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Warhammer Forum

Garde Sépulcrale


Iron Fist

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Il y a 9 heures, Rhum a dit :

Vol en Plein Jour ça reste 1/2 chances de rater et hyper contrôlable par l'adversaire car à part à avoir une blinde de points de gloire il suffit de les dépenser.

 

Je pensais comme toi!

Mais ma dernière partie, je me suis fais voler mon 1er  point de gloire.. mon adversaire a eu l'avantage grâce a ça

Modifié par Iron Fist
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Si vraiment la différence se fait à 1 point tu peux cramer des activations pour tirer des cartes pouvoir si tu manques d'amélioration. Ça reste de toute façon 1/2 chances donc quitte ou double.

 

C'est pas une mauvaise carte hein mais comme le deck est plus ou moins limité à 10 subterfuges c'est pas forcément le plus intéressant...

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Il y a 20 heures, Rhum a dit :

C'est pas une mauvaise carte hein mais comme le deck est plus ou moins limité à 10 subterfuges c'est pas forcément le plus intéressant...

D'ailleurs, est-ce la panacé de faire 10 subterfuges 10 Amélio?

 

J'ai le sentiment qu'avec les stormcast, 12/8 est pas trop mal. Mais peut être n'ai-je pas asser joué^^

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Je ne crois pas que c'est obligé 10/10 (a part peut être en tournois...)

 

12 objectifs

Et après il faut que dans tes cartes pouvoirs il n'y est pas plus de la moitié de cartes subterfuges

 

Exemple: 22 cartes --> pas plus de 11 subterfuges

 

Corrigez moi si je me trompe!

 

Maintenant plus il y a de cartes et moins les chances d'avoir les cartes désirées sont grandes ?

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exactement. On peut avoir 100% de carte Amélioration, parce que pour pouvoir utiliser, faut avoir des point de gloire. Alors que le subterfuge, on peut l'utiliser sans "pré-requis" (sauf mention sur la carte, bien entendu)

 

Jusqu'à 22/24 carte de pouvoir, on a un peu près une chance d'obtenir la bonne carte au bonne moment durant les 3 round. Au delà, beaucoup de carte ne vont pas être servi et diminue dramatiquement la chance d'obtenir les cartes qu'il faut.

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  • 1 mois après...

Je relance le sujet !

 

J'ai une dizaine de partie de recul avec la Garde. Donc je voudrais essayer d'échanger avec vous sur l'utilisation des différents perso !

 

D'abord de mon point de vue c'est une faction facile à jouer. La mécanique de jeu est très particulière mais c'est pas très difficile a jouer (perso je peine plus avec les Khorneux).

Je fais un retour avec ma façon de jouer. Je ferais un post plus tard avec la composition de mon Deck. A propos de Deck, ils ont les cartes spécifiques de bande les plus adaptées du jeux selon moi. J'ai très peu de cartes universelle dans mon deck.

 

L'idée de base c'est que c'est une bande défensive. Il faut dire adieu à l'invasion du terrain adverse. On bouge trop peu. Ensuite, c'est une bande qui tape peu, on va souvent préférer d'autres actions (surtout sur les 6 premières activations). Par contre, en late game avec les améliorations on va pouvoir envoyer pas mal de dégâts. Le Veilleur une fois équipé est une vrais s*****rie, Porté 2, à 3 dés marteaux, 3 à 4 dégâts c'est dégueulasse.

 

Je les joue contrôle et évitement. Les objectifs évidement avec les 5 disponibles + l'objectif permettant de scorer en restant 2 tours de suite dessus. Ensuite, en terme de stratégie, je mets les perso à 3 PV (il y en a 3 dans la faction ce qui est beaucoup) en première ligne, car ils sont résistant et qu'il faut en général 2 attaques pour les sortir en début de partie, et que leur version énervée fait pas rire (surtout le champion). Les autres sont là pour occuper le terrain d'une façon ou d'une autre. Évitement, car en faisant bouger 2 à 3 figurines on peut se désengager très facilement.

 

En ce qui concerne, le choix du plateau, je privilégie les plateaux avec des obstructions parce qu'on va pouvoir facilement contrôler l'espace avec autant de figurines. Si je pose en deuxième le plateau avec les deux zones sinon celui avec la zone de 3. Je laisses souvent l'initiative à mon adversaire si j'ai le choix, en tout cas sur le premier tour.

 

Si vous avez d'autres façon de les jouer, je suis curieux. J'essaierais de faire un post avec la présentation de mon deck ce soir. En tout cas, je prends beaucoup de plaisir à jouer cette bande.

 

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  • 2 semaines après...
Le 22/12/2017 à 17:13, Petit Lézard a dit :

L'idée de base c'est que c'est une bande défensive. Il faut dire adieu à l'invasion du terrain adverse. On bouge trop peu. Ensuite, c'est une bande qui tape peu, on va souvent préférer d'autres actions (surtout sur les 6 premières activations). Par contre, en late game avec les améliorations on va pouvoir envoyer pas mal de dégâts. Le Veilleur une fois équipé est une vrais s*****rie, Porté 2, à 3 dés marteaux, 3 à 4 dégâts c'est dégueulasse.

 

Je les joue contrôle et évitement. Les objectifs évidement avec les 5 disponibles + l'objectif permettant de scorer en restant 2 tours de suite dessus. Ensuite, en terme de stratégie, je mets les perso à 3 PV (il y en a 3 dans la faction ce qui est beaucoup) en première ligne, car ils sont résistant et qu'il faut en général 2 attaques pour les sortir en début de partie, et que leur version énervée fait pas rire (surtout le champion). Les autres sont là pour occuper le terrain d'une façon ou d'une autre. Évitement, car en faisant bouger 2 à 3 figurines on peut se désengager très facilement.

 

En ce qui concerne, le choix du plateau, je privilégie les plateaux avec des obstructions parce qu'on va pouvoir facilement contrôler l'espace avec autant de figurines. Si je pose en deuxième le plateau avec les deux zones sinon celui avec la zone de 3. Je laisses souvent l'initiative à mon adversaire si j'ai le choix, en tout cas sur le premier tour.

 

 

Salut, 

 

Je viens de découvrir ton post.

Je joue cette faction exactement comme toi.

 

La combo "Attire-éclat" + les 2 clés me permet de générer 2/4 points supplémentaire au tour 3. La prise d'objectif est généralement pas si mal.

Je finis mes parties généralement entre 10 et 14 points sans faire de dégât à mes adversaires lors qu'ils sont orc et steelheart (pour ne pas les exalter) et je suis full objectifs.

Par contre, je pense qu'on peut s'attaquer aux khornes avec notre puissance de feu. Mettre les persos à 3 pv devant pour les rez dans le but de les exaltés est une très bonne technique. Il ne faut cependant pas donner trop d'avance en point à son adversaire. Le veilleur est le meilleur perso du jeu à mon avis pour le moment. J'ai tellement envi de le protéger pour ses capacités que je tape très rarement avec. Faire déplacer 3 squelettes quand il est équipé et les rez...que du bonheur.

 

Par contre, je joue toutes les cartes qui augmentent la mobilité et tous les subterfuges qui déplacent les personnages.

 

Cette bande est très très technique à jouer mais cependant très sympa ?

 

 

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Alors ça c'est drôle, car finalement, j'avais essayé full objos, après 5 défaites amères, ne sachant pas les jouer. Mais un full objos, je m'ennuie et je suis sur que ça bride leur vrai potentiel de frappe (le prince fait quand même recul 1+ 1 case en cas de succès, un bon barrage !)

Par contre comme vous, plateau avec les deux zones, plus contrôlable avec l'entonnoir, les requérants ne me servent qu'à la prise d'objos, avec les cartes 2,3,4, les clés et l'objos 3/4. Hop ça monte vite, c'est facile à avoir, et ça lance super bien les améliorations.

Je met le champion, le prince et surtout le faucheur en première ligne, les Stormcasts ne font pas le poids avec Fracassant !

Le veilleur reste en seconde ligne jusqu'à la fin du premier tour, assez pour le stuffer comme un pourri, et de lui permettre d'embrocher les petits coquinous qui tenteraient de venir trop près. Et son attaque à distance fous les mettons à n'importe qui.

J'adore cette bande et je n'ai joué qu'eux.

Et c'est pas demain la veille que ça va changer !

(Quoi que les skavs me font de l'oeil).

J'adoooore ce jeu !

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  • 2 semaines après...

J'aime beaucoup vos retours sur les Gardes,  je ne les jouent complètement ultra offensif sans objectif. Sur une base du deck de Rhu avec des modifications perso.

 

Jouer que les objectifs c'est un peu tendu, car contre certaines bandes, surtout les Khorneux c'est vite compliqué de ne pas se faire déborder.

C'est un peu plus tendu de scorer au début, mais y a de quoi faire avec certain objectif comme Suprématie, Combattez sans fin, maître du subterfuges et le subterfuge vol en plein jour.

 

Après une fois stuff et les déplacements fait (la marche des morts pour scorer encore) on peut commencer à taper de façon violente. 

 

Je vais tenter de jouer plus contrôle, mais je ne pense pas que c'est la meilleure façon de jouer cette faction.

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  • 10 mois après...

Bonjour (bonsoir vu l'heure)

 

Après avoir testé le jeu dimanche dernier, je vais me lance à Underworlds, avec la Garde (en l'honneur des mes morts vivants qui prennent la poussière depuis la fin de battle).

 

Donc qu'en est il de cette bande aujourd'hui, avec l’extension Nightvault?

Est ce mieux en défense, conquête, ou agressif?

Modifié par Darklord
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Il y a 4 heures, Darklord a dit :

Bonjour (bonsoir vu l'heure)

 

Après avoir testé le jeu dimanche dernier, je vais me lance à Underworlds, avec la Garde (en l'honneur des mes morts vivants qui prennent la poussière depuis la fin de battle).

 

Donc qu'en est il de cette bande aujourd'hui, avec l’extension Nightvault?

Est ce mieux en défense, conquête, ou agressif?

Franchement c'est très difficile de faire un deck qui tient la route. La garde était déjà pas vernis en fin de saison 1, maintenant c'est pire. Pourtant j'adore cette bande, mais je pense franchement qu'elle est dans le fond du classement sans le moindre doute. Les derniers tournois que j'ai fait on était assez révélateur de la faiblesse de cette bande (souvent classée dans le fond de grille)

Modifié par Auspex
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Merci.

 

J'ai déjà été prévenu par la petite difficulté de prise en mains, surtout pour une première bande.

Sinon je compte prendre le coffret de cartes Échos de Gloire, pour compléter celles fournis avec les figurines.

Et je verrais si j'arrive à sortir quelque chose de tout cela.

 

Par contre le paquet Leaders, est-il utile?

Modifié par Darklord
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C'est comme tout tu as des cartes sympas ou non, à toi de voir si tu veux prendre le paquet pour une ou deux cartes.

voir les cartes ici https://warhammerunderworlds.com/deck-builder-fr/?lang=fr

 

J'aime bien la carte Réserve insoupçonnables par exemple. 

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Il y a 4 heures, Pallas4 a dit :

C'est comme tout tu as des cartes sympas ou non, à toi de voir si tu veux prendre le paquet pour une ou deux cartes.

voir les cartes ici https://warhammerunderworlds.com/deck-builder-fr/?lang=fr

 

J'aime bien la carte Réserve insoupçonnables par exemple. 

Et bien, comme je ne compte pas prendre la boite Nightvault tout de suite,  je vais prendre ces deux lots de cartes.

Avec celles fournies avec la garde, je devrais avoir une petites marge de chois.

 

Merci

 

Edit : j'ai flanché ce midi chez mon revendeurr (dealer) en prenant  Échos de Gloire et Leader. :)

Modifié par Darklord
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Concernant le pack leader, perso je ne l'ai pas prit, pas vue l'utilité, la plupart des cartes étant des doublons réserver au chef de bande.

 

Concernant la garde sépulcrale, ma bande préféré, après très brainstorming, très sensible aux erreurs et fail de dés / 

Coter prise d'objo local c'est fort, objo ennemi c'est compliqué, pour de l'aggro, ça peut faire mal (ça dépends des dés, et contre qui), pour de la def, tu peux engluer, mais pas forcément bien encaisser / (faut dire 2-3 pv c'est pas fou), le point fort étant la résurrection, le chef est vraiment a bien géré, sa puissance de frappe est attrayante, mais ses actions sont indispensable (la mobilité de 2-3 figurines et surtout la résurrection pour exalté les camarades) l'obligent a rester en arrière coure, dailleurs depuis nightvault il est plus ''en bas de l'échelle'', car sa porté le rendait ''menaçant'', mais vue que la plupart des leaders de nightvault tapent tous a 2 …. et qu'on a plus de combattant distance, en plus des sorts … c'est une cible sur patte /

De plus avec Nightvault on a vue l'apparition des Nighthaunt qui reprennent avec Varclav l'action du chef, soit déplacer les copains, sauf que pour la Garde le déplacement n'affecte que 2 alliés (voir 3 si amélio) et met un token de déplacement suite a cette action, contrairement à Varclav qui déplace les 5 combattants sans malus … (après certes ils n'ont pas de résurrection, mais vue l'intensité et la rapidité d'une partie, vaux mieux bouger vite et taper fort, que de temporiser, bouger lentement …).

 

Donc la Garde présente une autre façon de joué, mais pour l'instant elle devrait rester vers le bas des classements / 

 

Coter deck building y a moyen de faire plein de chose avec (booster l'attaque, la def, le déplacement etc... de plus y a plusieurs subterfuges très intéressants avec eux).

 

 

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