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Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Salut les coco !

 

Ce codex est bien fumé:

 

-finalement la flotte qui fait reroll les charges est mieux que la 6++ tellement on peu sortir de l'agressif

-180 tirs de devoreur en trygon (stratagème annhilation bornée) et bien placé, le trygon peu charger avec glandes (8 ps reroll)

-20 genestealers en pod, avec le mouvement en phase de tir grace au swarmlord qui t'englue 5 chars après avoir raser les cordons à coup de dévoreurs

-le broodlord qui avance de 9'+ environs 4' et qui fait pop 5 genestealers à 6' (stratagème l'appel du couvain)

-le stratagème champs de spore qui va tout simplement empecher les alphastrike adverses

-les carnifex ratata qui touchent sur 3+ -1 pour les toucher (avec l'option)

-le dimachaeron qui charge T1 (12', swarmlord 12'= 24')

-les slots de 3 nuées en Fep (maelsthrom of war)

-le shmit, + super shmit ^^

-la 4++ relancable sur le tyran (trait de seigneur de guerre leviathan)

-le tyranophex à 40 tir 4+ +1 pour blesser (stratagème bestioles dessiccantes)

-les bulles venomptrhope -1 pour toucher

-les gargouilles qui charges et engluent tout les fonds de cours avec les 24' de mouvement (swarmlord)

 

et enfin notre coup de coeur avec un pote:

-deathleaper sur la table t1, elle avance et cour (environ 13ps), pas ciblable (personnage) et quand bien même -2 à la touche qui fait poper 20genestealers à 6' (stratagème trainée de pheromones), c'est l'économie d'un pod. Et ca marche avec les lictors.

 

Même mortharion claque des genoux...dans notre cercle de jeu y'a que la garde impériale qui tiens le choc.

Par contre les reliques sont foireuses, je n'aime que les mandigriffes sur un broodlord.

 

 

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Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est fumé ( après tout quand on voit le garde imp à 4 pts le terma fait assez pitié s'il n'a pas de synapse à côté pour compenser ), le swarmlord franchement... c'est un peu ma grosse déception de l'armée... certes il est bon mais 300 points pour ça ? sans déconner pour 60 points de plus les SM ont roboute qui dope largement mieux son armée tout en étant meilleur au càc ! je le trouve vraiment trop cher même si effectivement il offre de bonne capacité de charge à une unité mais vu son prix on est en droit de se demander si un prince volant et davantage de figurines ne seraient pas mieux... je veut dire... il y a tout de même une centaine de points d'écart entre le swarmlord et le prince volant tout de même pour des figurines ayant la même résistance ( le swarmlord n'étant plus résistant qu'au corps à corps ), grosso modo la même capacité psy ( le swarmlord dissipe un sort de plus ) mais le prince sera plus rapide et avec une FeP là où le swarmlord devra se prendre un tyrannocyte à 123 points pour la moins chère... augmentant donc encore son coût en point déjà astronomique, le rapprochant des lord of war des autres armées sans en avoir l'impact :/

Pour le broodlord il a tout de même un sacré paradoxe... c'est un genestealer qui ne s'infiltre pas comparer à ses copains ce qui est dommage vu qu'il les dopent au càc... à noter aussi qu'il demeure fragile pour un personnage de ce prix ( 6 PV save 4+/5++ ) et qu'on a plus l'avantage de l'initiative en V8 donc la plupart des patrons càc des autres armées pourront facilement le tomber s'ils le chargent vu qu'il n'aura pas de save 3++ pour se protéger les miches ^^

Mais oui globalement on a enfin un bon codex digne des autres récemment sortie, d'où peut être l'impression d'opéitude qu'on a tellement notre traversée du désert à été longue avec les tyty ^^

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Bonjour à tous.

 

Je tenais a ajouter ma pierre à l'édifice, ayant moi aussi remarqués certains points non mentionnés que je trouve très (trop?) forts dans ce codex.

Je n'ai pas jouer à Warhammer 40K depuis plusieurs années, il est donc possible que je me trompe bêtement sur certains points, aussi je m'en excuse d'avance si c'est le cas ...

 

Concernant la comparaison entre carnifex/termagants avec dévoreur:

J'opterais pour les dévoreurs.

Les carnifex sont des sacs a pvs, beaucoup trop sensible aux armes à dégâts multiples (canons laser, lance des ténèbres).

De même face à une armée de drukhari ou toutes les armes de bases blessent sur du 4+ (le carnifex n'est pas un véhicule) quelque soit l'endurance, la survie du bestio me semble compromise à très court terme sans une bonne horde de petites créatures.

 

En revanche pour le carnifex je trouve qu'il peut devenir un très bon tueur de personnage: j'ai un doute sur la règles, mais un Thornbacks qui charge un personnage (Soyons fou: Drago pour coller avec la récente vidéo de french wargame studio) fait 1 à 3 blessures mortelles sur 4 +, +1 sur un 6 en fin de combat et +1 sur un 2+ avec le stratagème attaque d'implants - sous réserve qu'on considère les blessures mortelles précédentes comme une "attaque" de la figurine -.

Ce qui fait potentiellement jusqu'à 5 blessures mortelles, sans avoir eu à toucher la figurine une seul fois au corps à corps et en ciblant l'unité de son choix (contrairement à châtiment).

Le plus "drôle" c'est que s'il appartient à Kraken et qu'il survit au tour suivant, il se désengage et refait la même ! :rolleyes:

 

Mais ce n'est rien à coté du biovore je trouve.

Là pour le coup je trouve l'unité vraiment trop forte.

Un biovore qui rate son tir nous autorise à placer une spore mine a 6 ps de l'unité ciblé et plus de 3 ps d'une autre unité ennemis.

Comme il est interdit à une unité de se déplacer à moins de 1 ps d'une figurine ennemis et qu'il n'y a aucun moyen de détruire la mine en phase mouvement, l'unité est condamné à bouger de 5 ps maximum dans le meilleur des cas, 2 ps dans le pire des cas si jamais il s'agit d'une unité qui se trouvait trop près de l'unité ciblé .

Cerise sur le gâteau: on peut la placer n'importe ou tout autour de l'unité; 3 ou 4 tirs "ratés" de biovore peuvent donc encercler une unité et quasiment l’empêcher de bouger.

 

Ça ne marche que sur une unité qui n'a pas le vole, mais tout de même pour les transporteurs de troupes terrestre c'est une vrai catastrophe.

Surtout qu'en plus s'il avance quand même à 1 ps et ne tue pas à la phase de tir, il se prends en plus l'explosion.

A ce compte là, il vaut mieux avancer ses biovores de 1 ps pour être sur d'avoir le malus de -1 au touché que de réussir un tir ! :D

 

 

Modifié par Darwhine
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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Bonjour à tous.

 

Je tenais a ajouter ma pierre à l'édifice, ayant moi aussi remarqués certains points non mentionnés que je trouve très (trop?) forts dans ce codex.

Je n'ai pas jouer à Warhammer 40K depuis plusieurs années, il est donc possible que je me trompe bêtement sur certains points, aussi je m'en excuse d'avance si c'est le cas ...

 

Concernant la comparaison entre carnifex/termagants avec dévoreur:

J'opterais pour les dévoreurs.

Les carnifex sont des sacs a pvs, beaucoup trop sensible aux armes à dégâts multiples (canons laser, lance des ténèbres).

De même face à une armée de drukhari ou toutes les armes de bases blessent sur du 4+ (le carnifex n'est pas un véhicule) quelque soit l'endurance, la survie du bestio me semble compromise à très court terme sans une bonne horde de petites créatures.

 

En revanche pour le carnifex je trouve qu'il peut devenir un très bon tueur de personnage: j'ai un doute sur la règles, mais un Thornbacks qui charge un personnage (Soyons fou: Drago pour coller avec la récente vidéo de french wargame studio) fait 1 à 3 blessures mortelles sur 4 +, +1 sur un 6 en fin de combat et +1 sur un 2+ avec le stratagème attaque d'implants - sous réserve qu'on considère les blessures mortelles précédentes comme une "attaque" de la figurine -.

Ce qui fait potentiellement jusqu'à 5 blessures mortelles, sans avoir eu à toucher la figurine une seul fois au corps à corps et en ciblant l'unité de son choix (contrairement à châtiment).

Le plus "drôle" c'est que s'il appartient à Kraken et qu'il survit au tour suivant, il se désengage et refait la même ! :rolleyes:

 

Mais ce n'est rien à coté du biovore je trouve.

Là pour le coup je trouve l'unité vraiment trop forte.

Un biovore qui rate son tir nous autorise à placer une spore mine a 6 ps de l'unité ciblé et plus de 3 ps d'une autre unité ennemis.

Comme il est interdit à une unité de se déplacer à moins de 1 ps d'une figurine ennemis et qu'il n'y a aucun moyen de détruire la mine en phase mouvement, l'unité est condamné à bouger de 5 ps maximum dans le meilleur des cas, 2 ps dans le pire des cas si jamais il s'agit d'une unité qui se trouvait trop près de l'unité ciblé .

Cerise sur le gâteau: on peut la placer n'importe ou tout autour de l'unité; 3 ou 4 tirs "ratés" de biovore peuvent donc encercler une unité et quasiment l’empêcher de bouger.

 

Ça ne marche que sur une unité qui n'a pas le vole, mais tout de même pour les transporteurs de troupes terrestre c'est une vrai catastrophe.

Surtout qu'en plus s'il avance quand même à 1 ps et ne tue pas à la phase de tir, il se prends en plus l'explosion.

A ce compte là, il vaut mieux avancer ses biovores de 1 ps pour être sur d'avoir le malus de -1 au touché que de réussir un tir ! :D

 

 

 

Carnifex reste pas cher pour un peu plus de 100 points, meme si il est two shot c'est pas une perte dramatique

Tueur de perso faut le dire vite

1d3 blessures mortelles sur 4+ c'est pas la folie non plus, un sort psy fait ca mieux.

une blessure mortelle sur un 6 a la fin du combat c'est ce qu'on qualifie d'anecdotique tout de meme

et 1PC pour 1 blessure mortelle, je suis desole mais c'est nul xD

 

Par contre le biovore je dis pas, mais bon j'en ai que 3 et j'ai pas vraiment eu l'occasion d'avoir assez de mine a poser pour vraiment gener le mouvement adverse.
Mais c'est clair qu'entre socles de volants et spores mines y a moyen de faire de l'anti jeu. Apres ca reste a savoir si tu veux garder tes amis ou pas XD

Modifié par Karasou
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Je ne suis pas sur que le sort psy soit plus rentable que le Carnifex kamikaze.

 

Pour lancer le sort psy tu dois faire un test, certe à 5, mais avec des risques de périls du warp .. sort qui lui même peut être abjuré.

Pour le lancer il faut que le patron soit l'unité la plus proche, donc sauf erreur de sa part ou fin de partie .. très proche de ton psycher.

Si c'est un psycher, c'est donc forcement un synapse pour les tyranides;  risquer la vie d'un synapse plustot que celui d'un Carnifex?

A moins d’être un neurotrope ... et encore, lui ne survivra pas 1 round ça c'est sur.

 

Enfin ça t'oblige à prendre le hurlement psychique en faisant peut être l'impasse sur Deferlante ou Catalyseur.

 

Tout ça mis bout à bout est ce que c'est plus fiable ou moins contraignant qu'une charge et un 4+ ?

A choisir, je prendrais le Carnifex.

 

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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

Tout ça mis bout à bout est ce que c'est plus fiable ou moins contraignant qu'une charge et un 4+ ?

A choisir, je prendrais le Carnifex.

 

salut,

 

un neurothrope avec les deux sorts qui le font bien c'est 5+ pour lancer et relance des un et mini 2D3 BM pour 70 pts ;-)

 

Sysd

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

Je ne suis pas sur que le sort psy soit plus rentable que le Carnifex kamikaze.

 

Pour lancer le sort psy tu dois faire un test, certe à 5, mais avec des risques de périls du warp .. sort qui lui même peut être abjuré.

Pour le lancer il faut que le patron soit l'unité la plus proche, donc sauf erreur de sa part ou fin de partie .. très proche de ton psycher.

Si c'est un psycher, c'est donc forcement un synapse pour les tyranides;  risquer la vie d'un synapse plustot que celui d'un Carnifex?

A moins d’être un neurotrope ... et encore, lui ne survivra pas 1 round ça c'est sur.

 

Enfin ça t'oblige à prendre le hurlement psychique en faisant peut être l'impasse sur Deferlante ou Catalyseur.

 

Tout ça mis bout à bout est ce que c'est plus fiable ou moins contraignant qu'une charge et un 4+ ?

A choisir, je prendrais le Carnifex.

 

 

Franchement faut vraiment voir les BM de la charge comme un bonus et ne pas compter dessus. De plus, en dehors de ça le thornback a l'inconvénient de ne pas avoir le -1 sur les hits adverses, contrairement à ses deux frères, ce qui en fait très sûrement le moins bon choix des trois car comme tu dis les carnifex sont sensibles aux multiples blessures, alors sans ce précieux malus il risque encore moins de pouvoir charger.

 

Si tu veux vraiment de la BM c'est harpie biovore sporocyst et sorts psy, le reste est anecdotique. 

 

En reparlant de control map t'as le sporocyst pour 104 points qui peut - si il y a un ennemi à 9"- faire pop jusqu'à 6 mines en un tour. 3 en fin de phase de mouvement et 3 en phase de tir si il loupe son tir (sur 5+)

Modifié par Karasou
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Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Mais ce n'est rien à coté du biovore je trouve.

Là pour le coup je trouve l'unité vraiment trop forte.

Un biovore qui rate son tir nous autorise à placer une spore mine a 6 ps de l'unité ciblé et plus de 3 ps d'une autre unité ennemis.

Comme il est interdit à une unité de se déplacer à moins de 1 ps d'une figurine ennemis et qu'il n'y a aucun moyen de détruire la mine en phase mouvement, l'unité est condamné à bouger de 5 ps maximum dans le meilleur des cas, 2 ps dans le pire des cas si jamais il s'agit d'une unité qui se trouvait trop près de l'unité ciblé .

Cerise sur le gâteau: on peut la placer n'importe ou tout autour de l'unité; 3 ou 4 tirs "ratés" de biovore peuvent donc encercler une unité et quasiment l’empêcher de bouger.

 

Ça ne marche que sur une unité qui n'a pas le vole, mais tout de même pour les transporteurs de troupes terrestre c'est une vrai catastrophe.

Surtout qu'en plus s'il avance quand même à 1 ps et ne tue pas à la phase de tir, il se prends en plus l'explosion.

A ce compte là, il vaut mieux avancer ses biovores de 1 ps pour être sur d'avoir le malus de -1 au touché que de réussir un tir ! :D

 

J'avais un concept de liste dans ce style avec une 30aine de biovores, l'idée étant effectivement de garder le mec chez lui en l'engluant dans les spores mines. Le problème c'est que tu peux passer les mines en chargeant (en te bouffant une BM au passage mais sur des gros pavés d'infanteries c'est pas un problème), et que ça marche pas contre les unités qui volent, mais oui c'est potentiellement dégueulasse.

 

Après, faut assez de biovores et de spores mines, et vu comme la fig est moche même un joueur ETC n'en voudrait pas de ce spam :lol:

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Il y a 8 heures, Karasou a dit :

 

Franchement faut vraiment voir les BM de la charge comme un bonus et ne pas compter dessus. De plus, en dehors de ça le thornback a l'inconvénient de ne pas avoir le -1 sur les hits adverses, contrairement à ses deux frères, ce qui en fait très sûrement le moins bon choix des trois car comme tu dis les carnifex sont sensibles aux multiples blessures, alors sans ce précieux malus il risque encore moins de pouvoir charger.

 

Si tu veux vraiment de la BM c'est harpie biovore sporocyst et sorts psy, le reste est anecdotique. 

 

En reparlant de control map t'as le sporocyst pour 104 points qui peut - si il y a un ennemi à 9"- faire pop jusqu'à 6 mines en un tour. 3 en fin de phase de mouvement et 3 en phase de tir si il loupe son tir (sur 5+)

 

Le problème de la sporosite c'est justement la portée de 9 pas, personne ne s'approchera et même s'il s'approche, elle n'a qu'une CT de 5+.

Tu peux en revanche gêner l’accès au objectif en te positionnant vers eux, tu deviendra juste une cible mais personne ne s'approchera tant qu'elle sera vivante.

 

D'ailleurs au passage un ou une sporosite?

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il y a une heure, doomavenger a dit :

 

Le problème de la sporosite c'est justement la portée de 9 pas, personne ne s'approchera et même s'il s'approche, elle n'a qu'une CT de 5+.

Tu peux en revanche gêner l’accès au objectif en te positionnant vers eux, tu deviendra juste une cible mais personne ne s'approchera tant qu'elle sera vivante.

 

D'ailleurs au passage un ou une sporosite?

 

On dit une spore donc probablement féminin. Est ce que les fortifications comptent pour prendre des objectifs ? Car j'ai rien trouvé dans le bouquin une règle qui lui interdit. 

 

Pour la sporocyst, elle tire à 24 pas 15 tirs et génère au minimum 3 mines ou une grosse.

 

Pour peu que tu prennes Kraken les spore mines avanceront de 7/8 pas le tour suivant. C'est quand même une épine dans le pied pour l'adversaire qui devra s'en occuper. Tout est une question de placement. Tu t'arranges pour la poser la ou il y a le plus de point ou entre les deux armées. Et comme tu la pose en infiltration, tu peux déjà plus ou moins prédire ou va se jouer la partie.

 

Si tu prends Kronos, elle relance les 1 et tes spores mines peuvent servir à 24 pas à réduire un sort psy à un dé. Et si t'as un synapse à 12, elle donne l'ombre dans le warp à 18.

 

Ca fait également une zone anti fep s'étendant en ligne à 24 pas si t'as le premier tour. 

 

T'as toujours l'option étrangleur 5d6 tirs à 4+ à 36 pas pour 25 points de plus contre une armée populeuse ça devient rentable.

 

J'avoue ne pas avoir encore tester, mais je pense théoriquement qu'il est possible d'en faire quelque chose contrairement à sa version pré codex.

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Par contre quelque chose me turlupine, nous sommes d'accord que le vieux borgne donne un bonus au Carnifex ? le problème c'est quand allant voir la fiche du carnifex (vanilla) son keyword est Carnifexes (idem pour le nom de la fiche "Carnifexes") alors que le tueur-hurlant et le thornback c'est bien Carnifex. du coup est ce que les carnifex (vanilla) gagnent le bonus du vieux borgne ? (J'ai le codex en VO juste pour l'info)

Modifié par Citizen Khaine
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Perso en Vf j'ai bien carnifex au singulier, aussi bien en nom d'unité qu'en keyword. Comme dit Ashyra c'est probablement une coquille, ce sera corrigé via FaQ d'ici deux semaines.

 

Et puis j'attends de rencontrer un gars qui me refusera sérieusement le buff du vieux borgne sur mes carnis :lol:

Modifié par Sedral
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Schleup

 

perso, je vois les spores comme anty psy. 

chatiment est sur l'unité la plus proche, donc la spore. 

 

et blague de l'explosion de la spore. 

si l'unité adverse contourne la spore à plus de 1" mais à moins de 3", à sa propre phase de charge, la spore saute! (même s'il n'a pas chargé). 

il faut donc qu'il contourne à plus de 3" ou qu'il dépense ses tirs sur les spores : c'est toujours bon

 

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J'ai un doute sur Jormungandr... Son effet c'est que quand une unité est à couvert, elle en bénéficie toujours, donc que les armes qui annulent les couverts l'ont dans l'os ? Ou alors les unités Jormu' sont toujours considérée comme à couvert, donc +1 en save permanent (si pas advance ni charge) ? Je trouve que la règle n'est pas assez explicite.

 

Si c'est le deuxième cas, un lictor qui gagne voit sa save améliorée de +2 en couvert bénéficie-t'il toujours d'un +2 ? 

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il y a 42 minutes, jeffjeff a dit :

Je suppose que c'est pas cumulable avec un vrai couvert, genre +2 dans les ruines ? Et du coup quid des armes qui annule le couvert sur une unité qui bénéficie toujours d'un couvert ?

Ce n'est plus du couvert si l'unité est toujours à couvert, ça devient un bonus à la sauvegarde complet.

Pour moi si c'est précisé sauvegarde "de couvert" c'est bien parce-que certaines armes/règles ignorent ces sauvegardes.

 

Il y a 2 heures, lapin--bleu a dit :

[..]

 

et blague de l'explosion de la spore. 

si l'unité adverse contourne la spore à plus de 1" mais à moins de 3", à sa propre phase de charge, la spore saute! (même s'il n'a pas chargé). 

il faut donc qu'il contourne à plus de 3" ou qu'il dépense ses tirs sur les spores : c'est toujours bon

 

Dans le livre il est précisé: ".. 3ps ou moins, à la fin une la phase de charge". Texto, l'unité pourrait passer à plus de 1 ps en chargeant, si à la fin de sa charge elle est au delà des 3ps de la spore: la spore n'explose pas.

 

Conclusion: faire un rideau de spore pour protéger une unité, ça peut être intéressant, mais s'il y a un trou dedans ça peut être fatal.

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Pour jormungandr, les armes ennemis qui ignore les couverts, il est évident que tes unités ne bénéficiront plus de la sauvegarde améliorée. Par contre si une arme ou un stratagème annule le couvert d'un lieu ou de ton unité, ton unitée bénéficiera toujours du bonus de sauvegarde.

 

Pour la spore mine, petite précision et/ou clarification : la spore mine et l'unité adverse malchanceuse n'ont pas besoin d'être présente dans la phase de charge pour voir la mine exploser à moins de 3 d'elle. Suffit de sprint à moins de 3 attendre la fin de la phase de charge et paf. 

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Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

Dans le livre il est précisé: ".. 3ps ou moins, à la fin une la phase de charge". Texto, l'unité pourrait passer à plus de 1 ps en chargeant, si à la fin de sa charge elle est au delà des 3ps de la spore: la spore n'explose pas.

 

C'est aussi dis que la première figurine que tu bouges lors du mouvement de charge doit finir à moins d'1ps de la cible, donc quoi qu'il arrive si la mine se fait charger elle va exploser.

 

En l'état, si l'adversaire n'as pas ou peu d'unités volantes poser un mur de spore mine devant son armée peut suffire à la rendre pratiquement immobile pendant un tour ou deux. Et contre ce qui vole, ça reste de la BM facile. 

Modifié par Sedral
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Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

Il ne s’agit pas de charger la mine ici, mais de charger une unité à coté ou situé derrière pour les éviter.

 

Moue si t'en es là, ça va complexifier la charge car faudra contourner les spores mines et passer à plus de 1 d'elle. Tu gagne 3/4 pas facile et même si tu réussi et que t'es à plus de 3. T'es sur que ça sera pour ta gueule le tour suivant.

Qui plus est rien n'empêche une mine d'exploser directement sur des personnages de ton escouade du moment qu'elles sont à moins de 3.

Modifié par Karasou
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Le 16/11/2017 à 22:57, Karasou a dit :

Dommage que tu n'ais pas mis la flotte leviathan qui est tout de même tout à fait viable, Amha. C'est la plus polyvalente. 

J'attend avec impatience ton point de vue sur les unités. 

 

Salut, 

J'essaye de trouver des choses inintéressantes avec je la trouve pas nul loin de la mais pas exceptionnel non plus 

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