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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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il y a une heure, QuenthelBaenre a dit :

Sauf FAQ le Malanthrope couvre les figurines à 3" et non les unités à 3" :)

Il y a une FAQ :

 

Page 17 – Malanthrope, Shrouding Spores Change the first sentence of this ability to read: ‘Your opponent must subtract 1 from hit rolls for ranged weapons that target units within 3" of any friendly Malanthropes.’

 

Voici le lien :

 

https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2017/07/40K_8th_ed_Update_Imperial_Armour_Index_Xenos_ver_1.0.pdf

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il y a 15 minutes, HaroldRitter a dit :

Page 17 – Malanthrope, Shrouding Spores Change the first sentence of this ability to read: ‘Your opponent must subtract 1 from hit rolls for ranged weapons that target units within 3" of any friendly Malanthropes.’

 

ouf ?

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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

Sinon, il aurait été injouable.

Mais sans cela, comme tu cibles une unités et pas une figurine, comment tu gères quand tu aurais tiré dessus avec ou sans le -1 ? ^_^

 

bein le jeu marche pas.

Y'a plein de trucs qui ne fonctionnent pas et ce ne serait pas le premier ^^

 

Il se passe quoi quand tu fusionnent deux escouades de nobz avec dans chaque unité un nobz à 1 PV ?

Tu alloues la blessures à qui ? au hasard? tu choisis un des deux? mais pourtant tu DOIS l'assignée à LA figurine blessée...le je ne fonctionne pas avec plusieurs figurines blessées dans la même unité. 

 

Tu ne peux pas monter sur ta plateforme skyshield par exemple ^^ 

 

Kharn se frappe lui même s'il n'y a personne à portée 

 

Les spores mines ont une portée d'explosion infinie ^^

 

Si tu veux split les tirs d'une figurine, CHAQUE arme doit ciblée une unité différente (donc une unité par arme).

 

Un bio-knout peut absorber une quantité de dégâts infinie en phase de combat.

 

Tu peux pas charger un aéronef mais tu peux "pil in" ou "consolidé" dessus.

 

Un véhicule qui est "slain" et non "destroyed" ne peut pas exploser ^^

 

Voilà quelques exemples de points de règles qui en RAW ne fonctionnent mais alors pas du tout du tout ! ^^ donc un truc de plus ne m'aurait pas étonné 

 

Après, avec un peu de bon sens, on arrive à résoudre ces situations...mais le fait est que la question se pose: "où doit commencer le bon sens pour rattraper les règles?..."

Modifié par QuenthelBaenre
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Je n'ai pas rencontré certains cas que tu cites, mais certains ont déjà des réponses :

 

il y a 18 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Il se passe quoi quand tu fusionnent deux escouades de nobz avec dans chaque unité un nobz à 1 PV ?

Tu alloues la blessures à qui ? au hasard? tu choisis un des deux? mais pourtant tu DOIS l'assignée à LA figurine blessée...le je ne fonctionne pas avec plusieurs figurines blessées dans la même unité.

Simple, si plusieurs sont éligible, c'est toujours le joueurs possédant les figurines qui choisi

 

il y a 19 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Les spores mines ont une portée d'explosion infinie ^^

Comment cela ?

Les spores mines explosent durant la phase de charge si elles sont à 3" ou moins d'une unité ennemie.

Règles spéciale des spores mines standard.

il y a 21 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Tu peux pas charger un aéronef mais tu peux "pil in" ou "consolidé" dessus. se pose: "

Ici peut importe qu'on puisse le charger ou autre, c'est la figurine adverse la plus proche, donc là vraiment aucun souci (sauf réalisme, mais comme ce n'est pas un jeu de simulation).

 

il y a 23 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Un bio-knout peut absorber une quantité de dégâts infinie en phase de combat.

C'est faux ça.

Une fois que la figurines équipée avec est à 0 PV, on ne la retire pas, mais elle est bien morte, puis elle tapera normalement et sera ensuite retirée normalement.

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il y a 27 minutes, Sergent BILKO a dit :

Simple, si plusieurs sont éligible, c'est toujours le joueurs possédant les figurines qui choisi

 

Et justement, là c'est le bon sens qui parle...pas les règles :( c'est ce que je souligne.

 

il y a 27 minutes, Sergent BILKO a dit :

Comment cela ?

Les spores mines explosent durant la phase de charge si elles sont à 3" ou moins d'une unité ennemie.

Règles spéciale des spores mines standard.

 

=> j'ai 3 Spore mines A B C à 3,1" de l'intercessor Adam et 6000" de l'intercessor Charly.

Je charge avec les trois spore mines l'intercessor Adam et je survie à l'overwatch

Je réussie ma charge avec mes 3 spore mines.

Mes trois spore mines sont à moins de 1" de l'intercessor Adam et toujours à 6000" de l'intercessor Charly.

 

La règle des spores mines:  A Spore Mine explodes if it is within 3" of any enemy units at the end of any Charge phase. Each time a Spore Mine explodes, roll a D6; on a 1 it fails to inflict any harm, on a 2-5 it inflicts 1 mortal wound on the nearest enemy unit, and on a 6 it inflicts D3 mortal wounds on that unit. The Spore Mine is then destroyed.

 

La clé est que ça se déclenche si tu es à moins de 3" sur l'unité la plus proche. Mais l'unité la plus proche n'est pas nécessairement l'unité à moins de 3" de la spore mine.

Vu que tous les "triggers" sont simultanés, le jeu précise par contre que l'on doit les résoudre un par un.

 

Spore mine A fait une mortal Wound à Adam

Spore mine B fait une mortal Wound à Adam

Adam meurt

spore mine C résoud sont triggers car à la fin de la phase de charge il était à moins de 3" d'Adam, tu roll ton D6, tu fait 6, donc D3 mortal wound sur l'unité la plus proche...vu qu'adam est mort, il ne reste plus que Charly qui est à 6000" de la spore mine.

 

Le bon sens veut que l'unité qui se prends les mortal wound est celle qui a déclenchée l'explosion...sauf que ce n'est pas dit...c'est seulement dit "the nearest" = "la plus proche"....ce qui est le cas...même s'il à 0PV ou même -1PV.

 

il y a 27 minutes, Sergent BILKO a dit :

C'est faux ça.

Une fois que la figurines équipée avec est à 0 PV, on ne la retire pas, mais elle est bien morte, puis elle tapera normalement et sera ensuite retirée normalement.

 

Tu ne peux pas allouer une blessure un une figurine morte il est vrai. 

Mais...

Tu prends un Hive Tyrant et 1 Tyran Guard avec Bio-Knout.

En phase de combat donc tu peux sur des 2+ infliger une mortal wound sur l'unité de Tyran Guard à 3" de ton Hive tyrant au lieu que ton Hive Tyran ne perde un PV.

Mais tu peux infliger une mortal Wound à un Tyran Guard à 0PV qui n'est pas retirer de la table par sa règle de Shieldwall...donc il est bien présent quand on résous la règle du Shieldwall des tyran guard. 

 

Le bon sens nous fait dire qu'on ne peut pas...mais les règles pour le coup nous disent bien qu'on ne peut pas allouer une blessure à une figurine morte...mais là on alloue aucune blessure....on inflige une mortal wound via une redirection qui ne nécessite comme SEUL pré-requis QUE le fait qu'une unité de Tyran Guard se trouve à 3" de ton Hive tyrant.

 

Pour finir:

Bien entendu tout ceci ne sont que des exemples des points bancals des règles, et il est assez facile de se rendre compte de la stupidité de certaines d'entre elles.

Mais là où ça pose problème..c'est lorsque ça parait moins aberrant ou stupide...doit on donc là aussi appliquer le bon sens? 

C'est un problème que de pas pouvoir toujours se reposer sur les règles lorsque l'on joue à un jeu.

Là où les limites du ridicules ont été nettement franchies dans ces exemples...dans d'autre cas c'est bien plus subtile.

Modifié par QuenthelBaenre
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Des retours avec les changements de point des unités, impactant de nouvelle liste ? 

 

Pour le moment, je vois pas de changement majeur, pour les Tyranids comme pour le reste.  

 

La semaine dernière, j'avais une partie  2 vs 2 (  1000 points chacun ) et je trouve rien de plus optimisé que ça  pour [50 PL, 998pts]

 

Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [39 PL, 780pts]: 

Hive Fleet Selections: Kraken / Abilities: Hive Fleet Adaptations, Questing Tendrils

HQ [12 PL, 270pts]

Neurothrope [4 PL, 90pts]  ( warlord)

Neurothrope [4 PL, 90pts]

Neurothrope [4 PL, 90pts]

 

Troops [9 PL, 150pts]

10x Hormagaunt [50pts]

10x Hormagaunt [50pts]

10x Hormagaunt [50pts]

 

Elites [18 PL, 360pts]

3x Zoanthrope [6 PL, 120pts]

3x Zoanthrope [6 PL, 120pts]

3x Zoanthrope [6 PL, 120pts]

 

 

Auxiliary Support Detachment -1CP (Tyranids) [11 PL, 218pts]

 

Hive Fleet Selections: Leviathan /Abilities: Hive Fleet Adaptations, Synaptic Imperative

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]

Selections: Power: Paroxysm, Power: Psychic Scream, Prehensile Pincer Tail, 2x Two Devourers with Brainleech Worms [28pts], Wings [2 PL, 47pts]

 

 

Modifié par MoOdy
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Le 31/12/2018 à 13:22, Rataxor a dit :

Salut à tous/toutes,

 

Ça fait un petit moment que je vois des listes avec le fameux détachement d'appui auxiliaire composé uniquement d'un venomthrope pour 30pts. Et je me pose la question : qui et dans quel cadre peut-on jouer ça ?

 

 

 

 

Euh par ailleurs.. Je n'ai pas saisi l'utilité de ce fameux venomthrope esseulé... Si quelqu'un pouvait m'expliquer.. 

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Il y a 4 heures, Megatom a dit :

 

Euh par ailleurs.. Je n'ai pas saisi l'utilité de ce fameux venomthrope esseulé... Si quelqu'un pouvait m'expliquer.. 

 

- plus facile à cacher 

- moins cher en point si je me trompe pas un venomthrope coûte 30 pts 

- tu profites du nuage de spores ( sauf pour les unités de type monstre )

 

Donc tu as tout les avantages pour 60 points de moins. 

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Il y a 16 heures, QuenthelBaenre a dit :

=> j'ai 3 Spore mines A B C à 3,1" de l'intercessor Adam et 6000" de l'intercessor Charly.

Je charge avec les trois spore mines l'intercessor Adam et je survie à l'overwatch

Je réussie ma charge avec mes 3 spore mines.

Mes trois spore mines sont à moins de 1" de l'intercessor Adam et toujours à 6000" de l'intercessor Charly.

 

La règle des spores mines:  A Spore Mine explodes if it is within 3" of any enemy units at the end of any Charge phase. Each time a Spore Mine explodes, roll a D6; on a 1 it fails to inflict any harm, on a 2-5 it inflicts 1 mortal wound on the nearest enemy unit, and on a 6 it inflicts D3 mortal wounds on that unit. The Spore Mine is then destroyed.

 

La clé est que ça se déclenche si tu es à moins de 3" sur l'unité la plus proche. Mais l'unité la plus proche n'est pas nécessairement l'unité à moins de 3" de la spore mine.

Vu que tous les "triggers" sont simultanés, le jeu précise par contre que l'on doit les résoudre un par un.

 

Spore mine A fait une mortal Wound à Adam

Spore mine B fait une mortal Wound à Adam

Adam meurt

spore mine C résoud sont triggers car à la fin de la phase de charge il était à moins de 3" d'Adam, tu roll ton D6, tu fait 6, donc D3 mortal wound sur l'unité la plus proche...vu qu'adam est mort, il ne reste plus que Charly qui est à 6000" de la spore mine.

 

Le bon sens veut que l'unité qui se prends les mortal wound est celle qui a déclenchée l'explosion...sauf que ce n'est pas dit...c'est seulement dit "the nearest" = "la plus proche"....ce qui est le cas...même s'il à 0PV ou même -1PV.

 

L'activation des spores mines pour les faire exploser, se fait comme dans TOUT le jeu de façon séquentielle et si cela devait se gérer en même temps, c'est le joueur en contrôle qui décide (sauf mention expicite différente), donc ici les 3 spores mines sont à moins de 3" d'un intercessor :

- La premiere péte et fait 1 PV

- Idem pour la 2e

- La 3e ne peut plus être activée car à plus de 3" d'un ennemi.

Aucun problème à mon avis.

 

Il y a 16 heures, QuenthelBaenre a dit :

Tu ne peux pas allouer une blessure un une figurine morte il est vrai. 

Mais...

Tu prends un Hive Tyrant et 1 Tyran Guard avec Bio-Knout.

En phase de combat donc tu peux sur des 2+ infliger une mortal wound sur l'unité de Tyran Guard à 3" de ton Hive tyrant au lieu que ton Hive Tyran ne perde un PV.

Mais tu peux infliger une mortal Wound à un Tyran Guard à 0PV qui n'est pas retirer de la table par sa règle de Shieldwall...donc il est bien présent quand on résous la règle du Shieldwall des tyran guard. 

 

Le bon sens nous fait dire qu'on ne peut pas...mais les règles pour le coup nous disent bien qu'on ne peut pas allouer une blessure à une figurine morte...mais là on alloue aucune blessure....on inflige une mortal wound via une redirection qui ne nécessite comme SEUL pré-requis QUE le fait qu'une unité de Tyran Guard se trouve à 3" de ton Hive tyrant.

La figurine avec le bio Knout n'est pas retiré de la table MAIS est considéré comme morte, juste pour des raisons de jeu afin de savoir ce qu'elle pourra taper lors de l'activation de son unité.

Donc encore ici, aucun souci, tu laisses la figurine en place, juste pour le coté pratique, mais elle est "morte" et de plus une figurine ne peut jamais être en dessous de 0 PV de surcroit.

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Il y a 2 heures, MoOdy a dit :

 

- plus facile à cacher 

- moins cher en point si je me trompe pas un venomthrope coûte 30 pts 

- tu profites du nuage de spores ( sauf pour les unités de type monstre )

 

Donc tu as tout les avantages pour 60 points de moins. 

Oui carrément.

Mais avec deux inconvénients :

- Un PC en moins

- Un détachement de consommé

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il y a 25 minutes, Sergent BILKO a dit :

- La premiere péte et fait 1 PV

- Idem pour la 2e

- La 3e ne peut plus être activée car à plus de 3" d'un ennemi.

Aucun problème à mon avis.

 

Sauf que non :( c'est pas comme ça que cela se gère désolé. 

De la même manière que tu mesures la portée pour tirer avec ton unité, puis "si" pendant que tu tires finalement une de tes figurines n'est plus à portée ou ne voit plus la cible...bein tu tires quand même car tu résous tous les tirs, même si tu as séquencé tes tirs pour séparer tes canon laser de tes bolters par exemple. 

De la même manière pour un corps à corps, tu vérifies les conditions avant de résoudre => qui est à 1" de l'ennemi => puis je tape en résolvant par exemple d'abord mes gantelets => puis je tape avec mes épée alors qu'elles ne sont plus à 1" de l'ennemi.

 

Là c'est pareil, tu vérifies les conditions => être à 3" à la fin de la phase de charge => puis tu résous les explosions.

 

Dsl mais ce que tu fais est une interprétation.

 

Le bon sens voudrait que la Spore mine C explose mais ne tue ou ne blesse rien.

Parce que les Règles stipules bien qu'elle explose...mais le bon sens veut qu'elle ne blesse rien.

 

il y a 25 minutes, Sergent BILKO a dit :

La figurine avec le bio Knout n'est pas retiré de la table MAIS est considéré comme morte, juste pour des raisons de jeu afin de savoir ce qu'elle pourra taper lors de l'activation de son unité.

Donc encore ici, aucun souci, tu laisses la figurine en place, juste pour le coté pratique, mais elle est "morte" et de plus une figurine ne peut jamais être en dessous de 0 PV de surcroit.

 

Il est écrit nul part qu'une figurine ne peut pas être en dessous de 0PV, mais juste que si elle atteins 0PV elle est tuée et donc retirée du champ de bataille.

 

Oui elle est morte cette figurine on est d'accord et oui tu ne peux pas allouer de blessures sur elle.

 

Mais là tu infliges des mortal wounds à une figurine qui est présente sur le champ de bataille car ne peut pas être retirée.

 

C'est stupide et le bon sens veut que ce ne peut pas être ce qui a été voulu par les concepteurs...mais c'est pourtant ce qui se passe en RAW

Je parle de RAW stricte pas de RAT.


Tout ça pour illustrer que ces situations sont assez stupides pour que tout le monde soit d'accord de ne pas les appliquer ainsi 

Le problème se pose pour des situations moins clownesque :( 

 

Les règles sont incomplètes c'est un fait.

 

Bon après on est un peu HS, il s'agirait plus de la section règle que stratégie Tyranids

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Pour les unités de spores mines, en effet, il pourrait y avoir un problème.

Je n'ai pas le codex sous les yeux.

Ceci dit, il semble que la figurine soit différenciée de l'unité de spore mines pour les distances.

Donc ici :

- Tu actives une unité de spore mines car une ou plusieurs spore mine est à moins de 3" d'un ennemi.

- Toutes celles a moins de 3" exploses à la fin de phase de charge

- Donc, si l'unité effectivement ciblée est annihilé avant d'avoir traité toutes les spores mines, oui cela pourrait poser ce souci.

C'est un cas super alambiqué, qui mériterai une clarification en amont ou en aval afin qu'il soit résolu.

 

----------------

Pour Les gardes de tyrans par contre, pas d'accord.

On n'alloue des blessures (mortelles ou pas) qu'à une figurines qu'avec  PV ou plus, ou plus généralement qui n'est pas encore morte.

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il y a 34 minutes, Sergent BILKO a dit :

Pour Les gardes de tyrans par contre, pas d'accord.

On n'alloue des blessures (mortelles ou pas) qu'à une figurines qu'avec  PV ou plus, ou plus généralement qui n'est pas encore morte.

 

Sauf qu'on alloue aucune blessure

on inflige une mortal wound.

 

Dans le meilleur des cas, tu infliges une mortal wound à une figurine qui a 0PV mais tu peux pas lui allouer...du coup tu as une mortal wound dans le vide....d'où la conclusion: "tank une infinité de dmge"

Modifié par QuenthelBaenre
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Les blessures mortelles se traitent exactement comme les autres, sauf qu'il n'y pas de SVG possible (et qu'elles ne se perdent pas sur une figurines si cela dépasse ses PV, elles se transmettent à la figurine suivante).

Donc pour moi, problématique sans objet.

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il y a 7 minutes, Sergent BILKO a dit :

Les blessures mortelles se traitent exactement comme les autres, sauf qu'il n'y pas de SVG possible (et qu'elles ne se perdent pas sur une figurines si cela dépasse ses PV, elles se transmettent à la figurine suivante).

Donc pour moi, problématique sans objet.

 

donc elle se transmet à qui la Mortal Wound s'il n'y a qu'un Tyran Guard à 0PV ?

Elle se transmet pas :( 

 

Ton tyran Guard à 0Pv il est bien présent sur la table mais tu ne peux pas allouer de blessures à cette figurine.

Mais tu peux lui infliger des mortal wounds qui ne pourront pas être allouées ensuite.

Et la règle Shieldwall permet d'infliger 1MW pour chaque 2+ que tu fais :( 

 

On est d'accord qu'avec un peu de bon sens tu n'infliges rien car c'est trop stupide et clownesque.

 

Mais c'est dommage de devoir appliquer le bon sens

Modifié par QuenthelBaenre
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S'il reste qu'un seul garde qui est "mort" mais pas encore retiré parce que bioknout, tu ne peux pas utiliser la règle de redirection des dégâts car l'unité est détruite car elle a plus de figurine vivante. Malgré le fait que le dernier garde reste sur la table, pour des raisons de visibilité, mais tu pourrais mettre un socle vide pour le représenter cela fonctionnerai aussi.

 

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il y a 32 minutes, Sergent BILKO a dit :

S'il reste qu'un seul garde qui est "mort" mais pas encore retiré parce que bioknout, tu ne peux pas utiliser la règle de redirection des dégâts car l'unité est détruite car elle a plus de figurine vivante. Malgré le fait que le dernier garde reste sur la table, pour des raisons de visibilité, mais tu pourrais mettre un socle vide pour le représenter cela fonctionnerai aussi.

 

ça c'est le bon sens pas les règles.

 

Dans les règles tu peux très bien infliger des dégâts à une unité déjà détruite...c'est ce qui s'appelle communément "faire de l'overkill"...

Ce qui ne pose aucun problème car les figurines sont retirées dessuite.

 

Pas là :( 

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Pour ma part aucun souci, mais bon pourquoi pas.

De toute façon, un joueur qui me sortirai cela en étant sérieux et persistant, je quitte la table et je lui laisse la victoire ^_^.

Si c'est tournoi l'arbitre tranchera cela avec une facilité déconcertante.

Donc, aucun souci, juste un potentiel de mauvaise foi :p.

 

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Il y a 1 heure, Sergent BILKO a dit :

Pour ma part aucun souci, mais bon pourquoi pas.

De toute façon, un joueur qui me sortirai cela en étant sérieux et persistant, je quitte la table et je lui laisse la victoire ^_^.

Si c'est tournoi l'arbitre tranchera cela avec une facilité déconcertante.

Donc, aucun souci, juste un potentiel de mauvaise foi :p.

 

 

Mais alors là on est complètement du même bord.

 

C'etait pou rebondir sur l’absurdité de la potentialité d'avoir une unité avec à l'intérieur des figurines avec -1 pour être touché et d'autres non.

Et qu'un cas comme celui là pourrait bien exister, aussi absurde soit il vu ce qui existe déjà (et là je faisais une liste de mémoire de quelques points absurdes mais réels).

 

Je serais le premier à dire à un tel joueur voulant vraiment appliquer ça que c'est stupide.

 

après c'est dommage de devoir faire appel au bon sens dans un jeu où des règles ont été écrites (mais pas testées).

Modifié par QuenthelBaenre
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Tous les cas ne peuvent être anticipés dans un jeu aussi vaste et avec autant de choses de que 40k.

Personnellement, pas de quoi en faire des histoires :) sur des erreurs de conception du jeu.

Mais c'est assez amusant en fait.

Faut juste penser à la sortir en jeu, pour faire rager 10 secondes son adversaire et lui dire, je déconne ^_^.

Bonne rigolade en vue ;)

Modifié par Sergent BILKO
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il y a 21 minutes, Sergent BILKO a dit :

Tous les cas ne peuvent être anticipés dans un jeu aussi vaste et avec autant de choses de que 40k.

Personnellement, pas de quoi en faire des histoires :) sur des erreurs de conception du jeu.

Mais c'est assez amusant en fait.

Faut juste penser à la sortir en jeu, pour faire rager 10 secondes son adversaire et lui dire, je déconne ^_^.

Bonne rigolade en vue ;)

 

Il est vrai mais d'autres jeux comme MTG (Magic the gathering) ont une équipe de rédaction des règles (surtout pour les nouveaux concepts) rodées qui fait attention aux interractions.

Quand une mauvaise interaction est trouvée elle est corrigée ou supprimée

 

Après c'est vrai qu'on peut pas tout tester.

 

Mais savais-tu que si tu appliques le RAW, tu ne peux pas tirer avec une arme d'assaut après avoir advance lors de la phase de mouvement? c'est amusant non? juste parce que c'est mal écrit ^^ 

bien entendu en jeu, personne ne serait assez bête pour interdire qqun de tirer avec son arme d'assaut....mais le fait est qu'on à la preuve du niveau bien bas dans la conception et l'écriture de règle de GW.

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Il y a 2 heures, QuenthelBaenre a dit :

 

Il est vrai mais d'autres jeux comme MTG (Magic the gathering) ont une équipe de rédaction des règles (surtout pour les nouveaux concepts) rodées qui fait attention aux interractions.

Quand une mauvaise interaction est trouvée elle est corrigée ou supprimée

 

Après c'est vrai qu'on peut pas tout tester.

 

Mais savais-tu que si tu appliques le RAW, tu ne peux pas tirer avec une arme d'assaut après avoir advance lors de la phase de mouvement? c'est amusant non? juste parce que c'est mal écrit ^^ 

bien entendu en jeu, personne ne serait assez bête pour interdire qqun de tirer avec son arme d'assaut....mais le fait est qu'on à la preuve du niveau bien bas dans la conception et l'écriture de règle de GW.

 

C'est pas tant l'écriture qui pose problème, mais l'interprétation de la traduction anglaise, y'a beaucoup moins de nuance en anglais.

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Il y a 4 heures, QuenthelBaenre a dit :

 

Il est vrai mais d'autres jeux comme MTG (Magic the gathering) ont une équipe de rédaction des règles (surtout pour les nouveaux concepts) rodées qui fait attention aux interractions.

Quand une mauvaise interaction est trouvée elle est corrigée ou supprimée

 

Après c'est vrai qu'on peut pas tout tester.

 

Mais savais-tu que si tu appliques le RAW, tu ne peux pas tirer avec une arme d'assaut après avoir advance lors de la phase de mouvement? c'est amusant non? juste parce que c'est mal écrit ^^ 

bien entendu en jeu, personne ne serait assez bête pour interdire qqun de tirer avec son arme d'assaut....mais le fait est qu'on à la preuve du niveau bien bas dans la conception et l'écriture de règle de GW.

Magic est un jeu de carte, alors que 40k est un jeu de figurines.

Je trouve les règles bien écrites, mais pas parfaites, mais franchement, les clarifications ont rapidement étaient apportées donc pour moi c'est OK.

La V8 est tellement nouvelle aussi, qu'il a fallu quelques mois pour s'adapter et maintenant les partie sont tellement fluide.

Je suppose qu'on pourrait faire mieux, mais le mieux est l'ennemi du bien :)

 

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il y a une heure, MoOdy a dit :

 

C'est pas tant l'écriture qui pose problème, mais l'interprétation de la traduction anglaise, y'a beaucoup moins de nuance en anglais.

Clairement, et c'est bien pour cela, que le français était utilisé comme langue diplomatique. Car bien plus nuancée donc une qualité essentielle en diplomatie.

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