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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Il y a 15 heures, Blork a dit :

Tiens, d'ailleurs, ça parait con, mais ne collez jamais vos socles de hive guard à l'intérieur de votre ruine. C'est chiant de se faire cliquer et frapper à travers un mur :D 

En effet, il faut mettre les socles à plus de 1" de la bordure extérieur (toute similitude avec StarWars est fortuite ^^) sinon on peu en effet les CaCer.

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Pour revenir aux qualifs, et donc liste opti en équipe, c'est la première fois que je ne vais pas jouer tyty. :'(

Pourquoi? Car j'ai testé plein de builds différents, qui ont leur avantages mais on a décidé de s'en passer pour notre roster car le nyd avait trop de match-up dégeu.

La 100 stealers restent la plus performante, c'est pour cela que c'est celle qui ressort le plus dans les listes, mais c'est une liste d'attaque et peut donc être refusée et se retrouver en fin de pairing et avoir un match up de merde. Elle craint beaucoup trop la satu (tir et close).

J'avais testé aussi une liste de défense basée sur du tirs kronos, efficace, elle sortait 10-13pts sur pas mal de match...mais prenait son cul contre l'Eldar ou le Tau... listes qu'on croise dans chaque roster...

 

Pour revenir au codex en lui-même: Il est bon, super intéressant et fun à jouer mais pas en tournoi dur malheureusement surtout depuis le nerf du spam et donc la mort de la liste 9 princes.

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il y a 46 minutes, Undead Tyty a dit :

Pour revenir au codex en lui-même: Il est bon, super intéressant et fun à jouer mais pas en tournoi dur malheureusement

 

Et que penses tu d'un archétype Character + Semi-horde

 

Je travaille sur cette liste depuis un moment, et même si plusieurs personnes ici même n'aime pas, pour avoir testé contre justement les listes dures de Tau / IK / Craftworld / Astra, j'ai eu des résultats tres tres positifs. Il me reste à tester contre Ynnari et Ork.

 

Révélation

TOTAL: 1955/1981 points

 

DETACHMENT : Bataillon Kraken
HQ1 : Old One Eye [200]
HQ2 : BroodLord: Le Facteur Ymgarl, [Kraken] Anticipation [115]
Troup1 : 20 Hormagaunts [100]
Troup2 : 20 Hormagaunts [100]
Troup3 : 20 Hormagaunts [100]
 

 

DETACHMENT : Bataillon Kraken
HQ1 : BroodLord [115]
HQ2 : BroodLord [115]
Troup1 : 20 Hormagaunts [100]
Troup2 : 20 Hormagaunts [100]
Troup3 : 20 Hormagaunts [100]

 

DETACHMENT : Bataillon Cult Genestealers

HQ1 : Patriarch [150]
HQ2 : Patriarch [150]
HQ3 : Primus: Epée d'os [76]
Troup1 : 10 Neophyte Hybrids [50]
Troup2 : 10 Neophyte Hybrids [50]
Troup3 : 10 Neophyte Hybrids [50]

Elite1 : 10 Aberrants [274] ou 20 Genestealers [300]

 

On a 120 hormagaunts et 30 néophyte en horde

Mais cela représente pas énormément de point au final

La vrai force vient des Character + le pack 10 Aberrant/20 stealers avec le Primus + Stratagme Chapter approuved pour assure le 5+ à la FEP

 

Les armées que j'ai cité plus haut et j'ai affronté ont justement eu beaucoup de mal à gérer ce qui doit être gérer justement...les characters. Les 150 figurines d'infanteries piétailles sont relativement compliquées à tuer assez rapidement. Les pouvoirs psy nombreux et surtout ceux du Cult (très efficace) + stratagème Tyranids sur la mobilité entre autre se combinent tres bien je trouve.

 

Je n'ai pas encore vu qqun se pencher sur le sujet.

 

apres nombreux sont ceux qui n'aiment pas....mais j'ai des dizaines et des dizaines de parties avec ce concept et je le trouve particulièrement efficace. Et il ne s'agit pas de "feelcraft", j'ai joué de nombreuses parties justement.

Je pars du principe que tu sais ce que font 10 Aberrants, que tu connais les pouvoirs psy du Cult, les stratagèmes Tyranids, etc...mais il est tout à fait possible que tu ais des zones d'ombres que je pourrais éclairer. 

 

Plus que de rechercher ton avis, j'aimerai savoir si ce genre de concept a été exploré?

 

Le vrai mauvais match que j'ai détecté est justement les 100 stealers. Car oui, la liste ne bat pas TOUT, mais elle bat peut être plus de choses qu'une simple full stealers.

Au contraire de cette dernière, mon adversaire ne peut pas tirer sur les bonnes cibles.

 

Modifié par QuenthelBaenre
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J'aime bien ce type de liste car tu mets dans le vent toutes les armes de lourdes déjà!

 

Je ne prononcerai pas sur la partie Cult, j'attends le codex pour creuser cette partie. Et je suis quasi sûr qu'il trouvera une place intéressante avec ou sans le tyty.

Pas fan de l'horma perso, il est certes plus rapide que le terma et surtout son pile in à 6ps est vraiment bien, mais c'est 25% plus cher qu'un terma... Peut être un seul pack pour mettre la pression et avancer à balle derrière avec les termas.

Par contre, contre l'IK tes persos sont one shot? Tu les mets tous ensemble et doivent finir un IK direct ou crèvent?

Ton résultat sur le Tau est étonnant, car il sature bien quand même...

 

Après il faut tester sur tous les types de matchup. j'aimerai bien avoir tes retours. Je ne pense pas que tu passes l'Ynnari et l'ork, le premier peut facilement passer outre les cordons et tuer tes persos, et l'ork tirent et close trop fort. En fait tu crains les listes nombreuses monopev qui closent et les listes anti masse (genre une avion DA, repulsorx4..Etc) Néanmoins ces listes restent plutôt rares pour l'instant dans le meta.

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il y a une heure, Undead Tyty a dit :

Je ne prononcerai pas sur la partie Cult, j'attends le codex pour creuser cette partie.

 

Il y a de fortes chance que la liste telle quelle ne fonctionne plus si il y a de gros changements sur le cult ambush.

Ou tout le contraire

on verra bien

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

Pas fan de l'horma perso, il est certes plus rapide que le terma et surtout son pile in à 6ps est vraiment bien, mais c'est 25% plus cher qu'un terma

 

Pourquoi pas, je garde l'idée.

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

Par contre, contre l'IK tes persos sont one shot?

 

La stratégie est assez marrante.

Tu regroupes tes persos, à savoir qu'avec genre 2 Broodlord + oneyed je peux tuer 1 IK très largement...sans compter les quelques smites et les aberrants.

Le pouvoir psy "Mass hypnosis" du cult empêche l'utilisation du stratageme contre attaque, donc je peux charger un IK avec plusieurs personnages.

 

Ensuite j'utilise les horma + les stratagemes tyranids pour les étaler et empecher les IK de marcher "au-dessus" des hormagaunts et donc les empêcher d'aller sur les personnages.

Il est donc obligé de charger les horma avec les IK.

En gros j'utilise les 6 untés d'horma comme tampon.

Ma derniere partie contre IK (3 Gallant + 1 Tres gros + 3 arminger), fin du tour 3 il ne restait plus qu'un Arminger.

Et moi tous mes persos sauf le primus et quelques hormagaunts.

Et c'était bien avant le CA2018 et donc la baisse de coût en point...à cette époque, je n'avais pas de bataillon Cult mais un Suprem-command.

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

Je ne pense pas que tu passes l'Ynnari et l'ork

 

Contre Ynnari

Depuis que tu ne "voles" plus hors phase de mouvement, ça doit se négocier. Mais je n'ai pas pu tester.

La puissance de feu d'une armée ynnari est insuffisante contre 150 figurines d'infanterie, et j'ai de nombreux psykers pour poser l'ombre dans le warp et tenter de contrer ses sorts.

La portée de 12" au tirs sur les shining spears l'empêche réellement de se mettre à l'abri je pense.

Mais je le répète soit doit être tester pour voir.

 

Contre l'ork

Je joue les aberrants depuis quelques semaines pour tester (avec leur profil de tooth and claw mis à jour).

Mais contre l'ork il est certains que 20 stealers sous buff psy du cult (+1F +1A) soient meilleurs.

20 stealers du cult buffés tuent 56 boyz à la charge (je ne compte pas le primus).

Mais l'ork reste nombreux et les hormagaunts ne match pas le boyz.

Le bon point c'est que mon absence de tir rends c'est "x" points de grot pour le strata grotshield assez inutile dans le match.

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

Ton résultat sur le Tau est étonnant, car il sature bien quand même...

 

Ne pas se mettre à portée courte des fire warrior avant un tour Kauyon (donc 16" en sept "Tau" atm) ce qui reste proche 16" quand tu joues kraken.

Tu as deux pouvoir psy (cult + tyranids) qui filent -1CT, ce qui peut grandement diminuer soit l'impact des cibleurs, soit d'une riptide (CT6+).

Pour avoir vu les listes Tau, il y a en moyenne 6x5 fire warrior + 3 riptides de manière récurrentes. Soit 30 tirs de fire warrior et 3x22 tirs pour les riptides, soit un total de 96 tirs CT4+ de base. Même avec relance, et vu que ce ne sera qu'une fois dans la partie (Kauyon) ca fait pas tant de satu que ça je trouve.

Le pouvoir psy empechant l'overwatch en cult aide beaucoup aussi (c'est le même qui donne -1CT et frappe en dernier).

 

Vu le nombre d'hormagaunts, très rapidement il n'aura que les riptides qui pourront tirer...et une nouvelle fois, pas sur les bonnes cibles (et peut être pas de tir du tout si les horma sont engagés avec des fire warriors et circle). C'est l'idée et c'est ce qui c'est passé plusieurs fois.

 

Par contre j'ai affronter 2x6 aggressor et je n'ai pas fait les meilleurs choix...là ça sature. Mais après l'unité reste moyenne dans de nombreuses autres situations, ma liste étant un peu un cas particulier. 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

En fait tu crains les listes nombreuses monopev qui closent

 

oui je pense.

C'est pour ça que l'ork me parait compliqué.

et une liste de type 100+ stealers (même si je n'ai pas testé, j'arrive facilement à imaginer).

Je travaille sur ce concept depuis Mai dernier, l'ork n'était pas très présent et le full stealers (même si j'avais déjà vu le potentiel) n'était pas joué non plus.

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

listes anti masse

 

bein en fait, c'est pas frocément vrai.

Les listes anti-masse en fait se retrouvent très fortes quand la game se rallongent contre les armées hordes (comme ork) et c'est leur plan. Une armée purement horde ne pouvant pas tenir de nombreux tours. mais contre moi, si la game se rallonge, il affronte 5 broodlord - old one eye - 10 aberrants (très résistants). Donc c'est moins certains en fait. (ma horde compte 600 points d'horma et 150 points de néophytes, ce n'est pas si énorme au final quand on compare au 1200-1400 points de stealers ou les 1300 points de boyz).

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

j'aimerai bien avoir tes retours

 

J'ai un tournoi ce weekend, je pense jouer ça (faut combler les points qui restent).

Je pourrais toujours te faire un retour.

 

il y a une heure, Undead Tyty a dit :

J'aime bien ce type de liste car tu mets dans le vent toutes les armes de lourdes déjà!

 

Merci d'avoir donné ton avis, je garde quelques remarques sous le coude en "idée" à développer.

et bonne chance pour tes futures parties.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 16 minutes, Sergent BILKO a dit :

Je confirme l'hormaguant est génial !

Une superbe synergie avec le Stealer !

Mais jouable qu'en Kraken par contre.

Mais bon, il n'a aucun impact et juste une nuée qui bloque l’adversaire et protège les personnages des tirs.

 

j'ai remplacé juste la fin pour correspondre à ma façon de les jouer ^^

mais oui j'aime beaucoup aussi

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Il y a 12 heures, ogier a dit :

@QuenthelBaenreDis moi tu penses quoi du sporocyst ? Et du spam de sporocyst (x3) ? En létalité et en prise d'objo ! J'hésite à ajouter un détachement fortification à mon futur Cult GENE composé de la sorte. 

 

T'es dans ma tête wtf ^^ j'ai justement re-regardé le sporocyst vendredi pour revoir.

Je ne pense pas que tu ais la place pour des sporocyst en tyranids malheureusement...

C'est pas que ça a d'énormes défaut. en soit:

  • FEP
  • créer gratuitement des spores mines ou des mucolid spores
  • un peu de tir
  • 100+ points

Ca parait pas dégueu juste dit comme ça.

 

Mais l'immobilité totale et qu'on se le dise hein...son manque de réel impact fait que tu auras du mal à en faire vraiment qqchose.

 

Dans le même genre d'idée d'unité, le Tyranocyte est meilleur je trouve. Il remplace sa capacité à créer des spores mines par FEP un monstre ou de l'infanterie

et il n'est pas immobile. Sa capacité de tir est la même et il coûte un poil moins cher. 

Du coup le manque d'impact est compensé par sa capacité à faire FEP qqchose...par exemple des Devogants qui sont un bon exemple dans la situation.

 

Donc quit à jouer un sporocyst "style" je te conseillerai de jouer un Tyranocyte. 

 

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 12 heures, QuenthelBaenre a dit :

 

T'es dans ma tête wtf ^^ j'ai justement re-regardé le sporocyst vendredi pour revoir.

Je ne pense pas que tu ais la place pour des sporocyst en tyranids malheureusement...

C'est pas que ça a d'énormes défaut. en soit:

  • FEP
  • créer gratuitement des spores mines ou des mucolid spores
  • un peu de tir
  • 100+ points

Ca parait pas dégueu juste dit comme ça.

 

Mais l'immobilité totale et qu'on se le dise hein...son manque de réel impact fait que tu auras du mal à en faire vraiment qqchose.

 

Dans le même genre d'idée d'unité, le Tyranocyte est meilleur je trouve. Il remplace sa capacité à créer des spores mines par FEP un monstre ou de l'infanterie

et il n'est pas immobile. Sa capacité de tir est la même et il coûte un poil moins cher. 

Du coup le manque d'impact est compensé par sa capacité à faire FEP qqchose...par exemple des Devogants qui sont un bon exemple dans la situation.

 

Donc quit à jouer un sporocyst "style" je te conseillerai de jouer un Tyranocyte. 

 

 

Merci pour ta réponse.

je ne suis pas de cet avis mais je peux me tromper.

- Déjà certes il est immobile, mais au moins il est là où il faut qu’il soit, soit sur objo, soit en blocage de ligne de vue. 

- son coût le parrait en fait raisonnable avec 100 points pour générer des spores et faire du tir en chronos.

- en spam ça doit être bien chiant. Ça fait énormément de spores à gérer si on décide de ne pas s occuper de cette menace. Trois groupes sur un objo va prendre l objo ...

- ce n’est pas une fep mais un déploiement analogue à celui des scouts SM en début Seb partie.

- IL tanke  pas mal pour son coût ...

c est pour cela que je te posais la question. Avec mon cult il permettrait de protéger les transports en attirant le feu ennemi ... et même en dégressif osef il générera des spores. Surtout chronos pour le tir et le strat 

 

 

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Pas fan du Tyrranocyte, comme le drop pod en fait, les règles V8, ne sont amicales avec eux ^_^.

Ils servaient à faire FEP le MDE, T1 dans sa zone de  déploiement avec le BIG FAQ 1 d'avril, mais depuis sa révision en septembre, il a^ perdu ce rôle.

Mais oui, on peut lui trouver des intérêts mais cela est souvent pour le fun ^_^.

Modifié par Sergent BILKO
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Le 11/01/2019 à 11:19, Undead Tyty a dit :

Pour revenir aux qualifs, et donc liste opti en équipe, c'est la première fois que je ne vais pas jouer tyty. :'(

 

Non mais quelle tristesse...

 

Sinon, au 1er D3, la liste tyty des FTA a collé un 17-3 à un Ynnari 9 faucheurs noirs et triplette de shining spears.

Cette listes est composée de 150 terma et de 80 néophytes en gros.

AMHA, c'est l'avenir du tyty en tournoi optimisé :la marée de gaunts et les perso derrière.

Ca coincera contre l'Ork et le Tau (voire la deathwatch ?) mais dans les autres cas, ça devrait tenir surtout si la table rase ne rapporte plus 20-0.

Modifié par le_venerable
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Il y a 4 heures, le_venerable a dit :

Cette listes est composée de 150 terma et de 80 néophytes en gros.


AMHA, c'est l'avenir du tyty en tournoi optimisé :la marée de gaunts et les perso derrière.

Ca coincera contre l'Ork et le Tau (voire la deathwatch ?) mais dans les autres cas, ça devrait tenir surtout si la table rase ne rapporte plus 20-0.

La horde est plutôt vouée à disparaitre, beaucoup d'armée commence à avoir des outils pour la gérer (Space Marines avec les Crimsons Fists, les coups en points d'unité à saturation qui baissent, des scénarios ne pénalisant pas le MSU pour avoir le T1). En plus la horde est très bonne en ce moment car c'est les troupes qui apportent le plus de PC. Donc peut-être que ce sera l'avenir du Tyty car on aura de bons outils comparé aux autres, mais pour le moment je suis sceptique et je vois plus le retour des gros châssis avec les baisses en point de ces derniers

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Difficile de le prévoir.

Mais, s'il y a le retour en plus grand nombre de "grosses" figurines, en réaction des armes anti chars vont se multiplier, ce qui limitera les armes anti-horde.

Ainsi, elles reviendront et ainsi de suite.

 

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Le ‎12‎/‎01‎/‎2019 à 22:10, QuenthelBaenre a dit :

 

T'es dans ma tête wtf ^^ j'ai justement re-regardé le sporocyst vendredi pour revoir.

Je ne pense pas que tu ais la place pour des sporocyst en tyranids malheureusement...

C'est pas que ça a d'énormes défaut. en soit:

  • FEP
  • créer gratuitement des spores mines ou des mucolid spores
  • un peu de tir
  • 100+ points

Ca parait pas dégueu juste dit comme ça.

 

Mais l'immobilité totale et qu'on se le dise hein...son manque de réel impact fait que tu auras du mal à en faire vraiment qqchose.

 

Dans le même genre d'idée d'unité, le Tyranocyte est meilleur je trouve. Il remplace sa capacité à créer des spores mines par FEP un monstre ou de l'infanterie

et il n'est pas immobile. Sa capacité de tir est la même et il coûte un poil moins cher. 

Du coup le manque d'impact est compensé par sa capacité à faire FEP qqchose...par exemple des Devogants qui sont un bon exemple dans la situation.

 

Donc quit à jouer un sporocyst "style" je te conseillerai de jouer un Tyranocyte. 

 

 

 J'ai testé le sporocyte étrangleur Kronos .

Il sature bien et le fait de poper des spores à chaque tour est une vraie plaie.

Sa FEP n'est pas utile car si tu le mets trop près de l'adversaire, il meurt T1. Le but est soit de la mettre dans sa zone ou à la frontière pour que la masse couvre l'unité dès le T1.

 

En fait, son énorme inconvénient, c'est d'être une unité cliquable pour se faire verrouiller à l'infini et comme elle ne peut pas se désengager ni frappe fort au close, ben c'est nul...

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il y a une heure, Undead Tyty a dit :

En fait, son énorme inconvénient, c'est d'être une unité cliquable pour se faire verrouiller à l'infini et comme elle ne peut pas se désengager ni frappe fort au close, ben c'est nul...

Mais il a une règle qui lui permet de tirer même si des unités sont à 1" donc est-ce vraiment un problème ? Parce que si elle est loin c'est un abri de mauvaise qualité comme l'adversaire va devoir désengager pour avancer mais il ne pourra ni tirer ni charger ni même juste Avancer sauf règle spéciale. De plus son nodule de Spore est deux fois plus efficace à courte portée car il fera pop une spore Mines en phase de mouvement et une en phase de tir

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Ex:

Tu t'en fous de perdre quelques cultistes, mais après il peut pile in dans toute ton armée sans que tu puisses lui tirer dessus...

Niveau résistance ce n'est pas ouf non plus, tu peux la tuer en 2 phases easy.

 

Sinon oui, le joueur tyranide peut effectivement tirer normalement, et balancer 2 fois des spores :wink:

 

Au fond, c'est surtout qu'il y a mieux dans le codex! :D

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Mouais je ne suis pas convaincu que ce soit un mauvais choix. Je vais tester y'a que ça de vrai, sur le papier je vois largement de quoi faire pencher la balance dans une game surtout aux points, pour seulement 100 points. 

Modifié par ogier
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  • 3 semaines après...

Bon. Il va bien falloir qu'on parle un peu de nos cousins mal formés...

 

Quelqu'un a les infos pour savoir combien coûte au mini la machine à CP ? J'ai cru comprendre qu'il fallait 3 mecs pour faire le 5+ sur nos CP et ceux de l'ennemi. Pour en faire un détachement au minimum de point il faut mettre quoi ?

Globalement, un détachement pas cher qui fabrique du CP pourrait être bien sympa dans une liste tyty (qui en a souvent bien besoin...)

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De mémoire : 50 points le Nexos

En effet, il faut deux copains pour passer le 6+ et 5+

- Clavarus (55 points) : pour le 5+ s'applique aux stratagèmes de l'adversaire

- Primus (76 points) : pour que le 5+ s'applique à ses stratagèmes

Du coup avec un détachement sur les élites : tu as déjà un QG et deux élites ^_^. Plus que une seule, genre prendre le Kelemorph.... au hasard bien sur ^_^

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