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[Astra Militarum] Quel rôle pour nos infantry squad ?


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Bonjour tout le monde, je crée un sujet similaire à celui des Lemans Russ, mais cette fois ci pour notre humble infantry squad !

 

 

Bon nous dans la garde, on est pas des Marines, nous on a une endu et une force de 3 (sauf les body-builder de Catachans), on a notre gilet pare-balle et notre fusil laser et c'est tout ! Pas d'organes en plus, d'armure énergétique, de toute façon c'est sûrcôté !

 

Bref nos petit gars, je pense, ont un rôle à jouer !

 

Je me voie bien leur donner plusieurs rôles, en fonction de leur équipement:

 

-On peut imaginer un mode super mobile, en tallarn, avec une arme de type plasma ou lance flamme, pour aller chercher des objos en milieu de table voire assez éloigné.

 

-En camping, en cadiens, avec une source d'ordre pour jumeler, une arme lourde type canons lasers,mortiers... et une arme spé plasma/ sniper (compo un peu bizarre mais ça peut être sympa si en nombre) ça peut faire cordon pour notre artillerie, les gardes donnent des "PV" ablatifs pour les armes lourdes, et si on est cadiens le sniper/canons lasers peut faire une blessure qui nous permettra d'utiliser le stratagème qui donne +1 en CT au cadiens ! Parfait pour nos basilisks, wyvern ou manticore ( et toutes les unités en général!)

 

-On peut aussi les équiper pour les fusillades, en Vostroyans pour le tir rapide à 15 pouces, avec du plasma par exemple, et si en maëlstrom on tombe sur l'objo "défendre objectif X pendant 2 tours", hop un pouvoir psy qui donne +1 à la save, le stratagème qui va bien, et si on a de la chance l'objo sera dans un couvert, résultat des comptes, 10 gars avec une 2+ d'armures, c'est mignons ! Bon après je m'emballe, parce que ce combo demande beaucoup de ressources (psyker, point de commandement), il y a beaucoup de "si", mais si la situation se présente, bah ça vous fait quasi des points de maelstrom, car l'adversaire devra dépenser je le pense (corrigez-moi si j'ai tort) beaucoup de ressource pour les tuers.

 

Avec le nerf du commissaire, la doctrine Valhallan prend plus de poids dans la balance, mais en général, il ne restera pas assez de gardes pour faire un test (mais on peut avoir des surprises)

 

Voilà quelques pistes, et vous ? comment jouez/joueriez-vous vos escouades d'infanterie ? :wink:

 

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Selon moi le principal problème des escouades standards sont leur nombre. Avoir 10 figs dans une unité n'est pas forcément un problème, mais avec E3 et 5 + de sauvegarde même un Rhino peut lui causer des dégâts.

Pour ça je dirai de masser les escouades (2-4) à proximité les unes des autres, si possible dans un décors ou en mode cordon pour qu'elles se soutiennent les unes les autres, et avec un officier à proximité. Elles pouront alors avoir un volume de feu conséquent et formeront un "pavé" difficilement attaquable (sauf par ses coté, mais qui seront défendus par les chars n'est ce pas?). Maintenant qu'il est possible de se désengager d'un combat l'adversaire ne pourra pas impunément charger une escouade et se retrouver en sécurité au CaC. En gros, une utilisation comme avant d'un peloton mais avec 3 escouades au lieu d'une (et sans forcément d'escouade de Cd de peloton).

 

Concernant les armes je suis assez dubitatif pour les lances-plasma, les gardes n'ont que CT4+ et ce même avec les relances. Je serai plutôt d'avis d'avoir de quoi spammer l'adversaire avec des BL/autocanons/LG, voir des lances-flammes si les escouades sont susceptibles d'arriver au CaC (merci les touches automatiques).

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Les lignes d'escouades avec une gestion fines des ordres et des mouvements (faut savoir bouger au bon moment pour eviter que l'intégralité de la gunline se fasse engluer d'un coup) sont mortelles.

 

Le plasma à seulement 7 points vaut largement le coup. Pour l'arme lourde, le bolter lourds me semble le plus judicieux, quoi qu'un spam de canons laser à 4+ relançable en cadian peut faire un drôle d'effet.

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L'utilisation principale de mon infanterie est de prendre les objos et faire des cordons pour les chars. Maintenant avec un petit plasma et l'ordre qui va bien ca peux aller chercher quelques unités adverse. Je ne suis pas fan des armes lourdes sur eux car je les préfère plus mobile et dépenser mes points pour équiper les chars donc je les équipes uniquement de plasma, LG ou LF.

Depuis le nerf du commissaire c'est la meilleur façon ( c'est juste mon avis ) de les jouer car ils coûtent moins chère que les conscrits qui sont plus susceptible de mourir tout seul en moral.

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"Astra Militarum is the new Tau"

 

L'infantry Squad c'est le nerf de la guerre, c'est l'indispensable pâte à tarte. Tout le monde préfère la garniture, mais il faut avoir une bonne pâte. L'infantry squad, c'est ça.

 

L'infantry squad avec canon laser et sniper c'est le top. En cadien, la 4+ reroll c'est 75 % de touches. On fait pas mieux pour du lascan (à par les mono lascan des tank commander). Avec les tirs croisés, le tout devient très précis puisqu'on passe sur de la 3+ reroll (1 chance sur 9 de raté sa cible).

Bref, c'est une de nos meilleure source de canon laser. Le rapport nombre de laser/point est moins intéressant qu'une escouade d'armes lourdes, mais le PV tampon sont appréciable.

Ça n'empêche que garder des écrans de conscrits reste utile pour protéger ces gars là.

 

Le lance-plasma est bien mais la portée de 24ps est dangereuse, ça veut dire que l'ennemi est proche. Le sniper est pas cher et apporte bien plus de flexibilité avec la portée de 36ps. Sans compter les tirs d'opportunité sur des perso et les quelques mortelles par partie.

Pour porter le combat chez l'ennemi y'a d'autres options : la première ligne de conscrits pour occuper le terrain, nos karskins (scions pour les jeunots ... mais comme je joue cadien, c'est des karskins), les sentinelles reco et les chars plus généralement.

 

Et n'oubliez pas qu'à la fin, c'est vos infantry squad sur les objectifs qui vous ferrons gagner, pas vos wyverns qui ne sont pas objectif sécurisé, elles.

 

Cela dit, l'infantry squad n'est rien sans ses officiers.

 

Et les grouper avec un PC ? ....

Inconvénients : ça coûte un PC ; ca rend les tests de moral moins nombreux mais plus dangereux (sauf à dépenser encore plus de PC), ça rend un cible plus juteuse que les autres.

Avantages : un KP de moins, un ordre de moins à donner, meilleure rentabilisation des pouvoirs psy et des stratagèmes.

 

C'est une question de feeling. Perso, je ne le fais que sur des scénarios à KP, je préfère sinon forcer mon adversaire à diviser ses tirs, faire des choix et donc potentiellement gaspiller de la puissance de feu sur de l'overkill.

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Alors, personnellement, l'escouade d'infanterie je la trouve géniale.

Vraiment pas cher, je recommande de pas la suréquiper : soit une arme spéciale, soit une arme lourde (et un sniper s'il reste des points).

 

J'aime beaucoup la radio parce que je joue peu d'officier et que j'ai donc besoin de pouvoir les garder à l'arrière tout en boostant les unités devant (et ça permet de sprinter prendre des objos sans avoir besoin de suivre avec l'officier).

 

Il faut pas hésiter à les utiliser agressivement. Surtout que l'adversaire aura pas envie de tirer dessus. Foncez vous mettre à portée de tir rapide, chargez les véhicules et les unités de soutien adverse, allez chercher les objectifs, etc... Si votre adversaire doit dépenser des ressources pour s'en occuper ils gâchent des points. ^^ 

 

Le stratagème pour fusionner les escouades je m'en sers que sur des escouades blessées. Lorsqu'une escouade, après test de moral a plus que l'arme spé ou l'arme lourde, PAF 10 pdv bonus. Le but étant de protéger les armes chers de l'escouade.

 

Et je pense qu'elle bénéficie de toute les doctrines régimentaire, avec un bonus pour Cadia et Vostroya.

 

En plus, j'aime pas les conscrits, du coup je prend minimum 3 escouades d'infanterie par tranche de 1000pts.

 

Voilà, bon jeu ami Garde Impériaux

 

Adishatz,

 

Immortus

Modifié par Immortus
Rajout de conseil
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Donc mon cas personnel, et je sais que je part avec un handicap par rapport aux autres doctrines, je parle de la steel legion d'Armageddon.

Mes escouades d'infanterie de ma brigade (6 parce que je n'utilise pas de conscrits) sont toutes en chimère et avec un lance-plasma, histoire de profiter de la doctrine (Rapid Fire à 18') et du stratagème (reroll des 1 pour toucher après avoir débarquer).

Etant plutôt mobile, mon gros problèmes sont les bulles d'ordres, les vox corrigeant cela seulement en parti et ce sont plus souvent les escouade d'armes lourdes (1 avec 3 canon laser et 2 avec 3 lance missiles) qui en profitent.

Et sinon je met au placard mes figs avec lance grenades...

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Perso je joue Catachan full infanterie sans conscrits.

 

Mes escouades d’infanterie sont toutes équipées de lance-flammes et les sergents d’épées énergétiques. Soutenues par des officiers et des prêtres elles sont plutôt agressives et vont chercher à se mettre à moins de 24 pas de l’adversaire (voire le charger).

 

Les autres armes spéciales sont dévolues aux escouades d’armes spéciales et aux escouades de commandement. Des escouades d’armes lourdes assurent le soutien à longue portée.

 

Enfin les FeP sont contrées soit par des cavaliers soit des scions.

 

En résumé mes escouades tentent de submerger l’adversaire par leur nombre, le mettant face à un dilemme : cibler les escouades avec armes lourdes/soutien en prenant le risque de laisser arriver au close les fantassins ou tuer les fantassins mais laisser tranquilles les armes qui peuvent faire mal.

 

Et vu le nombre de cibles, même en divisant ses tirs il y a de fortes chances pour que ça passe.

 

Bien sûr ça marche pas contre toutes les armées.

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Tellement de choses à dire sur eux...
Ils servent désormais à tout. Vraiment.
De cordons, de finnisseurs, d'englueurs, de tueurs...
Ils ne sont pas assez nombreux pour qu'un test de moral soit si génant que ça, mais bien assez pour faire suffisamment de dégats chez l'adversaire.
Leurs principal interet est de former la chair par dessus l'ossature d'une puissance blindée. Les pertes sont moins vites handicapantes, et malgré tout, ils peuvent parfaitement tenir le terrain et profiter des nombreux PC et tricks qu'une armée de l'Astra peux avoir pour être encore vivant à la fin de la bataille.

Ils profiteront des pouvoirs psy, ils profiteront des ordres, ils profiteront des couverts, ils profiteront du d3 au lieu du d6 pour les tests de moral, ils tiendront les objos...

Bref. Ils servent à tout, j'vous dis !
 

Les doctrines :
- Cadien : En voilà des petits gars précis. Campeurs d'objo, armés de Lascanon et de fusils de snipers, ils feront le taf ! Un ordre plus tard, et hop ! Ca relance à tout va. Pour moi, c'est surement la meilleur doctrine pour les utiliser pour deux raisons : ils protégeront les chars et l'artillerie, abimeront ceux de l'adversaire, et tenteront la blague sur les persos adverses, en ayant la quasi assurance de toucher leurs cibles aussi bien que des spaces marines pour moins chers, et en étant assez nombreux pour servir en plus de repoussoir à fep !
- Catachan : +1 force, c'est sympa. Pour des gars ayant accès aux prêtres et à straken, y a moyen d'expliquer à des gens que le CaC n'est pas hors de leurs portée. Cela dit, contrairement à nos amis cadians qui seront efficace dès le tour 1 (sauf FEP bien entendu), ils risquent de devoir courir à travers la pampa pour se rentabiliser. P'tet que c'est ce qu'on cherche, après tout. Correctement buffé et avec quelques stratagèmes, il y a moyen d'y arriver, cela dit. Après tout, ils ne sont pas si chers, et des listes à 180 catachans qui foncent à travers le no-man's land, ça peux avoir un côté héroïque.. :P
- Vostroyans : L'augmentation de la portée de la plupart de leurs armes les rendent vraiment pas mal. Y a moyen de la jouer comme des Tau et des Rangers Skittari ! Avec des armes de F3 certes, mais ça tire tellement, mais tellement plus, et c'est peu handicapant tant que c'est sur de l'infanterie. Le fait est que toute leurs armes en profitent. Même le bolter lourds ou le sniper. Par contre, pas de reroll de série de cadians, et leurs stratagème ne s'applique qu'à une seule unité... Ce qui est un peu dommage sur le nombre qu'on peux avoir de ses gars là.
- Mordian : Anti-Cac, nous voilà. Pour des gars qui doivent empécher les FEP, c'est une doctrine qui a le mérite d'être intéressante dans ce contexte. Et y a moyen de tirer sur les petits persos adverses qui s'approcheront trop près de leurs lignes... Mais bon, les gros auront tendances à résister, même si un plasma peux toujours faire une blague. Globalement, je trouve que leurs potentiel reste assez limité, malgré tout.
- Vahallan : Moins de pertes au moral. Cela à pour effet de devoir overkill ces petits gars pour être sur de les voir mourrir. Mais c'est surtout la possibilité d'avoir un commissar old school pour le prix de la relique qui rend la doctrine intéressante. Mais dans ce cas, pourquoi payer 4 pts le pv quand on peux l'avoir pour 3 pts ? Bref, les vahallans sont amusant, mais pas opti pour deux sous, à mon sens.
- Tallarn : Des petits gars qui peuvent courir et tirer. Autant dans une armée d'élite de type Eldar, c'est top, dans une armée d'Astra qui n'ont pas leurs CT, ça manque de pas mal d'impact, à mon sens. L'avantage étant que pour un eldar, on a 3 pinpins, donc, 3 fois plus de tirs ! Mouer. Je reste dubitatif, mais c'est sur que sur du maelstrom, ça peux être bien. Il n'y aura pas autant d'impact que pour d'autres doctrines, mais ça fait son petit effet.
- Steel légion : La masse mécanisée. Mais en fait, cette doctrine trouve surtout son intérêt de mettre beaucoup, beaucoup, beaucoup de chassis. Des chassis qui peuvent être équipé de lance-flammes, chargé d'autres chassis et seront un tantinet plus résiliant que ceux des autres. Parce que pour le coup, si vous n'avez que des chars, les armes à PA1 vont bien devoir tirer dessus ! Et donc rentabiliser la doctrine à terme. Et cerise sur le gateau, cela ajoute des tirs supplémentaires sur ces même chassis. C'est juste dommage que la chimère soit si chère en points... Jsais pas : entre une chimère double lance flamme et un taurox prime gatling ou une wyverne vous prenez quoi... ? Et oui, le stratagème et la portée de 18 pcs pour le tir rapide est pour moi d'un intérêt limité sur du fusil laser...

 

Les armes spéciales :
- fusil à plasma : 7 pts pour de la PA-3. 11 pts au total le gugus, ça vaux le coup de tenter de mourrir à chaque round ! La portée de 24 pcs est moyen, mais avec certaines doctrines, c'est changeable, ou ça s'amene à portée sans trop de soucis.
- fuseur : 12 pts pour un truc qui va mourrir au tour d'après et qui ne sera pas assuré de toucher sa cible ? Pas pour moi.
- Sniper : 2 pts. Vous savez pas quoi mettre ? Maintenant, vous savez. Pour un truc qui peux faire de la mortelle, ça ne coute RIEN d'essayer. :D
- Lance grenade : 5 pts. Plus cher qu'un sniper, presque le coût d'un plasma ou d'un lance flamme pour être franchement moins bien ? Il paye trop cher sa prétendu utilité contre toutes les cibles.
- lance flamme : 7 pts. Ca touche auto, c'est bien. Mais ça ne fera peur à personne en charge, c'est 8 pcs de portée, pour le même prix, vous avez un truc qui fera un trou plus surement que ça. Ca peux faire des blagues, mais il y a une arme moins chère pour ça.

 

Les armes Lourdes :
- Mortier : 5 pts. Pas chère, ne requière pas de ligne de vue, 48 pcs de portée... J'pense que ça vaux le coup si vous voulez du cheap.
- Bolter lourd : 8 pts. Pas chère également, et qui a un bon impact sur l'infanterie. Et pour ce prix, on hésitera pas à bouger aussi.
- Autocanon : 15 pts. Trop cher. Beaucoup trop cher pour ce que ça fait ! Ce sont des tirs quasiment inutile sur presque toute les cibles. Pour moins cher, vous avez un truc qui tuera plus de bon monde, pour un peu plus cher, vous pouvez chasser le blindée de bien meilleure manière !
- Lance missile : 20pts. Il est bien pour de la polyvalence. L'AP-2 est un peu légere, mais sera souvent suffisante et permet de passer outre les doctrines qui protège des PA-1. Le d6 tir peux faire une blague, mais j'pense qu'à ce prix là, on préféra l'arme suivante qui chasse beaucoup mieux les tanks et compter sur les lasers pour l'infanterie.
- Lascanon : 20pts. L'arme anti-char ultime en terme de rapport qualité prix. La F9 change tout. La PA-3 est quasi parfaite. Bref, c'est l'arme qu'il vous faut pour ouvrir les blindées et les monstres comme des noix avec un marteau.

Les armes d'officiers :
- pistolet bolter : 1pts. Bof, uniquement si vous avez les points et encore. Sa prétendue utilité en mélée ne sera pas souvent mis à l'épreuve, tant on préféra en sortir.
- bolter : 1 pts. Ca déjà, c'est peu mieux. Sachant que les sergents n'ont pas accès au fusil laser (pour on ne sait quelle raison, d'ailleurs...) et que vous avez des points en rab, pourquoi pas ? Après, ce sera en concurrence direct avec la mitrailleuse ou le storm bolter sur les châssis.
- pistolet à plasma : 5 pts. C'est un peu cher pour un unique tir de plasma à 12 pts et surtout à CT4. On préféra sur d'autres figurines avec CT3.
- l'épée énergétique : 4 pts. Ce n'est pas cher, mais généralement, on aura mieux. A réservé pour du catachan, à la rigueur, même si ça me semble un peu cher pour l'utilité que ça aura. Une mitrailleuse sera généralement plus facile à rentabiliser. Et pourquoi 2 attaques d'armes de mélée quand vous pouvez mettre 4 bolters pour le même prix ?
- Le gantelet énergétique : 10 pts. Toucher à 5+ avec ça ? Déjà que c'est de la mélée, et que c'est complexe d'y arriver, mais en plus, ça pourrait bien ne rien faire. Même sur du catachan, je ne le conseillerais pas.
- Epée tronçonneuse : 0 pts. C'est gratuit, pourquoi s'en privé ? Et surtout, ça fait un sergent qui a l'impact de 3 pinpins dans la mélée.

Modifié par Lloth13
Parce qu'ils ont aussi des sergents
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Lloth à fait le tour en détail de ce qu'on peut faire avec nos infantery squad.

 

Pour compléter je dirais que nos gardes ont enfin le statut qu'ils sont censés avoir, c'est à dire des couteaux suisse qui n'excellent dans rien mais qui font le taf dans absolument tous les sujets. Et c'est là leurs plus grandes forces, on fait ce qu'on veut d'une escouade de gardes.

 

Maintenant il y a un bémol : Nos gardes sont certes des couteaux suisse très correct mais ils gagnent à être plus nombreux que les troupes adverse.

Or à l'heure actuelle, la majeure partie des tournois organisés sont très restrictif (en tout cas de ceux que j'ai pu voir sur le warfo) et le "max triplette" ou 1 détachement max bloque de façon importante l'effet de masse. Nous ne sommes pas des tyty ou des ork qui eux ont plusieurs choix de troupes valables.

 

Donc pour moi la vrai question, c'est que faire des nos gardes dans une liste restrictive.

Et dans cette optique, beaucoup de nos solutions passent de fortes à moyenne. l'exemple typique : 10 gardes Vostroyen ou cadiens avec snipe et bolter lourd c'est 50 pts pour une puissance de feu qui n'est pas à négliger pour l'adversaire. Mais si on a que 30 gardes max on préférera souvent des escouades plus classiques (lascan/plasma) capable de menacer tout type de cible plutôt que des escouades de saturation moyenne comme mon exemple.

 

En tout cas c'est mon avis :)

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Le ‎06‎/‎11‎/‎2017 à 08:39, Le Gob a dit :

Et les grouper avec un PC ? ....

Inconvénients : ça coûte un PC ; ca rend les tests de moral moins nombreux mais plus dangereux (sauf à dépenser encore plus de PC), ça rend un cible plus juteuse que les autres.

Avantages : un KP de moins, un ordre de moins à donner, meilleure rentabilisation des pouvoirs psy et des stratagèmes

 

J'appuie totalement tes dires. J'avoue que j'ai du mal à ne pas mettre les escouades d'infanterie canon laser en cadia. 

 

Je voulais simplement compléter l'analyse sur le stratagème pour les grouper, c'est utile uniquement dans le cadre où le canon laser a miraculeusement survécu à une phase de tir ennemi (et que les tampons se sont fait déboiter).

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Le ‎06‎/‎11‎/‎2017 à 22:33, Avicenne a dit :

Maintenant il y a un bémol : Nos gardes sont certes des couteaux suisse très correct mais ils gagnent à être plus nombreux que les troupes adverse.

Or à l'heure actuelle, la majeure partie des tournois organisés sont très restrictif (en tout cas de ceux que j'ai pu voir sur le warfo) et le "max triplette" ou 1 détachement max bloque de façon importante l'effet de masse. Nous ne sommes pas des tyty ou des ork qui eux ont plusieurs choix de troupes valables.

 

Donc pour moi la vrai question, c'est que faire des nos gardes dans une liste restrictive.

Et dans cette optique, beaucoup de nos solutions passent de fortes à moyenne. l'exemple typique : 10 gardes Vostroyen ou cadiens avec snipe et bolter lourd c'est 50 pts pour une puissance de feu qui n'est pas à négliger pour l'adversaire. Mais si on a que 30 gardes max on préférera souvent des escouades plus classiques (lascan/plasma) capable de menacer tout type de cible plutôt que des escouades de saturation moyenne comme mon exemple.

Jouant régulièrement à ce format là, effectivement c'est un peu le soucis... Bon du coup, comme en général, on peut en mettre que 3, ben je joue le max .

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Citation

Je voulais simplement compléter l'analyse sur le stratagème pour les grouper, c'est utile uniquement dans le cadre où le canon laser a miraculeusement survécu à une phase de tir ennemi (et que les tampons se sont fait déboiter).

 

Et encore, ça dépend de l'armée d'en face.

Sur une armée type masse de razorback, je préfère laisser le lascan tout seul pour obliger à gaspiller des tirs dessus que de faire un pack de 12 PV qui risque d'y passer de toute façon. Il faut pas généraliser mais toujours réfléchir au cas par cas et prendre le temps de comprendre comment fonctionnent les menaces d'en face.

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