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Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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il y a 56 minutes, Blork a dit :

mais avec tout le reste en vie, et le contreclose je pouvais pas encercler, donc il a pu se barrer ! 

Ok ok je cherche pas plus ^^

Mais juste ça je ne comprends pas : le contreclose tu parles bien de la consolidation ? Car si tu charges, tu tapes puis tu consolides en premier, et s'il reste des figs adverses il te suffit d'encercler une seule fig avec 3 stealers pour l'empêcher de partir, du coup j'arrive pas à visualiser la raison pour laquelle tu n'as as pu le faire. Je veux dire, il y a des cas de figure (rares) ou le placement des unités particulièrement sioux de ton adversaire (ou le manque de bol, avec le terrain ou autre) t'empêche de le faire, mais ça arrive quoi, genre 5% du temps ?

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Si tu claques 3CP pour retaper

Oui tu pil in de 3'

mais tu es obligés de taper...et donc de tuer des figurines.

Ton adversaires choisissant les morts, peut tenter de laisser en vie que des figurines trop éloignées de tes stealers, t'empechant ainsi un encerclement.

 

Le pil in et la consolidation c'est vers la figurine la plus proche...pas l'unité ou je ne sais quoi d'autre.

 

en respectant scrupuleusement les mouvements  autorisés, c'est pas si simple.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 43 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Si tu claques 3CP pour retaper

Oui tu pil in de 3'

mais tu es obligés de taper...et donc de tuer des figurines.

Ton adversaires choisissant les morts, peut tenter de laisser en vie que des figurines trop éloignées de tes stealers, t'empechant ainsi un encerclement.

 

Le pil in et la consolidation c'est vers la figurine la plus proche...pas l'unité ou je ne sais quoi d'autre.

 

en respectant scrupuleusement les mouvements  autorisés, c'est pas si simple.

 

Si tu claques 3CP tu peux pile-in + consolider vers une unité (6ps en tout, donc) contre laquelle tu n'as pas déclaré de charge, et que tu n'auras donc pas à taper. De plus, ce n'est pas vers la figurine la plus proche, c'est dans n'importe quelle direction à condition de finir plus près de la figurine la plus proche (précisions ici au besoin : https://nightsatthegametable.com/blog/2018/09/16/warhammer-tactics-pile-in-like-a-pro/), du coup en général soit il te reste des unités à tuer dans l'unité que tu as chargé et il est assez simple de hug 1 fig, soit tu peux claquer tes CP pour chopper la fig d'une autre unité non-loin, soit tu as tué l'entièreté de tes cibles – je suis d'accord qu'il y a un peu de taf à faire en amont sur le choix de tes cibles, et je suis d'accord que c'est loin d'être automatique, mais c'est quand même très rare d'être dans l'impossibilité technique de le faire (ça a du m'arriver genre 5% du temps).

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Le 01/12/2018 à 20:54, QuenthelBaenre a dit :

 

Les conventions de jeu aux USA => tous les murs des ruines sont opaques => comprendre qu'il n'y a pas de fenêtre, de trou, de fissure.

 

Ca change une meta ça.

 

Son swarmlord ne peut jamais se faire tuer Tour 1 et même des fois il peut cacher une unité de genestealers.

 

En europe, malheureusement , on utilise aussi les ruines Gameworkshop mais on joue à 100% en ligne de vue réelle. Du coup, pas de possibilité de toujours cacher son swarmlord ou des hive guards (qui d'alleurs aux USA, sont bien plus fort du coup).

1er étage seulement, attention ça peut changer pas mal de choses. Les étages 2 ou 3 (voire 4 mais presque aucune ruine n'en a 4) c'est ldv réelle.

edit: ah mais tu le précises dans ton post suivant

 

Perso j'ai converti une partie (+ de 50% je dirais) des joueurs à mon club aux "ruines ITC". Personne n'objecte quand je propose de les jouer comme ça

Modifié par addnid
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Non, le contreclose, c'est le contreclose :) La riposte quoi.

 

En fait, on est pas dans le cas tout jolie où il y a juste une unité (assez mauvaise).

Là, je charge avec une 15ène de stealer, au rdc d'une ruine, où il y a un blob collé de 17 gugus de 4 unités différentes (10 kaba, le chef kaba, 5 wrath et le chef wrath), le tout à forte proximité de son transport (il venait de débarquer), ledit transport étant overcraft (là où je me suis fait couilloner)

 

J'ai chargé les kaba et les wraith avec les stealer, le brood a chargé les wraith. Je ne pouvais pas charger les 2 perso qui étaient inaccessible, et je ne voulais pas charger le véhicule.

J'ai meulé les kaba mais il restait 3 wraith. Le brood a rien fait sur les wraith (coucou 5 sav invu à 5+)

J'ai conso sur le SDG qui était maintenant accessible, pour faire la 2ème phase de cac, mais je ne pouvais pas entourer (à cause du véhicule)

J'ai fais la boulette de ne pas avoir vu qu'il était overcraft, et je suis donc rentré à -1' de sa carcasse (même si j'étais loin de son socle)

Avec son contre de son SDG, de 3 wrath et de son véhicule, il me plombe assez pour tomber à 8/9 stealer.

J'active ma 2eme phase de cac sur les stealer, je peux toujours pas entourer à cause du véhicule (et de toute façon j'ai plus assez de fig pour ça)

Je lui enlève 3 pv sur son chef (je rappelle qu'il a une 2+ invu) et je fait rien sur les wrath (endu 5)

A son tour il désengage :)

 

Et voilou :) 

 

Pouvoir faire des tombeaux, c'est beaucoup plus simple dans la pampa avec un mec qui espace bien ses figs. 

Sur un blob dans une ruine avec des mecs en formation serré, c'est pas la même !

 

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il y a 22 minutes, Blork a dit :

Je lui enlève 3 pv sur son chef (je rappelle qu'il a une 2+ invu)

 

au cas où, les invu à 2+ c'est une par une attention sans possibilité de reroll (meme à 1CP) et dès la premier fail elle saute pour les sauvegardes suivantes.

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il y a 33 minutes, Blork a dit :

J'lui avais quand même réservé 4 ou 5 stealer rien que pour lui, soit 20 ou 25 attaques à 2+, relance des 1,  et 3+ de blessures :) 

Tant d'attention, cela a dû lui faire plaisir. C'est important de se montrer attentionné ;).

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Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

 

C'est ça justement que tu comprends pas. En une seule figurine, qui plus est qui rempli un slot obligatoire, tu cumules la fonction de plusieurs autres unités.

 

 

Je me répète probablement mais mon point de vue n'est pas de remettre en cause son éventuelle polyvalence mais plutôt qu'une unité spécialisée en fonction de la liste sera mieux.

 

Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

 

Oui c'est un défaut, mais bon, la multiplication des menaces, surtout en tyranides, c'est un principe vieux comme le jeu. Si tu pars du principe que tu ne peux sacrifier aucune unité vaut mieux changer d'armée. Surtout que tu soulignes très bien que pour un thon adverse tu auras 2 hives tyrants.

 

 

Il n'est pas question de multiplication des menaces quand y'en a qu'une seule qui prends les canon lasers de manière aussi effective alors qu'on peut baser sa stratégie sur le fait que les éléments clefs n'y soient pas vulnérables. Mettre un Hive Tyrant quand le reste n'est pas ciblable c'est strictement moins bien que mettre autre chose qui ne soit pas ciblable (si possible). Tu peux sacrifier des Hormagants / Termagants plutôt. Enfin ça me semblait évident ce principe que certaines armes étaient meilleures contre certains types de figurines.

 

Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

 

La mobilité fait partie des trucs les plus importants du jeu. La projection apportée par 2 ou 3 princes ailés est difficilement trouvable ailleurs dans le codex. De facto ça le rendrait presque indispensable. 
 

 

Des Hormagaunts / Genestealers kraken ça court quasiment aussi bien.

 

Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

 

 

"Vous rigolez j'espère?" Pour le même prix t'as au choix:

- 30 termagants avec leur 8 dévoreurs et leur neurothrope nounou; qui tirent moins bien, moins loin, moins vite.

- 2 Carnifex; qui, sans pression annexe suffisante dans ta liste (et donc un investissement de points), arriveront trop tard pour nettoyer le cordon.

- 2 Pyrovores dans leur tyrannocyte; là pour le coup ça me parait cher pour le peu d'utilité que ça aura après coup.

- 1 Tyrannofex; qui a les mêmes problèmes que les carnifexs pour un impact moindre.

 

 

Si le but c'est de comparer en faisant exprès de trouver des combos nulles tu as parfaitement réussi.

Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

 

Non. Contrairement au neurothrope il peut choisir la cible de son smite étant donné qu'il vole.

 

Tout à fait, sauf que ce dont je parle c'est que s'il va sur des cordons il va généralement smite les cordons. De plus, au sens strict il smite moins bien avec la relance des 1.

 

Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

Il ne me semble pas que les avantages des autres persos soient remis en cause. Le Prince fait des choses différentes qui nécessiteraient un investissement pratiquement doublé au minimum avec des unités spécialisés pour atteindre la même chose, sans parler de sa mobilité assez unique, sur un profil de ce type, dans le codex. C'est le même principe que le card advantage des TCG pour le coup, tu devrais comprendre ça.

 

 

Si on veut faire la comparaison des TCG et vu que tu lances une pique sur Magic, ton Hive Tyrant, c'est la carte Browbeat dans burn.

Le 02/12/2018 à 18:42, David"jeune" a dit :

 

Pour conclure, le Prince volant n'est pas indispensable à une liste tyranide. Néanmoins il ouvre des options rares dans le 'Dex alors dire qu'il est nul ça me parait fort.

 

Encore une fois, je n'ai pas lancé la discussion pour absolument chercher à discréditer l'unité. Je suis tout à fait prêt à changer d'avis (et Quenthel peut témoigner de ma motivation à jouer des Hive Tyrants), je vois que tu es sur Marseille, je te propose de faire une ou quelques games, si tu le souhaites, avec des listes tyranids avec Hive Tyrants.

 

Quelqu'un dans cette discussion a proposé que l'on mette des listes sans Hive Tyrant, je le ferai dès que j'aurai un peu plus de temps :)

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il y a 8 minutes, Citanul a dit :

Je me répète probablement mais mon point de vue n'est pas de remettre en cause son éventuelle polyvalence mais plutôt qu'une unité spécialisée en fonction de la liste sera mieux.

 

On attend toujours que tu nous cites une unité (ou un groupe d'unités coûtant moins cher) pouvant amener une saturation F6 à l'endroit souhaité sur le champ de bataille en fournissant en même temps, soutien psychique et synaptique et possibilité d'engluer au close de manière safe.

De même qu'on attend toujours que tu nous expliques quel autre porteur de CVL peut échapper à la riposte des armes lourdes et closeux adverses par sa mobilité couplé à sa portée.

Rien que son caractère de synapse mobile au sein d'une armée qui va très vite et peut s'étendre rapidement sur la table devrait justifier d'y réfléchir.

 

il y a 13 minutes, Citanul a dit :

Il n'est pas question de multiplication des menaces quand y'en a qu'une seule qui prends les canon lasers de manière aussi effective alors qu'on peut baser sa stratégie sur le fait que les éléments clefs n'y soient pas vulnérables.

 

Si les gens jouent les Princes par 2 ou 3 combinés à d'autres figs très endurantes c'est pas pour rien hein. Tout a pratiquement déjà été dit là dessus.

On rappellera encore que la deep strike, la gestion des décors et les règles de l'armée évitent les écueils cités.

Enfin, il faut savoir de quoi on parle. Si tu me vends que tu joues en milieu dur et que tu balances un prince solo au milieu d'un troupeau de gaunts et de stealers, faut revoir tes plans.

Si t'as envie de jouer sans prince, c'est ton choix, vient pas dire que ceux qui en jouent 2 ou plus sont des abrutis parce qu'ils ont pas la même vision stratégique que toi.

 

il y a 23 minutes, Citanul a dit :

Des Hormagaunts / Genestealers kraken ça court quasiment aussi bien.

 

Je vais finir par me dire que tu lis pas. Tu me parles encore d'unités de close. Ça n'a aucun sens.

Quand à la comparaison avec les termagants, c'est toi qui l'a abordé. Faudrait voir à pas te contredire toi même.

 

il y a 30 minutes, Citanul a dit :

Quelqu'un dans cette discussion a proposé que l'on mette des listes sans Hive Tyrant, je le ferai dès que j'aurai un peu plus de temps

 

Le pire dans tout ça c'est que les listes sans Flyrant sont jouables, et je pense pas que qui que soit remettra ce fait en cause, mais encore une fois on est dans des choix personnels vis à vis de la construction de liste. :flowers:

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il y a 4 minutes, David"jeune" a dit :

 

On attend toujours que tu nous cites une unité (ou un groupe d'unités coûtant moins cher) pouvant amener une saturation F6 à l'endroit souhaité sur le champ de bataille en fournissant en même temps, soutien psychique et synaptique et possibilité d'engluer au close de manière safe.

De même qu'on attend toujours que tu nous expliques quel autre porteur de CVL peut échapper à la riposte des armes lourdes et closeux adverses par sa mobilité couplé à sa portée.

Rien que son caractère de synapse mobile au sein d'une armée qui va très vite et peut s'étendre rapidement sur la table devrait justifier d'y réfléchir.

 

 

Je n'ai rien cité d'autre parce qu'on s'en fiche de la saturation à force 6 sans PA, pour ce que tu vas tuer, la force 4 suffit mais les Carnifex me paraissent déjà de meilleurs porteurs de Devourer with Brainleech Worm.

Quand à la synapse, j'en ai déjà parlé, une synapse qui peut exploser quand on peut en avoir une inciblable, je préfère l'inciblable.

 

il y a 5 minutes, David"jeune" a dit :

 

Si les gens jouent les Princes par 2 ou 3 combinés à d'autres figs très endurantes c'est pas pour rien hein. Tout a pratiquement déjà été dit là dessus.

On rappellera encore que la deep strike, la gestion des décors et les règles de l'armée évitent les écueils cités.

Enfin, il faut savoir de quoi on parle. Si tu me vends que tu joues en milieu dur et que tu balances un prince solo au milieu d'un troupeau de gaunts et de stealers, faut revoir tes plans.

 

 

Je ne joue qu'en milieu qu'on pourrait qualifier de "dur", c'est peut-être pour ça que l'on a quelques difficultés à communiquer :)

 

il y a 7 minutes, David"jeune" a dit :

 

Si t'as envie de jouer sans prince, c'est ton choix, vient pas dire que ceux qui en jouent 2 ou plus sont des abrutis parce qu'ils ont pas la même vision stratégique que toi.

 

 

Et bien, comme proposé plus haut, je suis tout à fait disposé à changer d'avis et à admettre que j'ai tord, je suis tout à fait disposé à ce qu'on me le montre de visu et avec exemple à l'appui comme je te l'ai proposé dans mon dernier message.

 

il y a 9 minutes, David"jeune" a dit :

Je vais finir par me dire que tu lis pas. Tu me parles encore d'unités de close. Ça n'a aucun sens.

Quand à la comparaison avec les termagants, c'est toi qui l'a abordé. Faudrait voir à pas te contredire toi même.

 

 

Tu me parles de mobilité, je te réponds mobilité, c'est toi qui demande hein.

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Il y a 2 heures, N3MESIS93 a dit :

Hello,

 

J'ai une question sur le fait d'avoir plusieurs griffes tranchantes (par exemple)

Le Tygron en a 3 paires. Il est dit qu'on a une attaque supp si on à plus d'une paire. Faut-il entendre par la qu'il a +1 ou +2 attaques ?

Zieute dans les faq, je crois que c'est noté et que c'est limité a un seul bonux !

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Il y a 2 heures, N3MESIS93 a dit :

Hello,

 

J'ai une question sur le fait d'avoir plusieurs griffes tranchantes (par exemple)

Le Tygron en a 3 paires. Il est dit qu'on a une attaque supp si on à plus d'une paire. Faut-il entendre par la qu'il a +1 ou +2 attaques ?

 

1 attaque en plus, en avoir 3 (ou plus) au lieu de 2 n'en rajoute pas.

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Disons simplement qu'il y a ceux qui trouvent qu'être polyvalent c'est un point fort et d'autres pensent que c'est un point faible.

 

La reprise de ce débat vient de moi qui me permettait de m'opposer à une affirmation qui avait été fait: le Hive tyrant est un "must have" qui veut bien dire que l'unité est beaucoup trop importante, forte, impactante pour s'en passer si l'on souhaite faire des résultats corrects en milieu compétitif.

 

Je m'oppose à cette affirmation, 

 

viens ensuite la guerre de tranchées où chacun va défendre son point de vue en devenant de plus en plus extrémiste.

 

Je trouve des qualités au Hive tyrant ailé => sa solidité + mobilité

 

Je remets en question par contre l'optimisation de cette qualité dans un milieu compétitif, car je ne trouve pas qu'il vaille la peine pour notre adversaire de se concentrer dessus autant que nécessaire quand les réelles menaces sont ailleurs => genestealers en premier exemple cité par un défenseur du Hive tyrants.

 

Les autres points forts défendu par les "pro" hive tyrants (dsl mais j'ai pas trouvé mieux) sont pour moi pas si nets et j'ai expliqué pourquoi:

  • 24 tirs F6 PA- sans aucune relance 
  • ou version 12 tirs F6 PA-  et 4A F6 PA-3 D3 dégâts
  • lock au corps à corps
  • 1 smite.

 

  1. La puissance du tir est, soyons honnete quand on voit ce qu'il existe aujourd'hui, assez médiocre. Pour du tir anti-infanterie, ce n'est pas suffisant. Plusieurs tours de tirs sont nécessaires et en V8 obliger une figurine à survivre 3-4 tours pour se voir rentable n'est pas une bonne stratégie d'après moi. Surtout dans un rôle auquel vous lui donner beaucoup d'importance.
  2. En mode mi-tir mi-close, on devient réellement un léger support de tir et le corps à corps à cause de ses 4 seules attaques n'est pas suffisants pour être réellement menaçant. c'est l'équivalent d'un capitaine marines avec Gantelet énergetique quasiement :/ 
  3. Pour ce qui est du lock au corps à corps, c'est pas si net que ça quand on est une unité d'une seule figurine. Les Riptides volent / Les ultra peuvent tirer / reste les chars de la garde impériales en bonne cible...mais au final, la seule vrai cible pour lock au corps à corps / les autres unités que l'on peut lock, d'un point de vue objectif ne sont pas forcément des cibles très intéressantes ou pour d'autres dangereuses pour le Hive tyrants (Aggressors par exemple).

  4. et pour ce qui est du smite, le fait de déclarer le prince comme un tueur de cordons (ce qu'il n'est pas, stat à l'appui) , il fera donc son smite sur le...cordon...Dans la théorie, sa mobilité combiné au smite est sympa, mais dans les fait, on le voit venir de loin, et ne peut se faire quand punissement d'une erreur de positionnement de mon adversaire. Compter absolument sur l'erreur de mon adversaire ne fait pas parti de mon credo...j'en profite lorsqu'elles se produisent, mais j'y compte pas...je préfère ne laisser que des mauvais choix ou pas de vrais bons choix à mon adversaire plutôt.

 

Donc on a bien une unité polyvalente mais qui n'est pas fameuse dans chaque domaine, que ce soit le tir, le corps à corps, le psy.

 

Par contre on a une unité réellement solide et endurante grâce à sa 4++ ... mais encore faut il être une menace dans un des domaines cités juste au dessus pour être réellement une cible à abattre au plus vite.

 

Stat du tir: 

vs GI: 24 tirs => 16 touches => 13 blessures => Svg5+ = 8.8 morts

vs Orks: 24 tirs => 16 touches => 10 blessures => Svg6+ = 8.8 morts (sans painboyz et sans Cfk)

vs Tau: 24 tirs => 16 touches => 13 blessures => Svg4+ = 6.5 morts

 

On a un spécialiste de la saturation au tir anti-infanterie là...ou en tout cas, présentez en tant que tel...désolé, mais c'est insuffisant. 

 

Si on passe dans sa version mi-tir mi-close, vous divisez par deux ces résultats :/ 

 

Vous pensez vraiment maintenant que mon adversaire qui joue par exemple GI ou Tau doit se concentrer sur le/les Hive tyrant ou les 20/40/60 genestealers qui vont lui foncer dessus ? Je joue GI, Tau, Ork, etc....je fais mon choix très vite, et je me dit que je m'occuperais du Hive tyrants après qu'il m'ait tué 24 boyz / 24 Firewarrior / etc... (3 tours) s'il le faut.

 

 

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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On est d'accord, ce n'est pas l'unité ultime pour casser du cordon maintenant va falloir arrêter de penser que parce qu'il va tirer sur du cordon, il va aussi smiter ce cordon... Dans les faits 18" de portée des dévoreurs ça permet aussi de se placer plus près d'autre chose et de tirer sur du cordon placé un peu plus loin. Alors OK tour 1 c'est pas forcément possible mais comme tu le dis toi même le Hive Tyrant n'est pas la cible prioritaire donc on devrait sûrement le(s) retrouver en vie au tour 2 non?

 

Citanul, tu as le droit de penser que d'autres unités font mieux dans leur domaine que ce que peut proposer un Hive Tyrant. Je ne remets pas ceci en question sauf quand tu me cites les Carnifex comme plateforme de tir anti masse voire les Terma : on est d'accord ça peut envoyer de la saturation comme il faut mais difficile de la faire de façon "efficace" tour 1 parce que 7" de mouvement + 18" de portée = 25" de portée  effective. Si l'adversaire se pose à 25,00000001" tu vas devoir faire advance ton Carni et perdre en efficacité non? Pour les Termas c'est encore pire : 5" de mouvement... 

 

Quant au Neuro "meilleur" en phase psy parce qu'il a la relance des 1, sur le papier je dis oui. En réalité ça reste un jeu de dé. J'ai participé à un tournoi ce week-end et sur trois parties mon Neuro a balancé moins de Smite que le Tyrant et ce malgré sa relance...

 

C'est pas que je ne me vois pas me passer de Hive Tyrant dans une liste mais vous serait-il possible de nous en faire partager une afin qu'on puisse en débattre et que vous nous expliquiez quels sont les points forts/faibles. Cela irait sûrement plus dans l'intérêt du topic que nos petites querelles.

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il y a 30 minutes, Niko74 a dit :

On est d'accord, ce n'est pas l'unité ultime pour casser du cordon maintenant va falloir arrêter de penser que parce qu'il va tirer sur du cordon, il va aussi smiter ce cordon... Dans les faits 18" de portée des dévoreurs ça permet aussi de se placer plus près d'autre chose et de tirer sur du cordon placé un peu plus loin. Alors OK tour 1 c'est pas forcément possible mais comme tu le dis toi même le Hive Tyrant n'est pas la cible prioritaire donc on devrait sûrement le(s) retrouver en vie au tour 2 non?

 

Citanul, tu as le droit de penser que d'autres unités font mieux dans leur domaine que ce que peut proposer un Hive Tyrant. Je ne remets pas ceci en question sauf quand tu me cites les Carnifex comme plateforme de tir anti masse voire les Terma : on est d'accord ça peut envoyer de la saturation comme il faut mais difficile de la faire de façon "efficace" tour 1 parce que 7" de mouvement + 18" de portée = 25" de portée  effective. Si l'adversaire se pose à 25,00000001" tu vas devoir faire advance ton Carni et perdre en efficacité non? Pour les Termas c'est encore pire : 5" de mouvement... 

 

Quant au Neuro "meilleur" en phase psy parce qu'il a la relance des 1, sur le papier je dis oui. En réalité ça reste un jeu de dé. J'ai participé à un tournoi ce week-end et sur trois parties mon Neuro a balancé moins de Smite que le Tyrant et ce malgré sa relance...

 

C'est pas que je ne me vois pas me passer de Hive Tyrant dans une liste mais vous serait-il possible de nous en faire partager une afin qu'on puisse en débattre et que vous nous expliquiez quels sont les points forts/faibles. Cela irait sûrement plus dans l'intérêt du topic que nos petites querelles.

 

6" de mvt les termagaunts, ne te nerf pas toi même.

 

Pour ce qui est du partage de liste, j'en ai partagé plusieurs fois sur ce sujet (en link ALN40k) sans beaucoup de remarques particulières...et suite souvent aux mêmes type de débat pour en finir avec: "peut tu nous montrer ce que tu joues"...mais après avoir link ça allait pas bcp plus loin.

 

Mais voici tout de même ce que j'affine en ce moment comme liste: https://40k.armylistnetwork.com/liste-247394-on_reprends_tout.html

A savoir que la liste est plus vieille que la dernière Big FAQ.

Les dernières beta rules et le codex Ork ont un peu affaibli cette liste.

Modifié par QuenthelBaenre
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Je connais pas trop le GC même si je me doute qu'il te sert à Ambush les Genestealers. A voir ce que cela va donner avec le prochain codex donc on ne peut pas trop parler de cette partie de ta liste même si je me doute que ces unités doivent jouer un rôle important.

 

En se concentrant sur la partie Tytys "purs", je vois bien l'idée du map control avec 6 unités de 20 Horma sans peur et les persos pour faire du dégât? Ceci dit contre la forte endu, tu ne galères pas un peu? 

 

Peux-tu nous éclairer sur le choix des Hormas plutôt que des Termas? Leur rapidité?

 

Enfin, je suis pas persuadé quand même que 120 Hormas ça tombe pas vite face à de la gunline bien organisée. Mais ça se teste après tout. Tu pourras nous dire quels sont tes retours d'expérience pour nous aider à mieux comprendre?

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il y a 50 minutes, Niko74 a dit :

Je connais pas trop le GC même si je me doute qu'il te sert à Ambush les Genestealers. A voir ce que cela va donner avec le prochain codex donc on ne peut pas trop parler de cette partie de ta liste même si je me doute que ces unités doivent jouer un rôle important.

 

En se concentrant sur la partie Tytys "purs", je vois bien l'idée du map control avec 6 unités de 20 Horma sans peur et les persos pour faire du dégât? Ceci dit contre la forte endu, tu ne galères pas un peu? 

 

Peux-tu nous éclairer sur le choix des Hormas plutôt que des Termas? Leur rapidité?

 

Enfin, je suis pas persuadé quand même que 120 Hormas ça tombe pas vite face à de la gunline bien organisée. Mais ça se teste après tout. Tu pourras nous dire quels sont tes retours d'expérience pour nous aider à mieux comprendre?

 

Fonctionnement partie GC:

20 Stealers du cult + Primus = Strata GC chapter approuved = cult ambush à 3D6 relançable. (1CP) + si nécessaire Pouvoir Psy (+1F +1A).

Force de frappe pouvant aller presque où elle veut (résultat 5+ sur le cult ambush assuré) avec une létalité très importante (100 attaques F5 CC2+) et protégée des tirs par la FEP.

 

Il est possible de remplacer les 20 stealers par 10 Aberrants avec pioche chacun. La létalité est là même, la tankiness est légèrement plus importante mais la mobilité pour le tour suivant est moindre. 

 

Les Personnages:

En terme de dégâts contre la forte endu, pas de problème bien au contraire. 5 Broodlords/Patriarch + 1 Old one Eye tu découpe les unités d'élites et les IK comme du petit bois.

en terme statistique ça donne ça contre de l'E8 Svg3+

  • Broodlord/Patriarch: 6 attaques => 5 touches => 4 blessures (dont un 6) => soit 7-9 PV de moyenne (sans compter les smites => 5 psykers)
  • Old One eye: (1CP reroll blessure): 5 attaques => 8 touches => 4.5 blessures => soit 12PV de moyenne (sans compter le 1D3 MW sur 4+ à la charge)

Combiné au pouvoir psy du cult qui oblige à combattre en dernier et donc empêche aussi l'utilisation du strata "counter attack", avec 2 broodlords et 1 Old one eye, tu tues un IK pour sûr. Il te reste 3 IK et 1 unité de genestealers pour tuer le second dans le même tour. En utilisant les unités d'hormagaunts comme écran empechant les autres IK de venir directement sur les perso (donc en sacrifiant les horma une unité à la fois) tu t'offres la possibilité de toujours charger toi et d'empecher de prendre une contre attaque le tour suivant des IK.

 

Pour les unités qui ne sont pas blessées sur du 5+ par les Broodlord/Patriarch ou Old one eye, la létalité est grandement augmentée.

 

Et contre les hordes (dangereuses) de type Ork:

20 Stealers du cult sous buff psy c'est 56 boyz de morts, on rajoute les 3 morts du Primus, on arrive à presque 60 boyz de mort sur juste les stealers. 

Les horma seront fragiles mais pourront faire quelques dégâts.

Les perso se déplaceront en escouade (de type deathstar je l'accorde) pour choper une unité a eux seule.

Et le premier pouvoir psy du cult obligera l'unité survivante à se battre en dernier même si elle a chargée.

ce qui donne: 2x30 boyz tués par les stealers + 1x30 boyz tués par plein d'hormagaunts + 1x30 boyz tués par les perso + 1x30 boyz sous debuff psy => pour un total de 150 boyz tués/mis hors de combat. Les boyz survivant ne pourront pas d'apres moi s'occuper en meme temps des stealers et des perso et des quelques hormagaunts survivant.

 

120 hormagaunts fragiles ?:

oui et non. Le seul vrai problème c'est les listes avec 12+ Aggressor. Pas tellement pour leur puissance de feu pendant le tour SM car ils ont une portée assez faible. Mais plutôt sur les tirs de contre charge qui peuvent tuer une unité de 20 facilement. A part cet exemple pour lequel il faut absolument bien se positionner et ne faire aucune erreur sur ses choix lors des corps à corps, les autres armée n'ont pas la puissance de feu nécessaire pour tuer assez rapidement 120 hormagaunts. Je rappelle que vu la mobilité de l'armée, l'adversaire n'a qu'une voir deux phases de tirs maximum (dont une à longue forcément). Le GI, le Tau, l'Eldar et le Drukhari n'ont pas assez de quantité en tir et trop de tir qualitatif, dont l'efficacité est nulifiée par l'absence d'autres cibles que des hormagaunts. 

 

Horma ou Terma? :

hormagaunts certainement. Tu veux être mobile (autant que les perso), pouvoir tenter des charges tour 1 (Strata kraken + Psy onslaught) et avoir un pil in et une conso de 6" permettant d'encercler des figurines, les empêchant de se désengager. Les possibilités en hormagaunts sont plus nombreuses et en synergie avec le reste de l'armée. L'hormagaunt pourra lui aller chercher les infanteries comme les GI, Tau, Eldar, Drukhari et leur faire des dégâts conséquents. 

 

Le concept:

N'offrir aucun choix à son adversaire en terme de cible au tir. Je compte sur le fait que les armées ne sont pas orientée anti horde exclusivement (grâce à la présence des IK entre autre mais des Riptide/Leman Russ/etc...).

J’empêche donc la rentabilité des unité à capacité de tir hautement qualitatif => Dark reapers, Hellblasters, Devastator, Fire Warrior, Riptide, IK, etc...ce faisant, je permet au vrai cœur de la liste (1400 points de perso + stealers) d'impacter à pleine puissance l'armée de mon adversaire. 

Ces armées ne jouant pas assez de tir anti-infanterie, les horma survivront.

  • 60 fire warriors = 20 horma mort
  • 80 GI + ordre = 20 horma mort

on se rend bien compte que pour arriver à 120 morts avant que les horma commencent à te charger, te lock, etc....ce n'est pas possible dans la construction de ces listes aujourd'hui.

 

Dans le futur?

Aujourd'hui la donne tourne un peu, ce concept avait été débuté en Mai 2018, maintenant ça risque de changer. 

L'arrivée du codex Ork notamment va peut être obliger les factions à plus se concentrer sur le tir anti horde à forte vélocité (de type aggressor).

La liste pourrait être une victime collatérale d'une adaptation des joueurs au codex Ork, mais ça reste à voir.

Modifié par QuenthelBaenre
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