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[Scénario] L'Antre de la Folie


t4loch3

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Un premier scénario ou il faut capturer une ile défendu par des monstres marins qui apparaissent en phase final et font juste leur attaques spécial sur les bateaux dans une zone autour de l'ile ( style 200pts de monstre pour 1000pts de flotte) de plus aucun monstre marin ne peut être recruté hormis le maitre des bêtes elfe noir

Un deuxième scénario en mode cote, tout un coté de la table de jeu  est du terrain ou le défenseur doit allumer des sémaphores et l'attaquant doit les éteindre

Scénario suivant: attaque de bastion  avec une zone de déploient spécifique selon G/P nbx de sémaphore et pour finir 

 

3 ptits scénar que je vais essayer avec Luxy the voluptuous

 

 

 

Modifié par Dreadaxe
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             L'ANTRE DE LA FOLIE
Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser  leur puissant rituel et honorer leurs dieux..........

 

PARTIE EN 1150 PTS
           Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les .....

 

Déroulement de la partie:

  •            Décor standard
  •             Déploiement standard
  •            Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau
  •           Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1  immobilise le monstre.
  •           Les monstres que vous invoqués se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée  à plus de 22.5cm de n'importe quel navire, retourner l'antre sur le plateau,  le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt.....
  •          Il faut donc  capturer vos monstres partis à l'ennemi !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm( nécessite marquer)
  •       A la fin de la  phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire.
  •        Les filets coutent 25 pts par escadre 25pts par bâtiment gratuit pour l'Amiral, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets.
  •         Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas abordé , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marquer)
  •          La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
  •          Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie)

Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , il n'y à que le maitre des  bêtes capable d'utiliser son pouvoir.

La partie se joue en 6 tour
 -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!!

+3.par monstre capturé
+1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte.

Navire abandonné 0

Touches sous la ligne +1

Les monstres marins ne font pas gagner de hb  lorsqu'ils détruisent des navires et autres

 

          

 

 

 

   

 

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        L'ANTRE DE LA FOLIE (bis)
Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser  leur puissant rituel et honorer leurs dieux..........

 

PARTIE EN 1150 PTS
           Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les .....

 

Déroulement de la partie:

  •            Décor standard
  •             Déploiement standard
  •            Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau
  •           Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1  immobilise le monstre.
  •           Les monstres que vous invoqués se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée  à plus de 22.5cm de n'importe quel navire, retourner l'antre sur le plateau,  le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt.....
  •          Il faut donc  capturer vos monstres partis à l'ennemi !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm
  •       A la fin de la  phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire.( nécessite marquer)
  •       Tous vos navires sont équipés de filets, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets.
  •         Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas abordé , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marquer)
  •          La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
  •          Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie). Sauf en cas de double2 Vous ne pouvez pas vous en prendre aux monstres marins que vous contrôlez.

Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , il n'y à que le maitre des  bêtes capable d'utiliser son pouvoir.

La partie se joue en 6 tour
 -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!!

+3.par monstre capturé (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
+1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte.

Navire abandonné 0

Touches sous la ligne +1

Les monstres marins ne font pas gagner de hb  lorsqu'ils détruisent des navires et autres

 

add on

règle spéciale Monstres

Le Mégalodon pour son tableau de frénésie

   1 Il part en plongée relancer ses 2dé de mouvement  avec un dé de dispersion, il pourra alors être plusieurs tours en plongée si son mouvement est trop faible pour réaliser son attaque ( après tout c'est le seul qu'a des branchies ).

   2/3 attaque une zone unique ........

   4 attaque 2 zones différentes..........

   5 attaque 2 fois une zone..........

   6 Le Mégalodon devient enragé...........

il ne relance pas de 2ème jet de dé pour la torpeur

 

Serpent de mer

Vous ne pouvez lui lancer de filet si il à réussi son attaque spéciale sur un de vos navire et qu'il y est accroché

 

Crabe titan modifié

 

L'élémentaire marin ne peut pas faire changer le sens du vent

 

Au tour 4 vous bénéficiez de +1 lors de l'invocation du monstre marin

Vos créatures volantes ne mettent pas le monstre en plongé lors de vos attaques

Vous pouvez jouer les scénarios secondaires

 

Ce scénario a pour but de tester un maximum de MM, il n'y a pas de doublette et mieux encore il seront tirés au hasard en respectant un nombre de points défini , votre stratégie sera de préserver au maximum les monstres marins en votre possession et capturer au plus vite vos propres créatures.Il y aura donc une bonne part de stratégie faite de leurre de retenue d' agressivité et de chance au titrage, car pour le monstre à 100 pts il n'y aura pas de mystère au chocolat et perso je préfèrerais affronter un stupide Léviathan qu'un perfide élémentaire se mettant juste à portée de tir derrière un décor (à définir autant mettre juste 2 Léviathan pour plus de fair play..........)

 

POINT NOIR DE CE SCENARIO

 

Se ne seront que les flottes capable de bien manœuvré qui arriverons le plus facilement  et rapidement à réaliser leur objectif ( Skavens , Nains,Tzeench  .......) Je me demande si il ne faudrait pas autoriser le Bretonien à posséder un objet afin de lui faire changer le sens du vent sur 5+ si il se retrouve vent debout, un truc magique à 50 pts style.

 

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  • 2 semaines après...
  • 1 an après...
  •  

       salut je remet juste ce post pour seb qui me l'avait demandé lors du tournoi

 

                                                                                    L'ANTRE DE LA FOLIE (bis)
Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser  leur puissant rituel et honorer leurs dieux..........

 

PARTIE EN 1150 PTS
           Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les .....

 

Déroulement de la partie:

  •            Décor standard
  •             Déploiement standard
  •            Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau
  •           Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1 immobilise le monstre, aucune attaque possible .
  •           Les monstres que vous invoquez se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée  à plus de 22.5cm de n'importe quel navire, retourner l'antre sur le plateau,  le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt.....
  •          Il faut donc  capturer vos monstres partis à l'ennemi !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm
  •       A la fin de la  phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire.( nécessite marquer)
  •       Tous vos navires sont équipés de filets, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets.
  •         Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas abordé , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marquer)
  •          La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
  •          Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie). Sauf en cas de double2 Vous ne pouvez pas vous en prendre aux monstres marins que vous contrôlez.

Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , il n'y à que le maitre des  bêtes capable d'utiliser son pouvoir.tritons est alors compté

La partie se joue en 6 tour
 -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!!

+3.par monstre capturé (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
+1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte.

Navire abandonné 0

Touches sous la ligne +1

Les monstres marins ne font pas gagner de hb  lorsqu'ils détruisent des navires et autres

 

add on

règle spéciale Monstres

Le Mégalodon pour son tableau de frénésie

   1 Il part en plongée relancer ses 2dé de mouvement  avec un dé de dispersion, il pourra alors être plusieurs tours en plongée si son mouvement est trop faible pour réaliser son attaque ( après tout c'est le seul qu'a des branchies ).

   2/3 attaque une zone unique ........

   4 attaque 2 zones différentes..........

   5 attaque 2 fois une zone..........

   6 Le Mégalodon devient enragé...........

il ne relance pas de 2ème jet de dé pour la torpeur

 

Serpent de mer

Vous ne pouvez lui lancer de filet si il à réussi son attaque spéciale sur un de vos navire et qu'il y est accroché

 

Crabe titan modifié

 

L'élémentaire marin ne peut pas faire changer le sens du vent

 

Au tour 4 vous bénéficiez de +1 lors de l'invocation du monstre marin

Vos créatures volantes ne mettent pas le monstre en plongé lors de vos attaques

Vous pouvez jouer les scénarios secondaires

 

Ce scénario a pour but de tester un maximum de MM, il n'y a pas de doublette et mieux encore il seront tirés au hasard en respectant un nombre de points défini , votre stratégie sera de préserver au maximum les monstres marins en votre possession et capturer au plus vite vos propres créatures.Il y aura donc une bonne part de stratégie faite de leurre de retenue d' agressivité et de chance au titrage, car pour le monstre à 100 pts il n'y aura pas de mystère au chocolat et perso je préfèrerais affronter un stupide Léviathan qu'un perfide élémentaire se mettant juste à portée de tir derrière un décor (à définir autant mettre juste 2 Léviathan pour plus de fair play..........)

 

 

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il y a 39 minutes, t4loch3 a dit :

salut je remet juste ce post pour seb qui me l'avait demandé lors du tournoi

 

 

Thomas on va reprendre les bases, on écrit pas un nouveau sujet quand il en existe un spécifique. Si on veut le montrer à quelqu'un on le fait remonter et il suffit d'utiliser la loupe pour le rechercher !

Merci de bien suivre ces règles sinon c'est le bazar. Là par exemple j'ai dû regrouper ton nouveau sujet avec l'ancien sujet et j'ai merdé dans le titre qui me fait faire deux opérations... Bref je perds du temps pour que dalle !

 

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