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Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

Bonjour à toutes et à tous, 


Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ. 


Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.    


Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose.

 

Mes remerciements vont directement à : @Sergent BILKO @QuenthelBaenre @Blork @Gondhir  @Karasou( je dois en oublier ... ) 

 

Mise à jour de la stratégie 13/01/2020 

 

Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo, ( bien qu'elle commence à être vieillissante).  

 

Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) 

 

Le lien ici

 

Autre avis ici

 

Aujourd'hui, le codex Tyranids sur la scène compétitive internationale est clairement en perte de vitesse. On est bien loin du temps ou en monodex Tyranids fini sur le podium à l'Adepticon  en Mars 2018 , et fais une bonne performance en au LVO 2018. 

 

 Totalement absent du LVO 2019... et des listes du D1 pour les qualifications de L'ETC 2019 ( qui aura lieu en Août 2019). 

 

Lien utile de la dernière vidéo de FWS sur le codex Tyty

 

Lien utile sur la dernière vidéo de commander Tv sur le PA3

 

Lien utile  sur PA3

 

Le cadre :


CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018
LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18
CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19
IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019
Mise à jour Culte Genestealer - 29/04/2019 
Mise à jour Tyranids - 29/04/2019
MISE À JOUR WARHAMMER 40,000 - 01/05/2019

Eveil Psychique  le Sang De Baal- 06/01/2020

Version 9 de warhammer 40K - 25/04/2020

 

En termes de jeu : On est sur une armée, très impactant en début de partie, le but vas être d'avoir le Map contrôle, d'oppresser votre adversaire dès le T1, et de le devancer au score sans trop subir de perte après le Tour 3. On est sur un plan de jeu similaire à celui des Orks avec un codex "moins complet". 

 

On reste une armée "middle tiers moins" en termes de méta (4.5/10) : La v8 nous force à être dépendant du T1, quand on joue le codex tyty on à pas le choix, il nous le faut, c'est presque  une Win condition. On sera vite sur l'adversaire mais on à besoin de le faire avant ça phase de tir.

 

Capacités spéciales de l’armée : 

 

Synapse : Les unités " flotte ruche" réussissent automatiquement leurs tests de moral si elle  se trouvent à 12 ou moins d'au moins une unité " flotte ruche " avec cette aptitude. Primordiale pour notre armée ( et ne pas subir le contre coup du comportement instinctif). 

 

L'ombre dans le Warp : les Psykers ennemis doivent soustraire 1 aux test psy qu'ils effectuent s'ils se trouvent à 18 ou moins d'au moins une unité avec cette aptitude les pysker tyranids ne sont pas affectés. (En v8 nous avont la deuxième menace en terme de psyker derrière le codex Tousand Son.)

 

Adaptations des flottes ruches Le mot clé flotte ruche peu être remplacé par le nom de la flotte ruche de votre choix , et décrit les aptitudes que gagnent les unités des détachements tyranids. Parmi ses aptitudes se trouvent les adaptations des flottes ruches. Si la Flotte ruche de votre choix n'est pas associée à une adaptation des flottes ruches dans le codex tyranids, vous pouvez créez sont adaptations en choisissant deux règles différentes dans la liste p74-75  du PA3.  ( en l'espèce  les flottes ruches existantes sont plus intéressantes ) 

 

Adaptations Physiologique Si un personnage Tyranid est votre seigneur de guerre, plutôt que de déterminer un Trait de seigneur de guerre pour cette figurine , vous pouvez choisir à la place une adaptation physiologique pour 1 une unité tyranid de votre armée. Pour ce faire, avant le début de la bataille, choisissez 1 unité d'infanterie tyranid ou 1 figurine de  monstre tyranid de votre armée, choisissez une adaptation physiologique de la liste correspondante p76-77. 

 

 

I) Optimiser son détachement par flotte-ruche: 

 

Numéro 1 : Kraken Vrilles Curieuses

 

"Lorsqu'une unité avec cette adaptation Avance, jetez 3 dés au lieu d'un et conservez le résultat le plus élevé pour l'ajouter à la caractéristique de mouvement de toutes les figurines de l'unité en phase de mouvement de plus une telle unité peut battre en retraite et chargé dans le même tour." 

 

Trois flotte ruche sont jouables sérieusement dans la méta actuel ou quand vous voulez durcir une liste Tyranids

Vous n'avez aucune raison valable de ne pas jouer KRAKEN en Tyranids.

 

La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l’armée avance très bien grâce a cela, surtout si on le combine a Onslaught.

 

La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser  tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. 

 

Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unités les plus dangereuses. 

 

Avec la multiplication du Msu en v8 on ira systématiquement chercher  un bataillon kraken pour l'impact et surement un détachement allié en Cult Genestealer.   

 

Petit exemple une unité de 20 Genestealers avec un Swarmlord kraken : 

Phase de Mouvement : 8  + avance 6  ( que l'on double avec le stratagème progression Opportuniste ) 8+12 = 20 pas 

Phase de tir on active commandant de la ruche : 8 + 6=14 pas ( attention vous allez devoir relancer le jet pour avancer). 

Phase de CAC : charge au maximum 12 pas 

 

Votre unité fais donc 20+14+12 = 46 pas .....

 

Unités les plus courantes

- broodlord

- Swarmlord

- Neurothrope 

-Genestealer

- Hormagaunts

-Venomthropes

-Pyrovores

-Ripper swarms

 

Numéro 2 : KRONOS BIO-BARRAGE : 

 

"Vous pouvez relancer les jet de touche de 1 pour les unités avec cette adaptions à votre phase de Tir si elles ne sont pas déplacées lors de la phase de mouvement précédente." 

 

Le nouveau pouvoir psychiques de Kronos rend la flotte ruche très attirante : tempête symbiotique, valeurs ce de charge warp de 6. S'il est manifesté, choisissez 1 unité Kronos amie à 12 ou moins de ce psyker. Jusqu'à la fin du tour , lorsque vous résolvez une attaque d'arme de tir effectuée par une figurine de l'unité choisie , un jet de touche de 6+ inflige 1 touche supplémentaire. 

 

Sur un exocrine qui ne bouge pas on bénéficie donc de ciblage symbiotique : si cette figurine ne ne ce déplace pas pendant sa phase de mouvement vous pouvez ajoutez 1 à ses jets de touche lors de la phase de tir subséquente. Si vous le faite , elle ne peux pas charger lors du même tour. 

 

Et préalablement , on utilisera le nouveau stratagème dévastation symbiotique au début de la phase de tir une unité d'exocrine de votre armée jusqu'à la fin de cette phase , cette unité compte comme ne s'étant pas déplacé à votre phase de mouvement. 

 

Comment être un joueur tau avec le codex tyranids. 

Warhammer reste un jeu de tir , donc fiabiliser ses tirs c'est forcement intéressant. 

 

C'est pas tant pour le bio-barrage que pour le stratagème l'ombre la plus noire que Kronos à ça place ici :" utilisez ce stratagème quand un psyker ennemi tente de manisfester un pouvoir psychique à 24 ou moins d'une unité kronos de votre armée. Votre adversaire ne peut jetez q'un seul dé pour le test psychique" c'est combo avec l'ombre dans le warp

 

Cependant le fait de pas bouger c'est vraiment très handicapant pour notre armée. (oui faire le tau mais bon on est pas fais pour ça). 

 

Unités les plus courantes 

- Exocrine 

-Tyrannofex

- Hive Guard

-Broodlord 

-Venomthropes

 

Numéro 3 :  Léviathan Impératif Synaptiques 

 

" Jetez un dé chaque fois qu'une unité avec cette adaptation perd un PV alors qu'elle est à 6 ou moins d'une unité synapse amie de la même flotte ruche. sur 6 le dégât est ignoré et l'unité ne perd pas de pv. ignorez cette adaptation sur une unité qui est affectée par le pouvoir catalyseur." 

 

La deuxième, léviathan pour le spam de flyrant j'ai pas grand chose a rajouter... la 4+ invul ou l'on rajoute une 6++ c'est fort.

 

Cependant c'est  une méta un peu abandonné des tables compétitives à cause du Up en point du flyrant et souffre énormément de la puissance de kraken.

 

Attention à ne pas être trop loin de vos synapse ... ( on oublie souvent que léviathan à une condition). 

  

Unités les plus courantes 

- Flyrant dévoreur

- Neurothrope

- Tyranid Prime

-Tyranid Warriors

-Zoanthropes 

-Biovore

-Termagants 

-Venomthropes

-Ripper swarms

 

Numéro 4 : JORMUNGANDR RESEAU DE TUNNELS: 

 

"Une unité avec cette adaptation ( autre qu'une unité avec le mot clef vol) bénéficie toujours du couvert vis à vis des attaques de tir. Toutefois, si l'unité avance ou charge, elle perd le bénéfice de cette adaptation jusqu'au début de votre prochaine phase de mouvement. 

 

Les listes Gronids par excellence, vous permet de sortir les gros châssis, Notamment sur des formats limité comme le 169 points, ou des parties en 1000 pts la multiplication de l'endu 7-8 en 2+ peux être létal sur des petits format ou les autres codex n'auront pas les armes pour vous atteindre. 

 

Souvent comparé à léviathan, elle n'a pas exactement le même objectif pour moi et à le bon gout de pas vous obligez à avoir une synapse dans les 6 pas. 

 

Unités les plus courantes 

-Swarmlord

- Tyranid Prime

-Tyranid Warriors

-Carnifex / Screammer killers /Thornbacks/

-Mawloc

-Raveners

-Toxicrene

- Hive Guard

-Venomthropes

-Biovores

-Ripper swarms

 

 

La suite à venir : 

 

Les traits de seigneur de guerre 

Les pouvoirs psys 

Les Stratagèmes

Les Reliques

 

I)   les QG 

II)LES TROUPES

III) LES ELITES

IV) Les Attaques rapides

V) Les Soutiens

 

 

Vous trouverez ci dessous les différentiels de point entre la V8 et la V9 fais par la super chaîne FWS.  (le lien ici , les Tyranids 1:55:53 ). 

 

 

Aucune description disponible. Aucune description disponible.

 

@MoOdy

Modifié par MoOdy
la stratégie évolue
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Excellente idée, j'entame le débat avec les flottes ruches. Je les ai classe par ordre de preference.

 

Kraken

Sûrement ma flotte préférée, c'est pour moi l'esprit meme des Tyranides. La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l'armee avance tres bien grace a cela, surtout si on le combine a Onslaught.

La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser donc les carnifex avec tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. 

Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unites les plus dangeureuses. 

On peut s'amuser a prendre le trait qui reduit les degats de 1 pour le seigneur de guerre, avec le tout cumuler ca commence a rendre un prince tyty bien tanky comme il faut. En plus, imaginez un prince volant au cac qui se degage pour tirer et revenir au cac pour frapper a nouveau c'est tres tres bon !!

 

Kronos

Mon premier choix pour une armee plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ca ca permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires :D

A noter l'artefact de tir qui contourne les sauvegardes invulnerables contre les demons et autres eldars, c'est toujours sympa.

 

Jormungandr

Le +1 d'armure de couvert est bon, on se dit que 2+ sur les grosses creatures c'est genial, mais ignorer les couverts est loin d'etre rare et c'est inutile une fois au cac. C'est surtout pour le potentiel de fep d'unites inabituelles que je jouerais cette flotte ruche. Les rodeurs deviennent plus interessant avec cette flotte ruche pour servir de zone de fep cheap (69 a 75 points pour 3 au lieu de 168 pour un trygon). Coucou les gardes des ruches avec canon choc qui pop pour tirer sur du gros vehicule ( avec 6 d'entre eux et le stratageme qui permet un second tire on peut tomber un stormraven T1), coucou la soufflette des pyrovores. Les genestelers a carapace gagnent une 3+ d'armure ( pour 14 points la fig quand meme), et perdent le sprint + charge, mais de toute facon ils perdent leur trait si ils sprintent. Le fait que les volants (prince volant par ex) ne puissent profiter du bonus de la flotte ruche (ce qui est logique) me gene grandement.

 

Behemoth

La relance des charge est cool, mais bon ... je prefere limite payer 1 CP et relancer un des des que de relancer les deux des. Deux gros bons points cependant pour la flotte ruche. L'artefact "scythe of tyrant" (le meilleur artefact du codex) qui passe a F7 un tyrant c'est tres bon et lui permet de taper enfin efficacement du vehicule (comme du stormraven ! oui ... j'aime pas les stormravens x) ) et lui donne le luxe d'avoir une arme de tir ou des epees monstrueuses pour avoir une attaque supplementaire. Puis il y a le stratageme qui permet sur du 6 par fig de faire une blessure mortelle est tres interessante (coucou les 30 hormagaunts qui sortent d'un tunnel de trygon pour encercler un transport !)

 

Leviathan

Si le 6+++ est pas fou, il a le merite d'etre opterationnel dans toutes les circonstances (sous conditions d'etre a 6 d'un synapse) sur les tirs comme au cac. On pense du coup tout de suite aux princes et leurs gardes qui permettent de tester deux fois le 6+++ pour une meme blessure. En multipliant le nombre de point de vie on rentabilise ce bonus !. Les synapses deviennent egalement des unitees bien plus interessantes. Les groupes de 9 guerriers ne deviennent plus deconnant (je pense aux pyguarques de l'index par ex), les zoanthropes deviennent vraiment penibles pour l'adversaire (qui plus est si le neuro a cote les regen). Plus j'y pense plus cette flotte ruche me tente. j'ai du mal avec l'artefact des epees doubles, un peu meh, meme si c'est toujours rageant de voir un ennemi avec 1 pv restant. Surement plus utile sur un guerrier primat. Le trait de seigneur de guerre est bon pour une relance gratuite par tour.

 

Hydra

C'est la fausse bonne idee cette ruche, du moins sous conditions que les renforts de "essaim infini" soient payants (une FAQ nous dira). Le probleme est que les tytys ne sont pas vraiment resilients, les effectifs tombent vitent, tout comme chez la garde imperiale et avoir les relances que lorsque l'on est en superiorite numerique c'est certes genial au debut, mais milieu de game et fin de game ca devient un peu inutile ...

 

Gorgon

Meh ... deja que niveau touche on est pas forcement les plus efficaces alors avoir une relance des 1 pour les blessures au cac, je trouve pas ca fameux, ou du moins difficile d'en profiter de maniere optimal. Faut jouer avec poisons pour rentabiliser ce bonus, mais bon c'est pas foufou. Apres l'artefact Gorgon qui passe a endu 8 a la premiere blessure est pas vilain.

 

Voilou c'est tout pour le moment, meme si j'ai tres certainement oublie pleins de choses =)

Modifié par Karasou
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Pour ma part, j'aurais deux unités à mettre en avant

 

L'exocrine, pour un poil plus de 200 points, du moment qu'elle est à portée, on a droit à l'équivalent de 12 tir de plasma surchargé, sans le risque des blessures mortelle, le tout avec une endu 8, 3+ d'armure et une jolie CT 3+ si on bouge pas.

 

Les carnifex et thornback, vraiment pas assez cher en point pour ce qu'ils font. La troisième variante, pour une liste orienté càc est du même accabit.

 

En bonus, un combo qui m'a fait sourire, le deathleaper à portée de venomthrope, un jolie -3 pour être touché au tir, ce qui implique que les CT 4+ ne peuvent plus le toucher.

Modifié par Ashyra
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le tyrannofex fluide acide pour ses touches autos peut etre amusant contre de l'eldar avec leur malus de visee a la CT dans tous les sens. Lui en rira bien fort !

2d6 touches F7 Pa -1 D3 (le tout doubler si pas bouger) ca fait bobo
Le tout pour pratiquement le meme prix que l'exocrine (206 je crois).

Modifié par Karasou
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Bonjour,

 

Après de longues années d’arrêt de W40k pour Warmachine, je reviens aux sources avec cette V8, que je trouve extrêmement bien fichue. Je suis carrément d'accord avec toi Karasou. Kraken et Kronos sont les reines de mon point de vue, gain de mobilité pour la première et anti-psy / fiabilisation des touches à distance pour l'autre. BEHEMOTH a l'air super opérationnelle aussi mais demande une construction de liste adaptée, amha.

 

Pour l'instant je trouve les genestealers extrêmement jouissif (à jouer) et puissant, le broodlord pour les accompagner pour un poil plus de 400 PA mais la possibilité de détruire tout ce qui passe sous leurs griffes. Ils encaissent plutôt bien 5,5+et 5++ avec le sort qui le fait bien. Grace à Kraken 8'+2*(meilleur 3D6) + charge à 2D6 ça va chercher loin mine de rien et tout sauf 1 pour toucher ça rentabilise bien leur nombre hallucinant d'attaque, surtout lorsqu'ils arrivent à 10 gugus au close. J'ai pas tester encore leur nouveau mode de déploiement, mais je suis pas super fan (mais je le testerai). Donc retour du gégé qui si il arrive au CàC défonce tout, ah nostalgie !

 

Exocrine, que dire de plus que ce qu'a dit Ashyra ? Kronos relance des un, possibilité d'avoir un petit bonus sup au dégât via un stratagème, E8.

 

Les gardes des Ruches de Kronos sont aussi redoutable, d'autant qu'ils peuvent tirer deux fois dans un tour ! (via un stratagème)

 

Je suis moins fan des gaunts qui partent trop vite et qui ne font pas grand mal au tir ou au CàC.

 

Ce que je trouve bien dans ce nouveau codex, c'est la possibilité de jouer du close viable et du tir viable, du psy/anti psy viable, que les listes peuvent "forcer" l'adversaire à faire des choix, qu'ils ne sont mauvais nul par mais pas pour autant moyen de partout. Bref que du bonheur

 

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Il y a 5 heures, toubtoub a dit :

Bonjours, @mooby toi au d'autre,  j'ai un ami qui à joue tyty et qui envisage de se mettre à la "Death Guard"  il n'a aucun des 2 codex et autant de point dans les 2 armées .

Quelle serait t'on avis entre les 2 race ?

 

Bonjour, 

 

Pour moi c'est une optique totalement différente, le codex Tyranides et beaucoup plus polyvalent que le codex Death Guard. C'est le jour est la nuit tu peux faire plus de chose chez les Tyranides, après tu peux toujours varier les plaisirs en ayant plusieurs armées, mais pour moi le codex Tyranides reste au dessus. 

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Il y a 4 heures, Sysd a dit :

 

"Je suis moins fan des gaunts qui partent trop vite et qui ne font pas grand mal au tir ou au CàC."

 

 

Bonjour, 

 

En optimisation pur je peux pas te laisser penser ça ! une escouade de 30 Termagants full dévoreur amené par un Trygon prime à plus de 9 pas d'une unité ennemie ça donne 90 tirs sur du 4+ de force 4 qui relance les 1 avec grêle de munitions vivantes + 12 tirs sur de force 5 sur 3+ ça fais pas rigoler, je connais personne capable d'encaisser ça. 

 

Pour les Hormagaunts, ça reste une unité à bas coût qui te permet de protéger autre chose, tu les jouent par 30  tu relance les 1 pour toucher et les 1 pour blesser après c'est clairement pas l'unité la meilleur du codex mais c'est loin d'être la plus inutile. 

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Il y a 5 heures, Ashyra a dit :

"En bonus, un combo qui m'a fait sourire, le deathleaper à portée de venomthrope, un jolie -3 pour être touché au tir, ce qui implique que les CT 4+ ne peuvent plus le toucher."

 

Alors pour avoir trouver une synergie avec la mort bondissante je te tire mon chapeau.

 

Mais bon elle est déjà personnage dans une armée plutôt populeuse c'est pas évident de la toucher sauf pour des snipers + chasseur dissimulé en générale elle arrive au tour 3 ... et pour ma part c'est pas la plus grosse menace en terme de figurine que l'on à disposition. 

 

Pour une vrai optimisation on la jouera Jormungandr. 

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Bonjour @Karasou

 

Merci pour ton analyse , je suis presque d'accord avec tout et je vais éditer en commençant le sujet par le début bien choisir sa flotte ruche ! 

 

j'ai une préférence pour Jormungandr que je placerais avant Kronos en expliquant pourquoi ( plus d'impact pour moi). 

 

Merci pour ton travail. 

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il y a 28 minutes, MoOdy a dit :

En optimisation pur je peux pas te laisser penser ça ! une escouade de 30 Termagants full dévoreur amené par un Trygon prime à plus de 9 pas d'une unité ennemie ça donne 90 tirs sur du 4+ de force 4 qui relance les 1 avec grêle de munitions vivantes + 12 tirs sur de force 5 sur 3+ ça fais pas rigoler, je connais personne capable d'encaisser ça. 

Euh.. Sisi ça s'encaisse, plutôt bien même selon les armées.

 

Je voulais tester la comobo 30 devogaunt flotte ruche Jormungandr (Yor-moun-guandeur) qui arrivaient via 100 points de rodeurs (bon les serres n'étaient pas obligatoire sur eux mais j'adore le design que ça leur donne). Les rodeurs sont par 4 afin de placer facilement les 30 gaunts à 3 pouces d'eux.

 

Donc en gros on a 180 tirs via le stratagème à 2 PC.

 

On arrive respectivement en points de vies enlevés :

 

-17.5 Pv de SM (moitié moins s'ils sont à couvert)

-8.75PV de termi (4 termi et demi en gros)

-11.67 PV sur un véhicule E7 svg 3+

-5.83 PV sur un véhicule E8 svg 3+

-46.6 gardes impériaux

-43.75 orks

 

 

Tout ceci pour 340 points (il y a moyen de grappiller quelques points avec les serres mais c'est l'idée) et 3 PC (1 pour la frappe et 2 pour le stratagème).

 

Donc en gros même si ça semble pas mal on pète en stats un rhino (72 points), moins de 200 points de gardes (aller, 300 avec les options !) ou 200 à 300 points de marines.

 

Donc en somme, ça se rentabilise juste AVEC le stratagème ! De plus la portée de 18 pouces et les règles d'arrivée à 9 pouces de tout ennemi fait qu'un adversaire voyant le coup venir peut protéger ses unités le plus sensibles.

 

C'est très loin d'être mauvais hein, mais à titre personnel j'ai préféré remplacer ça par 2 carnifex double dévoreurs (en gros même stats que 30 devogaunts sans stratagème mais bien plus résistants, donc meilleurs dégats à long terme et oblige l'adversaire à faire des choix vis-à-vis des exocrine et des tyrannofex).

 

 

Sinon sur les flottes ruches, je pense aller sur Jormungandr pour le couvert et jouer une liste résistante (gardes des ruches, exocrines...) qui passe très facilement en Kronos (même logique mais on remplace la défense par une meilleur offense et de l'anti-psy). En plus de tout ça j’ai en tête une idée de liste Béhémoth basée sur la frappe en profondeur de pleins d'unités pour engluer au CàC tour 1 en multipliant au maximum le nombre de pose (en gros quand j'ai fini de poser mes réserves l'adversaire a déjà tout placé et je peux mettre le reste sur la table en fonction).

 

Pour béhémoth, la relance de charge permet d'atteindre 47.8% de chance de réussite (on est bien d'accord, deux dés ont 10 chances sur 36 de faire 9 ou plus ?), avec une charge à 8 (glandes) on tombe à 66% de chances !

 

Je vois bien des rodeurs, tyrans ailés, nuées et autres gargouilles foutrent le bordel pendant que des petits unités placées en arrière prennent le map control.

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il y a 21 minutes, HaroldRitter a dit :

"Euh.. Sisi ça s'encaisse, plutôt bien même selon les armées."

 

"Donc en gros on a 180 tirs via le stratagème à 2 PC."

 

"On arrive respectivement en points de vies enlevés :

 

-17.5 Pv de SM (moitié moins s'ils sont à couvert)

-8.75PV de termi (4 termi et demi en gros)

-11.67 PV sur un véhicule E7 svg 3+

-5.83 PV sur un véhicule E8 svg 3+

-46.6 gardes impériaux

-43.75 orks

 

C'est très loin d'être mauvais hein, mais à titre personnel j'ai préféré remplacer ça par 2 carnifex double dévoreurs (en gros même stats que 30 devogaunts sans stratagème mais bien plus résistants, donc meilleurs dégats à long terme et oblige l'adversaire à faire des choix vis-à-vis des exocrine et des tyrannofex)."

 

 

"Sinon sur les flottes ruches, je pense aller sur Jormungandr pour le couvert et jouer une liste résistante (gardes des ruches, exocrines...) qui passe très facilement en Kronos (même logique mais on remplace la défense par une meilleur offense et de l'anti-psy). En plus de tout ça j’ai en tête une idée de liste Béhémoth basée sur la frappe en profondeur de pleins d'unités pour engluer au CàC tour 1 en multipliant au maximum le nombre de pose (en gros quand j'ai fini de poser mes réserves l'adversaire a déjà tout placé et je peux mettre le reste sur la table en fonction)."

 

Bonjour, 

 

C'était pour tempérer l'idée que ça n'étais pas fort, car pour moi c'est loin d'être ridicule. 

 

Pour Jormungandr et Kronos pour moi les deux sont au même niveau tout dépend de notre mode de jeu. ( après les statistiques ont est d'accord que c'est un ordre de grandeur destiné à l'orientation de nos choix en aucun cas une parole d'évangile). 

 

Béhémoth, y'a surement quelque chose à faire mais honnêtement je trouve pas ça très fort ( et j'ai surement tord ) mais si tu tombe sur un mec qui force sur les lances flammes c'est pas avec ta facilité de charge que tu vas la gagner et c'est la qu'est le malaise pareil si tu joue contre une liste Tau ou Eldari ton jet de charge va passer c'est sur mais avec combien de figurine pour le CAC plus le désengagement en V8 j'ai du mal. 

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Il y a 1 heure, MoOdy a dit :

mais si tu tombe sur un mec qui force sur les lances flammes c'est pas avec ta facilité de charge que tu vas la gagne

Moi je compte jouer l'avantage de charge à la sortie de frappe en profondeur. Et en frappe j'arrive à 9 pouces de l'ennemi, donc les lance-flammes qui tirent à 8 pouces ils ne feront pas de contre-charge.

 

Contre du tau ou autre, la règle appui feu ne marche qu'une fois, si on charge avec plusieurs unités il n'y aura donc qu'un seul appui feu par unité en soutien. Donc si on multiplie les menaces on s'en sortira.

 

De plus avec des blagues comme les hormagaunts on a moyen avec les 6 pouces de mise en contact et consolidation de faire un blocus autour de certaines unités avec le vol pour qu'elles ne puissent pas du tout se désengager (bon c'est rare mais ça peut se faire).

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Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

Jormungandr (Yor-moun-guandeur)

Ha, merci .......

Sinon je cherche ce qui colle le mieux aux figurines que j'ai déjà..Jormungandr me semble tout désigné. Petit retour de...... 6 heures de partie (à 5000 pts, en 2 titis VS 1 eldar)

Les gargouilles :  elles ont bien emm... notre  adversaire. Mais : 2 gargouilles ou 3 gaunts pour le même tarif. Que pensez vous de ces gentilles bestioles qui squattent sous les aisselles d'un harridan ?

Le tervigon (pas joué avec) je suppose qu'il faut casquer sa ponte avant. Poubelle ? (ou grosse liposucions pour le tyrannofexiser).

Je ne reviens pas sur ce que vous avez déjà cité, ça fonctionne plutôt pas mal. (tyranno  /exo /genes / gardes qui tirent 2 fois,  etc...)

Pas testé non plus ma harpie et mon hive crone. A la poubelle aussi ? (V8 oblige)

Mon collègue jouait kronos et se tapait tous les psykers eldars de son coté : "l'ombre la plus noire" c'est le top ! même Elrad l'a eu dans  l'os à moelle spectrale .

Ma force de "frappe" 6 carni (5 full griffes, 1 avec 4 dévoreurs) /le vieux borgne (énorme !) /1 maleceptor avec catalyseur (très bien sur le carni de tête, bien les 2 abjurations).

Les griffes, ça raye juste la peinture sur les véhicules (pour ça que le vieux est là) mais le 4 dévoreurs fait un boulot énorme (le premier à crever). Du coup je me demande : tout le monde en mixe griffes /2 dévo ?  ou 3 full griffes /3 full dévo ?

Pour finir, le neurothrope en QG discret avec la couronne norne, c'est bien pour que les gargouilles ne déconnent pas, mais ça ne marche pas pour le moral.....

 

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A première vue je dirai qu'on a l'un des meilleurs codex tyty ( avec le V4 ) voir peut être le meilleur ( dans le V4 on ne pouvait vraiment être brutal qu'en gronyde contrairement au V8 ).
Sinon à noter que chaque ruches semblent vraiment offrir ses petits bonus par exemple les fan de Jormungandr pourront jouer des pyrovore via le stratagème spécifique de cette flotte rûche vu qu'ils ont le mot clé infanterie et sachant qu'ils tirent maintenant à 10" ils pourront donc être placés et tirer dans le même tour, faisant de ces grosses bêtes l'une des rares unités de lance-flamme pouvant tirer lors de leur tour d'arrivé :)

Pour Behemoth c'est évidemment une armée vraiment pensé corps à corps, comme dit par HaroldRitter c'est 66% de chance de charger suite à une FeP pour les unités ayant des glandes surrénales c'est vraiment violent et ça permet de garder ses PC pour autre chose ( comme par exemple pour le stratagème force brute qui peut vraiment surprendre, rare sont ceux qui se disent " oh non une charge de gaunt je vais morfler " et finalement... si tu place bien tes gaunts c'est en moyenne 5 blessures mortelles pour une unité de 30 gaunts ^^ ).

Pour léviathan... en fait c'est à la fois l'un des meilleurs trait mais qui contredit totalement le codex... ^^
Je veut dire par là que c'est le premier dex tyty à vraiment permettre d'espacer les créatures synapse des unités avec le comportement instinctif et là hop un trait te demandant d'être à 6" d'une créature synapse pour en profiter...
Mit à par ce fait étrange on notera qu'il demeure assez violent pour tout joueur aimant sortir un gros nombre de créature synapse car une insensible 6+ sur des unités à faible save ( gaunt, genestealer, rôdeur ) ou sur des sacs à PV mine de rien ça augmente convenablement la résistance d'une armée et permet des choses marrantes sur les unités de garde tyty ( tentative d'insensible sur le prince, puis si elle est raté transfert sur un garde qui pourra aussi en tenter une ^^ ).

Chose amusante à noter... nos tyrannocytes humilient totalement les drop pod space marines pour un coût assez similaire, hâte de voir le chapter aprouved vu qu'il est supposé y avoir des modifications des coûts en points ( à la manière du manuel du général dans AoS ).

Sinon il y a UN truc en particulier que je note dans cette V8 du codex tyty, ils savent ENFIN gérer les blindés, et là je ne parle pas uniquement des gardiens des ruches mais même les canons venin ( basiques et lourd ) sont très bon mais en plus on a le droit à un super up du tyrannofex, fini le spam gardien des ruches pour tenter de faire quelque chose contre les blindés ennemis !
Autres chose que je note, c'est l'effort pour éviter aussi les unités abusant trop, par exemple jusqu'à la V7 on avait le prince et... rien d'autres en fait, ce dernier devait tout faire et franchement... il était pas loin d'en être capable, dans cette version cependant, à la manière initiée dans l'index, si on veut faire un prince ratata on subit un contre coup, fini le prince qui éventre un véhicule en le frappant à coup de dévoreur au corps à corps il faut maintenant faire des choix même s'il y a des compensations à côté ( FeP et grosse résistance ), perso j'ai vomit le prince volant depuis la première fois où je l'ai vu tellement je trouvait ça stupide la grosse bête avec ses petits canon qui pourtant demeurait ultra violente au càc, maintenant on aura des princes soit spécialisé ne servant à rien dans un domaine soit on ira chercher des princes polyvalent qui sortiront alors de vrai gros canon ( surtout le canon venin lourd en fait ) comme on s'attendrait à en voir sur d'aussi grosses bestioles accompagner par une arme de càc au choix chacune aillant son avantage ( même si j'aime bien les serres perforantes monstrueuses qui ont l'avantage d'être polyvalente en plus d'être gratuites pp ).

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Sinon je ne sais pas si vous avez vu mais le tyran des ruches en mode spé critique (sur du 6 pour blesser) qui fait 8 de dégâts c'est marrant. Avec les sacs à toxines, le trait de SDG béhémoth et la relique "faucheur d'oblitérax". Ou alors avec la relique "les griffes de tyran" certes sur un 6 il ne fera plus que 5 de dégâts mais gagnera +1 en force, +1 attaque et sur un 6 pour toucher il génère une touche supplémentaire. Bon bien sûr il faut faire les 6 mais bordel que ça doit être marrant quand tu les fais !

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Le 14/11/2017 à 20:21, MoOdy a dit :

Kronos

Le choix pour une armée plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ça cela permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires.

@Karasou

 

A noter que le stratagème qui force l'adversaire à ne lancer qu'un dé, se déclare quand l'adversaire manifeste un pouvoir et à 24 pas d'une unité Kronos pas forcement d'un psyker. Donc vous avez le choix ou non d'utiliser le stratagème en fonction du pouvoir manifesté.

Sysd

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Il y a 7 heures, Citizen Khaine a dit :

Sinon je ne sais pas si vous avez vu mais le tyran des ruches en mode spé critique (sur du 6 pour blesser) qui fait 8 de dégâts c'est marrant. Avec les sacs à toxines, le trait de SDG béhémoth et la relique "faucheur d'oblitérax". Ou alors avec la relique "les griffes de tyran" certes sur un 6 il ne fera plus que 5 de dégâts mais gagnera +1 en force, +1 attaque et sur un 6 pour toucher il génère une touche supplémentaire. Bon bien sûr il faut faire les 6 mais bordel que ça doit être marrant quand tu les fais !

 

Oui pour les griffes behemoth effectivement c'est pas mal le 5 blessure sur 6. D'autant plus que t'as tout ça juste pour une arme et t'as encore un slot de libre pour une autre arme cac ou distance.

Par contre pour le faucheur d'obliterax, je trouve pas ça génial. Avec F6 ca devient un peu tout ou rien. Trop aléatoire à mon goût et c'est surtout de l'overkill sur tout ce qui est inférieur à E6

 

Il y a 2 heures, Sysd a dit :

A noter que le stratagème qui force l'adversaire à ne lancer qu'un dé, se déclare quand l'adversaire manifeste un pouvoir et à 24 pas d'une unité Kronos pas forcement d'un psyker. Donc vous avez le choix ou non d'utiliser le stratagème en fonction du pouvoir manifesté.

Sysd

 

Après l'intérêt c' est quand même autant que possible d'être dans la bulle de 18 d'un psyker pour lui faire profiter généreusement du -1 sur son unique dé, surtout par ex si c'est un GK ^^

Modifié par Karasou
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il y a 21 minutes, Karasou a dit :

Après l'intérêt c' est quand même autant que possible d'être dans la bulle de 18 d'un psyker pour lui faire profiter généreusement du -1 sur son unique dé, surtout par ex si c'est un GK ^^

 

 

tout a fait, mais cela reste une option à ne pas négliger, d'ailleurs si c'est un psyker seigneur de guerre Kronos avec son trait de seigneur ça refroidi les envies de lancer un sort ;-)

 

Sysd

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Bonjour,

 

merci de faire vivre le topique. 

 

je vais trouver une façon de jouer chaque flotte ruche pour le topique de façon la plus optimal pour tout les joueurs tyranides, et c'est pas évident pour hydra et gorgon, une fois cela fais je vais décrire les meilleurs unités avec leur équipement voila dans un futur proche hésité pas si vous avez des envies ou des besoins par rapport au sujet. 

 

 

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Concernant les gaunts, je les trouve assez bien moi... Comme sac a PV. On reste sur du 4/5 pts par figurine. En mettre 100 sur une liste a 1500 pts ne revient qu'a 1/3 de la liste et pour sortir 100 figs sans peur il faut quand même pas mal de saturation... Ça bloque un paquet des tirs ennemis et derrière on a 1000 pts de carnifex et compagnie pour faire le boulot. 

Je comptais me lancer dans une liste orientée un peu fluff.

Grosse masse de gaunts devant. Quelques guerriers pour gérer tout ça. Des carnifex avec, et derrière tyranofex et autre gros thons au tir. Avec tout ça je fais arriver un prince ailé et des gargouilles pour bloquer un peu. Qu'en pensez vous ? 

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Oui les termagaunts sont ce qui est toujours present dans mes listes j'en mets au moins 2x10. c'est le minimum je pense. pour 80 points ca va ne serait ce que pour amortir/faire reculer les fep avec du controle map.
Les horma, plus cher quand meme, c'est pour accompagner une liste cac et/ou des choses specifiques comme pour utiliser le stratageme behemoth ou locker un vehicule au sol (ca ne marche pas contre des eldars ou des taus par ex).

Modifié par Karasou
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Je ne sais pas si ça a été évoqué mais j'ai fais un petit comparatif de l'efficacité des ouvres boite tyranide :

 

1711171245069215515374685.jpg

 

 

Ce sont des valeurs moyenne, dans les meilleures conditions possible

Ce qu'on peut voir c'est que l'Exocrine est le meilleur investissement car il casse non seulement du véhicule mais aussi de l'infanterie basique

Toujours pour casser du véhicule et dans le même ordre de prix : les 4 canons schock (multiplier par 4 le dégat du tableau) ou le tyrannofex en canon rupture ou le fluide acide si on arrive à se rapprocher assez

Les canons venins font plus office de finisseurs 

 

 

Modifié par Mirdhynn
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il y a 24 minutes, Mirdhynn a dit :

Je ne sais pas si ça a été évoqué mais j'ai fais un petit comparatif de l'efficacité des ouvres boite tyranide :

 

 

 

1711171155349215515374667.jpg

 

Ce sont des valeurs moyenne, dans les meilleures conditions possible

Ce qu'on peut voir c'est que l'Exocrine est le meilleur investissement car il casse non seulement du véhicule mais aussi de l'infanterie basique

Toujours pour casser du véhicule et dans le même ordre de prix : les 4 canons schock (multiplier par 4 le dégat du tableau) ou le tyrannofex en canon rupture)

Les canons venins font plus office de finisseurs 

 

 

 

Oui l'exocrine est le plus polyvalent (tres mauvais choix contre un serpent par contre X) ), apres tu devrais rajouter le fluide acide du tyrannofex, je serais curieux de ses stats avec ses touches autos a 4d6 F7 D3 pa -1

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