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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Djine Phaï

[Général] Teaser Orques et gobelins V2.0

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Bonjour à tous,

Voici une traduction des previews peaux-vertes :

 

Certaines preview annoncées très tôt n'ayant pas été confirmées, je distingue ce qui a été annoncé comme quasi-définitif et les objets magiques qui ont été présentés mais sans avoir de validation définitive.

 

 

QUASI SUR A 100%

 

Né pour la baston (“Born to Fight”).

+1 en force et +1 en pénétration d’armure. Ces modificateurs sont perdus après le premier round de combat à moins que l’unité soit à la fois dans le camp gagnant et ait plus de rangs complets que chaque unité ennemie engagée dans le même combat. Une fois perdu, le bonus est regagné quand l’unité n’est plus engagée en combat.

Boost de la règle initiale, qui a des chances de se prolonger au delà du 1er round (sous des conditions assez spécifiques quand même. La proposition initiale qui faisait conserver le +1 en force tant que l'on ne perd pas le combat a été jugée trop forte et aurai impliqué une forte hausse du cout en points des orques).

 

Waaargh! (général seulement)

Une fois par partie, le general peut declarer une Waaargh! Au début de n’importe quel tour de joueur. Toutes les unités amies gagnent +1 en mvt, +2 en marche forcée et rapide jusqu’à la fin du tour de joueur.

La règle s'applique désormais à toutes les unités amies et non plus seulement les orques et gobelins. Apparemment les généraux gobelins pourraient aussi en bénéficier, l'option "marée verte" qui leu était spécifique disparait.

 

Sort héréditaire

Chaque armée gagne un sort spécifique qui peut etre pris comme un sort « signature » (il remplace n’importe quel sort que connait un sorcier). Le notre :

'Ere we go (“on y va”)

Les jets pour toucher rates en corps à corps contre la cible doivent être relancés

Valeur de lancement – X Portée 18”” Type Malédiction

Ré-apparition de  sort primaire précédent, afin d'apporter un boost de corps à corps à l'armée. Une très bonne chose à mon avis.

 

 

ANNONCE MAIS PAS VALIDE (objets magiques)

 

Chapardeur de défense (xx pts) -

Le porteur, quand il est blesse, peut utilizer la sauvergarde d’armure, sauvegarde invulnerable et résistance magique du modèle lui ayant infligé la blessure. (Trinket)

 

Couronne du roi gobelin (X pts) - Gobelins seulement. Ne peut pas etre pris par un modèle avec présence imposante.

Le porteur ne peut rejoindre ou etre rejoint que par une unité dont toutes les figurines ont au moins un élément qui partage la même race de peaux vertes que lui. L’unité du porteur gagne avant-garde et peut effectuer un mouvement après ralliement, bien qu’il ne gagne pas la possibilité d’effectuer une marche forcée ou de tirer le même tour. De plus, la portée des règles Présence exaltante et Tenez les rangs du porteur est augmentée de 6’’.

 

Totem de Mikinok (xx pts) - Enchantement de bannière

Au début d’un combat choisissez un enchantement d’arme ou d’armure, bannière ou “trinket” dans une unite ennemie en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Jusqu’à la fin de la phase de combat l’objet enchanté cesse de fonctionner et redevient un objet ordinaire.

 

Arc Zap de Maza (xx pts) – enchantement d’arme

Type: Arc (2+). Portée 24", force du porteur, tirs multiples (3),

L’unité du porteur gagne Tir rapide.

 

Flasque de bière de Troll (trinket) -

Le porteur gagne une attaque de vomi (attaque spéciale de corps à corps, Force 5 pénération (10) touche automatique à son initiative.

 

Plaques de Tuktek (enchantement d’armure, sur n’importe quel type d’armure)

+1 résilience (endu), immunisé au coup fatal

 

Crane sur un baton – “trinket, Dominant” magicien seulement

Au début de la phase de magie du porteur ,ajoutez X « veil tokens » à la réserve, X étant le nombre d’unités amies en corps à corps, diminué du nombre d’unités amies en fuite, avec un minimum de 0 et un maximum de 3.

 

Marée Verte – enchantement de bannière 0-3

L’unité gagne la règle combat sur un rang supplémentaire

 

Poignard sournois – enchantement d’arme de base ou de paire d’armes

Réflexes foudroyants et coup fatal. Relance des jets pour blesser en défi.

 

Hache de l’aporcalypse – enchantement d’arme de base

+X Force, +X Attaques, +X penetration d’armure, X étant tiré au d3.

 

 

AJOUT DU 20/11/17 : LE GEANT

 

Profil :

Mouvement 7   Marche forcée 14   Discipline 8   PV 7

CC Défense 3    Résilience (endurance) 5     Sauvegarde armure 6+, défense innée

Attaques 5    CC Offensive 3    Force  5    Pénétration d’armure 2    Agilité (init) 3

 Règles spéciales :

  • Rage : Pour chaque point de vie que le modèle a en dessous de 7, il gagne +1 attaque
  • Né pour la baston (born to fight) : +1 F et Pa au 1er tour de combat

Equipements (1 option à choisir) :

  • Massue : +1 F et +1 Pa

  • Boule de démolition : le porteur devient sans peur, mouvement aléatoire (3d6), déchainé, attaques de broyage (D6+X) ou X est égal au nombre de points de vie que la figurine a en dessous de 7 (le porteur ne fait pas ses attaques classiques).

  • Filets : comme pour les filets des gobelins des cavernes, pénalité de -1 F et -1 Pa à une unité en contact socle à socle (et 1 chance sur 6 que la pénalité s’applique au géant).

 

AJOUT DU 28/11/17 : IDOLE DES DIEUX VERTS ET SANGLIERS

 

Idole des dieux verts :

Les statistiques restent inchangées

2 règles spéciales :

« Supernal » : l’idole gagne la règle « Instable ». Si elle perd le combat, elle doit faire un test de moral. Si elle le réussit, elle ne perd pas de pv. Si elle le rate, elle perd des pv selon la règle «Instable ». (En gros c’est une instabilité améliorée).

« Vert de rage » : les unités à 6’’ ou moins d’au moins une idole gagne +1 en CC ; le bonus passe à +2 CC si au moins une idole à 6’’ est engagée dans un combat.

 

Autres modifications

  • Règle d’armée « Indiscipliné » : la règle disparait

  • les seigneurs et caid orc communs  et sauvages ont accès à l’arc

  • les sangliers gagnent F4, pénération d’armure 1 (au lieu de F3) et gardent +1F en charge.

  • Les chevaucheurs de sangliers sauvages et brise cranes communs sur sangliers gagnent charge dévastatrice (+1 A en charge)

 

Dernières annonces du 6/12/17 (avant la sortie du nouveau LA prévue fin décembre ) :

- les chamans orcs pourront porter une arme de base supplémentaire, les chamans orques communs auront également accès à l'armure légère.

- en dehors des modifications annoncées, il n'y aura pas d'autres ajouts ou règles spéciales. Les seules modifications porteront sur le coût en points des unités

Modifié par Djine Phaï

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EDIT avec les news concernant nos nouveaux géants !

Modifié par Djine Phaï

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Il est bien l'esprit orque ça fait plaisir ! Avec tous les différents teaser sur les géants je suis de plus en plus déçu du mien en OK :wacko:

Modifié par Fenrie

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Le 2/11/2017 à 10:25, Djine Phaï a dit :
  • Boule de démolition : le porteur devient sans peur, mouvement aléatoire (3d6), déchainé, attaques de broyage (D6+X) ou X est égal au nombre de points de vie que la figurine a en dessous de 7 (le porteur ne fait pas ses attaques classiques).

 

Comme si les orques et gobs n'avais pas assez d'unité chiante avec mouvement aléatoire et attaque de broyage/passage (fanatique, squig broyeur etc...) qui bouffe toutes votre armée

Modifié par maemon

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Il y a 13 heures, Fenrie a dit :

Il est bien l'esprit orque ça fait plaisir ! Avec tous les différents teaser sur les géants je suis de plus en plus déçu du mien en OK :wacko:

 

Ah bah moi j'adore la version orque mais j'aime aussi notre géant ^^

T'as vu la nouvelle règle où il imite les musiciens à 18ps ? :D (oui un peu hors sujet ici mais bon :P)

 

 

Il y a 2 heures, maemon a dit :

 

Comme si les orques et gobs n'avais pas assez d'unité chiante avec mouvement aléatoire et attaque de broyage/passage (fanatique, squig broyeur etc...) qui bouffe toutes votre armée

 

Bah c'est une vraie identitée de l'armée du coup, c'est plutôt cool je trouve

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Moi je trouve les options plutôt réussies, faudra voir si le boulet ne fait pas un peu doublon avec les équipes de démolition gniark ; ceci dit on ne sait pas encore si les règles pour les boulets fous et autres vont changer (pour des raisons de simplification) voir si certaines unités ne vont pas disparaître (peut être pas dans cette mise à jour mais par la suite).

En tout cas il y a un vrai souci de fun et de personnalisation, les joueurs orques et gobs sont attachés à ça et les gens qui travaillent sur le projet l'ont bien  en tête je pense.

 

La version géant avec filet pourrait permettre de faire de bonnes combos, reste à voir les coûts en points finaux.

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il y a 31 minutes, Renardfeu a dit :

Bah c'est une vraie identitée de l'armée du coup, c'est plutôt cool je trouve

 

je en dis pas le contraire, mais personnellement je ne trouve pas que les orques avait besoin d'une éniéme unité dans le genre des boulet fous et des équipe de démolition gniark. Il aurait pur trouver autre chose qui reste dans le fun des orques et gobs, sans refaire une unité avec mouvement aléatoire + attaque de broyage

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La boule de démolition est sympa. Un géant qui peut charger à 360° c'est plutôt cool. Par contre plus de peinture de guerre. A voir le coût, mais l'endurance de 5, la svg 6 et agilité de 3 il risque encore de peu sortir car il se fera vite tuer avant de taper même avec le +1 PV.

 

Par contre c'est la seule unité orques avec des attaques de broyage non?

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Oui c'est la seule unité avec attaques de broyage (pour les fanas et equipes démol c'est la règle "ricochet")

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Nouvel ajout avec l'idole des dieux verts (première preview un peu décevante à mon sens), les chevaucheurs de sangliers et quelques autres annonces.

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EDIT du post n°1 avec dernier ajout avant la sortie du LA remis à jour.

 

Quelques détails d'équipements, et surtout le fait qu'en dehors des modifs listées, il n'y aura que des modifications des couts en points des différentes unités.

 

Globalement, en tenant compte des modifs des règles générales, ça fait déjà pas mal de nouveautés à tester !

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