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Idées de bidouilles pour la V8


Helghast

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Dans mon groupe de joueur, on apprécie globalement la V8 mais nous nous sommes tout de même retrouvés confrontés à des situations que nous avons jugées ... discutables. Après une V7 où nous jouions avec des règles entièrement réécrites, et ce sans vergogne, on cherchait à suivre le corpus de la V8 sans rien changer. Nous avons cependant fini par nous résoudre à apporter quelques modifications pour continuer à nous amuser. J'aurais voulu avoir d'autres avis que le mien et celui de mes amis, pour voir si c'est équilibré, et si cela ne nous expose pas à d'autres problèmes que ceux que nous espérons corriger. Merci d'avance !

Citation

 

Couverts : en plus des règles de base, une unité est à couvert si toutes les figurines la composant sont cachées vis-à-vis du tireur par un élément de décor dans un rayon de 3". Une figurine non visible est considérée comme cachée. (pour redonner de l'intérêt aux décors)

Consolidation : si tous les adversaires d'une unité battent en retraite, elle a droit à un mouvement de consolidation, de la même manière qu'en phase de combat. (histoire de pouvoir agir un minimum en cas de retraite)

Déploiement : lors du déploiement, une fois qu'un joueur a déployé sa dernière unité, déterminez immédiatement quel joueur aura le premier tour. Ensuite, le joueur a qui il reste des unités à déployer peut choisir de les mettre en réserve, plutôt que de les déployer normalement. Ces unités arriveront en jeu à la fin de leur première phase de mouvement, n'importe où dans leur zone de déploiement, entièrement à 9" d'un bord de table. (pour limiter l'alpha strike en permettant au défenseur de ne pas déployer ses unités clés et/ou fragiles)

Premier tour : Le joueur qui a terminé son déploiement en premier peut choisir de commencer ou non (comme dans les règles actuelles hors chapter approved en fait)

Auras : Pour bénéficier des effets d'une aura octroyée par une autre unité, une unité doit se trouver à X" de celle-ci, comme indiqué dans la fiche de force correspondante. Cependant, elle doit également se trouver entièrement à X+9" de celle-ci. Par exemple dans le cas d'une aura à 6", l'unité doit se trouver à la fois à 6" et être entièrement à 15"(pour éradiquer la technique des cordons)

Jets de 1 et 6 : Un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde de 1 est toujours un échec, quels que soient les modificateurs, et un jet de touche ou de blessure de 6 est toujours un succès, quels que soient les modificateurs. (pour permettre aux orks de tirer ...)

Retrait des Pertes : Si une unité subit des dégâts en phase de Tir et si toutes les figurines en son sein ont leur maximum de PV, la figurine que vous désignez pour subir ces dégâts doit être visible par au moins une figurine de l'unité qui a tiré. Si cela est impossible, les dégâts sont ignorés.

Nombre d'attaques aléatoire : Pour une arme qui détermine son nombre d'attaques de manière aléatoire (Lourde 1D6 par exemple), le nombre de touches sur une unité ne peut pas être supérieur au nombre de figurines dans l'unité multiplié par le nombre de dés lancés - par exemple une arme qui détermine ses tirs avec 2D6 qui tire sur une figurine seule peut lui infliger jusqu'à 2 touches (il effectue quand même le nombre d'attaques indiqué par les 2D6, mais ne conserve que 2 touches au maximum) alors que si elle tire sur une unité de 10 figurines, le nombre de touches maximum passe à 12. Contre les unités de plus de 10 figurines, vous pouvez relancer les résultats de 1 sur les dés servant à déterminer le nombre d'attaques. Contre les unités de plus de 20 figurines, vous pouvez relancer tous les dés de votre choix à la place. (Expérimental ! Pour redonner aux armes dites "à gabarit" une utilité plus cohérente, càd plus efficace contre les hordes que contre les cibles uniques)

 

 

Modifié par Helghast
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Pour les grosses unités ... en effet c'est un gros nerf. Peut être que cette distance de 6" est trop faible, mais peut être aussi que les grosses unités ont besoin de ce nerf. A tester je dirais, on tâtonne encore pas mal :P

Pour les décors je suis tombé sur le sujet qui cause des retours de la V8, où quelqu'un parlait des règles de la V4. Je vais décortiquer tout ça, ça m'a l'air prometteur !

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Interessant tout ca.

Concernant les auras, si des figurines depassent du cercle de rayon x+6 je les excluerais des relances tout en conservant la relance pour les figurines a portee. Ca nerf mais pas trop.

Mais il est vrai que ca alourdi le jeu. 

 

J'qjouterqis cette regle vu autre part : Concernant le retrait des pertes, je suis pour les choisir dans les figs a portee (et pas a l'arriere de l'unite)

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Pour le coté sélectif au sein d'une même unité, ça risque de bloquer dés qu'on aura par exemple un bonus en endurance (au sein d'une unité toutes les figurines doivent toujours avoir la même endurance). Peut être que 9" au lieu de 6" suffiraient ? Après tout, 9" est une portée récurrente dans le jeu en ce moment :) (il faut que cela soit simple à retenir).

Et pour les pertes, en effet ! Impossibilité de retirer des PV à des figurines hors de portée et hors de vue SAUF si ladite figurine a déjà perdu au moins 1 PV (pour qu'on ait toujours qu'une seule figurine blessée par unité).

Edit : au final, pour la portée je pense que ça pause pas mal de problèmes pratiques. Limiter aux figurines visibles devrait suffire à satisfaire un besoin de cohérence légitime, sans alourdir outre mesure le système :P

Modifié par Helghast
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C'est vrai que les anciens décors je n'avais pas assez de place autour du socle pour poser toutes les figurines mais se n'était pas génant, maintenant certains décors sont impossible pour contenir toute une escouade donc soit on adapte un peu les règles soit on refait des décors ou on les adapte.

Donc pour varier je complète mes décors.

 

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Pour les décors... Reutilises les régles v3/v4 de LdV virtuelles => plus simple.

 

Pour le retrait des pertes, tu as juste à preciser que les pertes doivent etre retirées toujours au choix du joueur qui subit les pertes MAIS parmi les fig à portée et en Ligne de vue.

 

Le coup de la consolidation... bof. J’ai plus l’impression que ca pourrait etre un abus alors que ta fameuse charge loupée, arrivera une fois sur 36...et encore... 1/36 pour le cas où tu es de fait à 3" (ce qui dejà n’est pas si courant..)

Et puis t’as la relance de stratageme...

 

 

A l’inverse : j’imagine bien pleins de situation ou quelqu’un utilise ceci pour venir choper un objectif ou reculer pour diminuer la possibilité de charge le tour suivant...

 

+++edit+++

 

@infirmier_house :je pense que les gros gabarits, GW aurait du les gérer comme suit

Si l’unité cible comporte 6 figurines ou plus, ne jetez pas 1d6. A la place, l’unité subit un tir par figurine qui la compose jusqu’à un maximum de 10.

 

Ca a rend l’artillerie plus utile contre les hordes sans pour autant avoir d’impact sur le reste au contraire de la nouvelle regle des leman russ...

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 11 heures, Master Avoghai a dit :

@infirmier_house :je pense que les gros gabarits, GW aurait du les gérer comme suit

Si l’unité cible comporte 6 figurines ou plus, ne jetez pas 1d6. A la place, l’unité subit un tir par figurine qui la compose jusqu’à un maximum de 10.

Ca a rend l’artillerie plus utile contre les hordes sans pour autant avoir d’impact sur le reste au contraire de la nouvelle regle des leman russ...

Je partage cet avis. D'ailleurs en pratique, plusieurs effets fonctionnent déjà plus ou moins comme ça : l'explosion d'un véhicule, la bombe du flyer DA, la bombe du flyer eldar.

 

Je me demande même si un cap à 10 est nécessaire. On pourrait envisager que si on a le petit gabarit (ou le lance flamme) on fasse un jet pour 2 modèles dans l'unité et pour le gros un jet par modèle.

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Il y a 13 heures, Ciler a dit :

Je me demande même si un cap à 10 est nécessaire. On pourrait envisager que si on a le petit gabarit (ou le lance flamme) on fasse un jet pour 2 modèles dans l'unité et pour le gros un jet par modèle.

 

eeeeuh oui mais non... Faut raison garder quand meme... Tu imagines toi tirer sur une bande de 30 orks au vindi? 

30 tirs => 20 touches :blink:  s'pas tellement marrant là...

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Perso je me demande pourquoi le nbrs de tir est avant le jet pour toucher sur les obusiers et projectiles explosif. Ca amoindris le nombres de jets pour blesser. 

 

Si on part du principe que 1d6 tirs fait 6 On se retrouve au mieux statistiquement a 5 touches qui potentiellement passent puisque un des touches ferait stastiquement 1 et donc on perd d'emblée 1 touches sur 6 ( et en moyenne 3 touches sur un jet pour toucher a 4+ )

 

Une arme qui etait artillerie en v7 devrait commencer par faire 1 jet de touche qui provoque 1d6 jets pour blesser puis suite classique.

 

Actuellement un lance flamme fait plus de jets pour blesser puisque touche auto. C'est un petit delta mais c'en est un quand meme

 

Je ne joue pas garde mais je trouve que les obusiers qui ratent devraient toucher quelque chose quand meme. Je dirais l'unité ennemie ou amie la plus proche a moins de 6" de la cible initiale. Si plusieurs a portée, il tir d'abord sur l'ennemi et sur une unité aux choix de son proprietaire. Cette regle compense le seulement 1d6 et incite a tirer dans le tas et calmer les cordons autours des perso. Et ça calmera aussi l'usage de gros calibre en snipe a coté d'une melee ou les tirs a bout portant sur les charge adverse ce qui est de la folie avec de l'artillerie.

 

Exemple

un obusier tir a 4+ et rate sa cible de 30 gaunt. Le tir se perd et l'adversaire a 2 unités a moins de 6" il doit choisir entre une unité synapse et une autre unité de gaunt. Il decide que le tir touchera ses gaunts.

 

Exemple 2

Un obusier tire sur une unité de marines du chaos qui vont se prendre ensuite une charge de compagnie de la mort. La compagnie est a 4" des chaos pour assurer la charge. Pas de bol le tir rate. Comme les bloods compagnie de la morts sont les seuls dans les 6" le tir est pour eux.

 

Exemple 3

Un carni charge un leman demolisseur eseulé. Il est a 7". Le tir de contre charge rate. Il n'y a personne autour. Rien ne se passe. Le carni aurait ete a 6" ou moins et le tir ratant, le leman se serait touché lui même puisqu'il est la seule autre unité a 6". Faut pas jouer au con avec de l'artillerie. (Et ça compense le tir d'alerte qui touche quelque chose quand même)

Modifié par Kielran
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Il y a 6 heures, Master Avoghai a dit :

 

eeeeuh oui mais non... Faut raison garder quand meme... Tu imagines toi tirer sur une bande de 30 orks au vindi? 

30 tirs => 20 touches :blink:  s'pas tellement marrant là...

Bah vu le prix du vindicator. Et la taille de san ancienne galette. Sur un beau pâté d orc, avec un hit il en fessait quand même une sacrée tripotée de touches...  Bon après j'en demandais pas plus que nécessaire. Mais au moins au temps que les meilleurs obusier de la garde.. 

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il y a 41 minutes, infirmier_house a dit :

Bah vu le prix du vindicator. Et la taille de san ancienne galette. Sur un beau pâté d orc, avec un hit il en fessait quand même une sacrée tripotée de touches...  Bon après j'en demandais pas plus que nécessaire. Mais au moins au temps que les meilleurs obusier de la garde.. 

 Bah non...

 

Déjà le hit c’etait 1 chance sur 3, et comme il y avait l’ecartement des figs tu en touchais 6 ou 7 grand max.

 

Là si tu as 10 tirs, avec CT 3+, ca te donneras en moyenne 7 touches contre 5 pour un obusier..  C’est quand même pas mal.

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Bah non.
On va pas rentrer dans le théoriehammer mais t'avais le hit, ensuite t'avais 4ps de déviation auto inclus (CT4 du tireur SM) et enfin t'avais la taille de la galette qui était pas négligeable.
Si l'escouade était en groupe et pas en ligne ça piquait.

Maintenant c'est 4+ pour toucher si tu bouges.
Brefu désolé pour la digression ^_^

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@infirmier_house : Ouais m’enfin si tu prends les exemples de jouer contre des charlots qui espaçaient pas leurs fig aussi on en sors plus... :lol: 

 

C’est bien beau de sortir de la stat et de parler juste derrière d’une situation qui n’arrivait jamais... :rolleyes:  

 

Pis bon c’est 4+ si tu bouges oui... Bah tu as qu’à te déployer correctement pour pas avoir à bouger tous les tours et toucher sur du 3+... Moi j’ai vu sortir du vindi à une époque où si on bougeait on ne tirait pas, alors 5 hits en mouvement c’est schön

 

Des fois en te relisant j’ai vraiment l’impression que tu voudrais des unités que l’on a juste à poser pour regarder l’adversaire retirer ses figs. :unsure: 

 

Modifié par Master Avoghai
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Le 11/11/2017 à 23:21, Master Avoghai a dit :

Pour le retrait des pertes, tu as juste à preciser que les pertes doivent etre retirées toujours au choix du joueur qui subit les pertes MAIS parmi les fig à portée et en Ligne de vue

C'est exactement comme ça qu'on devrait jouer en v8, c'est juste logique en fait...cette idée saugrenue de permettre le retrait des pertes au delà de  portée et ligne de vue est totalement incompréhensible, abstraite et anti intuitif...à chaque partie on tombe sur des cas WTF ou une seule figurine visible a permit l'éradication de son escouade pourtant hors de vue, c'ets d'un non sens total et nous gâchent un peu le plaisir de jeu.

 

Le comble c'est que ça oblige de jouer de plus en plus des bloquant pur et moins les ruines impériales officielles trop ouvertes, GW tue le gameplay de leurs propre décors c'est stupide !

 

Le 11/11/2017 à 23:21, Master Avoghai a dit :

:je pense que les gros gabarits, GW aurait du les gérer comme suit

Si l’unité cible comporte 6 figurines ou plus, ne jetez pas 1d6. A la place, l’unité subit un tir par figurine qui la compose jusqu’à un maximum de 10.

C'est une bonne idée bien que le plus simple est de garder les gabarit mais en supprimant les déviations qui étaient lourde à gérer car je trouve qu'il n'y a pas mieux que des gabarits pour faire un effet de zone (le D6 de remplacement ne fait pas de dégâts de zone et c'est aléatoire...Quand tu fais 1 ou 2 touche avec ton LF devant 20 gaunts tu te sens juste ridicule), du coup toutes les unités à gabarit sont devenue inutiles/injouables...sauf régle spé de Codex ce qui veux dire des nouveaux déséquilibres pour rien à cause d'une régle mal pensée au départ...

 

C'est vraiment dommage car ds l'ensemble la V8 est vraiment sympa mais on se demande comment des choses simples et logique ont pu être si mal gérées (lignes de vue, couvert, arc de tir, gabarit etc)...A croire qu'à chaque version si GW améliore/équilibre certains points ils ne peuvent pas s'empêcher d'en saboter d'autres de manière stupides et irréfléchie, c'est dingue.

 

 

 

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il y a 29 minutes, RogueTrader a dit :

 

C'est une bonne idée bien que le plus simple est de garder les gabarit mais en supprimant les déviations qui étaient lourde à gérer car je trouve qu'il n'y a pas mieux que des gabarits pour faire un effet de zone (le D6 de remplacement ne fait pas de dégâts de zone et c'est aléatoire...Quand tu fais 1 ou 2 touche avec ton LF devant 20 gaunts tu te sens juste ridicule), du coup toutes les unités à gabarit sont devenue inutiles/injouables...sauf régle spé de Codex ce qui veux dire des nouveaux déséquilibres pour rien à cause d'une régle mal pensée au départ...

 

 

Comme j’ai exploqué plus haut gabarit ne coule pas de source en terme de simplicité.

 

D’abord ca oblige les joueurs adverses à espacer leur figs ce qui rallonge le jeu et au final aboutit à ce que les gabarits soient ininteressants

 

Sans compter ils inombrables palabres 

« mais si il est dessous » « tu rigoles ? » « mais si enfin regarde » « bah forcement si tu bouges » :rolleyes: (toute ressemblance avec une scene dejà vécue est purement volontaire :lol: )

 

Et ca en induit d’autres incongruités : personnellement, je trouve super que quand je tire sur un carnifex au canon frag je puisse maintenant esperer lui faire plus de 2 touches... la bestiole fait la taille de 4 SM, il est normal qu’elle se prenne la quantité de shrapnels de 4 SM... revenir au gabarit de LF, ramenerait à ce genre de bizzarerie et je ne suis pas pour...

par contre là encore, le 3 + 1d3 ramenerait ce petit plus de fiabilité qui semble manquer à certains sans toutefois priver le jeu de ce petit facteur aleatoire qui alimentent les histoires et anedotes que l’on aime tous raconter avec la mauvaise foi qui nous caracterise :wink: 

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il y a 28 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Comme j’ai exploqué plus haut gabarit ne coule pas de source en terme de simplicité.

 

D’abord ca oblige les joueurs adverses à espacer leur figs ce qui rallonge le jeu et au final aboutit à ce que les gabarits soient ininteressants

 

Sans compter ils inombrables palabres 

« mais si il est dessous » « tu rigoles ? » « mais si enfin regarde » « bah forcement si tu bouges » :rolleyes: (toute ressemblance avec une scene dejà vécue est purement volontaire :lol: )

 

Sans compter la gestion vraiment pourrie des armes multi gabarit (non, je ne parle pas des wyverns...).

Et ça permet aussi aux ex-armes à gabarit d'être utile contre autre chose que des tas d'orks qui se touchent tous. Avec un lourde X, ils sont beaucoup plus efficaces contre les figurines individuelles et pas moins efficaces contre les grosses unités (sous réserve que le joueur adverse les jouait bien avant).

 

Sinon, je trouve cette V8 plutôt bien. Bien sur, y'a des trucs perfectibles (la gestion des couverts principalement) mais dans l'ensemble, c'est rapide, fluide et revenu à un niveau de simplicité qui me convient.

Modifié par Toupitite
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Merci pour les retours et les idées :)

Alors pour les gabarits, je veux bien admettre que c'est pas parfait, mais comme Master Avoghai je trouve ça quand même mieux maintenant. Par contre changer ça ... là c'est plus de la simple bidouille, ça change radicalement le potentiel de certaines armes. Mais bon, ça coûte rien d'y réfléchir.

 

Perso pour les armes à nombre d'attaques aléatoire j'aurais bien aimé un système où le nombre de touches ne peut simplement pas dépasser le nombre de figurines de l'unité. Mais c'est un nerf massif. Et pareil dans l'autre sens, dans le même ordre d'idée que ce que propose Master Avoghai : +1 attaque si l'unité compte plus de 5 figurines, +2 si elle en compte plus de 10, +3 pour plus de 15, etc (au max +3 pour un D3, +6 pour un D6). A la rigueur si on combine les deux idées ...

 

Citation

 

Le coup de la consolidation... bof. J’ai plus l’impression que ca pourrait etre un abus alors que ta fameuse charge loupée, arrivera une fois sur 36...et encore... 1/36 pour le cas où tu es de fait à 3" (ce qui dejà n’est pas si courant..)

Et puis t’as la relance de stratageme...

 

 

Je suis d'accord au final, c'est pas très utile. Et la dernière fois que je m'en suis servi, c'tait justement pour ... prendre un objectif :rolleyes:

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Auras : Pour bénéficier des effets d'une aura octroyée par une autre unité, une unité doit se trouver à X" de celle-ci, comme indiqué dans la fiche de force correspondante. Cependant, elle doit également se trouver entièrement à X+9" de celle-ci. Par exemple dans le cas d'une aura à 6", l'unité doit se trouver à la fois à 6" et être entièrement à 15"(pour éradiquer la technique des cordons)

J'aime beaucoup cette idée.

Je pensais pas plus tard qu'hier à une règle de ce genre.

Que les bulles soient des vraies bulles.

Les cordons, c'est moches et pas du tout crédible visuellement.

Je crois que je vais te piquer cette règle telle quelle.

(Par contre, je ne comprend spas le 6", dire "l'unité doit être entièrement à 9" suffit, non ? En gros, toutes les portées X deviennent X+9, mais l'unité doit entièrement être dans cette bulle).

 

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Eh bien cela signifie qu'elle doit être entièrement dans la bulle de X+9", mais qu'au moins une de ses figurines doit se trouver à X". Sur une unité d'infanterie, je n'aurais rien contre simplifier comme tu le proposes, mais le soucis c'est que pour les petites unités ou les figurines individuelles, ce serait un gros up sans contrepartie (il leur serait bien plus aisé de se trouver entièrement à X+9" que simplement à X" )

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" , mais le soucis c'est que pour les petites unités ou les figurines individuelles, ce serait un gros up sans contrepartie (il leur serait bien plus aisé de se trouver entièrement à X+9" que simplement à X" ) "

Ben non, puisque c'est "doit être entièrement à X+9 mais au moins une figurine à X...; une figurine solo ne pourrait jamais être à X+9 et devrait toujours être à X non ?
Pour les unités peu nombreuses, ça reviendrait un peu au cordon; sauf qu'au lieu de l'étendre à l'infini (peu importe le nombre de figs) il ne pourrait s'étendre au max que jusqu'à x+9 :wink:
Du coup c'est vraiment un nerf qui empêche d'avancer en gardant le boosteur planqué au fond entouré d'infanterie puisqu'il faudrait qu'il soit toujours à X+9 de la fig la plus avancée. Perso en tant que joueur DG amateur de Pox, je dois dire que jsuis pas fan :P (mais j'admets que c'est quand même beaucoup plus réaliste !)

Pour les unités nombreuses ça pourrait être un bonus de +3 à la portée max par tranche de 10 fig au-dela des 10 de base ? genre 10 fig > x+9,  20 figs > X+12, 30 figs > X+15 etc...

Modifié par Amiral Romulus
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