Aller au contenu
Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

Messages recommandés

il y a 13 minutes, Mirdhynn a dit :

C'est pas ma liste?

mais elle a fait 5 parties gagnantes à un tournoi 

pour les détails il faut regarder le lien. Ils essaient de comprendre aussi!

 

D'accord.

Mais elle a dû avoir de bon pairings ?

Car en contrôle de table, elle fonctionne, mais sensible à la saturation.

Après avec les biovores, tu peux bloquer les mouvements dans les couleurs, avec les mines qui popent.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ben 5 pairing interessarts à un itc event c'est beaucoup de chance 

le but est clairement d'inonder la table, le reste j'avoue que je suis comme vous je comprends pas....

Modifié par Mirdhynn
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 01/11/2018 à 23:19, addnid a dit :

Globalement vous situriez notre codex comment d’un point de vue compet ?

Honnêtement, le codex a des bon outils mais il reste en mid tier. Personellement, en tournoi, le tyranide n'est vraiment pas une armée que je crains et quand je les joues, je sais que je n'ai pas trop le droit à l'erreur.

 

Après, il est loin d'être à la ramasse et attendons le CA aussi.  ;)

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi je dirais très plaisant a jouer et très diversifié.

Par contre s'épuise vite (tes unités tombent quand même assez rapidement) et un peu de soucis pour tomber les gros châssis (pas beaucoup d'armes a d6 dmg par exemple)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, CervusHammer a dit :

De tout ce que j'ai vu et entendu, le codex tyranids devrait être exactement le niveau de tous les codex, car en plus, il est vraiment équilibré: ceux qui sont plus forts (druk, eldars, IK+soupe, et même astra) devrait être un peu nerfé pour que tout soit ok.

De même que les plus mous du genou (SM/primaris gros lol, necrons....) devraient être un peu réajustés/boostés.

D'accord avec cela, surtout que les ajustements de points pour les unités pétées ont été faite.

Après l'ajustement se fera via les FAQ et via les CA comme d'hab ;).

GW fait son boulot, et perso je suis globalement d'accord avec eux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Comment se jouent les genestealers exactement ? 

 

Tout le monde les joue, disent Qu'ils sont très fort mais moi tout ce que je voit cest 12 pts une figurine avec une svg 5+, qui peut apparaître via une node dans sa zone de déploiement donc trop loin.

 

Aucun bonus a la charge, donc c'est 9+ a l'arrivé sinon c'est pouf mallette ...

 

J'ai encore jamais fait de partie en v8 avec mes Tyranides et je m'apprête à en faire une, du coup je demande...

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Megatom a dit :

omment se jouent les genestealers exactement ? 

Les genestealers ont justement beaucoup de bonus pour charger...

 

Les gens les jouent en kraken. Ce qui les autorise à lancer 3d6 pour advance et garder le plus haut. Garde en tête qu'ils peuvent advance et charger.

 

Le stratagème kraken permet de doubler la valeur du dé de l'advance.

 

Du coup tu as des genestealers qui font facilement 16 à 18 pouces par tour avant de charger.

 

Je rentre même pas sur le soutien qu'apporte le double mouvement du swarmlord.

 

Ensuite chaque genestealer a 4 attaques car tu les joues par 20 pour en tirer le maximum. 

 

80 attaques force 4 pa -1 avec chance de pa -4 ça nettoie presque n'importe qui.

 

Et tu peux éventuellement utiliser 3 pc pour qu'ils tapent une seconde fois.

 

Il s'agit très certainement d'une des meilleures troupes du jeu et sans conteste la meilleure troupe tyrannide.

 

Par contre ne les met jamais en node et toujours directement sur la table.

Modifié par HaroldRitter
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 9 heures, Megatom a dit :

Ah d'accord, j'essayais de voir une utilisation des stealer en FeP mais la n'est effectivement pas leur force...^^

 

Merci pour le coup de pouce

 

Pour les jouer en FEP, va du côté des Purestraine genestealers du Cult Genestealers

=> règle du cult ambush

=> règle du primus pour la relance de l'ambush

=> stratageme Chapter approuved pour lancer 3D6 (relançable du coup) pour l'ambush

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Attention quand même :

1) comme tu dis, ça disparaît très vite, et l'ennemi va tout mettre dessus vu que c'est une grosse menace. 

2) Ca reste de la force 4 dmg 1. Sur de l'endu 5 et plus, la létalité s'effondre, et tu peux  te retrouver locké dans un combat où tes forces vont plus vite s’amenuiser que celles de ton adversaire (ça m'est arrivé par exemple comme des aéronefs harlequin)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, Mirdhynn a dit :

J'ajoute que ça ne marche véritablement bien qu'en Kraken.

Oui tout à fait, pour simplifier.

 

Meilleur troupes du codex, pas absolument en fait.

En Kraken oui.

En Kronos, les Voraces sont devant je trouve pour le stratagème anti-psy et leur FEP.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 7 heures, Blork a dit :

2) Ca reste de la force 4 dmg 1. Sur de l'endu 5 et plus, la létalité s'effondre, et tu peux  te retrouver locké dans un combat où tes forces vont plus vite s’amenuiser que celles de ton adversaire (ça m'est arrivé par exemple comme des aéronefs harlequin)

Bof, tu arrives quand même à 13 PV sur de l'endu 7, sauvegarde 3+....

 

Sinon, locké dans un combat il faut le faire vu qu'en kraken (car en effet les genestealers ne sont vraiment très bons qu'en kraken), tu peux désengager et charger.

 

Il y a 2 heures, Sergent BILKO a dit :

Meilleur troupes du codex, pas absolument en fait.

Ah, rien n'est absolu.

 

Mais si je ne devais garder qu'une seule troupe du codex en efficacité, ce seraient eux.

 

Les voraces sont sympa hein (je sors jamais de listes sans 2 escouades de 3), mais si c'est juste pour l'anti-psy et la prise d'objo ce n'est pas suffisant pour gagner.

 

Les genestealers impactent tour 1, ce qui actuellement est presque unique dans le jeu pour une unité de CàC puissante (quelques motojets eldar/eldar noirs et de la compagnie de la mort...). C'est quelque chose où ils sont les seuls du codex tyty à le faire de manière aussi efficace (les autres ont besoins de sorts ou bien du swarmlord).

 

Les voraces, leur rôle peut être effectué par d'autres unités (prise d'objo, anti psy) et pour le deuxième, il n'est pas systématiquement utile (contre du tau/nécron/SM guilliman...). Alors que bon, pouvoir impacter tour 1 avec 80 attaques, c'est toujours utile...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu as raison et tu as raison !

 

Pour le 1er, je dirais que j'ai des adversaires pas mauvais en 4+ invu :D

 

Et pour le deuxième, locké n'était pas le bon terme. Disons que c'était mon unité ennemi, dans son bout de table perdu, qui contestait mon point de victoire.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part les genestealers sans les Hormaguants sont moins bons, car les Horma servent de glue le temps que les stealers arrivent. Car les Hormaguants ont plus de distance de charge et plus de consolidation pour grab les unités ennemies ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et du coup vous les équipez comment vos stealers ? J'ai encore du mal à estimer la rentabilité des options (Je monte mon armée, et je n'ai pas encore joué mais je veux éviter des erreurs de collage lol)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Sergent BILKO a dit :

Pour ma part les genestealers sans les Hormaguants sont moins bons, car les Horma servent de glue le temps que les stealers arrivent. Car les Hormaguants ont plus de distance de charge et plus de consolidation pour grab les unités ennemies ;)

Alors là, je vois pas comment. Vu la distance de charge moyenne de genestealers kraken avec le stratagème qui va bien, ils peuvent impacter tout et n'importe quoi.

 

Tu utilises ensuite invasion (pas sûr du nom?) pour bouger de 7 ps après avoir tué ta cible puis la seconde activation pour 3 PC. Et hop tu as totalement englué les lignes intérieures de l'ennemi, même si tu ne peux pas les taper. Et ça c'est ta première unité de genestealers, derrière tu en a encore 20 ou 40.

 

Alors que les hormagaunts ne peuvent pas charger tour 1 sans aide du swarmlord (300 points) ou avec le bon sort qui passe et qui ne se fait pas dissiper (possibilité d'advance+charge).

 

Du coup je vois mal en quoi les hormagaunts font quelque chose que les genestealers ne font pas déjà. Ou même comment il peuvent servir de glue en attendant les genestealers vu que ces derniers arrivent au corps à corps en premier...

Modifié par HaroldRitter
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, akodosho a dit :

Et du coup vous les équipez comment vos stealers ? J'ai encore du mal à estimer la rentabilité des options (Je monte mon armée, et je n'ai pas encore joué mais je veux éviter des erreurs de collage lol)

Les genestealers ont obligatoirement les serres perforantes et griffes tranchantes sont gratuites et offres une latitude supplémentaire donc à prendre systématiquement. Les seules vrais choix sont

- Les sacs à toxines : assez cher à ne prendre que dans des cas spécifiques mais généralement mieux vaut économiser des points (surtout bons qu'en Gorgon ou quand tu veux vraiment lancé tes stealers sur du multi PV). Donc anecdotique

-Les  carapaces rallongées : à ne prendre que si tu joues en Jormungandr et pour avoir des Guss à SvG 3+. Mais généralement on aime nos p'tits gars pour leurs vitesses et pour une unité de Cac mieux vaut venir vite et impacter fort à plusieurs que d'essayer de tanker (enfin je parle pour quand tu peux avoir Advance+charge moins cher) 

 

Donc soit serein et équipe les sans attributs supplémentaires. À la limite si tu tombes souvent contre des relous mets leur des griffes et des serres. 

Attention à ne pas oublier tes gueules acides (les têtes spéciales sont là pour). 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, HaroldRitter a dit :

Alors là, je vois pas comment. Vu la distance de charge moyenne de genestealers kraken avec le stratagème qui va bien, ils peuvent impacter tout et n'importe quoi.

 

Tu utilises ensuite invasion (pas sûr du nom?) pour bouger de 7 ps après avoir tué ta cible puis la seconde activation pour 3 PC. Et hop tu as totalement englué les lignes intérieures de l'ennemi, même si tu ne peux pas les taper. Et ça c'est ta première unité de genestealers, derrière tu en a encore 20 ou 40.

 

Alors que les hormagaunts ne peuvent pas charger tour 1 sans aide du swarmlord (300 points) ou avec le bon sort qui passe et qui ne se fait pas dissiper (possibilité d'advance+charge).

 

Du coup je vois mal en quoi les hormagaunts font quelque chose que les genestealers ne font pas déjà. Ou même comment il peuvent servir de glue en attendant les genestealers vu que ces derniers arrivent au corps à corps en premier...

Pour ma part quand tu es sur une table assez grande je préfère lancer les 30 Horma avec stratagème et Sort pour engluer un max de monde (6 de mouvement de conso et engagement + 8 de mouvement initial et possible +1 à la charge et Advance pour un pauvre point). L'avantage c'est que tu as 30 p'tits gars à tomber contre 20 et ils peuvent prendre beaucoup plus de monde à moins d'un pouce. Ça permet aussi de venir en une seule vague de 40 stealers, plus dures à gérer que 2 de 20. Ça se joue différemment je trouve c'est tout

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je comprends pas trop non plus. La charge, c'est à 12' pour tout le monde, que ce soit Stealer ou Horma. Alors certes, quand tu la réussi, tu peux aller plus loin dans les lignes avec les horma, mais avant de vouloir cliquer toute l'armée adversaire, il faut avant tout réussir à y accéder, et je trouve que les stealer sont plus efficaces pour ça :)

 

Au cac, je pense que 20 stealer tiennent mieux que 30 gaunt (5++ au lieu d'une 6+, endu 4 au lieu de 3)

 

Par contre, ce qui est vrai, c'est que pour 20 stealer, tu as 48 horma :) 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 34 minutes, Blork a dit :

Par contre, ce qui est vrai, c'est que pour 20 stealer, tu as 48 horma :) 

De un.

Et comme je disais leur distance d'engagement et de consolidation doublée soit 6" change tout pour cliquer les unités adverses.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si tu réussis ta charge, voir même si tu as le droit de charger.

Les stealer ont quand même le sacré avantage de ne pas être dépendant d'un pouvoir psy qui risque de se faire dispell.

 

Parce que globalement, 30 horma à portée de charge qui ne peuvent pas parce que l'onslaugh est pas passé, c'est 150 pts à la poubelle, un pan de ta stratégie qui tombe à l'eau, voir même le 1er sang gratos pour l'adversaire.

Du coup, globalement, je pense que je préfère investir 90 pts de plus pour m'affranchir de ce problème, quitte à faire un peu moins chier la ligne ennemie.

Modifié par Blork
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 10/11/2018 à 16:39, Deinos a dit :

avec stratagème et Sort

 

il y a 37 minutes, Blork a dit :

Les stealer ont quand même le sacré avantage de ne pas être dépendant d'un pouvoir psy qui risque de se faire dispell.

 

C'est ça mon gros soucis avec la comparaison hormagaunts/genestealers.

 

Ce qu’utilisent les genestealers (le stratagème) ne peut pas être contré (on va mettre Vect de côté hein...), le sort, lui, est tout à fait annulable ou on peut tout simplement se foirer en le lançant. On est aux alentours de 72% de chance de le lancer (sans relance). C'est pas mal mais ça se loupe malgré tout une fois sur 4...

 

Alors oui, les hormagaunts sont bien en glue capable de chercher les lignes ennemies mais il peuvent rebondir.

 

Il ne faut pas oublier le combo invasion+poussé d'adrénaline pour (une fois une unité ennemie tuée) venir locker les lignes arrières de l'adversaire.

 

Avec des hormagaunts, on est loin d'être sûr d'achever son adversaire (par exemple sur un cordon de conscrit on en tue 13.5...), donc les 2 fois 6 ps de consolidations peuvent être perdus.

 

Par exemple contre un cordon de kroot qui fait un cordon avec son mouvement scout, une charge de genestealers détruira le cordon de kroot et avec invasion+adrénaline impactera la seconde ligne (sans forcément la cogner mais au moins elle sera engluée).

 

Des hormagaunts (si le sort passe encore une fois...) ne tueront pas les kroots et seront "attirés" par les survivants pour leur consolidation, les rendant mathématiquement incapable d'engluer le reste de l'armée tau.

 

C'est juste un exemple mais ça marche pour pas mal d'autres armées. Pour bien engluer, les hormagaunts ont besoin pour moi d'avoir le 1er tour (pour que les cordons adverses ne soient pas trop éloignés de ses unités) et de réussir à passer un sort.

 

Les genestealers se fichent de ces conditions ce qui les rend pour moi bien plus performants.

 

Il y a 1 heure, Blork a dit :

Je comprends pas trop non plus. La charge, c'est à 12' pour tout le monde,

 

Il faut plutôt comprendre distance de charge possible entre le début du tour (avant le mouvement) et la cible la plus éloignée que l'on peut atteindre en moyenne/ de manière sûre.

Modifié par HaroldRitter
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

De même que pour l'ETC, voici les listes de la WTC 2018 ( Winter Team Championship).

 

Pour l'instant j'ai pas les résultats mais d'après les informations en ma possession les français ne sont pas mal. 

 

Cependant pas de liste Tyranide chez nous, nous allons donc nous concentrer sur  la Croatie, la Hungary Green, la pologne avec

 

Igor Krulik ( croatie) 

++ Spearhead Detachment +1CP (Tyranids) [50 PL, 1002pts] ++
Hive Fleet: Kronos
HQ 1: Neurothrope (70),Claws and Teeth (0), Power: Catalyst, Warlord, Warlord Trait: Soul Hunger TOTAL:
[4 PL, 70pts]:
ELITE 1: Hive Guard 6x Hive Guard [108pts]: Impaler Cannon [180pts] TOTAL: [13 PL, 288pts]
HEAVY 1: Exocrine (216), Bio-plasmic Cannon(0), Powerful Limbs(0) TOTAL: [11 PL, 216pts]:
HEAVY 2: Tyrannofex (181) Acid Spray [25pts], Powerful Limbs, Stinger Salvo [8pts] TOTAL: [11 PL, 214pts]
HEAVY 3: Tyrannofex (181) Acid Spray [25pts], Powerful Limbs, Stinger Salvo [8pts] TOTAL: [11 PL, 214pts]
++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [59 PL, 995pts] ++
Hive Fleet: Kraken
HQ 1: Hive Tyrant with wings(190): Relic:Chameleonic Mutation, Power: Catalyst, Power: The Horror, Prehensile
Pincer Tail (0), 2x Two Devourers with Brainleech Worms [28pts], Wings [2 PL] TOTAL:
[11 PL, 218pts]
HQ 2: Hive Tyrant with wings(190), Power: Catalyst, Power: The Horror, Prehensile Pincer Tail (0), 2x Two Devourers
with Brainleech Worms [28pts], Wings [2 PL] TOTAL:
[11 PL, 218pts]
HQ 3: Hive Tyrant with wings(190), Power: Catalyst, Power: The Horror, Prehensile Pincer Tail (0), 2x Two Devourers
with Brainleech Worms [28pts], Wings [2 PL] TOTAL:
TROOP 1: Genestealers
. 13x Genestealer [156pts]: 13x Rending Claws [26pts] TOTAL: [12 PL, 156pts]
TROOP 2: Ripper Swarms
. 3x Ripper Swarm [33pts]: 3x Claws and Teeth (0) TOTAL: [2 PL, 33pts]
TROOP 3: Termagants.
12x Termagant (Fleshborer) [48pts]: 12x Fleshborer(0) TOTAL: [6 PL, 48pts]
HEAVY 1: Mawloc: Distensible Jaws(0), Prehensile Pincer Tail (0), 3x Scything Talons (0) TOTAL: [6 PL, 104pts] 

 

Péter Korsós-Novák (Hungary Green)

 

== Battalion Detachment == Tyranids <Kraken> - [73 PL] - [1246pts] +5 CP

HQ1: Neurothrope (70), Psychic Powers: Catalyst, Smite - [70 pts][4 PL]
HQ2: Neurothrope (70), Psychic Powers: Psychic Scream, Smite - [70 pts][4 PL]

TROOP1: Hormagaunts, 30x Hormagaunt (150) - [150pts][9PL]
TROOP2: Hormagaunts, 30x Hormagaunt (150) - [150pts][9PL]
TROOP3: Termagants, 29x Termagant (116), 29x Fleshborer (0) - [116pts][9PL]
TROOP4: Termagants, 30x Termagant (120), 30x Fleshborer (0) - [120pts][9PL]

ELITE1: Venomthropes, 3x Venomthrope (90) - [90pts][5PL]
ELITE2: Zoanthropes, 4x Zoanthrope (160), Psychic Powers: Dominion, Smite - [160pts][8PL]
ELITE3: Zoanthropes, 4x Zoanthrope (160), Psychic Powers: The Horror, Smite - [160pts][8PL]
ELITE4: Zoanthropes, 4x Zoanthrope (160), Psychic Powers: Onslaught, Smite - [160pts][8PL]

== Battalion Detachment == Genestealer Cults - [751pts] +5 CP

HQ3: Acolyte Iconward (53), Autopistol (0), Blasting charge (0), Rending claw (0) [53 pts] [3PL] - Relic: Icon of the Cult
Ascendant - WARLORD /Focus of Adoration/
HQ4: Magus (73), Psychic Powers: Mind Control, Smite [73pts][4 PL]

HQ5: Patriarch (150), Psychic Powers: Mass Hypnosis, Smite [150 pts][7PL]

TROOP 5: Neophyte Hybrids, 18x Neophytes (90), 1 Neophyte Leader (5), 19x Autogun (0), 19x Blasting Charge (0),
19x Auto Pistol (0) - [95 pts] [10PL]
TROOP 6: Neophyte Hybrids, 18x Neophytes (90), 1 Neophyte Leader (5), 19x Autogun (0), 19x Blasting Charge (0),
19x Auto Pistol (0) - [95 pts] [10PL]
TROOP 7: Neophyte Hybrids, 18x Neophytes (90), 1 Neophyte Leader (5), 19x Autogun (0), 19x Blasting Charge (0),
19x Auto Pistol (0) - [95 pts] [10PL]
TROOP 8: Neophyte Hybrids, 18x Neophytes (90), 1 Neophyte Leader (5), 19x Autogun (0), 19x Blasting Charge (0),
19x Auto Pistol (0) - [95 pts] [10PL]
TROOP 9: Neophyte Hybrids, 18x Neophytes (90), 1 Neophyte Leader (5), 19x Autogun (0), 19x Blasting Charge (0),
19x Auto Pistol (0) - [95 pts] [10PL]

 

Andrzej Bełz - CAPTAIN (poland)

 

 

== Battalion Detachment (Tyranids) == [63 PL, 1008pts] +5CP

HQ1: Hive Tyrant with Wings (190pts), 4x Devourer with Brainleech Worms (4x7pts), <KRAKEN>, Power: Catalyst,
Onslaught, Chameleonic Mutation (free) - [11 PL, 218 pts]
HQ2: Neurothrope (70pts), <KRAKEN>, Power: Catalyst - [4 PL, 70pts] - WARLORD <One Step Ahead>

Troops1: 5 Genestealers (5x12pts), 15 additional Genestealers (15x12pts), 20x Scything Talons (20x0pts), <KRAKEN> -
[16 PL, 240pts]
Troops2: 5 Genestealers (5x12pts), 15 additional Genestealers (15x12pts), 20x Scything Talons (20x0pts), <KRAKEN> -
[16 PL, 240pts]
Troops3: 5 Genestealers (5x12pts), 15 additional Genestealers (14x12pts), 20x Scything Talons (19x0pts), <KRAKEN> -
[16 PL, 240pts]

== Battalion Detachment (Tyranids) == [58 PL, 958pts] +5CP

HQ3: Hive Tyrant with Wings (190pts), 4x Devourer with Brainleech Worms (4x7pts), <KRAKEN>, Power: The Horror,
Paroxysm - [11 PL, 218 pts]
HQ4: Hive Tyrant with Wings (190pts), 4x Devourer with Brainleech Worms (4x7pts), <KRAKEN>, Power: The Horror,
Psychic Scream - [11 PL, 218 pts]

Troops4: 5 Genestealers (5x12pts), 14 additional Genestealers (14x12pts), 19x Scything Talons (19x0pts), <KRAKEN> -
[16 PL, 228pts]
Troops5: 5 Genestealers (5x12pts), 14 additional Genestealers (14x12pts), 19x Scything Talons (19x0pts), <KRAKEN> -
[16 PL, 228pts]
Troops6: 3 Ripper Swarms (3x11pts), <KRAKEN> - [2 PL, 33pts]
Troops7: 3 Ripper Swarms (3x11pts), <KRAKEN> - [2 PL, 33pts]

== Auxilliary Support Detachment (Tyranids) == [5 PL, 30pts] -1CP

Elites1: 1 Venomthrope (1x30pts), Understrength Unit, <KRAKEN> - [5 PL, 30pts]

 

Voila pas d'autre liste tyranide, le codex souffre pas mal de la forte présence du codex IK et du codex Ork qui gère très bien les hordes. 

 

https://drive.google.com/file/d/1SwHN7Wtkc0B_O1EAcT1Xjk0Clu4uWwuN/view?fbclid=IwAR33NVoTYQvUSG_7ijlC7LT9zC8Q4XA_4EnrQdU_R3MdhSz8YRLQQIU2QDA )

Modifié par MoOdy
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.