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Warhammer Forum

[Nouveautés] Marée de Vermine 2.0 Bêta : Teasers


Joram

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Voici les dernière infos sur le Livre d'armée Marée de Vermine dévoilées par l'équipe T9A.

 

Attention, rien n'est définitif !

 

La sujet d'origine : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30068-vermin-swarm-2-0-teaser-thread/&postID=776074#post776074

 

N'hésitez pas à signaler toute erreur ou omission pour que je corrige ce post. Il sera mis à jour au fur et à mesure des nouvelles annonces !

 

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NOUVEAU !!! GARDE VERMINE

Révélation

 

pM5iJeg.jpg

Les Gardes Vermines étaient trop chers pour leurs capacités, et pas assez mortels pour faire des dégâts sans soutien...
Les améliorations :

Long Reach / Longue portée = Fight in Extra Rank / Combat sur 1 rang supplémentaire

Pénétration d'armure 1... qui n'est pas lié à la hallebarde mais à la figurine.


Donc... jusqu'à 50 Gardes Vermines, avec une Pénétration d'armure totale de 2 et l'Attaque avec un rang supplémentaire incluse... et la possibilité d'en faire plus avec les autres règles que vous découvrirez plus tard... On devrait voir davantage de ces figurines sur les tables !

 

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MAGISTER

Révélation

 

XmGVFcA.jpg

 

Tout le monde était vraiment inquiet de le voir changer. Ne vous excitez pas pour Impitoyable, ça ne s'applique que pour le sort Héréditaire.

 

 

 

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DÉMON VERMINE

Révélation

 

pGmyBq7.jpg

 

Esprit machiavélique - Règle universelle
Les sorts lancés par ma figurine gagne une portée de +3". Au lieu de choisir ses sorts normalement, la figurine connaît 5 des sorts suivants (à choisir pendant la phase de sélection des sorts)
: Héritage de la Nuée éveillée (sort héréditaire), Clairvoyance, Jugement du destin, Frappe infaillible, Présage funeste et Connais ton ennemi de la Voie Divination.

 

Le vieux Démon Vermine avait des options qui étaient davantage reliées au cadre de jeu qu'au jeu lui-même. En plus, à cause des changements de voie des autres figurines, la Nuée de Vermine était sans possibilité d'amélioration. Ce Démon Vermine est d'un plan surnaturel, et en tant que tel n'est pas censé porter une armure ou des armes (conventionnels tout du moins). Tous les êtres du plan surnaturel ont une plus grande affinité avec la voie de la Divination, et avec ce manque d'amélioration en magie, il semblait logique de donner au Démon Vermine accès à cette voie. La portée augmentée des sorts, les sorts choisis et la valeur de Discipline accrue donnent un modèle menant la horde vers la victoire. Nous avons décidé de ne pas donner accès à toute la voie de la Divination car le tir chez la Nuée de Vermine est équilibré avec une amélioration minimale de sort pour l'instant, et donner accès à un sort donnant une relance des jets pour toucher pourrait avoir des conséquences imprévues.

 

 

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PATRIARCHE DE LA PESTE

Révélation

 

IJkuxrz.jpg

Le Prophète de la peste a été fusionné avec le Patriarche et il a désormais accès à l'Occultisme au lieu du Chamanisme. Vous remarquerez que vous ne pouvez plus prendre un non-sorcier (pour que le Patriarche ressemble davantage à un leader religieux magicien) ni un maître (car les seigneurs sorciers et combattants sont mal vus).

 

 

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BALANCIER DE LA PESTE

 

Révélation

 

e9ynmSI.jpg

Le balancier a été équilibré en réduisant la Force et la Pénétration d'Armure sur le broyage, mais il devrait quand même faire son boulot. Le Chaudron infectieux a été supprimé car il n'a plus de rôle à jouer étant donné la nouvelle sélection des sorts.

 

 

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IMPITOYABLE :
 

Révélation

 

Une figurine avec cette règle est autorisée à viser avec ses attaques à distance et le sort Héritage de la nuée éveillée une unité ennemie engagée dans un combat avec des unités alliées, si toutes les unités alliées sont de taille standard.
Toutes les unités engagées dans ce combat ne bénéficient pas de couverts. Quand une figurine avec cette règle vise une unité ennemie engagée dans un combat avec une attaque à distance ou avec le sort Héritage de la nuée éveillée, lancez le dé pour toucher normalement et ensuite répartissez aléatoirement chaque touche : sur un 3+, la cible est atteinte, sinon c'est une unité amie qui est atteinte (à répartir aléatoirement s'il y a plusieurs unités alliées).

 

C'est une règle que, je dois bien l'avouer, j'oubliais souvent... parce que tirer dans mes propres troupes et en tuer la moitié me faisait perdre l'indomptable bien plus vite. Donc nous voulions rendre la règle Impitoyable un peu meilleure pour toucher plus facilement l'ennemi et lancer un certain Sort héréditaire également. Le cas du Canon foudroyant et de la Catapulte de la peste sera révélé un peu plus tard. Mais comme vous pouvez le voir, Impitoyable touche maintenant sur 3+, pas sur 4+. Une amélioration de 16% qui peut vous faire calculer si le risque en vaut la peine, contrairement au 50/50 d'auparavant... et nous pourrions avoir d'autres joujoux qui tirent pour vous à utiliser avec cette règle.

 

 

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MECANICIEN RAKACHIT :
 

Révélation

 

MT6c7Yt.png

 

 

Exosquelette : Un Mécanicien Rakachit peut utiliser une seule des 2 attaques suivantes par tour de joueur. Si utilisée comme attaque à distance, l'attaque peut être utilisée en plus d'une arme à distance, tant que ces 2 attaques visent la même unité.

  • Tezla Koil : Attaque de tir. Portée 18", d6 tirs, Force 2, Pénétration d'armure 3. Cette attaque touche automatiquement.
  • Projectile naphta : Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, attaque enflammée). Cette attaque de souffle n'est pas limitée à 1 par partie.
     

Nous avions l'impression que le Mécanicien Rakachit ne venait pas assez souvent sur les tables, et nous avons eu quelques idées pour le rendre plus intéressant et unique. Avec les changements de la magie, nous voulions lui ôter la capacité à lancer des sorts, parce que ça ne correspondait pas vraiment à son nom ou à ce que nous imaginions comme rôle pour lui. Donc, si nous enlevons la magie de son profil, il y avait clairement besoin d'une option de tir. Et une qui peut être utilisée avec de multiples outils et options tout en gardant son rôle de figurine qui aide son unité ou à côté.

 

 

 

 

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ÉQUIPES D'ARMEMENT :
 

Révélation

 

gCGxi9V.png

 

Sujet à accident : Quand la figurine obtient Défaillance critique sur le tableau des incidents de tir, elle est retirée comme perte.

 

Et voici les armes !

 

Canon rotatif : Batterie de tir, Portée 18", (2D6)*2 ou (3D6)*2 au choix, Force 4, Pénétration d'armure 1, Attaque magique, Bouge et tire

Lance-globes : Batterie de tir, Portée 18", (2D6)*2 tirs, Attaques toxiques, Attaques magiques, Bouge et tire

Lance-naphta : Batterie de tir, Portée 18", 2D6 tirs, Force 5, Pénétration d'armure 2, Blessures multiples D3, Attaques enflammées, Attaques magiques, Bouge et tire. Cette arme ne souffre jamais de pénalité pour toucher à cause des Couverts ou des Cibles difficiles.


Toutes les armes des Équipes d'armement ont gagné le Tir de volée.

 

 

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CLOCHE DU DESTIN FUNESTE


 

Révélation

 

La Cloche du destin funeste avait un certain nombre de déséquilibres à régler. Certains ajustements sembleront durs à encaisser, mais lisez tout avant de vous faire un jugement...

 

Na8NYHz.png

 

Il fallait que l'armée dépende de la règle Indomptable, et non de règles spéciales liées au commandement comme Tenace. Et suite aux plainte de tous les joueurs Marée de Vermine, le tableau avec effets aléatoires a été abandonné au profit d'un effet direct donnant un malus à la CC Offensive et Défensive de l'ennemi pour les rendre moins efficace au combat. Et avec la portée augmentée des sorts, la conservation de la ligne de vue à 360° et la Canalisation bonus qui permet au magicien de générer un dé de magie supplémentaire par lui-même, nous pensons que la Cloche pourra être une option décente à utiliser derrière un bloc de *spoiler non révélé* pour fournir un bon bonus au combat.

 

 

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MAGIE

 

Révélation

 

Il est temps de montrer un exemple de ce sur quoi nous avons durement travaillé.
Pour créer un sort pour l'armée, on a pris en considération ses forces et faiblesses et on a décidé que nous avions besoin d'aide pour faire des dégâts. Nous avons les Jezails, Canons et Grenadiers pour les monstres et la cavalerie... mais c'est plus difficile quand l'ennemi a une unité presque aussi grande que la notre et qu'elle est meilleure que la notre (ce qui est la plupart du temps le cas).
Nous pourrions faire avec ce sort une vraie synergie et le rendre vraiment adapté à notre armée si nous pouvions le lier à la règle "Impitoyable"...

 

Voici donc le Sort Héréditaire de la Nuée de Vermine :

 

Héritage de la Nuée Éveillée

 X+ [Y+] 12” [24”]

Malédiction, Direct, Immédiat, Dégats
La cible subit 2D6 touches de Force 4 avec Pénétration d'armure  2 (le Lanceur peut cibler une unité ennemie engagée dans un combat sous certaines conditions, voir la règle Impitoyable).

 

Pour être clair, oui, tous les sorciers auront la règle Impitoyable maintenant.

 

 

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ENCHANTEMENTS

 

Révélation

 

Enchantements d'armes

Lame du destin funeste
Tyran taille standard uniquement. Enchantement d'arme de base.
Les attaques faites avec cette arme enchantée ont une Force de 10 et une Pénétration d'armure de 10, gagnent Blessures multiples (D6) et Attaques divines. A la fin de chaque tour de jeu ami, le porteur subit 1 touche avec Attaques Toxiques (comptant comme une attaque de mêlée).

Tout marchait très bien avec ça, on l'a laissée telle quelle.

 

Lame de Multitude
Enchantement de Paires d'armes
Le porteur a toujours un nombre d'attaques de 3D6 en utilisant l'arme enchantée. Les attaques effectuées avec cette arme enchantée ont toujours une Force de 3 et une Pénétration d'armure de 1.

La version précédente était presque toujours utilisée avec un objet augmentant la Force. Un objet ne devrait pas repose sur un autre objet pour être utile.

 

 

Enchantements d'armures
Rondache de fourberie
Enchantement de bouclier
Lorsque le porteur utilise le bouclier, il gagne la règle Distrayant. Au début de chaque manche de corps à corps, il peut désigner un élément d'une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur. Pour la durée de cette manche, cette figurine subit un malus de -1 Attaque, jusqu'à un minimum de 1.

Cet enchantement semble être le même, mais rappelez-vous que vous pouvez désormais parer avec un objet enchanté. Et vous pouvez aussi avoir un bouclier enchanté ET une armure enchantée. Cet objet devrait être vu plus souvent en 2.0

 

 

Babioles
Œil de guidage
Mécanicien Rakachit uniquement
Au début de chaque phase de tir amie, vous pouvez choisir une Équipe d'armement dans les 3" du porteur. Pour le reste de la phase, les attaques de tir effectuées par cet Équipe d'armement gagnent +1 pour toucher.

L'une des forces de cette armée est censée être le "tir moyen' (plus fort qu'un arc et plus faible qu'un canon) : cet objet illustre cette force.

 

Manteau de tromperie
Taille standard uniquement
Le porteur gagne la règle Minuscule (voir Nuée de rats) et un Mouvement de 20"
Vous aimez les assassins volants, nous aussi.

 

Couronne de l'usurpateur
Ne peut pas être pris par une figurine ayant la règle Pas un meneur
Le porteur ne peut pas joindre une unité contenant le Général et le Général ne peut pas rejoindre une unité contenant le porteur. Quand le Général est retiré du jeu, le porteur devient le Général (il gagne la règle Présence exaltante et donne 200 pts de victoire supplémentaires s'il est tué).
Tout peut arriver à votre Général, surtout quand des usurpateurs sont présents partout !

 

Sceptre de bravoure vermineuse
Infanterie seulement
Le porteur gagne la règle "Reste derrière" (Stand behind)
Un autre objet qui n'a pas changé, mais certains changements dans les règles pourraient rendre cet objet bien plus intéressant.

 

Enchantements de bannière
Paratonnerre
Usage unique. Peut être activé au début du tour de jeu adverse. Durant ce tour, toutes les unités amies gagnent la règle Cible difficile. Aucun mouvement de vol ne peut avoir lieu.
Tout le monde aime cet objet !

 

Bannière de la nuée infinie
Si l'unité où se trouve le porteur a plus de rangs complets que chacune des unités ennemies engagées dans le même combat, elle gagne la règle Combat avec un rang supplémentaire. Si l'unité a plus du double de rangs complets que chacune des unités ennemies engagées dans le même combat, elle gagne une instance supplémentaire de la règle Combat avec un rang supplémentaire.
Il paraît que les rats ne combattent pas assez bien. Cette bannière devrait rendre service !

 

 

Modifié par Fenrie
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Nouvelles infos en vert dans le premier post... (traduction vite faite, n'hésitez pas à me corriger si besoin). Et ce sont des infos d'importance, car la règle Impitoyable étendue à nos sorciers ouvre plein de possibilités !!!

(Pour rappel c'est la règle qui permet de viser une unité ennemie engagée dans un combat avec une ou des unités alliées : les touches sont alors réparties aléatoirement entre l'unité ennemie et la ou les unités alliées).

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Le 11/2/2017 à 10:01, Samwar a dit :

Et aussi l'apparition de sort héréditaire pour une armée en particulier.

Cela peut être très intéressant si c'est généralisé à toutes les armées.

Je peux deja vous annoncer que non, ce n'est pas generalise a toutes les armees...

 

 

 

... les Nains font encore de la resistance a la magie!

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Mise à jour du sujet avec la Cloche du Destin Funeste !

Moins d'aléatoire qu'auparavant même si moins de variété : -1 à la CC Offensive et Défensive de l'ennemi auto dans un rayon de 12" ! Et possibilité d'augmenter le malus à -2, mais en lançant un dé : si le résultat est égal au chiffre du Tour en cours, la Cloche perd cette capacité pour le reste de la partie.

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Certes ce n'est pas très groovy pour du skaven, néanmoins je pense que ca va vraiment nous aider en milieu de table.

Je vois bien 3 blocs de piétailles avec en soutient la cloche juste derrière, ça va faire rager nos adversaire (C'est pas ça le plus jouissif, bande de vils skavens dont je fais partie ?^_^ ).

Apres à tester, à voir son coup en points tout ça tout ça...

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Ouep enfin la cloche devrait être le centre de notre armée, et terrifier tous les adversaires, leur glacer le sang, à chaque coup de cloche.

là c'est vriament bof bof.. Et puis plus du tout d'aléatoire moi j'aime pas.. enfin si il y a un aléatoire pour une petite récompense (que tu ai obligé d'utiliser contre certaine armée si tu veux que la cloche ai le moindre effet..) et en gros si tu l'utilises une chance sur 2 ou sur 3 de perdre les effets de la cloche.. hum..

 

Modifié par castelcerf
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oui il n'y a  pas de doute cette cloches est vraiment mauvaise. les pauvre bonus quel apporte ne compense pas du tout le risque que représente le fait d'exposer sont mage(et bien souvent général) au tire de canon et catapulte.

mais comme la dit SkavenInAZ (VS Community Support) :We never thought about competitive / non-competitive during design

 

Modifié par Azra2495
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Il y a 5 heures, castelcerf a dit :

il y a un aléatoire pour une petite récompense (que tu ai obligé d'utiliser contre certaine armée si tu veux que la cloche ai le moindre effet..) et en gros si tu l'utilises une chance sur 2 ou sur 3 de perdre les effets de la cloche.. hum..

 

Juste pour préciser, c'est 1 chance sur 6 de perdre les effets de la cloche : on lance un dé et on perd définitivement l'effet si le résultat est égal au chiffre du tour en cours. D'ailleurs à ce sujet, faire un 1 pour perdre l'effet aurait été plus simple comme système...

 

Sinon il faut voir la synergie qui pourra éventuellement se faire avec le reste de l'armée en 2.0... à suivre !

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Ah ok.. Effectivement 1 aurait plus simple.

Il ont peu être voulu mettre un peu de fun, mais si c'ets le cas c'est vriament pas le bon endroit.

 

Il y' avait tellement à faire avec cette cloche.. Vraiment dommage.

J'aurais aimé un truc cool du style un jet de D3 ou l'on choisis un nombre entre 1 et 6 pour déterminer la portée de l'effet. un incident sur un triple

et un effet du style 1D6 touches toxique, si une blessure test de panic à -1 pour  toutes les unités ennemis dans l'aura, et pour les unité engagé au combat pas de test; les blessures compte pour le résultat de combat.

 

Bref juste une idée parmi des centaine d'autre; pour avoir un truc un peu fun.

 

Modifié par castelcerf
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Mise à jour du sujet dans le premier post : encore des nouveautés, plus réjouissantes cette fois, j'aime beaucoup le nouveau Mécanicien !!!

Et toutes les armes des Équipes d'armement seront à 18" de portée, dommage pour le canon rotatif mais tant mieux pour le Lance-naphta !
Abandon du tableau d'incident de tir propre aux Nuées de vermine apparemment également.

 

La règle Impitoyable sur 3+ au lieu de 4+ change aussi pas mal les choses !

Modifié par Joram
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On a plus la règle volatile alors si je comprend bien ?

C'est dommage :/ la possibilité d'avoir quand même un résultat positif dans la table des incident de tir était vraiment cool et amusante, créant des rebondissement dans la partie.

 

SInon le reste me semble plustôt cool.

Modifié par castelcerf
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La nouvelle Cloche est certes moins impressionnante, mais balancer un -2 à la cc off d'un satané elfe à cc5 ou d'un de ces orque noirs à la noix me paraît pas mal si l'on a les vermines de chocs pour mettrent les coups de hallebardes derrière. Toucher à 3+ reste quand même un luxe. Et puis la bannière pour avoir "attaque sur un rang supplémentaire" me paraît être une synergie viable, sans être trop abusive. 

Ce n'est que mon avis :wink:

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On vient d'avoir les infos pour la nouvelle Garde Vermine (c'est comme ça que ça s'apelle en français je crois ? )

La taille minimale de l'unitée passe à 20 avec une taille max à 50.

Ils gagnent le combat sur un rang suplémentaire ainsi qu'un point de perforation d'armure :)

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Par contre niveau des équipes d'armements... On a toujours, il me semble et le malus de longue portée et de tirs multiples, donc on se retrouve à toujours toucher sur 6+ a moins d'avoir un mécanicien Rakachik  avec l'objet magique qui donne +1 pour toucher non ? :wacko:

Et puis je ne vois pas ce qu'apporte le fait d'avoir "tir de volé" sur toutes ces armes... 

Merci de vos futures réponses frère rats :evilgrin:

 

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On avait pas le malus de tir multiple en 1.3 :wink:

Et ça n'existe simplement plus en 2.0, la valeur pour toucher est celle indiquée entre parenthèse malgrès le tir multiple (toutes les unitées ont été ajustées pour plus de simplification)

 

Pour tir de vollée je crois que c'est une erreur de traduction. C'est des "Volley Gun" (comme les machines de guerres des nains ou impériaux), pas "Volley Fire" :)

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il y a 47 minutes, Renardfeu a dit :

On avait pas le malus de tir multiple en 1.3 :wink:

Et ça n'existe simplement plus en 2.0, la valeur pour toucher est celle indiquée entre parenthèse malgrès le tir multiple (toutes les unitées ont été ajustées pour plus de simplification)

 

Pour tir de vollée je crois que c'est une erreur de traduction. C'est des "Volley Gun" (comme les machines de guerres des nains ou impériaux), pas "Volley Fire" :)

 

À oui en effet j'ai regardé la règle "volley gun".

Merci de la précision Renardfeu :wink:

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Il y a 3 heures, Renardfeu a dit :

Pour tir de vollée je crois que c'est une erreur de traduction. C'est des "Volley Gun" (comme les machines de guerres des nains ou impériaux), pas "Volley Fire" :)

 

Effectivement, c'était une erreur de traduction, le Volly Gun correspond à Batterie de tir, c'est corrigé ! ^_^

 

Il y a 5 heures, Renardfeu a dit :

On vient d'avoir les infos pour la nouvelle Garde Vermine (c'est comme ça que ça s'apelle en français je crois ? )

La taille minimale de l'unitée passe à 20 avec une taille max à 50.

Ils gagnent le combat sur un rang suplémentaire ainsi qu'un point de perforation d'armure :)

 

J'ai modifié le premier post. ^_^

Les Gardes Vermines étaient un peu inutiles en 1.3, en tout cas bien chers pour ce qu'il pouvait faire... 15 attaques si l'unité est en rang de 5, ça fait toujours plaisir! Et 2 points de Pénétration d'armure, ça ne se refuse pas.

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Par contre, la règle "parade" ignore complètement la Cloche non ? 

Car elle permet d'avoir un cc def égale à la cc off il me semble ou simplement +1 en cc def... Donc dans les deux cas la Cloche  Funeste va avoir du mal :(

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La Marée de Vermine vient de sortir voici donc les liens essentiels :

- téléchargement en anglais : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/479-slim-armybook-the-vermin-swarm/

- avancé de la traduction française : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication

- retours sur ce livre :

- questions-réponses :

 

Avis à la modération : est-il possible de fermer ce sujet ?

Modifié par Fenrie
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