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Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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J'ai commencé une traduction complète (mais très rapide, donc sans doute des erreurs) :

 

Artefact :

Révélation

Resonance Barb : pour un psyker, il peut manifester et contrer un pouvoir psy supplémentaire, de plus il ajoute 1 à ses jets pour manifester ses pouvoirs psy.

 

Xenogene Acid : remplace des sacs à toxic, sur un jet de 5+ pour blesser on inflige une mortal en plus.

 

Venomthorn parasite : figurines avec canon venin lourd ou stranglethorn canon, à la place d'avoir D3 tir ou D6, on a 3 tirs ou 6 tirs

 

Pathogenesis : +8 à la portée des armes de tir et on peut rerol une jet de touche et un jet de blessure à chaque fois qu'on tir

 

Arachacyte gland : remplace les glandes surrénales, +1 à l'advance et quand on charge on lance 3D6 et on prend les 2 plus grands.

 

Stratagèmes :

Révélation

Graspings tendril (1PC) : pendant la phase de mouvement adverse, si une unité veut fall back en étant à 1" ou moins d'une toxicrene, sur 3+ elle ne peut pas, 2+ si l'unité estinfanterie.

 

Symbiotique dévastation (1CP) : utiliser au début de la phase de tir, une exocrine peut tirer comme si elle ne s'était pas déplacé.

 

Surprise ambush (1CP) : pendant la phase de charge, un lictor à couvert ou qui vient de fep gagne +1 à la charge et ignore les tirs d'overwatch.

 

Feral instinct (1CP) : utiliser pendant la phase de combat, une unité d'hormagaunt gagne -1 à la PA

 

Feeding the hunger (1CP) : utiliser pendant la phase de combat, un haruspex peut full rerol les jets de touche

 

Unexpected incursion (1CP) : utiliser pendant la phase de mouvement, quand un mawloc fait sa fep, on ajoute 2 au dé pour déterminer si on fait des mortal autour

 

Burried threat (1CP) : utiliser pendant la phase de mouvement, quand une unité de reaper swarm fep, tant qu'elle reste immobile, l'adversaire soustrait 1 sur ses jets de touche qui les cible au tir.

 

Savage distraction (1CP) : utiliser pendant la phase de combat quand une unité ennemie est détruite par une unité 'hive fleet", à la phase de tir suivante de l'adversaire, les unités ennemies à 6 p" de cette unité ont -1 pour toucher les unité 'hive fleet"

 

Hive instinct (1CP) : utiliser pendant la phase de charge, sélectionner une unité ennemie à 1" d'une figurine synapse de notre armée, jusqu'à la fin de la phase les unités qui charge cette unité lance 3D6 et défausse le plus petit résultat, la première figurines qui fait sa charge doit contacter l'unité ennemie à 1" sinon la charge rate.

 

Unyielding chicken ??? (1CP) : utiliser pendant la phase de charge ou pendant la phase de tir adverse, une unité de guerriers tyranide réduit les dégâts qu'elle subit de 1 (minimum 1)

 

Psychic defusion (2CP) : utiliser au début du tour, on choisit un maleceptor, quand une arme de tir cible une unité à 6" du malécetpor, on réduit la force de l'arme de 1 (minimum 1).

 

Aggressive adaptation (1CP) : utiliser à la phase de combat quand une unité détruit une unité ennemei,e jusqu'à la fin de la partie, ajoutez 1 à la PA de cette unité au corps à corps (utilisable une fois par unité).

 

Synaptic channeling (1CP) : utiliser pedant la phase psy, choisissez une unité psyker de notre armée, jusqu'à la fin de la phase, cette unité connait tous les pouvoirs psy connu par les psyker de notre armée sur la table.

 

Skyswarm fuselod (1Cp) : utiliser pendant la phase de tir, une unité de gargouille voit ses écorcheurs devenir pistolet 1 pour le reste de la phase

 

Psychic fissure (2CP) : utiliser au début de la phase psychic adverse, quand un psyker fait un test en étant à 12" d'une unité synapse de notre armée, si il rate son test il prend D3 BM.

 

Hunter's Drive (1CP) : utiliser pendant la phase d'assaut, on choisit une unité, si elle charge une unité ennemie qui a perdu au moins une figurine à cause du tir d'une figurine synapse,alors cette unité lance 3D6 pour charger et défausse le plus petit. La première figurine qui charge doit finir à 1" de cette unité ennemie, sinon la charge échoue.

 

 

Hive fleet adaptation :

On choisit 2 traits dans la liste suivante :

Révélation

-Gaunt, hormagaunt et gargouille gagne une 6+ invu

-Ajouter 2 aux attaques des unités ayant un profil dégressif quand elle sont sur le dernier palier

-Ajoutez 1 à la PA des griffes tranchantes

-Quand un monstre devrait perdre un PV, si il n'a pas bougé à la dernière phase de mouvement ou que c'est le 1er tour et qu'il n'y a pas d'ennemie à 1", sur un 6+ le PV n'est pas perdu

-Les psyker peuvent relancer un test psy par tour

-Consolidaiton de 6" au lieu de 3"

-Les unités ennemies à 3" ou moins d'un monstre on -1 au moral

-On peut rerol el dé d'advance

-Les unités ennemie ont -1 pour toucher les unités tyty au cac qui ont le mot clef vol

-Une figurine avec cette adaptation regagne 1 PV par tour

-Les monstres n'ont pas de malus pour se déplacer et tirer avec une arme lourde ou advance et tirer avec une arme d'assaut.

-Les unités tyty qui tapent au close contre une unités ayant moins de figurine gagne -1 PA

-Les monstres qui chargent, sont chargé ou font des intervention héroic ont +1 pour toucher au cac

-FNP à 4+ contre l'overwatch

-On peut consplider de 3" dans la direction qu'on veut (pas forcément en finissant plus près de la fig la plus proche)

-On peut advance quand on fall back

-On peut relancer un jet de touche quand on tir si on est à 6" d'un psyker pou synapse ami

 

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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Est ce qu'on peut utiliser plusieurs fois la même adaptation physiologique ou est ce qu'ils doivent être différent à l'image des traits warlord

Il me semble que le gars dit qu'on ne peut utiliser le stratagème que une seule fois par partie, mais quand il lit le strat il dit qu'on ne peut donner une adaptation physiologique qu'à une unité qui n'en a pas déjà... (ce qui supposerais qu'on puisse utilise le strat plusieurs fois?)
Donc je sais pas trop quoi en penser ^^)
Pareil il ne dit pas que c'est à la place du trait de seigneur de guerre, car ça coute 1 CP quand même.

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il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

Est ce qu'on peut utiliser plusieurs fois la même adaptation physiologique ou est ce qu'ils doivent être différent à l'image des traits warlord

 

En gros tu peux remplacer ton trait de seigneur de guerre par une adaptation psysiologique à donner à une unité d'infanterie ou un monstre.

 

Et si tu as un personnage tyranide, pour 1 PC tu peux générer un second trait sur une autre unité ou un autre monstre (Pas deux fois la même).

 

Le stratagème n'est utilisable qu'une seule fois (Il faut un peu se crever les yeux pour voir...).

 

@Timil effectivement c'est un joli buff pour l'exocrine pour se cacher et sortir arroser, ou se rapprocher et faire feu. Si on lit le stratagème, rien ne dit qu'elle n'a pas le droit d'avance.

 

Est-ce que le fait d'avancer avec les armes lourdes l'empêche de tirer ou est ce que le stratagème surpasse ce point?

 

C'est un sacré buff pour 1PC...

 

 

 

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Du coup ,l'exocrine pourra sortir tirer à plein potentiel et se recacher avec le swarmlord (il faut des gros décors ( et pour moi il peut même advance l'exocrine 

 

effectivement il ne peut pas advance

Modifié par KrAkEnFlEet
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il y a 13 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Du coup ,l'exocrine pourra sortir tirer à plein potentiel et se recacher avec le swarmlord (il faut des gros décors ( et pour moi il peut même advance l'exocrine 

Ouaiiiih mais dans ce cas il sort du couvert, retourne dans le couvert et tir pas.

 

Faut pas fumer, le mouvement de swarmy c'est a la place d'un tir.

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Non mais l'exocrine ca devient tellement nobrain. En fond de cours genre toujours a couvert en Jormundagr (save 2+) que tu peux bouger (pour le sortir de sa planque) puis tirer sans malus (1CP) avec donc 12 tirs qui touchent a 3+ (il a pas bougé avec le strat) full reroll sur ta cible avec le sort psy. Et si c'est pas suffisant tu lui met l'adaptation F+1 D+1 PA-1. Soit 12 tirs F8 PA-4 Flat 3 qui touche a 3+ reroll. Et si c'est pas suffisant tu lui met +1 damage de plus avec le strat codex a 1CP donc 12 tirs F8 PA-4 Flat 4 au total.  A mon avis tu fume sans problème 1 Repulsor IH par tour

Modifié par Kikasstou
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il y a 12 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Je vois pas le pa-1 et +1en F dgt+1 et comment tire t-il deux fois?

 

Murderous size:

On choisit une arme d'un monstre. Elle gagne F+1, D+1 et Pa-1 en plus.

 

Autant pour moi pour la 2è phase de tir c'est que pour l'infanterie donc ca ne marche pas on reste a 12 tirs

 

Pour 3CP tu couches un Repulsor T1. 

Modifié par Kikasstou
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il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

Murderous size:

On choisit une arme d'un monstre. Elle gagne F+1, D+1 et Pa-1 en plus.

 

Désolé traduction incomplète c'est sur une arme de CAC...

 

Mais en relisant les Adaptation psysiologiques, rien ne dite qu'on ne peut pas le donner à Old One Aye ou au Swarmlord...

 

 

il y a 11 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Onction ne sur les carnifexs et prince ... 24 tirs à 3 reroll? Force 7 pa -1 dgt3 ( meilleurs que 3 helverin)

 

C'est une seule arme de CAC. Mais çà aurait pu être violent oui...

Modifié par Zorrier
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Petite précision qui change pas mal de chose ;) Mais bon la moitié de la combo reste valable. Le full reroll des touches reste une arme très puissante qu'on peut utiliser sur pleins de chose et qui manquait vraiment a l'arsenal Tyranide. L'adaptation de l'arme CaC sera surement très utile sur un gros monstre de CaC. Faut vraiment prendre le temps de lire tout ça mais ca me semble a première vue très très prometteur.  Du moins ca ouvre énormément de possibilité et c'est vraiment une bonne chose de pouvoir customiser ce que l'on a envie de jouer.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 3 heures, Zorrier a dit :

Sorts de Psy:

 

Au lieu du smite il est possible de choisir un autre pouvoir psy. Applicable aux flottes ruches historique:

 

Behemoth: Unstoppable Hunger sur 7+

 

+1 pour blesser au Cac sur une unité Behemoth à 9" du psyker.

 

 

Kraken: Synaptic Lure sur 5+

 

Sur une unité ennemie: Les unité Kraken peuvent relancer le jet de charge contre cette unité.

 

 

Jormundagr: lurking maws sur 6+

 

Sur une unité visible du psyker. Les unités Jormundangr qui arrivent à ce tour bénéficient de la relance des touches contre cette unité. (Sort non lançable au T1). 

 

 

Hydra: death shriek sur 5+

 

Si une unité est à 6" d'une unité ennemie, et à 6" du psyker. Si une figurine est detruite, l'unité ennemie la plus proche de la figurine détruite subie 1BM.

 

Kronos: Symbiostorm sur 6+

 

Sur une unité Kronos à 12" du psyker. Jusqu'à la fin du tour un jet de touche de 6+, d'une arme de tir, génère une touche supplémentaire.

 

 

@KrAkEnFlEet Il sont dans le post que j'ai mis ;) .

Modifié par Zorrier
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Comme on voit pas mal arriver la "charge à 3D6 en défaussant le plus bas", je me suis demandé ce que ça donnait en terme de stats.

Et c'est pas fou :

52% de chance de réussir une charge à 9"

68% de chance de réussir une charge à 8"

Je ne sais pas ce que ça donne si on utilise une rerol...

 

La relique qui remplace la glande surrénale pour gagner une charge à 3D6 (- le plus petit) au lieu de +1 me semble bien bof bof :s

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il y a 21 minutes, Pectorus a dit :

 

Si tu parles du sort Jormungrand, il ne marche que sur une unité qui est arrivée sur la table le tour ou tu lances le sort. C'est nettement moins sexy du coup.

Oui effectivement j'avais pas ce detail. Ca combotte quand meme avec les 20 gaunts qui debarquent du transport pour faire 2x60 tirs F4 reroll des touches.

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