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Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Il y a 3 heures, Timil a dit :

A vouloir up les SM pou en vendre, leurs joueurs vont se retrouver sans personne pour accepter de jouer avec/contre hors tournois (minoritaire)

 

Comme plein de joueurs jouent SM (Dans mon club, 50% au moins) ceci est un vœu pieu...

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Il y a 3 heures, Timil a dit :

A vouloir up les SM pou en vendre, leurs joueurs vont se retrouver sans personne pour accepter de jouer avec/contre hors tournois (minoritaire)

Ça me rappelle les t'au d'il y a qlqs temps ^^

Mais oui on est d'accord que les SM sont MONSTRUEUX et vu que c'était déjà la faction la plus jouée ça ne va pas s'arranger de sitôt...

Après, hors tournois, le joueur SM a juste a ne pas jouer avec les suppléments; le codex v2 et PA suffisent largement à les rendre forts (c'est d'ailleurs ce que je fais perso avec mes SM Phobos et j'ai même pas accès aux Doctrines car j'ai des non SM à côté).

 

Bref il y a tjrs moyen de jouer mou mais c'est pas le sujet.

 

Revenons aux tyty, globalement moi je suis très satisfait des nouveautés (je joue en mode tranquille entre potes) même si déçu des adaptations de flotte ruche et du pouvoir psy Léviathan. Par ce que sérieux il sert à rien ce sort, on a pas besoin d'avoir une meilleure portée synapse (d'autant que ça a pas d'effet sur les princes) car on en joue déjà plein pour mettre tout le monde a porté de fnp. Il aurait augmenté la portée du fnp je dis pas mais là...

Modifié par blackout_115
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Il ne faut pas désespérer non plus....

Le sang de baal apporte pas mal de nouveau trucs et comble pas mal de manques (suffisamment ?).

Pour ça que je râlais contre le fait de ne pas pouvoir prendre qu' une seule adaptation et garder sa flotte ruche. ( Rhâââ, Kraken + FNP 4+ en charge !)

Faut quand même tester. 

A force d 'affronter du SM, certaines constantes ressortes, il faut donc voir quels sont les moyens de contrer ces "tactiques". Ils ont eux aussi leurs auto includes.

 

Exemple, le thunderfire peut énormément ralentir deux unités : ne pas jouer 2 X 20 génés mais plutôt 3 X 13 voir 4 X 10, tant pis  pour pour l'attaque en plus. A noter que le géné c''est la seule "petite" bête qui entame du primaris surtout avec de la gueule acide.

Et puis ils ont une 5++

Simulation : 60 géné blessés tour 1  20 survivants, blessés tour 2  : 6,6 survivants, blessés tour 3 : 2.2 survivants.... total qui tendra mathématiquement vers 90.

Une 5++ ne donne pas 33% de fig en plus mais 50 %.

L'écart de coût avec de l'horma se réduit, surtout face à du primaris de base à PÄ -1.

 

Autre gros problème : la grosse douche en état d'alerte.

Le lictor est là,  perso, les lictors seront là.

La seule partie que j'ai gagné vs Crimson, c'était dans le cadre d'une campagne et j'avais pu choisir une option du CA 2018 sur mon Brood, et bien sûr j'avais pris pas de tir de contre charge. (et 230 fig à 2000pts)

Et c'est fondamental.

Merci à celui qui m 'a suggéré ici le patriarche du culte avec la relique "amulette Vermevide" + "hypnose de masse"!

C'est une inclusion obligatoire ! 

 

La longévité de nos monstres.

Tout le monde a pigé le truc.

 

Il y a 8 heures, Timil a dit :

Maleceptor et malanthrope pour le -1 hit et -1 force c'est bien sur une unité endu 8.

Dommage que le maleceptor lui même soit endu 7, mais sa 4++ le sauve.

 

Le malanthrope "pas trop ciblable" est surement un meilleur choix que les venom qui , lorsqu’ils ne sont plus que 2 ne servent plus à rien sur nos gros.

Mais le -1 hit n'est pas énorme sur de la full relance : 12 tirs à -1 : 9 touches  ( 12 tirs : 10,5 touches). Ce n'est toutefois pas négligeable (surtout sur un lascan). Bon 120 pts maintenant  le type, si il couvre la bulle du maleceptor c'est rentable.

Après le FW n'est pas autorisé partout et le remplacer par 4 venom ne me semble pas une bonne idée vu leur fragilité.(et puis je te fais une touche auto de lascan (1 PC), blesse sur 2+

reroll des "1"....).

Reste aussi la possibilité de filer 2 invu à 5++ de symbiose dermique . Sur qui ?

Niveau monstre , je pensais à une bulle maleceptor / exocrine / haruspex / tyrannofex / malanthrope + une exo de fond de cour (les 2 exo me semblent être aussi obligatoires).

 

Tyrannofex  et ses 14 PV : pas très convaincu par sa PA -1 : une fois "en place", à la bonne place, 14 touches, 9,3 blessures , entre 4 et 5 primaris au tapis ( 3 seulement si couvert) et deux fois moins si il a bougé. Est ce suffisant pour en faire un épouvantail et un aimant à tir ?

 

Haruspex avec CC4+ et 4 A il va forcément coûter cher en PC : assouvir la faim (1PC) / appétit vorace (1 PC) : là, on est en reroll touches et blessures.

Gueule vorace : 5 PV sur du primaris , du coup 2 A de pinces en + soit , un primaris démembré de plus. Pas terrible pour 2 PC....

Sur un répulsor il ne fera que 9 PV toujours pour 2 PC. Pas terrible non plus, même si une fois au contact il récupère du PV.

 

En vérité je ne sais pas trop, le coté psy va jouer : deux unités qui sont impressionnantes mais au final pas trop létales ni rentables....

Avantage, la E8 ne craint pas la douche de bolt en contre charge.

Je vais quand même tester , même si je pense qu'une troisième exo serait plus indiquée.

 

Je vais aussi m' intéresser aux gargoyles désormais à 5 pts, comme unité sacrifiable. Au moins, elles ne sont pas ralenties par les thunderfire.

 

Tout ça nous coûte un bras en PC, chance, la brigade nous est super accessible, et j'avais oublié à la dernière partie que lorsque des géné buttent un perso, on peut récupérer D3 PC pour ...1 PC . Ce qui ne coûte rien d'essayer.

 

 

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Je sais qu'une expérience n'est pas à généraliser, mais moi j'ai joué contre des SM nouveau cru pour la première fois hier (2 x 1000 pts de tyranides contre 1000 Ultramarines et 1000 Eldars) et j'ai pas trouvé les SM si unjouables que ça. Forts certes, mais pas sur un autre monde.

On n'a franchement pas eu de chance sur les jets de dés, et j'ai fait de grosses erreurs et malgré ça on a gagné largement.

 

Il y avait un château de Marines derrière un décor pour ne pas se faire avoiner tour 1 (on commençait) par nos 27 guerriers + 1 exocrine. S'il ne s'était pas planqué il aurait perdu tous ses agressors, stratagème ou pas. Par contre ce décor bloquant m'a permis de charger sans overwatch avec 20 stealers pour laver des cordons d'eldars et 10 intercessors. J'ai très mal heté sur les blessures sinon j'aurais pu entamer les agressors ou les vétérans qui trainaient dans le coin.

J'avais bien trop avancé mon deuxième pack de stealers qui s'est fait vaporiser par les agressors qui ont pu désengager, tirer puis charger le premier pack avec tous les autres marines et le détruire au càc, se mettant de nouveau à l'abri derrière son gros mur avec le mouvement de charge. Une belle manoeuvre pour lui.

Ca ne nous a pas empêché de tous els tuer facilement dans les 2 tours suivant entre charge de broodlord (une belle tuerie contre des agressors, 6 = 1 mort auto) pyrovores, tirs de guerriers et d'exocrine etc... c'était soit ils restaient planqués à tout jamais derrière leur décor et on scorait jusqu'au 20-0 soit ils s'exposaient et on les tuait.

Et les agressors ont beau avoir beaucoup de tir contre un pack de guerriers Leviathan à couvert qui ignore la PA ça ne va pas bien loin. Et les faucheurs noirs avec le -1 dommages non plus.

Bref ça n'a rien d'injouable mais il faut pas y aller comme un bourrin en pensant qu'il suffit de charger tête baissée avec ses stealers.

 

Après je ne dis pas que ce n'est pas fort. Le nouvaeu Chaos me parait déjà beaucoup plus cheaté j'ai l'impression. En gros c'est la même chose mais avec du super psy incontrable...

 

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Salut mes anciens camarades à griffes tranchantes.

Du coup ce Psychic Awakening, vous retenez quoi?

 

Je l'ai parcouru en diagonal mais il me semble que c'est le retour d'une vieille liste que j'avais fait il y a un moment ?

 

3x9 Guerrier: Deathspitters + Venom cannon

Le Prime

ça je dirais en Kronos pour le pouvoir psy (DakkaDakka 5+)

Avec Physiologie Adaptative "ignore PA-1/-2"

Le stratagème -1 Dmge

Le stratagème Du Maleceptor peut être? Le -1F en aura est rentable pour son coût vous pensez?

 

Et pour accompagner ce Bataillon, un Bataillon GSC ? après avoir entamer les lignes au tir, les Fep au Tour 2 et 3 devraient être mieux marcher non? où les Infiltrators sont-ils un trop gros problème ?

 

Triplette d'Exocrine avec ça ? vu qu'il profite aussi du DakkaDakka 5+ de Kronos, maybe...

 

Bon, je continuerai à jouer Eldar (corps à corps exclusivement par contre) mais Les Tyranids sont positionnés où d'après vous?

 

Le SM est-il (Ultra, IH, IF) un trop gros problème? Mon point de vue est un peu biaisé, jouant Eldar, les trois factions zoneils ont au total les bonnes (meilleurs) armes pour affronter le SM j'ai l'impression, c'est fort mais rien d'insurmontable je trouve.

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On a effectivement plusieurs options anti marines. Il va nous falloir adapter nos stratégies.

 

Le patriarche du cult avec la relique et le sort pour ignorer l'overwatch. Il apporte également le trait de seigneur de guerre qui donne des PC et l'accès au vect. 

 

En accompagnement il peut ramener un primus et des abherants ou acolytes qui peuvent fiabiliser leur charge. 

 

En pur tyranid, le lictor est une première solution pas chère. Mais il doit être accompagné pour réussir. Car les marines vont le casser en deux. 

 

Les hives guards me semblent être l'unité la plus létale et taillée pour casser du marines. F8 PA-2 D D3 et ignore les couvert... Contre des intersessors ça touche à 3+, blesse à 2+ et même à couvert leur sauvegarde de 2+ passée à 5+... Avec une bonne chance de le tuer net. 

 

En plus ils peuvent tirer deux fois et en Kronos faire des touches supplémentaires sur 6+.

 

Pour buffer nos monstres en jormungandr, il y a également le trait de seigneur de guerre qui permet d'ignorer les couverts également. 

 

Autre stratégie sur un bastion (Tau, marines...) je pensais à notre nouvelle flotte ruche. Ignore les blessures d'overwatch sur 4+.

 

On met un ou deux hive tyrant en FEP. Également une unité de tyrants guards dans une couille. 

 

Lorsque les tyrants arrivent ils éliminent quelques figurines de l'unité pour utiliser le stratagème de charge à 3D6. 

 

En phase psy on passe catalyse sur les gardes. 

 

Lorsque l'overwatch est déclarée, le prince prend l'overwatch. Il a sa sauvegarde à 3+ / 4++ et ignore les blessures sur 4+++.

 

S'il prend des blessures, il les transfère aux gardes sur 2+, qui les ignorent sur 5+++.

 

Ça permet de renforcer très fortement la résistance à l'overwatch. Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Zorrier
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Le guerriers kronos est bon grâce au sort spécifique de cette flotte ruche mais attention votre relance des 1 vous ne l'aurez que très rarement. Par ailleurs attention car sans fnp au cac vous n'aurez pas du tout la même résistance qu'en léviathan ( les perso sm / unité de cac vont vous faire sauter votre pack instantanément). Aujourd'hui un pack de guerriers peut être envisageable contrairement à pré PA.

L'exocrine en kronos devient vraiment chouette en effet.

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il y a 9 minutes, Aimée a dit :

Le guerriers kronos est bon grâce au sort spécifique de cette flotte ruche mais attention votre relance des 1 vous ne l'aurez que très rarement. Par ailleurs attention car sans fnp au cac vous n'aurez pas du tout la même résistance qu'en léviathan ( les perso sm / unité de cac vont vous faire sauter votre pack instantanément).

 

Du coup bio knout au lieu de paire d'épées d'os pour assurer une riposte ?

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Je m'interrogeais sur le choix 3 exocrines ou 2 exo + une unité de hive guard.

 

Le canon empaleur a perdu 5 pts. Le hive guard est donc maintenant à 43 pts, donc, grosso modo 3,5 hive guard pour une exocrine.

- Les 3,5 hive guard feront 5 PV sur du primaris.

- L'exocrine fera 7 PV et 9 PV si pas de couvert (l'écart entre 2+ et 3+ à la blessure n'est pas trop impactant niveau stat).

 Certes, les hive guard peuvent tirer 2 fois mais l'exo peut passer en dégats flat 3, et là, sur de l'aggressor E5  PV 3 ce n'est plus du tout la même chose.

- 3,5 HG  : 1 aggressor tué

- exo : 3 ou 4 aggressors HS (3,5 x 3 PV), entre 4 et 5 à découvert.

Bien entendu ce calcul ne prend pas en compte les différentes mesures de protection des SM. (-1 touche / blesse que sur 4+ / fnp 6+ / svg 0+ / apothicaire).

 

Niveau résistance difficile de comparer car les deux unités ne seront pas ciblées par les même armes : Thunderfire sur les HG, lascan sur l'exo.

 

On peut toujours voir ce que peuvent  faire 2 thunder (donc 3 tirs) tour 1 sur les HG qui seront normalement à couvert  : 9 PV, donc, 3 qui sautent soit presque le coût en point d' une exo. (oui une exo, les miennes sont des femelles, moins puissantes au càc, mais plus agressives).

L' exo, selon les conditions, peut encaisser jusqu'à 6 tirs de lascan ...

 

Il y a 12 heures, Dromar a dit :

c est triste de se dire que les tyranides doivent se tourner vers le tir et laisser ses swarms faire du control map

 

Oui, 3 exo et des swarms, ça va devenir la base anti SM.

 

il y a une heure, Zorrier a dit :

Pour buffer nos monstres en jormungandr, il y a également le trait de seigneur de guerre qui permet d'ignorer les couverts également. 

 

Le Tsdg jormungandr est intéressant ici, mais il empêche d'avoir un deuxième monstre en 5++.

 

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il y a une heure, Zorrier a dit :

l'accès au vect. 

 

Je ne savais pas, en tout cas cela peut être très intéressant, pour éviter un gros sniping du malanthrope ou un tir de contre charge façon T'au.

Je l'aime de plus en plus, même sans l'avoir joué, ce patriarch...

Après je ne compte pas mixer tyty et cult, juste lui.

Et même chose pour son tsdg, il empêche un autre monstre en 5++, et avec une brigade y a un peu de marge.

 

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Pas trop convaincu par les guerriers.

Ignore la PA - 1 et -2, ça c'est cool, sur les armes de base des intercessors.

 Mais, tour 1,( et plus si besoin) les stalkers sont PA -3 (flat 2) (moi sur ma liste ultra, je suis 100% en stalker, le plus efficace contre du ...SM), les autocanons accélérators  aussi, les arquebuses (un des rare flat 3 du dex) sont de base en PA - 3.

Et une douche sur de la save à 4+ ça fait quand même mal.

Surtout que 2 unités mettront trrrès longtemps à arriver au càc . Avec un petit gag de proximité : obus tremor + "malédiction ténébreuse" ou "fers psychiques", et un pack de warriors qui bouge de 1,5 " et charge au max à 3"...

Après, guerriers de tir ? ct 4+  VS  ct 3+ full reroll ?

 

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il y a 19 minutes, stormfox a dit :

Pas trop convaincu par les guerriers.

Ignore la PA - 1 et -2, ça c'est cool, sur les armes de base des intercessors.

 Mais, tour 1,( et plus si besoin) les stalkers sont PA -3 (flat 2) (moi sur ma liste ultra, je suis 100% en stalker, le plus efficace contre du ...SM), les autocanons accélérators  aussi, les arquebuses (un des rare flat 3 du dex) sont de base en PA - 3.

Et une douche sur de la save à 4+ ça fait quand même mal.

Surtout que 2 unités mettront trrrès longtemps à arriver au càc . Avec un petit gag de proximité : obus tremor + "malédiction ténébreuse" ou "fers psychiques", et un pack de warriors qui bouge de 1,5 " et charge au max à 3"...

Après, guerriers de tir ? ct 4+  VS  ct 3+ full reroll ?

 

 

Alors je ne joue plus Tyranids depuis bientôt 1 an mais j'ai quelques souvenirs et quelques connaissances récentes qui permettent de pas être trop depressif en te lisant ^^

Il existe le stratagème -1 Dmge reçu sur les guerriers en cas de tir sous buff d'une bonne grosse unité.

Imaginons, le gars mets ces litanies + aura etc..sur son unité de Stalker de la mort => paff -1 dmge

Il devra donc changer de cibe ensuite ? 

 

Le guerrier n'est pas CT4+, non...ce serait comme dire que le SM est CT3+ sans bonus aussi...Le guerrier est CT3+ avec accès en Kronos par exemple à de la reroll des 1 et du DakkaDakka sur 5+...voilà si on parle de CT3+ full reroll, il serait au moins juste d'appliquer la même chose à vos pauvres guerriers :( 

 

Ensuite un Maleceptor (je n'ai pas vu bcp de retour à ce sujet de votre part) peut "peut être" interessant...je dis ça comme une idée jetée dans l'arène.

Avec son Aura de Force -1, des Stalker passerait F3 et les Arquebuses F7

Combiné ça avec un Catalyseur sur le Maleceptor par exemple, ça ferait 160pts Fnp5+ (de mémoire..corrigez moi sinon) à devoir tuer avant toute chose..ce qui peut sauver pas mal de guerrier ou d'exocrines (ou peut être pas assez me direz vous, ça reste à voir)...le Stalker le blesserait sur du 6+ et les Arquebuses sur du 4+..seul le Lascan reste à 3+...mais c'est un Totem qui peut se trouver rentable contre un bonne gunline

En Forge World vous avez le Malenthrope, ou à défaut les Venomthropes, mais plus difficile à protéger par contre je trouve.

 

Donc à part dans les rêves les plus fous de notre cher Marneus Calgar...non 9 Eliminators Arquebuses ou 10/20 Stalker ne vont pas détruire une unité de Guerrier ? 

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 7 minutes, Psychocouac a dit :

L'eliminator arquebuse blessera quand même à 2+ avec l'aptitude du sergent. 

 

N'ayant pas accès à au codex et fonctionnant de mémoire (je préviens en cas d'erreur, pas de cailloux ^^)

Mais la capacité du Sergent, si elle est utilisée, l’empêche de tirer avec ce derneir, ce qui fait perdre un tir du coup 

Ce qui est déjà une petite victoire

Obligez les Eliminators à perdre 1 tir pour continuer à blesser à 2+ alors qu'il y a de ça...3 semaines, ils blessaient à 2+ sans devoir sacrifier le tir du sergent..

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C'est vrai que le maleceptor n'est plus aussi inutile mais payer 2 pc par tour ça va vite t'en consommer énormément et ça affaiblira les autres tricks possible par le codex.

Si ce strat était une règle de base je te dirai oui complètement là je suis très loin d'être convaincue et malheureusement c'est le même constat pour 80% des strat ajouté par PA 3 pour nos tyty chéris.

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il y a 26 minutes, Aimée a dit :

C'est vrai que le maleceptor n'est plus aussi inutile mais payer 2 pc par tour ça va vite t'en consommer énormément et ça affaiblira les autres tricks possible par le codex.

Si ce strat était une règle de base je te dirai oui complètement là je suis très loin d'être convaincue et malheureusement c'est le même constat pour 80% des strat ajouté par PA 3 pour nos tyty chéris.

 

Je ne pense pas...sauf si tu roules sur ton adversaire

que tu vas payer pendant plus de 2 tours ce stratagème ^^

Le Maleceptor dans cette stratégie n'est pas censé voir l'aube du troisième tour.

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il y a 8 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Le Maleceptor dans cette stratégie n'est pas censé voir l'aube du troisième tour.

Entièrement d'accord avec toi, le but étant de s'installer sur la table, tenir 2 tour est largement suffisant, j'ai joué contre de l'ultra la dernière fois et mon pack de guerrier a bien absorbé deux tours de tirs... bon il a fait l'erreur de les focus mais ça m'a permis de tenir jusqu'au tour 7 et de prendre la victoire au points et de faire une table rase. Pourtant T5 ça se serais quand même fini sur une égalité. Je confirme qu'on commence à avoir des bons outils pour tank et le maleceptor bien joué peut être le pilier d'une armée à mon avis.

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il y a une heure, QuenthelBaenre a dit :

 

Ensuite un Maleceptor (je n'ai pas vu bcp de retour à ce sujet de votre part)

 

On en a déjà beaucoup parlé....

Oui, il est maintenant un choix obligatoire.

 

Après chacun part sur ses propres réflexions, ou son retour d'expérience sur toute une série de parties Vs SM en y intégrant au mieux les "nouveautés".

 

Pour ma part, j'en suis là : 

- La vitesse est primordiale , afin de ne pas se manger deux phases de tir. Plus qu'un éventuel bonus au tir. Donc Kraken et charger après advance (géné).

- seule l'invu fonctionne bien. Géné, maleceptor, 2 monstres en 5++

- loi des menaces multiples : 3 exocrines / brood (s) / bulle maleceptor + "gros" (lequels ?) , max d'unités de géné

- besoin impératif d'annuler l'overwatch : patriarch/ amulette / hypnose + lictor (s) voir gros tank en E8 (haruspex  ?).

- swarm pas chers pour objos.

- Malanthrope + Maleceptor bien sûr.

- unités de 12 géné (3 gueules acides) X le plus en fonction des pts .

- brigade , besoin de PC (3 slot AR pour 60 pts en mucolide).

 

Cela résout pas mal certaines des problématiques que j'ai rencontrées, mais le SM a un fort pouvoir d'adaptation, (surtout l'ultra).

 

Faut déjà que je vois ce que ça donne sur ALN...

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Il y a 1 heure, QuenthelBaenre a dit :

Mais la capacité du Sergent, si elle est utilisée, l’empêche de tirer avec ce derneir, ce qui fait perdre un tir du coup 

Ce qui est déjà une petite victoire

 

De toute façon tu joues le sergent en carabine instigator pour une autre raison : placés légèrement en avant de tes lignes (afin d’appâter sur une potentielle consolidation), après le tir d'ovewatch en carabine instigator, l'unité se déplace de son mvt.

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il y a une heure, Aimée a dit :

C'est vrai que le maleceptor n'est plus aussi inutile mais payer 2 pc par tour ça va vite t'en consommer énormément et ça affaiblira les autres tricks possible par le codex.

Si ce strat était une règle de base je te dirai oui complètement là je suis très loin d'être convaincue et malheureusement c'est le même constat pour 80% des strat ajouté par PA 3 pour nos tyty chéris.

 

Je rejoins @Aimée sur ce point, il faut bien réfléchir à comment les PC seront dépensés car on ne pourra pas tout prendre comme stratagèmes.

 

Il y a plusieurs synergie qui tetent du PC de manière effrayante :

 

- stealers, advance charge, double close.

 

- lictor et overwatch

 

- exocrine,mouvement. 

 

- hyve guard et double tir. 

 

- malceptor.

 

- fiabilisation des charges (plusieurs stratagème possibles et cumulables). 

 

- GSC: vect et autres stratagèmes PCvores. 

 

Il va falloir aussi penser nos listes sur comment consommer nos PC sur plusieurs tours. Au risque de se retrouver à sec et ne rien faire d'efficace... 

 

 

Modifié par Zorrier
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Après bon nombres de games atm sont une sorte de burst en 2 voir 3 tours

Au début on a tout, on se lance des têtes nucléaires

Et à partir du Tour 3-4, on se lance des cailloux et des bâtons ^^ vu qu'on s'est mis trop cher.

 

Mieux vaut éviter de penser à sa consommation de CP sur 5 tours mais plutôt sur 2-3

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