très cher en points ( trop cher) au vu du peu de tir fournis .

_l'ajout de certaine relique / stratagème / bonesingers/ spiritseer  augmente considérablement sa durée de vie et son impact et en fait une belle menace malgré tout 

 

apres il faut garder en tête que pour son prix version tir , on peut poser 3 Wraithlords, 1 spirit et donc grater 1 PC

 

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il y a 55 minutes, Starfish a dit :

 

apres il faut garder en tête que pour son prix version tir , on peut poser 3 Wraithlords, 1 spirit et donc grater 1 PC

 

 

Totalement d'accord et je dirai même plus, 3 prismes et un warlock pour le même prix et 1 PC si on veut du tir plus puissant et plus polyvalent. En fait pour tous les rôles on a mieux que le WK et moins cher.

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il y a 6 minutes, Archonon a dit :

 

Totalement d'accord et je dirai même plus, 3 prismes et un warlock pour le même prix et 1 PC si on veut du tir plus puissant et plus polyvalent. En fait pour tous les rôles on a mieux que le WK et moins cher.

 

c'est ça le plus triste ....

 

La seule chose rentable pour moi est la version CAC ( avec double canon shu ) , de iyanden, suivi par un spirit/Bonesinger, et avec quelques stratagemes larme d' ISHA, le Truc est passablement epuisant pour l'adversaire et au CAC il peut balancer une phase à 8( F16 degat6) ou 24(F8 D3) patates et donc est une réelle menace .

 

ça fait quand même deathstar-like ... et pour +500pts ... c'est clairement pas pour tous les formats

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Le problème du wraithknight avec épée c'est que tant qu'il n'est pas au cac, c'est 450+ points qui ne font rien, si ce n'est attirer la foudre sur lui. 

J'envisage de plus en plus le chevalier comme un paratonnerre. Il coûte cher, la liste risque fortement de s'orienter autour de lui. Effectivement, pour son coût en point tu as des wraithlords en plus, maintenant faut aussi se dire que tu peux le jouer en plus des wraithlords. 

La on a quand même 54 pv endu 8. Tant qu'à faire, autant prendre la version suncannon avec 2 canons stellaires. 2d6 +4 tirs de force 6 c'est loin d'être déconnant. 

Le top serait d'essayer de monter une brigade. Tu ajoutes un bonesinger, et avec 12 PC tu as moyen de rendre 2d3 pv à ton chevalier, avec un petit autarque histoire de regagner des PC. Ça plus chance et plus le bouclier invu 5+ et là va falloir investir beaucoup pour le tomber.

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Salut à tous,

 

J'ai fait une petite partie à 1000 points CW contre GI. Alaitoc contre Cadiens

(je m'excuse d'avance pour le manque de précision sur l'armée Impériale)

Ce n'est pas assez précis pour un vrai rapport de bataille mais je pose un peu le décor tout de même...

 

GI Cadian

2 Lemans Russ dont un Task.

5 troupes cadiennes avec un bolter lourd chacune

1 troupe avec 6 armes lourdes

1 troupe de ratlings

2 psykers, un -1 shoot et l'autre -1 armure.

et deux commandants? avec des fuseurs.

 

 Eldars Alaitoc

1 unitée de Scoot

5 wraithguard

7 Dragons de feu

8 dark reapers

6 araignées spectrales dont un exarque double tisseur

2 squads de 5 vengeurs avec exarque double catashus

1 archonte de base

1 autarque sdg alaitoc, Voile vacillant et trait d'alaitoc.

 

En gros, j'ai eu moins d’entrée, il n'a pas fait le 6 magique. Ce fut une boucherie.

 

Le GI avait placé ses deux lemans dans le coin gauche de la map à l'opposé de mes dark reapers, qui étaient dans le coin droit, face à 4 troupes de cadiens. Ils évitaient ainsi le tir de mes faucheurs.

Mais du coup les LR n'avaient plus une assez bonne couverture de ses troupes, et le GI s'est pris une double Frappe dans les règles de l'art, Wraithguard et dragon de feu au premier tour à 9 ps des LR.

Les tirs étant bien optimisés par la présence de mon autarque venu par sa coiffe.

Le premier Leman Russ y passe juste avec les 7 DdF.

Les Wguard manquent de porter pour détruire le second et se font une escouade de Cadien juste à coté.

Les warps spiders qui protégaient le flanc de mes frappes se sont fait une autre squad de cadien.

Les darks reapers ont détruit une troisieme unités de cadians. protégé par le sort du warlock dissimulation

J'ai avancé mes vengeurs pour les objectifs et enlever un ou deux points de vie avec mes scoots sur un  psyker.

 

A son tour le GI a tiré avec son LR sur mes Wguard, mais seulement 2 moururent.

Pratiquement tous les tirs cadians sont partis dans le décor à coup de vacillement warp spider, tir sur scoot, et vengeur avec de bonnes sauvegarde de couvert. (collections de 5+ et 6+, quasi infaisable)

 

Au deuxième tour, j'ai détruit le Leman russ "Task" avec les WraithGuard et les Ddf, et bien amoché les dernières troupes avec les warps spiders et les vengeurs.

 

Après cela, la mise à mort a été longue, parce que je me suis trop avancé avec mes troupes en général, (vengeurs et araignées spectrales, surtout) et que j'ai fait avancer mes dark reapers au lieu de tirer, pour un histoire d'objectif à atteindre...

 

Quelques remarques me sont venues.

 

Avec la frappe du Warp, il y a un gros problème de mobilité pour les Ddf et les Wraithguard. Pendant 2 tours, ils ont courus pour trouver d'autres cibles.

 

Plus généralement, je pense que mon adversaire ne se fera plus avoir la prochaine fois par les frappes de la toile, et mettra des troupes en écran devant et mettra ses troupes à bonne distance de sa ligne arrière pour éviter les frappes dans le dos.

 

Je pense donc qu'il faudra toujours calculer les frappes en rentrant dans de la masse de grouillant avant de toucher du véhicule. je pense que le combo 20 guardians et DdF(7 à 10)ou wraithguard (5 à 10) serait plus intéressant en terme de saturation sur de la troupe écran, tout en gardant l'impact véhicule des Ddf ou Wraithguard.

 

Ce qui est intéressant, c'est que ça pousse la garde à rester à une hauteur précise à son déploiement, et pourrait la rendre très prévisible dans ses placements...Un dangereux étirement qui nui à la portée de ses troupes...

 

De plus les stratagème permettant de changer de place 3 entrées au déploiement me parait extrêmement violent...

En gros, on montre ses parties charnues à l'adversaire avant de tout changer...

 

Le combo Hemlock farseer me parait dangereux et cher de loin... Le snipe de personnage, moui, ca fait cher juste pour çà.

 

L'autarque coiffé optimise terriblement les tirs aux touchés,  2 ou trois 1 relancés qui font passer les DdF, les WGuard ou les warps spiders à 2+ en ct  (la blague du jour, two is the new one)

Et tout cela sans un seul jet de psyker, très fort...

 

Les vengeurs sont bien pour la défense d'objectif, mais une petite squad de 3 motojets aurait peut être été plus pratique... ou un warlock en jetbike... pour le même prix, à voir.

 

Dommage qu'il n'y ait pas de spiritseer en moto... 

 

Dans un coté totalement alcoolisé et orgasmique, je pense aux deux fois 10 wraithguard arrivant, en frappe, en face d'une armée ennemi pensant être beaucoup trop tanky, et la tête après les shoots des 20 WGuards sur ses beaux véhicules tous neufs. Bon ok, le cout en point est ridiculement élever, mais c'est tellement bon.

 

Je trouve les Warp Spider au top, toujours aussi en collant une fois arrivée, mais F6 fois 2 chacune... à 9ps de n'importe quoi, énorme, et puis après sa bouge bien et puis sa vacille, enfin bon, c'est de la bonne.

 

Les motojets toutes simples me paraissent supers fortes.

 

J'ai très envie d'utiliser le no brain des Ynnaris dans un détachement annexe genre faucheurs noirs yvraine, indécent, lors de bataille avec plus de point. Mais je ne suis aps sur d'avoir le droit de le faire...

 

Je crains que malgrè ce super codex, les Ynnaris soient toujours intouchables en terme d'efficacité...

 

A plus dans le Bus

 

 

 

 

 

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Voici une liste testée avec WK - 2000pts - 6 cp - Alaitoc. 

 

Qty Name Cost Options pu Options all Total
Battalion detachment Eldar Craftworld
  QG        
1 Farseer  skyrunner 130 5   135
1 Autarch skyrunner 95 9   104
1 Farseer  skyrunner 130 5   135
  Troops        
10 Guardians defenders 8     80
10 Guardians defenders 8     80
5 Rangers 12     60
  Fast Attack        
7 Windriders (scatter laser) 18   60 186
  Heavy support        
7 Dark reapers 27     189
  Elite        
5 Wraithguards (wraithcannon) 23 17   200
  Transport        
1 Wave serpent 107 20   127
  Flyers        
1 Hemlock 200     200
Super-heavy auxiliary detachment Eldar Craftworld
  LoW        
1 WraithKnight ( 2x heavy wraithcannon) 402   100 502
          1998

 

Après quatre parties:

* En général

** si on veut maximiser les cp, on a des petites unités et on limite alors l'impact de nos sorts (guide,...) et nos stratagèmes (interception,...)  et donc très difficile de sortir la brigade (fep des unités de 3? interception par une unité de 3? ...).

** Alaitoc c'est pas mal avec en bonus le trait de seigneur de guerre très bien.

 

* Les stratagèmes:

** le stratagème qui permet de redéployer 3 unités est pas mal du tout. Surtout quand la personne en face à 2X plus d'unités que toi et que donc tu ne sais rien du placement de ces unités clés sans le stratagème car il les place quand tout est placé chez toi)

** Le stratagème qui permet un mvt de 7" après le tir et l'advance de 6 sont très utile en maelstrom pour réaliser des objectifs. Dans une de mes parties, mon SdG a pu remplir l'objectif bonus qu'il devait réaliser et ainsi obtenir 4 points de victoire.

** Le stratagème de "la toile". Difficile d'envoyer des eldars à la mort de façon efficace car on a souvent des tapis de figurines qui protègent les figs ennemis clés et nos portées sont limitées. De plus il faut déclarer cela sur 2 unités et généralement avant de voir le placement de toutes les unités eenmis, difficile de voir si on va pouvoir FeP ou pas sur des bonnes cibles.   On ajoute le fait que cela coupe l'armée en deux ou trois groupes d'unités sur la table.  Résultat on dépense 3 cp pour faire semblant qu'on va FeP et on fini par se déployer dans son camp....

** Le stratagème d'interception: Ça dissuade pas mal surtout si on a une grosse team de reapers guidés par exemple....

** Le stratagème de la relance: le meilleur pour moi

** La relance des 1 des unités à 6ps du farseer pour blesser  est très bien. 

En résumé, les meilleurs stratagème Eldar = dissuasion et obligation de suivre des conventions

 

* Les sorts

** Le sort guide n'est pas si cool quand on a des modificateurs pour toucher (le -1 s'applique après la relance et donc les 3 ne sont pas relancés alors que ce sont des échecs)

** Chance: sans ce sort, Mortarion enlevait 20 pv à mon Knight en une phase de cac...

** Fatalité: très bien

** Guerre mentale : très très bof. Il fallait placer le Hemlock, nous avons 9 et c'est souvent 10 en face, donc bof. En plus il faut être à 18 et donc s'exposer. Un hemlock et un farseer qui vont manger juste pour essayer de sortir un sale coup, bof.

** Châtiment: très bon

 

*Unités

** WK: Très bof en dual wraithcannon lourd . Ces tirs même avec la relance des 1, je n'ai pas dépassé les 6 dégâts  par tour sur sa cible. Il a été 2 shoots par Mortarion au cac (mais il l'a emporté avec lui dans son explosion :) )

** Le hemlock est très bon. Quand il se fait focus , le stratagème -1 touché est pas mal. Il doit s'approcher à 12ps idéalement et donc il s'expose pal mal. En Alaitoc c'est pas du tout opti.

** Les gardiens sont pas mal. Ils bougent bien. Et avec un LoW alaitoc, faut tous les kill.

** Les motos très bien, ça reste au fond et ça dps. Quand il faut capturer, ils sont là.

** Les rangers très nuls, ils ont fait que de la merde :). Je vais devoir licencier leur instructeur....

** Le serpent, il encaisse mais il dps pas des masses non plus.

** Les gardes, mouais, c'est vraiment mieux avec faux...

** Les farseers en jetbike: super polyvalent, ils savent placer leurs sorts et 4 tirs de catapultes shu en bonus c'est pas mal.

** L'autarque: sa bulle de relance et d'immune moral + sa lance F6 -4 pour charger des restes d'unités dégrossis en fin de partie c'est très très bon.

 

 

Il faut vraiment faire de grosses unités car:

On peut être immune au moral

On peut diviser nos tirs

Facile d'aller choper un bonus area si on a des unités de type "cordon" (moral, relance 1 touché et blessé)

Nos stratagèmes et sorts sont décuplés.

 

 

 

 

 

 

 

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Bonjour, je ressort mes vieilles figurines avec l'intention de m'y remettre après une dizaine d'années, les Ynnari m'ayant l'aire vraiment intéressant puisque j'avais déjà dans l'idée de mixer mes trois force Aeldari... Les Codex sont en cours de livraisons, du coup j'ai quelques questions auxquelles les réponses sont surement dedans. 

 

D'abord les transports, je voit dans toutes les listes d'armées des Serpents, mais plus aucunes mentions des Falcons, ont-ils disparu du codex ou ne sont-ils tout simplement plus intéressant? Si c'est la deuxième option, est-ce dû au coup en point, à la perte de sa solidité qui était légendaire quand je jouais, ou bien encore à l'armement inapproprié? Ou encore pour d'autres raisons (comparaison au Hemlock, peut-être?) 

Ce qui m'amène à la deuxième question, quid des armements? Y a-t-il des armes plus rentables que les autres à mettre de séries (comme le rayonneur laser de l'époque), ou bien un must have anti-troupes, et un must have antichar ? 

Il semble que les marcheurs ne soit plus très intéressant, c'est bien dommage. 

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Le Falcon c'est quasiment 200 points pour transporter 6 pelos,une résistance moins importante que les serpents,quasi que des armes lourdes,et donc un malus si on bouge,ce qui est souvent mieux pour un transport... c'est simple,c'est toujours moins bien qu'un serpent et ce qui est dedans avec la différence de points....

Pour les armes ,ça dépend de ta façon de jouer,mais les trucs moyens moins c'est LM, starcannon,et le top 3 c'est bright lance , shurikens canons et rayolaz (sans ordre dans mon top). 

Les marcheurs j'y crois pas trop non ,après ça a une invu,sur un malentendu,tu le caches dans un couvert,il bouge jamais....

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Salut et bon retour,

Rapidement, oui le Falcon existe toujours mais le Serpent est tellement fort (résistant surtout)... Et puis la tendance est plutôt aux grosses unités là où le Falcon ne peut prendre que 5 figs. Et il reste sympa mais comme tu le verras et pour répondre à ta 2e question, en V8, toutes les armes lourdes même sur les chars, prennent -1 pour toucher quand tu bouges, du coup le Falcon tire à 4+ ... Et du coup l'arme la plus rentable devient le Canon shuriken car assaut donc pas de malus.
Les Marcheurs ne sont plus très intéressant quand tu joues en dur mais pour moi ça reste une bonne unité qui vient d'ailleurs de gagner l'attaque de flan et de baisser en coût. Après on se heurte encore au malus de -1 avec les armes lourdes. Cela dit, selon ton environnement de jeu, il peut largement être joué. Sache aussi que la Faction Ynnari est extrêmement forte, à t'en dégoûter les potes si tu joues tranquille mais si c'est pour de la compète ou autre, tu va te faire plaiz.

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Il y a 15 heures, shaan a dit :

Voici une liste testée avec WK - 2000pts - 6 cp - Alaitoc.  [...]

 

Les rangers ne feront jamais très mal,  ils sont là pour tenir les objos et créer des zones d'interdiction. Il en faut minimum dix à quinze pour commencer à sniper du petit personnage, ne vire pas l'instructeur. :D

C'est facile à oublier, mais il faut ajouter le coût des catapultes jumelées  au prix des personnages à moto. 

Le Wk en alaitoc, c'est moins efficace qu'en Iyanden, déjà qu'en Iyanden on est tenté de prendre des prismes à la place...

 

@Griff

Citation

Avec la frappe du Warp, il y a un gros problème de mobilité pour les Ddf et les Wraithguard

Suis d'accord sur les gardes, c'est lent et ça tire avec un malus après avoir avancé. Ce qui n'est pas le cas des dragons, ils bougent de 7ps+1d6 et tirent sans malus à 12ps, ça donne une portée d'environ 22ps en moyenne. 

 

Merci pour vos retours.

 

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Les marcheurs ont battle focus, mais cela ne fonctionne que pour les armes d'assaut (avance + tir sans malus).

 

Les serpent ça ne fait pas beaucoup de dégât mais on le prend pour sa résistance et le mot clé vol.

Quoique maintenant, j'hésiterait presque à prendre des serpents matrice et canons stellaires jumelés... des avis là dessus?

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Tiens, tiens, j’attendais tes articles sur les eldars...

 

Ptit point : au T2, tu charges avec le serpent des fantômes à gauche après t’etre désengagé. Le Vol ne permet que de tirer, pas de charger.

 

Va aussi falloir que tu te mettes à jouer avec les pouvoirs des spirites/archontes et notamment Célérité. Le potentiel de ce sort est incroyable.

 

Sinon, y’a le prisme... perso, j’arrive pas a l’apprécier, malgré l'amélioration. Pour 15pts de plus, on a deux marcheurs lances ardentes qui font autant de tirs mais ont le bon goût de mettre D6 dégâts...

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Yo, après plusieurs tentatives de listes,  je voulais rebondir sur les traits des VM... Pour moi, du meilleur au moins bon :

 

- Alaitoc : Clairement le must, il ne rivalisera pas avec celui des Ynnari mais il est violent quand même. Un peu trop pour moi en amical, c'est aussi un trait qui, au lieu de donner un bonus, change complètement la physionomie de l'armée. Des Rangers touchables sur 5+ ou 6+ ça fait mal et je parle même pas des volants qui deviennent presque honteux. C'est donc le meilleur et de loin, sans oublier que le trait SdG est pas mal et le Vestige très bien (bof pour le stratagème).

- Ulthwé : C'est équilibré, comme doivent l'être selon moi les traits de Faction (ou VM). Ça donne un brin de solidité supplémentaire, les jours d’éclipse ça te sauve une unité, les jours de pluie en Bretagne ça change pas grand chose donc en moyenne c'est utile et surtout ça touche tout le monde sans condition. En SdG, vestige et stratagème c'est pas mal non plus.

- Biel-Tan : Franchement, beaucoup d'entre vous ne le trouvent pas top, moi j'aime bien. L'intérêt étant que ça concerne quand même pas mal de monde, les Vengeurs en top, Motojets, gardiens, etc. et même nos Banshees et Scorpions éventuellement. La relance 1 permet quand même de bien fiabiliser les touches, on a déjà pu le voir avec l'Aura de l'Autarch. Et puis l'air de rien, le +1Cd pour les Aspects ben ça sauve une fig par teste de moral donc c'est pas si mal. Le trait SdG est sympa, le stratagème aussi (un peu cher) mais les vestiges sont bof.

- Saim-Hann : Pour moi c'est nettement en dessous des 3 autres, c'est la fausse bonne règle par excellence. Sur le papier c'est super, sauf que pour les armes lourdes sur moto ben... ça touche que 2 unités... Le CanonShu reste pour moi meilleur en V8 que le RL donc Motojet = CanonShu et pour la Vyper, j'aime autant mettre 2 armes identiques donc 2 CanonShu aussi. Et honnêtement, les Windriders restent plus opti que les Vypers. La relance des charges c'est très bien, surtout pour les Shinning, éventuellement Banshee et Scorpions mais ça s'arrête là. C'est vraiment occasionnel de charger avec d'autres unités donc encore une fois, les traits ne touchent que 2 à 4 unités du codex donc bof. Le vestige est top par contre.

- Iyanden : Désolé, j'aime pas trop ce VM donc je m'y suis pas intéressé plus que ça mais j'ai le sentiment que ça s'adresse plus à du Gardien en Serpent, ce qui n'est pas l'ADN Iyanden. En fait, c'est un très bon trait, fluff surtout, pour Yme-Loc !

 

Enfin, je repense à certaines réactions avant la sortie du codex, sur les traits bien répartis au bon VM et je partage un peu de scepticisme totalement suggestif vis à vis du fluff et de l'idée qu'on s'en fait. Alaitoc = ok / Ulthwé à la rigueur mais ça aurait pu bien aller à Iyanden aussi / Perso j'aurais inversé Biel-Tan et Saim-Han.

Voili, voilou... -_- De mon côté, même si Alaitoc reste mon VM favori, je vais aller voir du côté d'Ulthwé et Biel-Tan, y'a moyen de bien s'amuser je pense avec peut-être un petit détachement CàC Saim-Hann.

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Il y a 11 heures, Francois a dit :

Hello,

première partie avec mes eldars:

http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/11/2000-points-nouveaux-eldars-contre.html

Franchement, très bonne première impression, ca bouge, ca tire, c'est très agréable à jouer.

Va falloir creuser tout ca! :-)

Super rapport comme d'hab, merci!

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Il y a 4 heures, Arnar Aenor a dit :

Sinon, y’a le prisme... perso, j’arrive pas a l’apprécier, malgré l'amélioration. Pour 15pts de plus, on a deux marcheurs lances ardentes qui font autant de tirs mais ont le bon goût de mettre D6 dégâts...

L'avantage du prisme c'est sa polyvalence ( et le stratagème quand tu en joue plusieurs ), après il est vrai qu'une unité polyvalente fait bizarre chez les eldars ^^

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il y a une heure, Le fataliste a dit :

... et je parle même pas des volants qui deviennent presque honteux...

Bonjour

 

Je souhaite profiter de ce commentaire pour aborder le sujet des volants eldars justement.

Si effectivement pour éviter de toucher un volant, Alaitoc est super, ne trouvez-vous pas que les volants eldars ont pris un sacré nerf sur cette version?

A l'exception du Hemlock, bien sur.

 

En effet, les crimson hunter, sensé être des brutes en anti chasse ne touchent leurs adversaire que sur du 4+:blink:

A moins que j'ai loupé un épisode, honnêtement je ne suis pas sûr de mettre - ni de voir - ce genre de figurine dorénavant sur les tables de jeu.

Surtout que les autres armées ont souvent accès à de l'anti-aérien très efficace.

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Première partie avec le Codex, joué en Ulthwé (6+ FNP) contre du Space Wolf à 1500pts.

Ma liste en gros :

- Farseer tojet

- Warlock x2

- Avangers x5 en serpent

- Avangers x5 en serpent

- Gardien x16 avec Plateforme canon shu

- Windriders x3

- Fire prism

- Dark Reapers x4

- Wraithlord

- Wraithblades x5 avec épées en FeP grâce au Stratagème

- Hemlock

 

Globalement la partie avait très mal commencé, mais j'ai pu gagner par abandon adverse au final. Mes remarques en vrac :

- Le pouvoir du Farseer unique à Ulthwé qui fait générer un PC sur un 6 à chaque tour n'a servi à RIEN

- Les Wraithblades double épées ont été décimé et n'ont fait aucun dégats à des Wulfen alors que j'avais la charge et tapais en premier

- Le FNP 6+ est excellent, ça donne beaucoup de survivabilité à mes grosses unités

- Le Wraithlord a tanké comme un monstre une vingtaine de Marines pendant 2 tours et a pu détruire le seigneur de guerre. J'ai pu le healer de 3 PV grâce au nouveau stratagème

- Les Dark Reaper sous Guide + Fatalité c'est n'importe quoi tellement c'est fort

- Battle Focus c'est quand même pas mal du moment que tu mets du Canon Shu à tout ce qui est mobile

- Le Hemlock n'aura pas fait grand chose de la partie contre des Wulfen avec 3+ invu, et je remarque que D1 c'est quand même pas si fort pour une unité aussi chère. J'echangerai avec le Crimson Exarch la prochaine fois.

 

 

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il y a 12 minutes, Drakon a dit :

En effet, les crimson hunter, sensé être des brutes en anti chasse ne touchent leurs adversaire que sur du 4+:blink:

A moins que j'ai loupé un épisode, honnêtement je ne suis pas sûr de mettre - ni de voir - ce genre de figurine dorénavant sur les tables de jeu.

Surtout que les autres armées ont souvent accès à de l'anti-aérien très efficace.

L'exarch touche sur 3+ mais il coûte plus cher... Perso je trouve les figs quand même assez bonnes le Hemlock est bien au-dessus, évidemment mais le Crimson est pas honteux. Tu dégommes les volants adverses avec les Faucheurs et les Crimsons ciblent les chars.

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