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Warhammer Forum

[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Nouveau stratagème dévoilé pour les tyty :

- Déchirure psionique 2CP: jouer ce stratègme au début de la phase psy  adverse. Si, jusqu'à la fin de la phase, un test psy fût testé et échoue dans un rayon de 12 pouces d'une unité synapse <flotte ruche>, cette unité subit 1d3 blessures mortelles

 

A savoir que le stratagème a été dévoilé en Allemand à la base, la traduction n'est donc pas 100% fidèle mais l'idée générale est là.

 

(Je j'arrive pas à partager l'image désolé ?)

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@Alzard Ca ressemble beaucoup à ce qui se fait déjà en Kronos (de mémoire, strata Kronos pour faire rater le test psy + trait du SdG Kronos pour lui infliger des blessures mortelles). Si c'est bien ça, je ne sais pas quoi en penser, d'un côté ça fait redite avec l'existant mais d'un autre côté ça fait que pour 3PC si on cumule les trois (2 strata + trait SdG), on peut espérer oneshot un psyker ennemi...

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16 hours ago, Dromar said:

En jormungandr, le meilleur taxi reste la terreur rouge à 50pts ^^

Attention je ne crois pas que cela soit possible! En fait je suis même sûr que ce n'est pas possible.

Le stratagème précise qu'on peut l'utiliser "Whenever you set up a unit of Raveners, a Mawloc, Trygon or a Trygon Prime at the end of your Movement phase"

Il s'agit d'une unité de Raveners et non simplement d'une unité avec le mot-clé RAVENER. Donc pas de FEP avec la Terreur Rouge

Dites-moi si je me trompe.

 

@DunKaN pretre des runes Merci pour ton retour sur cette méthode. C'est pas hyper fiable je pense (car énormément de dés à 4+ donc un jet très volatil) mais potentiellement destructeur. Et comme tu dis le codex ne regorge pas de moyens fiables pour virer des cordons (sauf à aller chercher des alliés mais on change de sujet).

Tu as raison d'insister sur le fait qu'on peut le faire plus ou moins où on veut sur la table et donc on peut frapper là où ça fait mal: hellblasters, cordons de gardes, voire véhicules à 7 d'endu ou moins. Et surtout notre force de frappe ne peut pas être entamée avant qu'on décide la faire intervenir, contrairement aux stealers. De plus la portée de 18ps permet de placer tout le monde à portée avec une certaine souplesse, et même (et surtout) d'éviter un scan d'Auspex! Par contre 30 gaunts dans un trygon ça me parait trop contraignant dans bien des cas. Et le Trygon ne pourra pas charger ce qui est dommage. Je le verrai vraiment plutôt avec des Raveners Jormu qui vont cibler le même type d'unité (infanterie) et pourront charger ensuite avec un peu de chance.

Attention par contre des Marines à couvert vont vraiment tanker. Mais avec un peu d'anticipation on peut utiliser le stratagème de pré-digestion pour annuler ce couvert justement!

Moralité: il faut que je me motive à aimanter des dévoreurs sur une trentaine de gaunts pour essayer...

 

J'en profite pour préciser un autre point de règle suite à une discussion avec @Blork récemment: à mon sens le stratégème Scorch Bugs (+1 pour blesser pour les écorcheurs) ne s'applique pas justement aux gaunts avec dévoreurs. Uniquement les écrocheurs. ce qui en fait encore un stratagème pas franchement utile, mais bon il ne coûte qu'un PC.

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D'après un lien reddits Tyranids https://imgur.com/a/1n4MuR6

  • Tervigon down 18 to 162
  • Toxicrene down 15 to 125
  • Tyranid Warriors down 2 to 18
  • Tyrannocyte down 25 to 50
  • Acid spray down 5 to 20
  • Impaler cannon down 5 to 25
  • Rupture cannon down 14 to 25
  • Massive sything Talons pair for Trygon and Trygon Prime, down 10 to 30
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il y a 7 minutes, CervusHammer a dit :

Avec le peu d'infos qu'on a (CA et/ou PA3), quelle est l'option de transport la plus efficace? La couille ou le trygon ou autre? (avec avantage/inconvénients). S'cusez les questions noobs, je débute tyty... ?

 

La couille est pas chère et sature bien

 

Le trygon est une bonne arme de Cac. S'il réussit sa charge, il peut faire un carnage dans les lignes adverses. 

 

La différence majeure vient de la capacité de transport :

 

Couille une unité d'infanterie (max 20 figurines) ou un monstre

 

Trygon une unité d'infanterie sans limitation. (ou plusieurs avec le stratagème jormungandr). 

 

Le principal problème sera de placer l'ensemble des figurines autour de la l'unité qui transporte les figurines. 

 

Pense à bien laisser un accès aux unité ou au trygon pour charger. 

 

Autre avantage du trygon il peut transporter un personnage synapse pour rendre les gaunts sans peur (et ne pas devoir tirer sur l'unité la plus proche sous peine de malus). 

 

Le trygon prime peut être plus cher mais à l'avantage d'être synapse. 

 

En résumé les différences : capacité de transport, nombre d'unité, apporter un synapse ou non, charge ou saturation de tir.

 

Ce sont ces éléments qui te feront aller vers l'un ou l'autre des transports... 

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Il y a 3 heures, Agabdir a dit :

Attention je ne crois pas que cela soit possible! En fait je suis même sûr que ce n'est pas possible.

Le stratagème précise qu'on peut l'utiliser "Whenever you set up a unit of Raveners, a Mawloc, Trygon or a Trygon Prime at the end of your Movement phase"

Il s'agit d'une unité de Raveners et non simplement d'une unité avec le mot-clé RAVENER. Donc pas de FEP avec la Terreur Rouge

Dites-moi si je me trompe

Tu te trompes.

P175 du livre de règles, 9. Keyworlds (désolé j'ai que l'anglais)

Il est spécifiquement indiqué ici que quand une règle s'applique à une unité, il faut utiliser le mot clef (keyword) comme référence.

Exemple: Une règle qui cible "toutes les  figurines Adeptus Astartes" ciblera tous ceux qui ont ce mot clef (même s'il n'est pas question de mot clef dans la règle)

 

Le nom des unités n'est jamais utilisé dans ce cas.

 

Et pour finir:

Raveners/Terreur rouge ont le mot clef Raveners

Mawloc a le mot clef Mawloc

Trygon a le mot clef Trygon

Trygon Prime a le mot clef Trygon Prime (donc ce n'est JAMAIAS un trygon, si jamais une règle s'applique aux Trygons il n'est pas éligible)

Modifié par Timil
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Citation

 La couille ou le trygon ou autre? (avec avantage/inconvénients).

Pareil que Zorrier:

- La couille: pas chère, permet de faire FeP un monstre sans Jormundgandr et sans claquer de PC. Par contre c'est un poteau (qui tire certes) et qui est facile à neutraliser, limité à 20 figurines pour l'infanterie.

- Trygon: plus cher, mais représente une menace à lui tout seul que l'ennemi choisira rarement d'ignorer. Mais il faut que le reste de la liste en fasse une vraie source de pression supplémentaire sur l'adversaire.

 

Pour moi, ça dépend surtout du reste de la liste.Si tu veux faire FeP des termagaunts avec dévoreurs, que tu joues plutôt de l'infanterie que des monstres, vaut mieux la couille. Si tu joues des monstres, le trygon a l'avantage de multiplier plus efficacement les menaces et de mettre la pression.

 

Le trygon prime, il faut vraiment être en dèche de synapses près des lignes adverses je trouve, car la différence de points avec le trygon simple est trop importante pour ne se justifier que par le nombre de tirs accrus. Il faudrait qu'il soit psycker pour faire une vraie différence.

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il y a 49 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

Le trygon prime, il faut vraiment être en dèche de synapses près des lignes adverses je trouve, car la différence de points avec le trygon simple est trop importante pour ne se justifier que par le nombre de tirs accrus. Il faudrait qu'il soit psycker pour faire une vraie différence.

Complétement d'accord avec cela  !!!

J'ajouterais sont intérêt au format 169 points car avec la baisse, il vaut le prime : 168 ^_^:)

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2 hours ago, Timil said:

Tu te trompes.

P175 du livre de règles, 9. Keyworlds (désolé j'ai que l'anglais)

Il est spécifiquement indiqué ici que quand une règle s'applique à une unité, il faut utiliser le mot clef (keyword) comme référence.

Exemple: Une règle qui cible "toutes les  figurines Adeptus Astartes" ciblera tous ceux qui ont ce mot clef (même s'il n'est pas question de mot clef dans la règle)

 

Le nom des unités n'est jamais utilisé dans ce cas.

 

Et pour finir:

Raveners/Terreur rouge ont le mot clef Raveners

Mawloc a le mot clef Mawloc

Trygon a le mot clef Trygon

Trygon Prime a le mot clef Trygon Prime (donc ce n'est JAMAIAS un trygon, si jamais une règle s'applique aux Trygons il n'est pas éligible)

Je suis d'accord avec ce que tu dis, mais ce que je comprends c'est que les mots clés sont signalés par les majuscules.

Pour moi une Raveners unit c'est des Raveners, alors qu'une RAVENERS unit c'est toutes les unités avec ce mot-clé (en l'occurence les raveners et la terreur)

Dans cette logique le stratagème pour récupérer 1d3 PC en suçant le cerveau d'un perso n'est pas utilisable par le broodlord car c'est un GENESTEALER mais pas un genestealer, c'est un broodlord. Mais peut-être que je m'auto-nerfe avec cette histoire...

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Il y a 1 heure, Sergent BILKO a dit :

J'ajouterais sont intérêt au format 169 points car avec la baisse, il vaut le prime : 168 ^_^:)

 

Effectivement bien vu ! 

 

@Agabdir il y a eut une FAQ à ce sujet, je ne saurais pas dire laquelle (Big FAQ peut être).

 

Elle précise qu'il ne faut pas prendre à la lettre les "wording". Il peut y avoir des erreurs de traduction et d'édition. 

 

L'idée c'est que le pluriel ne compte pas, les mots clés similaires sont considérés comme identiques. 

 

Exemple : <carnifex> et <carnifexes>, <ravener> et <raveners>.

 

Ça doit marcher pour trygon et trygon prime. 

 

Il y avait pas mal de soucis avec le codex chaos, entre les SMC, les affectations des dieux (nurgle, khorne,...) et surtout <deamon>. 

 

Il me semble que c'est suite aux nombreuses sorties vigilus, SMC v2,... 

 

Deathleaper étant <Ravener> elle est bien éligible au stratagème... 

 

De même le vieux borgne étant <carnifex> le bonus qu'il donne aux <carniflexes> s'appliquent à lui bien évidemment... 

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Il y a 6 heures, Blork a dit :

Il ne faut pas trop extrapoler ce genre de chose.

 

Un tyranide prime n'est pas un guerrier malgré toutes les ressemblances, et ne benificie pas de son propre buff +1.

Tout à fait et c'est bien dommage et quelque peu bizarre ^_^

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il y a 13 minutes, Sergent BILKO a dit :

Tout à fait et c'est bien dommage et quelque peu bizarre ^_^

Marrant qu'il ne l'ai jamais FAQ; c'est le seul tyty dans ce cas à ne pas profiter de sa bulle.

C'est peut être même le seul QG du jeu...

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Un ami m'a demandé de preparer une liste pour un petit tournoi a 1000pts en formart 169pts.

 

Il y a peut etre moyen de ressortir du gronide comme a la grande époque ?.

 

Carni, toxicrene (mieux le cout), tous les trygon-like, tervigon (ca passe maintenant ?. Avec 2 fois 20 gaunts, on est bien a ce format). Si l'exocrine avait perdu seulement qqs points, je le tentais direct!

 

Je reve d'une adaptation de flotte ruche «les monstres coutent xx points de moins» ?. Ben quoi? C'est bientôt noël ?

Modifié par kemryl
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on commence à voir des leaks du Blood of Baal.

 

Autant j'étais pas emballé, autant là il y a des choses qui commencent à être sympa.

 

https://youtu.be/iqXERe4TWic

 

J'en note quelques uns qui m'ont marqué:

 

Reliques:

 

Révélation

 

Resonance barb:

 

Psyker Seulement. Peut lancer et dissiper un sort supplémentaire. Egalement +1 pour les test psychiques (A comprendre dissiper et lancer?)

 

 

The venomthorn parasite:

 

Remplace un canon venin ou un canon étrangleur. pas de test pour connaitre le nombre de tir c'est automatiquement le maximum.

 

 

 

Stratagèmes:

 

Révélation

 

Symbiotic devastation: 1PC

 

Une exocrine compte comme n'ayant pas bougé!

 

 

Surprise ambush: 1PC

 

Une unité de lictor sur un décor peut se redéployer comme si elle arrivait sur table et a +1 pour charger.

 

 

Unexpected incursion: 1PC

 

+2 au jet pour déterminer les dégat d'un Mawloc

 

 

Savage distraction: 1PC

 

Si une unité a été détruite par une unité <HIVE FLEET>, les unités ennemies à 6" d'une unité <HIVE FLEET> auront un malus de -1 pour toucher au tir.

 

 

Unyelding chitin: 1PC

 

Réduit les dommages de 1 sur les guerriers tyranides ou un tyranid prime.

 

 

Hunter's drive: 1PC

 

Une unité <HIVE FLEET> qui charge une unité ennemie ayant subi des pertes d'une unité synapse <HIVE FLEET> bénéficie d'un D6 supplémentaire pour son jet de charge (On défausse le moins bon).

 

 

 

Hyve fleet adaptation:

 

Deux traits à choisir au lieu des flottes ruches connues. Pas mal de chose j'ai noté les suivants:

 

Révélation

 

Feeding frenzy:

 

Consolidation de 6" au lieu de 3".

 

Hypermetabolic acceleration:

 

Possibilité de relancer le jet d'avance.

 

Metamorphic regrowth:

 

Une figurine avec ce trait régénère 1 PV.

 

Morphic sinews:

 

Un monstre avec cette capacité n'a pas de malus pour bouger et tirer avec des armes lourdes, ou avancer et tirer avec des armes d'assaut.

 

Pact hunter:

 

Bonus supplémentaire au CAC de -1 à la Pa contre des unités inférieures en nombre.

 

Pre sight:

 

Un monstre qui charge, est chargé ou fait une intervention héroïque gagne +1 pour ses jets de touche.

 

 

 

Adaptative Physiology:

 

Pour 1PC il est possible de donner un bonus à une unité d'infanterie ou à un monstre sans devoir sacrifier un trait de seigneur de guerre.

 

Rien ne dit qu'il n'est pas possible de mettre çà sur un personnage nommé pour le moment, contrairement aux reliques. Il y aurait donc le moyen de faire de notre Old One Eye ou de notre Swarmlord des gros thons avec certains buffs.

 

J'ai noté les quelques traits suivants:

 

Révélation

 

Enhance resistance:

 

Ignore la Pa -1 ou -2

 

 

Adrenals web:

 

Consolidation de 2D6 au lieu de 3".

 

 

Dynamic camouflage:

 

+2 a la sauvegarde de couvert

 

 

Unatural reaction:

 

L'unité peut faire des interventions héroïques à 6".

 

 

Dermic symbiosis:

 

Un monstre à une sauvegarde invulnérable de 5+. et est considére comme ayant 2x le nombre de PV sur la table des dommages.

 

 

Voracious ammunition:

 

A la fin de la phase de tir, on choisit une unité qui a subie des dommage d'un monstre. Elle subie D3 blessures mortelles supplémentaires.

 

 

Murderous size:

 

On choisit une arme de CAC d'un monstre. Elle gagne F+1, D+1 et Pa-1 en plus.

 

 

 

 

Sorts de Psy:

 

Au lieu du smite il est possible de choisir un autre pouvoir psy. Applicable aux flottes ruches historique:

 

Révélation

 

Behemoth: Unstoppable Hunger sur 7+

 

+1 pour blesser au Cac sur une unité Behemoth à 9" du psyker.

 

 

Kraken: Synaptic Lure sur 5+

 

Sur une unité ennemie: Les unité Kraken peuvent relancer le jet de charge contre cette unité.

 

 

Jormundagr: lurking maws sur 6+

 

Sur une unité visible du psyker. Les unités Jormundangr bénéficient de la relance des touches contre cette unité. (Sort non lançable au T1)

 

 

Hydra: death shriek sur 5+

 

Si une unité est à 6" d'une unité ennemie, et à 6" du psyker. Si une figurine est detruite, l'unité ennemie la plus proche de la figurine détruite subie 1BM.

 

Kronos: Symbiostorm sur 6+

 

Sur une unité Kronos à 12" du psyker. Jusqu'à la fin du tour un jet de touche de 6+, d'une arme de tir, génère une touche supplémentaire.

 

 

 

Mon point de vue: Pas mal de chose sympa. Il y a possibilité de transformer les geneastealers en machine de démolition, de booster les carnifex, les guerriers peuvent également être à la fête.

 

Egalement la fiabilisation des charges est un joli bonus. Il va falloir voir comment tout çà combotte.

Modifié par Zorrier
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