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40k-Jouer la V8 en alternance


RogueTrader

Messages recommandés

Bonjour,

 

Je propose un mode de jeu en alternance pour la V8 de 40k avec des inspirations venant de Kill Team que je trouve vraiment trés sympa (bien que je préfère garder l'alternance pure par unité que l'alternance par phase de Kill Team trop lourde pour du gros format). Je voudrais aller plus loin encore dans les modifications mais le but est pour le moment de rester aussi proche des mécanismes de la V8 tout en cassant le déséquilibre du tour par tour et apporter plus de dynamisme et choix tactique à chaque unité. 

 

SÉQUENCE DU TOUR DE JEU EN ALTERNANCE: 

 

- Le déploiement se joue comme en V8 en commençant par le joueur qui a le plus d'unité,

- Faire un jet d'initiative avec 2D6, le meilleur résultat choisi de commencer ce tour ou non,

- Le premier joueur active UNE unité puis son adverse fait de même, puis ainsi de suite chacun son tour

- Une unité activée joue son tour entièrement comme en V8 (mouvement/psy/tir/charge/Cac), utilisez un pion pour mémoriser quelles unités ont été activées,

- Quand une unité QG est activée vous pouvez activer une seconde unité non QG dans un rayon de 12ps de l'unité activée (choisissez laquelle joue en premier puis en second),

- Une unité embarquée dans un TRANSPORT est automatiquement activée quand leur véhicule est activé et inversement,

L'unité embarquée peux être activée pour débarquer (ou embarquer), son Transport doit alors être activé séparément,

- Si un joueur a activé toutes ses unités il passe son tour puis son adversaire continue ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur le champs de bataille ont été activées,

- Les unités en renforts peuvent être déployées à partir du 2ème tour de jeu après que toutes les unités sur le champ de batailles ont été activées en commençant par le joueur qui a terminé toutes ses activations en premier, toujours en alternance. Pour le reste les renforts suivent les règles habituelles de la V8.

- Les test de moral sont fait à la fin du tour après toutes les activations de toutes les unités, y compris les renforts, en commençant par le joueur qui a l'initiative,

 

Recommencez la procédure avec un nouveau jet d'initiative,

 

 Modifications :

 

- Lorsqu'une unité A charge une unité B adverse lors de son activation elle frappe toujours en premier et l'unité B peux effectuer un tir en état d'alerte et riposter au corps à corps qui suit uniquement si elle n'a pas encore été activée ce tour-ci. L’unité B est alors considérée comme activée et ne pourra plus jouer avant le prochain tour.

- Les effets du type "jusqu'à votre prochain tour" sont actifs jusqu'à la fin du tour  (après les jet de moral), 

- les effets du type "jusqu'à la fin de la phase/ tour" s'applique jusqu'à la fin de l'activation de l'unité activée,

- Les effets permettant de donner une action supplémentaire à une unité (comme tirer une seconde fois aprés la phase de tir ou se déplacer 2 fois dans le même tour etc) ainsi que les abjurations ne comptent jamais comme des activations,

- Appliquez un malus de -1 aux jet de touches sur des cibles situées à portée longue (au delà de la moitié de la portée de l'arme),

- Appliquez un malus de -1 aux jets de touches ciblant des figurines masquées ou à couverts et annulez le bonus d'armure du aux couverts. Les unités ayant des bonus à leurs sauvegardes d'armure quand elles sont à couverts (comme le Lictor) sont remplacés par un malus de -1 supplémentaire sur les jets de touches du tireur (dans ce cas un tireur prenant pour cible un Lictor à portée longue et à couvert se voit appliquer un malus de -3)

- Il est impossible d'allouer des blessures sur des figurines hors de vue ou hors de portée des tireurs

 

 

 

Modifié par RogueTrader
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Citation

Je propose un petit mode de jeu pour jouer la V8 en alternance que je trouve vraiment trés sympa mais je trouve le tour par tour toujours trop punitif et pas super fun a jouer/subir.

Quelle bonne idée :)

 

Citation

J'ai vu que MacLambert propose déjà son mode d'alternance mais il réécrit pratiquement le jeu et semble toujours en cours (?),  je préfère toucher le moins possible aux règles pour ne pas trop parasiter l'ensemble (déjà que l'alternance change pas mal de choses) et pour que ça reste simple à tester.

Mon système est plutôt achevé en fait.

Mais à chaque nouvelle sortie GW, et à chaque nouvelle partie, j'ai souvent une idée que je veux tester, donc ça modifie le système.

C'est vrai que je me suis lâché : une fois que j'ai pondu mon alternance, je me suis dit que, tant qu'à faire, autant ne pas me limiter et changer tout ce qui ne me plaisait pas !

C'est sûr que du coup, ça peut sembler trop hard à tester, mais tant pis. 

 

Citation

- Le déploiement se joue comme en V8,

A peu près aussi chez moi.

 

Citation

Au premier tour le joueur qui a le moins d'unités dans sa liste d'armée a l'initiative et choisit de commencer ou non, puis chaque joueurs active UNE unité chacun leur tour

Perso, je tire aux dés celui qui commence.

Je n'aime pas l'idée qui dit "celui qui a le moins de poses commence".

Je ne vois pas pourquoi.

Si ça se trouve, celui avec le moins de poses est celui qui a déjà l'armée la plus bourrin, et il gagne encore un avantage en jouant en premier.

Bref, le pur hasard me semble mieux en fait pour décider du premier joueur.


 

Citation

 

Une unité activée joue son tour entièrement comme en V8 (mouvement/psy/tir/charge/Cac), utilisez un pion pour mémoriser quelles sont les unités activées,


 

Pareil sauf que j'autorise à faire ses actions dans l'ordre que l'on veut.

Une unité peut par exemple faire des psys PUIS se déplacer.

Je trouve ça plus libre, mais c'est vrai que ça demande de réécrire certaines règles.

 

Citation

Une unité QG de type PERSONNAGE activée permet d'activer une seconde unité gratuitement dans un rayon de 6ps qui peux être jouée immédiatement ou après l'unité QG dans l'ordre de votre choix,

Les persos sont les unités qui mangent le plus avec l'alternance.

Leurs auras sont moins efficaces, car toute l'armée ne se déplace pas en même temps qu'eux.

Je ne sais pas si tu as lu mon système, mais je propose un truc similaire au tien, mais pour tous les persos, pas seulement les QG.

Sinon, les persos deviennent trop snipables : il faut absolument leur permettre de se déplacer avec une unité proche.

Remarque bien que chez moi ça concerne TOUS les persos, qu'ils aient 9PV ou plus.

De plus, l'unité qui est déplacée avec le perso n'est pas activée : elle devra attendre sa propre activation pour jouer (sans déplacement).

Sinon, le perso qui fait jouer deux unités à la fois, ça peut vraiment être trop fort et contraire à l'esprit de l'alternance.

 

Citation

Une unité embarquée dans un TRANSPORT est automatiquement activée quand leur véhicule est activé, une fois débarquée l'unité peux être activée séparément de son transport,

Je ne fais pas ainsi.

Lorsque l'unité dans le transport est activée, elle peut sortir et jouer.

Puis, après, le transport peut être activé à son tour, et jouer.

Là encore, faire jouer une unité ET son transport en même temps, ça peut être trop fort (certains transports avoinent sec), et c'est contraire à l'esprit de l'alternance.

 

Citation

Si un joueur a activé toutes ses unités il passe son tour puis son adversaire continue ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur le champs de bataille ont été activées,

Pareil chez moi.

 

Citation

Les unités en renforts peuvent être déployées après que toutes les unités sur le champ de batailles ont été activées en commençant par le joueur qui avait terminé toutes ses activations en premier, toujours en alternance. Pour le reste les renforts suivent les règles habituelles V8.

Mauvaise idée à mon avis. Pour deux raisons.

 

1) Une unité qui FeP, c'est déjà un avantage. Si elle FeP APRES toutes les actions adverses, c'est encore plus fort car l'adversaire ne pourra rien lui faire avec ses unités sur table car elles ont déjà joué.

 

2) Si un joueur a 7 unités en réserves et l'autre aucune, il gagne un avantage considérable puisqu'il peut jouer avec toutes ces unités APRES l'adversaire sans que ce dernier ne puisse rien faire.

 

Bref, à mon avis, mieux vaut inclure les renforts dans les unités normales. Quand on active le renfort, il FeP et joue son tour, au même titre qu'une unité déjà sur la table.

 

Citation

Les test de moral sont fait à la fin du tour après toutes les activations de toutes les unités, y compris les renforts, en commençant par le joueur qui a l'initiative,

Pareil.

 

Citation

Lorsqu'une unité charge lors de son activation elle frappe toujours en premier puis l'unité adverse peux répliquer gratuitement qu'elle soit déjà activée ou non (si elle n'a pas encore été activée ce tour-ci elle pourra donc se battre à nouveau lors de son activation),

Beurk...

Aucune raison de faire ça.

L'unité qui charge tape et c'est tout. 

Ou bien l'unité chargée a déjà joué et tant mieux pour elle, ou bien elle jouera après, et pourra alors répliquer.

C'est à mon avis bien plus simple.

J'imagine qu'avec ta façon de faire tu veux garder le "double close" cher à GW (les deux joueurs tapent au close même si c'est pas leur tour), mais à mon avis, faut simplifier.

 

Citation

 

Les pouvoirs Psy/Stratagèmes avec des effets du type "jusqu'à votre prochain tour" sont actifs jusqu'à la prochaine activation de l'unité ciblée, 

- De même les pouvoirs/Stratagèmes avec efffet du type "à la fin de la phase/ tour" s'applique à la fin de l'activation de l'unité ciblée,

 

Avec la gestion des persos, la gestion des effets durables est l'un des trucs relou de l'alternance.

Perso, j'ai fait d'autre choix que les tiens.

Un effet dure jusqu'à la fin du tour.

Du coup, aucun effet n'est actif au début du tour.

Ainsi, les unités qui jouent en premier peuvent bénéficier de ce "trou" et en profiter pour agir sans que l'adversaire n'ait pu relancer ces effets.

Ca permet de ne pas avoir des effets continus, il y a des moments où ces effets s'estompent et où l'adversaire peut en profiter.

 

Citation

Bon évidement ce mode cassera quelque combos et obligera à jouer différemment mais c'est justement le but ainsi que donner plus de dynamisme et de choix après chaque action

C'est effectivement une façon de jouer qui pulvérise les combos du tour par tour.

Ca devient bien plus difficile de profiter des bulles ou des synergies.

Un joueur qui adore le tour par tour parce que justement il va pouvoir dérouler sa synergie de malade pour écraser l'adversaire en 1 tour décisif, il va détester l'alternance.

Par contre, si on veut justement casser les synergies et renforcer la réactivité au coup par coup, l'alternance est bien meilleure.

Question de goût.

 

Citation

attention je ne souhaite pas relancer un énième débat tour par tour/Alternance, je considère que les 2 modes ont leur avantages/inconvénients,

Faut pas avoir peur du débat.

 

Le tour par tour renforce les synergies et l'effet rouleau compresseur inarrêtable.

Il renforce le déséquilibre (le premier qui fait bien mal gagne en général).

Il se joue en général plus vite (en gros).

Il permet de boire une canette de  bière entière pendant le tour adverse.

 

L'alternance casse les synergies et augmente l'effet "bâton dans les roues" (Ah merde, j'avais pas prévu cette réaction adverse...).

Il rend les choses plus équilibrées (beaucoup plus difficile de plier 20% de l'armée adverse sans rien manger soi-même).

Il se joue plus lentement (il faut davantage réfléchir aux réactions adverses justement).

Il permet de boire seulement une gorgée de bière pendant que l'adversaire joue.

 

Citation

N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, et si vous avez tester surtout, si c'est carrément injouable ou au contraire plus sympa/intéressant/tactique, c'est limite un autre jeu en fait

Pour avoir joué et pour jouer encore les deux, c'est vite vu en ce qui me concerne.

Je ne rechigne pas à jouer en V8 pure : c'est sympa, ça se fait, et en maëlstrom, le hasard des cartes fait que souvent ça s'équilibre.

Mais je préfère de loin jouer en alternance : c'est beaucoup plus immersif et beaucoup plus prise de tête (dans le bon sens du terme).

Il faut vraiment réfléchir tout le temps, on ne peut pas développer une stratégie de tour tranquillou : l'adversaire va évidemment la foutre en l'air.

Ca fait beaucoup plus vrai quoi, j'ai beaucoup plus l'impression de vendre ma mère en alterné qu'en tour par tour.

 

Bref, oui c'est jouable, et c'est bien. 

C'est par contre difficile à prendre en main, plus dur à jouer, en particulier avec un jeu qui a priori n'est pas conçu pour.

 

 

 

 

 

 

 

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Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Je n'aime pas l'idée qui dit "celui qui a le moins de poses commence".

Je ne vois pas pourquoi.

Simplement que je pensais avantager celui qui a le moins d'unités car en alternance si ton adversaire à XXX unités en plus de quoi il finira par jouer des vagues en fin de tour que tu ne peux pas contrer...Toi tu parle d'équilibre du jeu c'est autre chose, mais bon du hasard pourquoi pas.

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Sinon, les persos deviennent trop snipables : il faut absolument leur permettre de se déplacer avec une unité proche.

Remarque bien que chez moi ça concerne TOUS les persos, qu'ils aient 9PV ou plus.

De plus, l'unité qui est déplacée avec le perso n'est pas activée : elle devra attendre sa propre activation pour jouer (sans déplacement).

Sinon, le perso qui fait jouer deux unités à la fois, ça peut vraiment être trop fort et contraire à l'esprit de l'alternance.

Je suis en partie d'accord, j'ai mal écrit/exposé ce que je voulais faire : une autre unité à 6ps peux être activé en même temps qu'un personnage oui et joue du coup son tour entièrement et simultanément avec le personnage, et elle compte comme étant activée.

Par contre peux être pas ok pour les Persos à 10PV++ car ça peux donner des truc trop bourrin avec les Primarques par exemple, non ?

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Lorsque l'unité dans le transport est activée, elle peut sortir et jouer.

Puis, après, le transport peut être activé à son tour, et jouer.

Là encore, faire jouer une unité ET son transport en même temps, ça peut être trop fort (certains transports avoinent sec), et c'est contraire à l'esprit de l'alternance

Oui ben c'est que je pensais faire, encore une fois ma phrase manque de précisions.

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

J'imagine qu'avec ta façon de faire tu veux garder le "double close" cher à GW (les deux joueurs tapent au close même si c'est pas leur tour), mais à mon avis, faut simplifier.

Oui tout à fait j'ai voulu respecter les régles de bases pour changer le moins de chose possible sinon ça bouscule trop de principe et l'équilibre général...mais ta façon de faire me plaît bien, en fait ça rend même la charge plus tactique et importante (chercher a charger une unité déja activée de l'adversaire pour l'empêcher de répliquer).

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Il permet de boire une canette de  bière entière pendant le tour adverse.

Best argument ever !! 

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Pareil sauf que j'autorise à faire ses actions dans l'ordre que l'on veut.

Une unité peut par exemple faire des psys PUIS se déplacer.

Je trouve ça plus libre, mais c'est vrai que ça demande de réécrire certaines règles

J'y ai pensé aussi mais la c'est peux trop libre, trop casse tête justement, et effectivement il faut presque tout réécrire...ça serait tentant mais bon.

Mon idée est de proposer un mode alternance simple à tester et le plus compatible, pour ça il faut respecter l'ordre des actions, sinon personne ne testera...en supposant qu'on ait envie de tout repensé/réécrire^^

 

 

 

Modifié par RogueTrader
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Simplement que je pensais avantager celui qui a le moins d'unités car en alternance si ton adversaire à XXX unités en plus de quoi il finira par jouer des vagues en fin de tour que tu ne peux pas contrer...Toi tu parle d'équilibre du jeu c'est autre chose, mais bon du hasard pourquoi pas.

Je comprends l'argument.

Mais le joueur qui a le moins d'unités, lui, pourra attaquer avec toutes ses unités AVANT que son adversaire ne l'ait fait.

Ce qui est un avantage.

En gros : celui qui a le plus d'unités gagne un avantage de placement car il jouera plusieurs unités APRES son adversaire sans réplique, tandis que celui qui a le moins d'unités va pouvoir attaquer avec tout le monde AVANT un certain nombre de répliques adverses. 

Chacun son avantage déjà.

Donc pas la peine de permettre d'office à celui qui a le moins d'unités de jouer en premier (il n'est en fait pas désavantagé par rapport à son adversaire).

Et donc, après avoir testé des trucs dans ton genre, je tire désormais au hasard le premier joueur, ça me semble en fait plus honnête.

 

Citation

 

Je suis en partie d'accord, j'ai mal écrit/exposé ce que je voulais faire : une autre unité à 6ps peux être activé en même temps qu'un personnage oui et joue du coup son tour entièrement et simultanément avec le personnage, et elle compte comme étant activée.

Par contre peux être pas ok pour les Persos à 10PV++ car ça peux donner des truc trop bourrin avec les Primarques par exemple, non ?

 

Je t'avoue que je ne suis pas encore très satisfait de ma propre gestion des persos en alternance.

Jouer une unité en même temps que le perso peut s'avérer très fort (un broodlord ET ses genestealers qui jouent en même temps, c'est pas la même que quand ils jouent l'un après l'autre).

J'ai donc décidé, moi, que le MOUVEMENT seulement se ferait en même temps.

Par la suite, l'unité qui a bougé avec le perso peut être activée et termine son tour, sans mouvement.

Mais encore une fois, je ne suis pas hyper sûr que ce soit une bonne idée.

 

Citation

Oui tout à fait j'ai voulu respecter les régles de bases pour changer le moins de chose possible sinon ça bouscule trop de principe et l'équilibre général...mais ta façon de faire me plaît bien, en fait ça rend même la charge plus tactique et importante (chercher a charger une unité déja activée de l'adversaire pour l'empêcher de répliquer).

Mais ça rend le close moins fort, vu que comme tu le dis, on ne frappe que quand on joue, pas quand l'adversaire joue, contrairement à W40K depuis la nuit des temps.

Chez moi, ça n'est pas grave, car le close est par ailleurs largement boosté.

Mais dans une optique comme la tienne "Je change le moins de chose possible", il est peut-être préférable de permettre de taper quand on est tapé.

Sinon, le close risque de devenir vraiment faiblard.

A tester.

 

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Best argument ever !! 

N'est-ce pas ? :)

Mais pas de bol, je ne bois pas de bière...

 

 

 

 

 

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C'est une très bonne idée mais perso j'avais pensé que l'idéal était de garder 3 phases : mouvement -> tir/psy -> Cac

Et ensuite dans chaque phase on joue ses unités à tour de rôles.

On peut pratiquement garder toutes les règles de la V8...même si évidemment il faudrait en changer certaines :D

Pour la charge, je pense que le meilleur moyens est tout simplement de déclarer chacun son tour une charge possible.

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C'est une très bonne idée mais perso j'avais pensé que l'idéal était de garder 3 phases : mouvement -> tir/psy -> Cac

Et ensuite dans chaque phase on joue ses unités à tour de rôles.

On peut pratiquement garder toutes les règles de la V8...

 

J'ai longtemps joué ainsi (alternance INTRA phase).

Le problème est que le déséquilibre perdure dans ce système, quand une armée bardée de tirs rencontre une armée plutôt de close.

Durant la phase de tir, seule l'armée de tir va réellement jouer, tandis que l'autre armée n'aura quasiment rien à faire et subira.

De même entre une armée pleine de psys et une autre sans.

Durant la phase de psy, l'armée sans psy ne fait que subir.

C'est exactement ce qui se passait quand je jouais tyranids contre t'aus : en phase de psys, seuls jouaient les tytys, et en phase de tir, seuls jouaient les t'aus (ou presque).

Bref, pour avoir un vrai sentiment d'alternance, quelles que soient les armées jouées, l'alternance unité par unité est meilleure je trouve.

 

 

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Qu'une armée de Cac subisse sans rien faire au premier tour, quelque soit le système c'est normal et même logique j'oserais dire.

Pour la phase psy j'ai un peut oublié de préciser que je la jumelais avec la phase de tir donc un psyker soit il tire soit il lance des sorts.

 

L'alternance complète (toutes les actions) d'une unité me parait sympa mais donne des situations absurdes où une unité bouge/tir/psy/charge et ne subit strictement rien en retour :blink:

Modifié par tetsuo666
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L'alternance complète (toutes les actions) d'une unité me parait sympa mais donne des situations absurdes où une unité bouge/tir/psy/charge et ne subit strictement rien en retour

J'ai essayé un temps de jouer une alternance action par action.

Une unité fait une seule action et une unité adverse en fait aussi une, et ainsi de suite.

Je bouge, tu tires, je fais un psy, tu bouges, je tire, tu te déplaces, etc...

C'est vraiment difficile à gérer, j'ai abandonné.

Il faut se souvenir de quelle action a fait chaque unité, ça demande d'utiliser des jetons partout... trop hard.

 

L'alternance unité par unité me semble être le meilleur compromis entre "réalisme" et "jouabilité".

OK, une unité qui se déplace, fait ses psys et tire sans réaction adverse, c'est pas hyper réaliste (un peu absurde comme tu dis).

Mais... c'est déjà mille fois plus réaliste que TOUTE UNE ARMEE qui joue sans réaction adverse (dans le genre absurde, c'est pire) !

Et sans parler de réalisme (parce que bon, ça se discute), jouer en alterné c'est moins ennuyeux et plus équilibré, en tout cas de ce qu'il me semble.

 

Citation

Qu'une armée de Cac subisse sans rien faire au premier tour, quelque soit le système c'est normal et même logique j'oserais dire.

Pour ce qui est de l'armée de close qui subit au premier tour, mouais...

En V8 pure, une armée de close tyty peut FeP à outrance et, avec un peu de bol et les stratagèmes adéquats, peut déjà bien engager l'adversaire qui n'a pas encore tiré du tout.

En alternance d'unité, UNE SEULE unité d'un camp va faire ça, et juste derrière, l'adversaire réplique avec une unité à lui.

Bref, une armée de close ne subira jamais le tour sans rien faire, et inversement, l'adversaire qui se fait closer tour 1 ne subira pas non plus sans riposter.

 

 

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Il y a 4 heures, tetsuo666 a dit :

C'est une très bonne idée mais perso j'avais pensé que l'idéal était de garder 3 phases : mouvement -> tir/psy -> Cac

Et ensuite dans chaque phase on joue ses unités à tour de rôles.

C'est intéressant aussi mais le soucis, en plus de ce que décrit Mac Lambert, c'est que ça prend bcp trop de temps car tu dois revenir plusieurs fois sur la même unité pendant le tour (et se souvenir qui a fait quoi a chaque fois) alors que jouer un tour complet avec une unité est plus rapide/fluide. Ensuite ça risque de ne pas être compatible avec certains pouvoirs/capacités spéciales.

 

il y a une heure, tetsuo666 a dit :

L'alternance complète (toutes les actions) d'une unité me parait sympa mais donne des situations absurdes où une unité bouge/tir/psy/charge et ne subit strictement rien en retour :blink:

Un peu oui mais c'est toujours moins absurde/lourd que subir toute l'armée adverses en un seul tour...Et il ne faut pas oublier que quoique fasse ton unité ton adversaire pourra réagir dans la foulée (tu vient d'arroser avec tes déva ? Il peux te les arroser en retour avant que tu fasse tirer tous le monde, Tu cours vers un objectif? il peux le faire aussi pour le constester lors de ce tour et en fonction des unités suivantes, Tu viens de charger dans le tas avec tes Berzerk/Stealers? Attention à la contre-charge ennemis ou un tir de risposte si tu as massacrer son unité au cac etc).

 

Une autre solution est aussi de mettre la charge dans la phase de mouvement pour éviter les traversées de table en 1 tour (je trouve que les unités pouvant sprinter+charger dans le même tour abusé sans parler des relances ou bonus de sprint/charge) et rendre les choix plus tactique (soit si bouge/cours, soit tu charge mais pas les deux) mais bon là aussi ça fait pas mal de modif par rapport à l'équilibre général et capacités de certaines unités.

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  • 4 mois après...

Salut

 

J'aurais quelques petites remarques.

 

Le 22/11/2017 à 15:09, RogueTrader a dit :

(je trouve que les unités pouvant sprinter+charger dans le même tour abusé sans parler des relances ou bonus de sprint/charge) et rendre les choix plus tactique (soit si bouge/cours, soit tu charge mais pas les deux) mais bon là aussi ça fait pas mal de modif par rapport à l'équilibre général et capacités de certaines unités.

 

Tu peux remplacer le fait de pouvoir additionner les 2 par un bonus fixe (genre +3" si Sprint ou Charge)

 

 

Le 13/11/2017 à 16:51, RogueTrader a dit :

- Appliquez un malus de -1 aux jet de touches sur des cibles situées à portée longue (au delà de la moitié de la portée de l'arme),

- Appliquez un malus de -1 aux jets de touches ciblant des figurines masquées ou à couverts et annulez le bonus d'armure du aux couverts.

 

Un Sniper qui doit être à 18 ps pour tirer sans malus, ça me fait bizarre. Je préfèrerais permettre de tirer 6" plus loin que la portée max avec malus. Pour compenser, on peut autoriser les charges après FeP T1 :)

 

Attention à la multiplication des malus pour toucher (c'est plus fort qu'un malus de svg). Les armées à faible CT ne toucheront presque jamais.

Les jets de 1 sont des échecs auto pour toucher. Pourquoi les 6 ne seraient pas des succès auto...

Pour info, les relances s'appliquent aux jets (donc avant modificateurs) mais une surchauffe non. Avec un malus de -2, le tireur a 1 chance sur 2 de se cramer (logique GW)

 

 

Le 13/11/2017 à 16:51, RogueTrader a dit :

- Il est impossible d'allouer des blessures sur des figurines hors de vue ou hors de portée des tireurs

 

Les portées et lignes de vues déterminent déjà quelles figurines peuvent tirer, pas besoin de rajouter des contraintes en fin de processus.

 

 

Mes 2 sous

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Il y a 7 heures, machintruc a dit :

Un Sniper qui doit être à 18 ps pour tirer sans malus, ça me fait bizarre. Je préfèrerais permettre de tirer 6" plus loin que la portée max avec malus. Pour compenser, on peut autoriser les charges après FeP T1 :)

 

Ha ? Dans Kill Team les Sniper ignore les malus de portée longue tout simplement, je pensais faire de même dans ma version 40k, c'est le genre de cas particulier à adapter quand on change les règles de bases, les Codex doivent être revus également. 

 

Il y a 7 heures, machintruc a dit :

Attention à la multiplication des malus pour toucher (c'est plus fort qu'un malus de svg). Les armées à faible CT ne toucheront presque jamais.

Les jets de 1 sont des échecs auto pour toucher. Pourquoi les 6 ne seraient pas des succès auto...

Autant pour moi,  bien sur les 6 sont des touches auto car c'est le cas de Kill Team (ce jeu est mieux foutu sur bien des aspects!) et c'est volontaire de rendre les touches plus hardus pour rendre le jeu moins létal (surtout le premier tour) et obliger à se rapprocher. En gros un premier tour plus calme et baser sur les actions/réactions ennemis et l'anticipation des prochains mouvements plutôt que du massacre à distance, je veux en finir avec ce 1er tour fataliste de 40k depuis 20ans. 

 

Il y a 7 heures, machintruc a dit :

Les portées et lignes de vues déterminent déjà quelles figurines peuvent tirer, pas besoin de rajouter des contraintes en fin de processus.

Mais c'est justement pour limiter les règles de bases qui permettent d'allouer des blessures à des figurines hors de vu/portée ce que je trouve illogique et réduit l'impact des décors, c'est un syndrome de la V8 pour moi (tu vois une seule figurine dans un couver tu peux techniquement toucher toute l’escouade cachée derrière si tu as 15 blessures à répartir sans limites...un gros WTF). En gros c'est toujours dans l'optique de rendre le jeu moins violent et rendre les couverts/décors plus efficaces. Finit de se faire décimer en partie caché dans une ruine par toute l'armée adverse dans un tour. 

Modifié par RogueTrader
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Sans rentrer dans le débat alterné vs tour par tour. Tu pense qu'une partie standard fait combien de points pour combien de temps ? Car a bridé le tour 1 / décor / porté. Les parties risque d être longue et finir en cache cache. 

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Partie en alternance possible.

 

Solution 1, moins fluff que solution 2

 

N°1

Chaque joueur joues en alternance à toutes les phases, Mouvement, psy, tir et cac et moral.

 

N°2

Insertion d'une caractéristique telle qu'une valeur d'initiative afin de rendre les unités les plus rapides plus agiles et réactive que des unités moins agiles et peu vigilantes. 

avec pour exemple la V5 avec la valeur d'initiative mais là chaque joueur fait bouger les unités par ordre d'initiative. de 10 à 1. Partir sur les carac V5.

 

N°3

Trouver une valeur d'initiative pour chaque unité.

 

N°4

Déterminer le joueur qui commence à jouer car il en faudra toujours un.

 

N°5

Le principe est simple, le rendu est plus fluff et plus juste. Les stratagèmes ce font de la même façon mais en "cédant" la priorité pour ce qui est de l'annonce des stratagèmes. le joueur commençant à la priorité puis l'autre joueur peut répondre et ainsi de suite. 

 

Le Moral se fait aussi par ordre d'initiative ainsi que les consolidations.

 

La règle serait:

 

Caractéristique d'Initiative:

La valeur d'initiative correspond à la réactivité et à la vigilance qu'un guerrier peut avoir sur le champ de bataille.

Chaque figurine a un rang d'initiative qui lui est propre. Utilisez la valeur d'initiative la plus haute si une unité est composé de plusieurs figurines avec caractéristique d'initiative différente. Cela représente un personnage, un leader qui dirige ses hommes au combat.

En outre lors de chaque phase, chaque unité sera activé par ordre d'initiative de la plus grande à la plus faible. Si vous possédez plusieurs unités dont la valeur d'initiative est équivalente choisissez celle que vous voulez activer en premier.

Si votre adversaire possède des unités avec une valeur d'initiative équivalente au votre, déterminer qui commencera à activer ses unités en premier au début de la partie puis fonctionnez par alternance.

Pour chaque phase et chaque rang d'initiative, celui qui commence sera toujours celui qui à commencez à jouer en premier. (Un jet de dés est souvent la façon la plus simple de départager qui commencera au début de la partie). 

 

Voila pour le wording ^^ , Pour ceux que ça intéresse d'essayer, je conseille d'utiliser des valeurs réalistes pour les unités nouvelles qui ne sont pas couvertes par la V5.

 

Les QG créaient une aura de 6" qui donne +1 d'initiative au unité à 6" ou moins (bonus non cumulable).

Voila de quoi rendre le jeu plus intéressant.

 

Solution 2

 

Deuxième système proposé. Énormément facilité, car GW à mâché tout le boulot.

 

Alternance pareille sauf que:

 

Initiative:

 

L'initiative correspond à la valeur de mouvement d'une unité pour ce qui est de la phase de mouvement. (prise en compte des modificateurs)

L'initiative correspond à la valeur de CT d'un unité pour ce qui est de la phase de Tir. (modificateur)

L'initiative correspond à la valeur de CC d'une unité pour ce qui est de la phase de CAC. (modificateur)

Pareille pour overwatch, consolidation, déclaration des charges.

 

 

Avantage tout est fait y'a plus qu'a jouer. Deux unités peuvent s'overwatch dans le même tour. Super réaliste. Les embarquements sont réaliste car pas instantané. Le véhicule bouge avant l'infanterie mais n’empêche pas l'unité de grimper dedans. Prend en compte le temps qu'il faut pour embarquer.

Une round de bataille est sensé durer une dizaine de secondes.   

Les armés d'élites comme les Sm ce voient buffé naturellement car ils commenceront souvent à faire feu.

Ce système est plus juste et est terriblement fluff.

Car il prend en compte le mouvement, le tir et le cac. Ils met en avant les avantages de chaque unité.

Très peu de défaut car les valeurs de mvt, de tir et de cac sont déjà connu de tous.

 

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 4 heures, Glorius Tancred a dit :

Solution 2

 

Deuxième système proposé. Énormément facilité, car GW à mâché tout le boulot.

 

Alternance pareille sauf que:

 

Initiative:

 

L'initiative correspond à la valeur de mouvement d'une unité pour ce qui est de la phase de mouvement. (prise en compte des modificateurs)

L'initiative correspond à la valeur de CT d'un unité pour ce qui est de la phase de Tir. (modificateur)

L'initiative correspond à la valeur de CC d'une unité pour ce qui est de la phase de CAC. (modificateur)

Pareille pour overwatch, consolidation, déclaration des charges.

 

 

Avantage tout est fait y'a plus qu'a jouer. Deux unités peuvent s'overwatch dans le même tour. Super réaliste. Les embarquements sont réaliste car pas instantané. Le véhicule bouge avant l'infanterie mais n’empêche pas l'unité de grimper dedans. Prend en compte le temps qu'il faut pour embarquer.

Une round de bataille est sensé durer une dizaine de secondes.   

Les armés d'élites comme les Sm ce voient buffé naturellement car ils commenceront souvent à faire feu.

Ce système est plus juste et est terriblement fluff.

Car il prend en compte le mouvement, le tir et le cac. Ils met en avant les avantages de chaque unité.

Très peu de défaut car les valeurs de mvt, de tir et de cac sont déjà connu de tous.

 

Je crois avoir saisi ton idée, et ça me semble être une très bonne idée... Surtout car il n'y à quasi rien à changer!
 

Mais juste pour être certain d'avoir bien compris: pourrais tu donner un exemple concret stp?
(par exemple, des SM vs GI : avec une phase de tir alternée pour quelques unités à valeurs différentes).

Je me demande si ça rallonge ou si ça accélère une partie?

Modifié par BlooDrunk
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Mouai ça veut dire que si t’as une meilleur ct , déjà tu touches mieux, et en plus avant les autres? Idem pour le mouvement. Ça risque de déséquilibrer le jeu a mon avis.

 

j’avais pensé à 2 autres systèmes d’alterné :

Système Bolt Action (utilisé dans konflikt 40k, mon adaptation perso): pour chaque unité tu mets un dé d’ordre de couleur dans un sac, l’ennemi fait pareil avec une autre couleur. Tu pioches les dés 1 par 1, si c’est ta couleur tu peux activer une de tes unités.

 

systeme par groupe:

 chacun son tour, tu tentes d’activer un groupe d’unités, en faisant des jets de moral. Si tu réussit le jet, l’unité est ajoutée au groupe. Pas de jet pour la 1ère, jet normal pour la 2ème, jet à -1 pour la 3ème, etc...Le groupe est clos dès que tu rates un jet ou quand tu ne veux plus ajouter d’unité. Une unité qui rate un jet ne fais rien et se planque (-1 pour la toucher par ex).

une fois le groupe clos, tu joues un round avec ce groupe.

Ça évite l’effet coup de massue du 1er tour, et permet de garder des combos en jouant plusieurs unités à la fois.

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Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

Mouai ça veut dire que si t’as une meilleur ct , déjà tu touches mieux, et en plus avant les autres? Idem pour le mouvement. Ça risque de déséquilibrer le jeu a mon avis.

Pas forcement tu payes bien des Sm plus chère que des gardes.  Ton unité est meilleur dans son domaine d'action, c'est normal que cela soit représenté.

Les élites on toujours roulé sur la piétaille,  c'est pas demain la veille que ça changera, puis qui sait les élites peuvent revoir le jour de cette manière au lieu du farm bataillon habituel...

Y'a un certain équilibre qui ce créer car beaucoup de figurine on une caractéristique de tir et de cac identique. 

 

Ya qu'a essayer au moins une fois.

 

Pour l'exemple d'un tour

 

Joueur A gagne le jet de dés et commencera donc en 1er.

phase de mouvement, 

Il commence par la figurines avec le plus de mouvement. Si le joueur B a des unités avec la même caractéristique de mouvement, ça vient alors à lui. Puis on alterne unité par unité si y'en a beaucoup avec cette valeur de mouvement.

Puis rebelote pour un rang d'initiative inférieure, le joueur A en premier et on alterne, et ainsi de suite jusqu'à changer de phase. 

Si un des joueurs n'a plus d'unité à activer l'autre peut tout activer dans l'ordre d'initiative.

Y'a que la phase psychique ou il n'y a pas de valeur, je dirais que A commence, si il n'a pas de sort à lancer il cède la priorité à B.

 

Voilà ça augmente le réalisme de la bataille.

Dans un sens c'est réaliste, les guerriers les moins aguerris doivent être à la traîne et sont logiquement de la chair à canon. C'est pas la bleuzaille qui règne dans le monde de 40k !!! Peut être à coup de 40000 cultistes ou gardes impériaux mais il est logiques qu'ils se fassent exterminer si leur expérience au combat est plus faible que tous ce qu'on peut retrouver dans 40k

 

 

L'option d'activer par groupe de 3 est bien aussi mais favorise les grosses deathstars et élites, exemple 3 IK....

L'option d'activer un par un , par ordre d'initiative encourage à jouer seulement de l'élite. (la CT et CC on une limite fixe à 2+, la moyenne au cac est souvent 3). Y'a pas souvent de grande disparité.

 

Ces options de jeu on en effet le défaut de rajouté une frustration concernant la troupaille qui "ne pourront pas tirer"car seront morte, d'ou l'intèret de jouer de l'élite à côté.

Après ça change juste la façon de construire ça liste, les taxes de troupes étant déjà obligatoire c'est pas plus mal.

 

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 9 heures, Uzuma a dit :

Car a bridé le tour 1 / décor / porté. Les parties risque d être longue et finir en cache cache. 

Oui et non car le coté cache cache c'est surtout au début mais plus la partie avance plus les tirs seront à portée courte sans malus en plus des Fep, des volants et autres unités rapides qui sont là pour débusquer les planqués...Puis le massacre ne doit pas être la seule issue possible d'une fin de partie mais le fait de valider des objectifs au bout de X tour.

 

il y a 12 minutes, Glorius Tancred a dit :

Joueur A gagne le jet de dés et commencera donc en 1er.

phase de mouvement, 

Il commence par la figurines avec le plus de mouvement. Si le joueur B a des unités avec la même caractéristique de mouvement, ça vient alors à lui. Puis on alterne unité par unité si y'en a beaucoup avec cette valeur de mouvement.

Puis rebelote pour un rang d'initiative inférieure, le joueur A en premier et on alterne, et ainsi de suite jusqu'à changer de phase. 

Si un des joueurs n'a plus d'unité à activer l'autre peut tout activer dans l'ordre d'initiative.

Ca ressemble bcp au systéme de X-wing ou chaque figs a une valeur d'Initiative qui indique quand elle bouger puis quand elle tire, sauf que pour le mouvement il faut faire par ordre croissant: les plus lent bougent d'abord puis les plus rapide pour permettre justement aux plus rapide de bouger en fonction des plus lent. Idem pour les phases de Tir/mêlée toujours dans l'ordre croissant (les meilleurs tireurs tirent avant les moins bon etc)...A tester je sais pas ce que ça peux donner mais ça risque de bien ralentir le jeu (on est dans une triple alternace par unité, par phase et par stats pur) j'ai peur de l'usine à gaz quand même. 

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Non le plus rapide est sensé arriver sur l'objectif avant une figurine plus lente qui se déplace moins vite.

Dans la vrai vie tu cours plus vite, t'arrive avant tout le monde c'est tout...

La CC ( ça va de CC 2+ a CC 6+) soit 4 rang

La CT ( ça va de CT 2+ à CC 6+) soit 4 rang

 

Ce système à le mérite de récompenser aussi la caractéristique de mouvement, car prendre un objectif avant votre adversaire est un sacré avantage et il faut arriver à le déloger par la suite. Buff du Rhino et Land Raider 

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il y a 33 minutes, Glorius Tancred a dit :

Non le plus rapide est sensé arriver sur l'objectif avant une figurine plus lente qui se déplace moins vite.

Dans la vrai vie tu cours plus vite, t'arrive avant tout le monde c'est tout...

Oui oui je vois bien la logique je faisais la comparaison avec X-Wing ou les plus rapide bouge en dernier pour jouer en fonction des placement des plus lents ce qui est pas mal tactiquement. Disons que tu as toute ton armée plus rapide que celle de l'adversaire tu va déplacer toutes tes figs avant lui et plus loin que lui c'est un peu déséquilibré, non ? idem pour tous les 3+ qui tire avant les 5+ par exemple les Orks vont avoir du mal! 

Modifié par RogueTrader
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Me semble pas que dans x wing il y ai des objectifs ^^

 

En quoi c'est plus déquilibrer, certe tu te fais tirer dessus mais tu es quand même sur l'objectifs a la fin de ton tour !

Alors qu'en partie normal t'es mort sans bouger dans ta zone de déploiement...

 

Le simultané se doit d'être punitif. Il impose un système très offensif et qui dépôte, mais aussi très réactif, sinon tu jouerais des gros tank et tu camperais les objos.

La ton adversaire peut venir le contester dans le même tour.

Ça devient très stratégiques.

Ça demande de prendre en compte la létalité et de ne pas se foirer, ça pardonnera pas. 

Puis une troupe sm par rapport à une troupe GI, le Sm représente le top du top de l'humanité. C'est à mon sens logique, le sm est plus vif, plus intelligent et plus agile qu'un garde. 

Ils représentent les meilleurs soldats de l'impérium.

 

Modifié par Glorius Tancred
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A tester mais je suis pas convaincu.

warstrike m42 (http://www.warstrike.org/?m=1) développe un projet basé sur l’inititative, d’apres ce que j’ai compris certaines actions augmentent ou diminue l’initiative, et les unités sont activées par ordre d’inititatice. J’ai pas encore les règles mais le gars devrait me les envoyer.

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L’autre problème de 40k si on le passe en alterné c’est la rigidité des phases. Pourquoi ferait on dans l’ordre: mouvement , psy, tir, cac, moral? Et si je veux tirer sur le psyker avant qu’il ne jette son sort?

Certains jeux résolvent ça en proposant des listes d’actions possibles dans l’activation, ce que je trouve très bien. Fini les unités qui bougent hyper vite, boost au psy, tirent très fort et finisse au cac tout en faisant le café.

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