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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Bonjour,

 

Je propose un petit mode de jeu pour jouer la V8 en alternance que je trouve vraiment trés sympa mais je trouve le tour par tour toujours trop punitif et pas super fun a jouer/subir.

J'ai vu que MacLambert propose déjà son mode d'alternance mais il réécrit pratiquement le jeu et semble toujours en cours (?),  je préfère toucher le moins possible aux règles pour ne pas trop parasiter l'ensemble (déjà que l'alternance change pas mal de choses) et pour que ça reste simple à tester.

 

- Le déploiement se joue comme en V8,

- Au premier tour le joueur qui a le moins d'unités dans sa liste d'armée a l'initiative et choisit de commencer ou non, puis chaque joueurs active UNE unité chacun leur tour

- Une unité activée joue son tour entièrement comme en V8 (mouvement/psy/tir/charge/Cac), utilisez un pion pour mémoriser quelles sont les unités activées,

- Une unité QG de type PERSONNAGE activée permet d'activer une seconde unité gratuitement dans un rayon de 6ps qui peux être jouée immédiatement ou après l'unité QG dans l'ordre de votre choix,

- Une unité embarquée dans un TRANSPORT est automatiquement activée quand leur véhicule est activé, une fois débarquée l'unité peux être activée séparément de son transport,

- Si un joueur a activé toutes ses unités il passe son tour puis son adversaire continue ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur le champs de bataille ont été activées,

- Les unités en renforts peuvent être déployées après que toutes les unités sur le champ de batailles ont été activées en commençant par le joueur qui avait terminé toutes ses activations en premier, toujours en alternance. Pour le reste les renforts suivent les règles habituelles V8.

- Les test de moral sont fait à la fin du tour après toutes les activations de toutes les unités, y compris les renforts, en commençant par le joueur qui a l'initiative,

A partir du second tour le joueur qui a le moins d'unités sur le champ de batailles à l’initiative et choisit de commencer ou non.

 

 

Précisions complémentaires:

 

- Il n'y a donc plus de tour de joueurs mais un tour pour les 2 joueurs, 

- Lorsqu'une unité charge lors de son activation elle frappe toujours en premier puis l'unité adverse peux répliquer gratuitement qu'elle soit déjà activée ou non (si elle n'a pas encore été activée ce tour-ci elle pourra donc se battre à nouveau lors de son activation),

- Les pouvoirs Psy/Stratagèmes avec des effets du type "jusqu'à votre prochain tour" sont actifs jusqu'à la prochaine activation de l'unité ciblée, 

- De même les pouvoirs/Stratagèmes avec efffet du type "à la fin de la phase/ tour" s'applique à la fin de l'activation de l'unité ciblée,

- Les pouvoirs/Stratagèmes permettant de donner une action supplémentaire à une unité (comme tirer 2 fois avec la marque de Slaanesh) ne comptent jamais comme des activations,

- ...a compléter cas spéciaux...

 

 

Bon évidement ce mode cassera quelque combos et obligera à jouer différemment mais c'est justement le but ainsi que donner plus de dynamisme et de choix après chaque action, attention je ne souhaite pas relancer un énième débat tour par tour/Alternance, je considère que les 2 modes ont leur avantages/inconvénients, le problème étant avant tout le manque d'équilibre et les combos abusive que permet le jeu qui rend le tour par tour trop violent/frustrant à jouer parfois.

 

N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, et si vous avez tester surtout, si c'est carrément injouable ou au contraire plus sympa/intéressant/tactique, c'est limite un autre jeu en fait

 

 

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Citation

Je propose un petit mode de jeu pour jouer la V8 en alternance que je trouve vraiment trés sympa mais je trouve le tour par tour toujours trop punitif et pas super fun a jouer/subir.

Quelle bonne idée :)

 

Citation

J'ai vu que MacLambert propose déjà son mode d'alternance mais il réécrit pratiquement le jeu et semble toujours en cours (?),  je préfère toucher le moins possible aux règles pour ne pas trop parasiter l'ensemble (déjà que l'alternance change pas mal de choses) et pour que ça reste simple à tester.

Mon système est plutôt achevé en fait.

Mais à chaque nouvelle sortie GW, et à chaque nouvelle partie, j'ai souvent une idée que je veux tester, donc ça modifie le système.

C'est vrai que je me suis lâché : une fois que j'ai pondu mon alternance, je me suis dit que, tant qu'à faire, autant ne pas me limiter et changer tout ce qui ne me plaisait pas !

C'est sûr que du coup, ça peut sembler trop hard à tester, mais tant pis. 

 

Citation

- Le déploiement se joue comme en V8,

A peu près aussi chez moi.

 

Citation

Au premier tour le joueur qui a le moins d'unités dans sa liste d'armée a l'initiative et choisit de commencer ou non, puis chaque joueurs active UNE unité chacun leur tour

Perso, je tire aux dés celui qui commence.

Je n'aime pas l'idée qui dit "celui qui a le moins de poses commence".

Je ne vois pas pourquoi.

Si ça se trouve, celui avec le moins de poses est celui qui a déjà l'armée la plus bourrin, et il gagne encore un avantage en jouant en premier.

Bref, le pur hasard me semble mieux en fait pour décider du premier joueur.


 

Citation

 

Une unité activée joue son tour entièrement comme en V8 (mouvement/psy/tir/charge/Cac), utilisez un pion pour mémoriser quelles sont les unités activées,


 

Pareil sauf que j'autorise à faire ses actions dans l'ordre que l'on veut.

Une unité peut par exemple faire des psys PUIS se déplacer.

Je trouve ça plus libre, mais c'est vrai que ça demande de réécrire certaines règles.

 

Citation

Une unité QG de type PERSONNAGE activée permet d'activer une seconde unité gratuitement dans un rayon de 6ps qui peux être jouée immédiatement ou après l'unité QG dans l'ordre de votre choix,

Les persos sont les unités qui mangent le plus avec l'alternance.

Leurs auras sont moins efficaces, car toute l'armée ne se déplace pas en même temps qu'eux.

Je ne sais pas si tu as lu mon système, mais je propose un truc similaire au tien, mais pour tous les persos, pas seulement les QG.

Sinon, les persos deviennent trop snipables : il faut absolument leur permettre de se déplacer avec une unité proche.

Remarque bien que chez moi ça concerne TOUS les persos, qu'ils aient 9PV ou plus.

De plus, l'unité qui est déplacée avec le perso n'est pas activée : elle devra attendre sa propre activation pour jouer (sans déplacement).

Sinon, le perso qui fait jouer deux unités à la fois, ça peut vraiment être trop fort et contraire à l'esprit de l'alternance.

 

Citation

Une unité embarquée dans un TRANSPORT est automatiquement activée quand leur véhicule est activé, une fois débarquée l'unité peux être activée séparément de son transport,

Je ne fais pas ainsi.

Lorsque l'unité dans le transport est activée, elle peut sortir et jouer.

Puis, après, le transport peut être activé à son tour, et jouer.

Là encore, faire jouer une unité ET son transport en même temps, ça peut être trop fort (certains transports avoinent sec), et c'est contraire à l'esprit de l'alternance.

 

Citation

Si un joueur a activé toutes ses unités il passe son tour puis son adversaire continue ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur le champs de bataille ont été activées,

Pareil chez moi.

 

Citation

Les unités en renforts peuvent être déployées après que toutes les unités sur le champ de batailles ont été activées en commençant par le joueur qui avait terminé toutes ses activations en premier, toujours en alternance. Pour le reste les renforts suivent les règles habituelles V8.

Mauvaise idée à mon avis. Pour deux raisons.

 

1) Une unité qui FeP, c'est déjà un avantage. Si elle FeP APRES toutes les actions adverses, c'est encore plus fort car l'adversaire ne pourra rien lui faire avec ses unités sur table car elles ont déjà joué.

 

2) Si un joueur a 7 unités en réserves et l'autre aucune, il gagne un avantage considérable puisqu'il peut jouer avec toutes ces unités APRES l'adversaire sans que ce dernier ne puisse rien faire.

 

Bref, à mon avis, mieux vaut inclure les renforts dans les unités normales. Quand on active le renfort, il FeP et joue son tour, au même titre qu'une unité déjà sur la table.

 

Citation

Les test de moral sont fait à la fin du tour après toutes les activations de toutes les unités, y compris les renforts, en commençant par le joueur qui a l'initiative,

Pareil.

 

Citation

Lorsqu'une unité charge lors de son activation elle frappe toujours en premier puis l'unité adverse peux répliquer gratuitement qu'elle soit déjà activée ou non (si elle n'a pas encore été activée ce tour-ci elle pourra donc se battre à nouveau lors de son activation),

Beurk...

Aucune raison de faire ça.

L'unité qui charge tape et c'est tout. 

Ou bien l'unité chargée a déjà joué et tant mieux pour elle, ou bien elle jouera après, et pourra alors répliquer.

C'est à mon avis bien plus simple.

J'imagine qu'avec ta façon de faire tu veux garder le "double close" cher à GW (les deux joueurs tapent au close même si c'est pas leur tour), mais à mon avis, faut simplifier.

 

Citation

 

Les pouvoirs Psy/Stratagèmes avec des effets du type "jusqu'à votre prochain tour" sont actifs jusqu'à la prochaine activation de l'unité ciblée, 

- De même les pouvoirs/Stratagèmes avec efffet du type "à la fin de la phase/ tour" s'applique à la fin de l'activation de l'unité ciblée,

 

Avec la gestion des persos, la gestion des effets durables est l'un des trucs relou de l'alternance.

Perso, j'ai fait d'autre choix que les tiens.

Un effet dure jusqu'à la fin du tour.

Du coup, aucun effet n'est actif au début du tour.

Ainsi, les unités qui jouent en premier peuvent bénéficier de ce "trou" et en profiter pour agir sans que l'adversaire n'ait pu relancer ces effets.

Ca permet de ne pas avoir des effets continus, il y a des moments où ces effets s'estompent et où l'adversaire peut en profiter.

 

Citation

Bon évidement ce mode cassera quelque combos et obligera à jouer différemment mais c'est justement le but ainsi que donner plus de dynamisme et de choix après chaque action

C'est effectivement une façon de jouer qui pulvérise les combos du tour par tour.

Ca devient bien plus difficile de profiter des bulles ou des synergies.

Un joueur qui adore le tour par tour parce que justement il va pouvoir dérouler sa synergie de malade pour écraser l'adversaire en 1 tour décisif, il va détester l'alternance.

Par contre, si on veut justement casser les synergies et renforcer la réactivité au coup par coup, l'alternance est bien meilleure.

Question de goût.

 

Citation

attention je ne souhaite pas relancer un énième débat tour par tour/Alternance, je considère que les 2 modes ont leur avantages/inconvénients,

Faut pas avoir peur du débat.

 

Le tour par tour renforce les synergies et l'effet rouleau compresseur inarrêtable.

Il renforce le déséquilibre (le premier qui fait bien mal gagne en général).

Il se joue en général plus vite (en gros).

Il permet de boire une canette de  bière entière pendant le tour adverse.

 

L'alternance casse les synergies et augmente l'effet "bâton dans les roues" (Ah merde, j'avais pas prévu cette réaction adverse...).

Il rend les choses plus équilibrées (beaucoup plus difficile de plier 20% de l'armée adverse sans rien manger soi-même).

Il se joue plus lentement (il faut davantage réfléchir aux réactions adverses justement).

Il permet de boire seulement une gorgée de bière pendant que l'adversaire joue.

 

Citation

N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez, et si vous avez tester surtout, si c'est carrément injouable ou au contraire plus sympa/intéressant/tactique, c'est limite un autre jeu en fait

Pour avoir joué et pour jouer encore les deux, c'est vite vu en ce qui me concerne.

Je ne rechigne pas à jouer en V8 pure : c'est sympa, ça se fait, et en maëlstrom, le hasard des cartes fait que souvent ça s'équilibre.

Mais je préfère de loin jouer en alternance : c'est beaucoup plus immersif et beaucoup plus prise de tête (dans le bon sens du terme).

Il faut vraiment réfléchir tout le temps, on ne peut pas développer une stratégie de tour tranquillou : l'adversaire va évidemment la foutre en l'air.

Ca fait beaucoup plus vrai quoi, j'ai beaucoup plus l'impression de vendre ma mère en alterné qu'en tour par tour.

 

Bref, oui c'est jouable, et c'est bien. 

C'est par contre difficile à prendre en main, plus dur à jouer, en particulier avec un jeu qui a priori n'est pas conçu pour.

 

 

 

 

 

 

 

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L'alternance, c'est vraiment le critère qui m'a fait plaquer 40k pour Epic Armageddon!!! Mais c'est vrai qu'au fond, bidouiller un peu les règles V8, pourquoi pas. A tenter ! :D

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Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Je n'aime pas l'idée qui dit "celui qui a le moins de poses commence".

Je ne vois pas pourquoi.

Simplement que je pensais avantager celui qui a le moins d'unités car en alternance si ton adversaire à XXX unités en plus de quoi il finira par jouer des vagues en fin de tour que tu ne peux pas contrer...Toi tu parle d'équilibre du jeu c'est autre chose, mais bon du hasard pourquoi pas.

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Sinon, les persos deviennent trop snipables : il faut absolument leur permettre de se déplacer avec une unité proche.

Remarque bien que chez moi ça concerne TOUS les persos, qu'ils aient 9PV ou plus.

De plus, l'unité qui est déplacée avec le perso n'est pas activée : elle devra attendre sa propre activation pour jouer (sans déplacement).

Sinon, le perso qui fait jouer deux unités à la fois, ça peut vraiment être trop fort et contraire à l'esprit de l'alternance.

Je suis en partie d'accord, j'ai mal écrit/exposé ce que je voulais faire : une autre unité à 6ps peux être activé en même temps qu'un personnage oui et joue du coup son tour entièrement et simultanément avec le personnage, et elle compte comme étant activée.

Par contre peux être pas ok pour les Persos à 10PV++ car ça peux donner des truc trop bourrin avec les Primarques par exemple, non ?

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Lorsque l'unité dans le transport est activée, elle peut sortir et jouer.

Puis, après, le transport peut être activé à son tour, et jouer.

Là encore, faire jouer une unité ET son transport en même temps, ça peut être trop fort (certains transports avoinent sec), et c'est contraire à l'esprit de l'alternance

Oui ben c'est que je pensais faire, encore une fois ma phrase manque de précisions.

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

J'imagine qu'avec ta façon de faire tu veux garder le "double close" cher à GW (les deux joueurs tapent au close même si c'est pas leur tour), mais à mon avis, faut simplifier.

Oui tout à fait j'ai voulu respecter les régles de bases pour changer le moins de chose possible sinon ça bouscule trop de principe et l'équilibre général...mais ta façon de faire me plaît bien, en fait ça rend même la charge plus tactique et importante (chercher a charger une unité déja activée de l'adversaire pour l'empêcher de répliquer).

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Il permet de boire une canette de  bière entière pendant le tour adverse.

Best argument ever !! 

 

Le 13/11/2017 à 20:49, Mac Lambert a dit :

Pareil sauf que j'autorise à faire ses actions dans l'ordre que l'on veut.

Une unité peut par exemple faire des psys PUIS se déplacer.

Je trouve ça plus libre, mais c'est vrai que ça demande de réécrire certaines règles

J'y ai pensé aussi mais la c'est peux trop libre, trop casse tête justement, et effectivement il faut presque tout réécrire...ça serait tentant mais bon.

Mon idée est de proposer un mode alternance simple à tester et le plus compatible, pour ça il faut respecter l'ordre des actions, sinon personne ne testera...en supposant qu'on ait envie de tout repensé/réécrire^^

 

 

 

Modifié par RogueTrader

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Simplement que je pensais avantager celui qui a le moins d'unités car en alternance si ton adversaire à XXX unités en plus de quoi il finira par jouer des vagues en fin de tour que tu ne peux pas contrer...Toi tu parle d'équilibre du jeu c'est autre chose, mais bon du hasard pourquoi pas.

Je comprends l'argument.

Mais le joueur qui a le moins d'unités, lui, pourra attaquer avec toutes ses unités AVANT que son adversaire ne l'ait fait.

Ce qui est un avantage.

En gros : celui qui a le plus d'unités gagne un avantage de placement car il jouera plusieurs unités APRES son adversaire sans réplique, tandis que celui qui a le moins d'unités va pouvoir attaquer avec tout le monde AVANT un certain nombre de répliques adverses. 

Chacun son avantage déjà.

Donc pas la peine de permettre d'office à celui qui a le moins d'unités de jouer en premier (il n'est en fait pas désavantagé par rapport à son adversaire).

Et donc, après avoir testé des trucs dans ton genre, je tire désormais au hasard le premier joueur, ça me semble en fait plus honnête.

 

Citation

 

Je suis en partie d'accord, j'ai mal écrit/exposé ce que je voulais faire : une autre unité à 6ps peux être activé en même temps qu'un personnage oui et joue du coup son tour entièrement et simultanément avec le personnage, et elle compte comme étant activée.

Par contre peux être pas ok pour les Persos à 10PV++ car ça peux donner des truc trop bourrin avec les Primarques par exemple, non ?

 

Je t'avoue que je ne suis pas encore très satisfait de ma propre gestion des persos en alternance.

Jouer une unité en même temps que le perso peut s'avérer très fort (un broodlord ET ses genestealers qui jouent en même temps, c'est pas la même que quand ils jouent l'un après l'autre).

J'ai donc décidé, moi, que le MOUVEMENT seulement se ferait en même temps.

Par la suite, l'unité qui a bougé avec le perso peut être activée et termine son tour, sans mouvement.

Mais encore une fois, je ne suis pas hyper sûr que ce soit une bonne idée.

 

Citation

Oui tout à fait j'ai voulu respecter les régles de bases pour changer le moins de chose possible sinon ça bouscule trop de principe et l'équilibre général...mais ta façon de faire me plaît bien, en fait ça rend même la charge plus tactique et importante (chercher a charger une unité déja activée de l'adversaire pour l'empêcher de répliquer).

Mais ça rend le close moins fort, vu que comme tu le dis, on ne frappe que quand on joue, pas quand l'adversaire joue, contrairement à W40K depuis la nuit des temps.

Chez moi, ça n'est pas grave, car le close est par ailleurs largement boosté.

Mais dans une optique comme la tienne "Je change le moins de chose possible", il est peut-être préférable de permettre de taper quand on est tapé.

Sinon, le close risque de devenir vraiment faiblard.

A tester.

 

Citation

Best argument ever !! 

N'est-ce pas ? :)

Mais pas de bol, je ne bois pas de bière...

 

 

 

 

 

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