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[Équilibrage] Flottes Skavens et magie Skaven


nopeace

Limitation des pions d'équipage  

8 membres ont voté

  1. 1. Limitation des pions d'équipage

    • Limitation des pions d'équipage à 2x les points sous la ligne de flottaison [Proposition nopeace]
    • Un navire avec plus de pions d'Équipage que le total de zones sous la ligne de flottaison subit un malus de 2,5 cm de mouvement par pion excédentaire [Proposition Dreadaxe]
    • Un navire avec plus de pions d'Équipage que le total de zones sous la ligne de flottaison plus un (total points BLS +1) subit un malus de 2,5 cm de mouvement par pion excédentaire [Proposition Dreadaxe]
    • Le test de Moral est effectué à chaque fois qu'une zone sans effet est détruite ou incendiée et plus seulement sur un coup critique [Proposition Dreadaxe]
    • Pas de changement
      0
  2. 2. Malepierre

    • Les Prophétes Gris n'ont plus 24 pions de Malpierre en début de partie mais 6+2D6 pour le Maître Prophète et 3D6 pour le Champion Prophète. [Proposition nopeace]
    • Les Prophétes Gris ont toujours leur 24 pions de Malpierre en début de partie mais pour chaque pion de malepierre que le prophète absorbe vous n'obtenez pas un +1 automatique mais vous lancez un dé de malpierre. Pour chaque double obtenu sur les dés de malpierre ajoutez +1, triple +2, … au jet de lancer de sort. Ajoutez encore un bonus de +1 si la somme de ces dés donne 13. [Proposition Dreadaxe]
    • Pas de changement
      0
  3. 3. Disspation avec la magie Skaven

    • Faire lancer un sort au sorcier skaven pour dissiper [Proposition nopeace]
    • Dépenser un pion de malepierre pour dissiper sur un 7+ puis pour chaque pion de malepierre que le prophète absorbe lancez un dé de malepierre. Pour chaque double ajoutez +1, triple +2, … au jet de dissipation de sort. Ajoutez encore un bonus de +1 si la somme de ces dés malepierre fait 13. [Proposition Dreadaxe]
    • Pas de changement. Règle initial, dépenser un pion de malepierre pour dissiper sur un 7+, puis +1 par pion


Messages recommandés

Chers Amiraux, bonsoir !

 

        Hier je faisais une double initiation à MoW avec pas moins de 6 personnes autour des tables, 2 parties, un spectateur et un monsieur loyal. Gros aprém. Il y avait un affrontement entre 2 débutants qui n'en sont pas moins des ténors du club local (crazyorc à Lyon) qui faisaient leurs premiers pas de moussaillon, l'un à la tête des nains du chaos et l'autre à la tête d'une flotte Skaven. Et je me suis dit suite à cette partie qu'il était temps de lancer LE chantier MoW de 2017, j'ai nommé l'équilibrage de la redoutée flotte Skaven.

 

        On est quasi unanimement d'accord sur la surpuissance de cette flotte. Reste à trouver comment la rendre moins bourrine sans pour autant la démolir !

 

         Les Skavens ont 2 points forts : c'est une flotte d'abordage mais qui n'a quasiment aucune arme de tir (et c'est à prendre en compte) et une magie trés puissante, à l'instar des autres flottes de fléaux des mers.

 

         Je connais bien cette flotte car je l'ai énormément affronté, mon frère l'amiral Mas l'ayant beaucoup joué, jusqu'à venir à Gerzat avec et en dégoutter tout ses adversaires. Faut dire que chez les frères poutres on s'y connaît en optimisation à MoW... c'est un travers familial.

 

       Je vous propose de travailler sur 2 aspects, les équipage skav et la magie... et j'invite tout le monde à relire les règles au préalable :P

 

1 - ÉQUIPAGE

 

P60 de fléaux des mers, chapitre équipages Skavens, on peut lire (2iéme paragraphe) :

 

"les skavens reçoivent des troupes par tranches de 1000pts : 20 esclaves, 20 guerriers des clans et 5 Vermines de chocs"

Je propose de modifier cette phrase de cette façon :

"les skavens reçoivent des troupes par tranches de 1000pts et ce à l'exclusion des points dépensés en Monstres Marins et Alliés : 20 esclaves, 20 guerriers des clans et 5 vermines de chocs."

 

De cette façon, il n'est plus possible de compter sur le fait d'avoir des alliés et 2 ou 3 monstres marins pour bénéficier de 1000pts d'équipage alors même qu'on en a dépensé seulement 850 en skavens. Fini donc le combo redoutable mis au point par mon frère qui permet d'avoir toutes ses escadres blindées d'équipage (genre 7 pions par brûlepeste, sur 3 escadres...)

 

A mon avis, cela est suffisant en ce qui concerne le nerf des règles d'équipage. En exemple, voici 2 listes, une avec monstres marins et une sans :

 

Avec monstres marins (joué par Mas à Gerzat)

Malenef + lance feu 225pts

Grand prophète 150pts

Brûlepeste 150

Brûlepeste  150

Crachefeux    75

Rats Ogre x3   75

Monstres Marins 2 Béhémoths et 1 Serpents de mer  175pts

==> soit 45 équipages + 3 pions Rats Ogre à répartir sur 10 navires.

 

Sans monstres marins :

Malenef 200pts

Grand prophète 150pts

Brûlepeste 150

Brûlepeste  150

Brûlepeste   150

Crachefeux    75

Crachefeux     75

Rats Ogres x 2   50pts

==> soit 45 équipages + 2 Rats Ogres à répartir sur 16 navires.

 

Je vous laisse calculer les combos possible en vous référants aux règles.

 

Avec la modification que je propose, quelqu'un qui prendrait 175pts de monstres de marins à 1000pts, se retrouverait avec 16 pions d'esclaves, 16 de Guerriers et 4 de Vermines de chocs pour 825pts effectif en Skaven, soit 36 pions au lieu de 45.

 

2 - LA MAGIE :

 

Soyons clair, les Skavens ont la magie la plus puissante du jeu (cf p.58 et 59 de fléaux des mers et les cartes de sorts)

 

Le fait d'avoir tout les sorts en main dés le début de la partie et de les récupérer si on les utilise tous, est une hérésie en soi.  Et les sorts sont abusément fort. De plus, cette magie est très dur à dissiper, même pour un sorcier du chaos, et quand le sorcier rate le lancé d'un sort, ses chances d'avoir un effet négatifs sont minimes (il faut faire des doubles...), surtout quand on le compare à la magie du chaos, où, si l'on se sert de son sorcier à tous les tours, il est rare qu'il voit le bout de la bataille....

 

Je propose de ne pas modifier les sorts eux-même mais plutôt les règles qui régissent leur lancement et la dissipation.

 

A mon avis, si les sorciers skav n'avaient pas toutes les cartes en main (8) dés le début de la partie, il en serait déjà autrement.

Par exemple, si le sorcier devait tirer en début de partie un nombre déterminé de sort, disont 4 pour un Champion Prophète et 6 pour un Maître Prophète. Ainsi, la bourrinitude des sorts est compensée par le fait que tous ne sont pas dispo.

 

De plus, les skav n'utilise que la malepierre pour dissiper. Il y a 24 pions de malepierre en début de partie. Cela fait une moyenne de 6 par phase de magie sur 4 tours.

Si les sorciers Skaven devaient, comme les autres, lancer un sort de leur main pour arriver à dissiper un sort ennemi, alors ils seraient confrontés aux mêmes choix que les autres flottes.

On peut leur appliquer les règles de la magie du chaos, sauf qu'à la place des cartes pouvoirs, on utilise de la malepierre.

 

Peut être même que rien que cette dernière proposition suffirait à nerfer la magie skav...

 

Pour moi, cela équilibre substantiellement cette magie. Je pense qu'elle resterait la plus forte après la magie Haut Elfes et devant la magie du chaos, car encore moins sujette que cette dernière à l'échec fatal.

 

Voilà donc ma (male)pierre à l'équilibrage de cette flotte. J'aimerais savoir ce que vous en pensez et si vous avez d'autres propositions. Dans les 2 cas, je propose des changements simples à mettre en œuvre, ne nécessitant pas une ré-écriture complète des règles.

 

Je sais que Glouton a des notes dans un coin, c'est le moment de les sortir ! A vos claviers...

 

 

Modifié par Dreadaxe
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Très bonne idée les skaven sont très bourrin (il peuvent avoir des pertes mais j'ai eux c'est normal), les modification que tu veux apporter sont très bien sa influe sur la flotte sans trop la déséquilibré, pour ce qui est de la liste. 

Pour la dissipation  magique le fait de devoir utiliser un sort comme pour la magie du chaos, (c'est bien d’ ailleurs hier j'ai faillit lui faire utiliser un sort skaven pour dissipé justement le sort tempête du chaos mais comme j'ai eu un doute), si ont regarde bien même les sorts des collèges de magie doivent être dissipé par un autre sort. 

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il y a une heure, nopeace a dit :

Hier je faisais une double initiation à MoW avec pas moins de 6 personnes autour des tables, 2 parties, un spectateur et un monsieur loyal. Gros aprém. Il y avait un affrontement entre 2 débutants qui n'en sont pas moins des ténors du club local (crazyorc à Lyon) qui faisaient leurs premiers pas de moussaillon, l'un à la tête des nains du chaos et l'autre à la tête d'une flotte Skaven.

 

Bien joué !!

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J'aime bien toutes les propositions ci dessus.

 

Il faudrait juste éclaircir le point de règle des équipages cachés des skavens (pour moi, c'est juste que les pions sont retournés mais bien présent SUR la carte du navire et non pas SOUS celle-ci.

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  • 2 semaines après...
  • 1 mois après...

Ajout de dernière minute qui sera testé demain avec la flotte skav de l'amiral Mas :

 

Magie Skav : le nombre fixe (24) de pions de malpierre, ça "bourrinise" carrément les phase de magie Skav. je propose que le nombre de pions de malpierre disponible soient tiré aléatoirement en début de partie :

6 + 2d6 pour un Champion Prophéte Gris

6 + 3d6 pour un Maître Prophète Gris

Couplé au fait de devoir utiliser des sorts pour dissiper comme avec la magie du chaos, ça devrait suffire à calmer les ardeurs magique des petits rats sans les rendre injouable, non ?

 

Réponse après le test

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Ma proposition d'équilibrage en rouge pale :
 

Citation

Moral

Individuellement, les skavens ne sont pas très braves ni très déterminés au combat, préférant utiliser la supériorité numérique pour arriver à leurs fins.
Lorsqu'un navire skaven subit des dommages, il y a une chance pour que l'équipage panique à l'idée de sombrer.

 

Chaque navire skaven recevant un coup critique ou subissant un dommage dans une zone n'ayant pas d'effet, doit jeter un dé et consulter le tableau suivant.

 

 

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Retour sur les propositions de nerf de la flotte Skaven suite à la rencontre dans les Hautes Alpes.

 

L'amiral Mas a joué cette flotte 3 fois, avec différentes variations. Nous avons longuement discuté entre frangin sur la route du retour. Son avis c'est que, grosso modo, même en nerfant la magie et l'équipage via les propositions ci dessus, les skavs sont toujours très fort. Sa seule défaite était contre une flotte de Khorne sous stéroids mené par T4loch3 qui a gagné car elle avait de meilleur score à l'abordage (jusqu'à +10) que les skav et un volant bien sale (le buveur...)

 

La magie :  forcer le joueur skav à utiliser un sort pour dissiper et lui attribuer un nombre aléatoire de pions malpierre force à faire des choix. On peut toujours lancer les sorts bien violents de la liste mais pas tous et pas à tout les tours. Il faut donc faire des choix et je trouve que c'est ce qu'il manquait vraiment à cette magie.

 

Equipages : ne pas compter les alliés ok, tout le monde est d'accord; Pour ces trois parties, Mas n'a pas non plus compter les points de Monstres marins. Du coup, il a pris 4 rats ogre, voir + parfois. Il était donc toujours possible de faire des brulepestes bien balaise, avec le +2 d'un Rats Ogre.

 

La proposition finale est de limiter les pions d'équipage possible sur les navires Skav au double des points sous la ligne de flottaison. Soit 4 pour les navires de ligne il me semble... Avec une limitation comme celle-là, je pense que la proposition de Dreadaxe ci dessus est inutile (navires de lignes à +5 max à l'abordage, avec rats Ogre ou vermine, et non plus +7 ou +8 comme c'était facile de le faire avant). Sans ça, il faudrait tester la règle proposée par Dreadaxe mais je crois que, pour ma part, je n'aime pas les tirs qui font sauter de l'équipage (comme chez les morts vivants par exemple...) même si ça peut se justifier.

    

Pour continuer la comparaison avec les flottes mort-vivantes (necro, vampire et khemri), nous en discutions et faisions le constat que celles-ci, alors que ce devraient être des flottes d'abordages, souffre d'un gros handicap de part leur tableau d'équipage vis à vis de la flotte skaven... elles devraient fonctionner sur le même modèle mais sont manifestement beaucoup moins fortes, voir faiblarde. A voir par ailleurs je pense...

 

Pour finir sur les Skavens, nous évoquions la possibilité de créer un autre bâtiment Skav à 150pts sur le chassis de la Malenef mais avec une arme à courte/moyenne portée (gabarit du pestiféré par exemple), histoire de diversifier la flotte un poil, sans abus. Des avis, des volontaires ?

 

Il faudrait aussi que d'autres gens que Mas fassent des retours sur les restrictions proposées pour se faire un avis diversifié sur le sujet...

 

 

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avec 3 maraudeurs et pas de G-C

j'ai trouvé cette flotte quand même bien moins puissante et invasive ,la magie, le calcul des points etc tout ça m'a parut bien senti et il est vrai qu'il leur manque aussi un autre bâtiment (cela serait fort inintéressant d'en voir un apparaitre)

 

FAQ: une escadre constituée uniquement d'esclave peut elle avoir un rat ogre à bord!

 

Ps Le tableau du calcul des points d'équipage n'est pas le même entre les Skav' et les M-V car il ne fonctionnent pas pareil le Skav' sont  obligés de placer tout le même type de points alors que les MV peuvent faire des patch mais il et vrai que peut de navires comme les Skav' pourrons ce payer le luxe d’aborder.

 

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De toute manière, ce qui joue les skavens sont des lâches ! Des gens petits et mesquins ! Des rongeurs vicieux de fond de cale !

 

Voilà j'ai tout dit !

 

La question pour cette flotte est de savoir si elle à été mise au niveau des autres ou pas avec ces rectifications.

 

Dans le fond je penses que oui avec les éléments décrits par Nopeace :

 

- limitations d'équipage comme navire du chaos, pas plus de 2 fois le nombres de points sous la ligne de flotaison

- Magie skaven avec nombre de pion de malepierre aléatoire, cf proposition Nopeace mais lancer un sort pour dissiper inutile, le mage skaven dissipe tout à 7+ dans les règles, ça suffit comme ça je penses.

- ne pas prendre en compte allier et monstre marin dans le calcul des tranches d'équipages

 

Ajouter un test sur l'équipage à chaque touche sur un bateau c'est la mort des skav, déjà que le moyen d'en faire du bois de chauffage c'est le tir, si en plus quand ils arrivent ils n'y a plus grand chose sur les bateaux... Bref ce n'est que mon avis.

 

Je propose à Glouton de venir se la donner avec ces rectifications, histoire de voir si le nain rôti en boîte à toujours le même goût ! En vrai je serais curieux de connaitre ton avis sur ces modifs, en les éprouvants.

 

Faites des test, et merci à vous tous pour cette chouette rencontre dans les alpes !

 

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Il y a 9 heures, Mas a dit :

Ajouter un test sur l'équipage à chaque touche sur un bateau c'est la mort des skav, déjà que le moyen d'en faire du bois de chauffage c'est le tir, si en plus quand ils arrivent ils n'y a plus grand chose sur les bateaux... Bref ce n'est que mon avis.

 

La proposition ci-dessous est ce que nous avions évoqué

 

Le 28/05/2017 à 23:08, Dreadaxe a dit :

Moral

Individuellement, les skavens ne sont pas très braves ni très déterminés au combat, préférant utiliser la supériorité numérique pour arriver à leurs fins.
Lorsqu'un navire skaven subit des dommages, il y a une chance pour que l'équipage panique à l'idée de sombrer.

 

Chaque navire skaven recevant un coup critique ou subissant un dommage dans une zone n'ayant pas d'effet, doit jeter un dé et consulter le tableau suivant.

 

 

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  • 5 mois après...

Une proposition encore plus contraignant.

Citation

 

Moral

Individuellement, les skavens ne sont pas très braves ni très déterminés au combat, préférant utiliser la supériorité numérique pour arriver à leurs fins.
Lorsqu'un navire skaven subit des dommages, il y a une chance pour que l'équipage panique à l'idée de sombrer.

 

Chaque navire skaven recevant un coup critique, un pion incendie ou subissant un dommage dans une zone n'ayant pas d'effet, doit jeter un dé et consulter le tableau suivant.

 

 

 

Le 31/05/2017 à 17:16, nopeace a dit :

La magie :  forcer le joueur skav à utiliser un sort pour dissiper et lui attribuer un nombre aléatoire de pions malpierre force à faire des choix. On peut toujours lancer les sorts bien violents de la liste mais pas tous et pas à tout les tours. Il faut donc faire des choix et je trouve que c'est ce qu'il manquait vraiment à cette magie.

 

Je me replonge dans la magie Skaven à l’occasion. Le contre-effet peut être de permettre au joueur de récupérer toute sa main de sort plus rapidement :/

Modifié par Dreadaxe
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Citation

. Le contre-effet peut être de permettre au joueur de récupérer toute sa main de sort plus rapidement

Pour moi, les sorts skavens étant ce qu'il sont, le joueur ne récupère pas sa main quand il arrive au bout. On lui attribue un nombre de sort pour la partie (6 si Grand prophète, 4 si prophète gris) et il se débrouille avec (et les règles de dissipations restent les mêmes) ou alors il doit lancer un sort pour dissiper ceux des adversaires, mais dans tout les cas, pas de re-boot de ses cartes.

 

De plus, avec un pool de pions malpierre aléatoire en début de partie (6+2D6 pour un prophète simple et 6+3D6 pour un grand prophète) alors il y a double choix : étant donné qu'il faut de la malpierre pour lancer des sorts et pour dissiper ceux des adversaires. Fin de la suprématie abusée car le magicien skav ne peut plus tout faire.

 

Malgré tout, il reste un magos redoutable au vue de la violence de ses sorts et avoir un magicien costaud en face reste un bon investissement face aux skav.

 

Pour l'équipage, je pense vraiment que limiter à 2x plus de pions que de points sous la ligne/bateau (rats ogre non-inclus) est la seule façon de faire pour retrouver un équilibre...

 

@Dreadaxe  Tu te sentirais de lancer un sondage qui reprendrait les propositions ci-dessus ?

 

 

Modifié par nopeace
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Il y a 2 heures, nopeace a dit :

Pour moi, les sorts skavens étant ce qu'il sont, le joueur ne récupère pas sa main quand il arrive au bout. On lui attribue un nombre de sort pour la partie (6 si Grand prophète, 4 si prophète gris) et il se débrouille avec (et les règles de dissipations restent les mêmes) ou alors il doit lancer un sort pour dissiper ceux des adversaires, mais dans tout les cas, pas de re-boot de ses cartes.

 

Moi je pense que les règles d'origine suffissent 

Citation

RÉCUPÉRER DES CARTES
Les Prophètes Gris, contrairement aux autres sorciers, ne refont pas leur main lors de chaque phase finale. Tous les sorts défaussés par le prophète sont mis de côté jusqu'à ce qu'il n'en ait plus.  À ce moment, le prophète reprend toutes ses cartes en main.

 

Et

 

Citation

 

PÉNURIE DE MALEPIERRE
Si le prophète n'a plus de malepierre, il sera incapable de jeter certains de ses sorts les plus puissants :

Un champion prophète doit retirer de sa main tous les sorts dont le résultat pour lancer est 7 ou plus.

Un maître prophète doit retirer de sa main tous les sorts dont le résultat pour lancer est 8 ou plus .

Ces cartes sont remises dans la boîte et ne pourront plus être utilisées dans cette  partie. Cela représente l'effondrement des pouvoirs du prophète et son incapacité à jeter ces sorts.

 

 

Le tout couplé au risque de fiasco…

 

Citation

De plus, avec un pool de pions malpierre aléatoire en début de partie (6+2D6 pour un prophète simple et 6+3D6 pour un grand prophète) alors il y a double choix : étant donné qu'il faut de la malpierre pour lancer des sorts et pour dissiper ceux des adversaires. Fin de la suprématie abusée car le magicien skav ne peut plus tout faire.

 

Je trouve aussi que c'est le nombre de malepierre  qui déconne.

Autres propositions que 6+2D6/3D6 :

1 -

Citation

Pour chaque pion de malepierre que le prophète absorbe – réduisant ainsi ses réserves – lancez un dé de malepierre. Pour chaque double ajoutez +1, triple +2, … au jet de lancer de sort. Ajoutez encore un bonus de +1 si la somme de ces dés malepierre fait 13.

Rappelez-vous toutefois la « règle du 1 ». Cela signifie que si le jet de lancer de sort donne 1, le sort échoue automatiquement, quelle que soit la quantité de malepierre absorbée par le prophète et le bonus obtenu.

 

Bref un pion un suffit plus pour avoir +1. Le fait de prendre plus de pion augmente les chances d'avoir mal en cas de fiasco.

 

Citation

Malgré tout, il reste un magos redoutable au vue de la violence de ses sorts et avoir un magicien costaud en face reste un bon investissement face aux skav.

 

Dissipé pourrait avoir la même règle : le pion ne donne pas +1 mais un dé de malpierre qui peuvent faire des +1 sur des doubles

 

Citation

Pour l'équipage, je pense vraiment que limiter à 2x plus de pions que de points sous la ligne/bateau (rats ogre non-inclus) est la seule façon de faire pour retrouver un équilibre...

 

Pourquoi pas "Un navire avec plus de pions d'Équipage que le total de zones sous la ligne de flottaison subit un malus de 2,5 cm de mouvement par pion excédentaire." il peuvent blinder ils auront alors des radeaux qui n'avance plus.

 

Citation

 

@Dreadaxe  Tu te sentirais de lancer un sondage qui reprendrait les propositions ci-dessus ?

 

Il va falloir référencer les propositions avant ^^

 

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Proposition de proposition pour le sondage :

 

- Limitation des pions d'équipages à 2x les points sous la ligne de flottaison.

- Limitation du nombre de malepierre du sorcier skaven en début de partie 6+2D6/3D6  selon sorcier

- Test d'équipage à chaque Zone sans effet détruite / Incendie + coup critique déjà en place

- Faire lancer un sort au sorcier skaven pour dissiper ( règle initial, dépenser un pion de malepierre pour dissiper sur un 7+ )

 

Ca fait déjà pas mal à sonder, non ?

Modifié par Mas
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C'est cool. Quand on sera 10 à avoir donné notre avis, on valide et on teste ce qui l'emporte aux prochaines rencontres ?

 

J'ai pas compris le coût des doubles qui font +1, +2 et du 13...

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Le 19/11/2017 à 19:22, nopeace a dit :

C'est cool. Quand on sera 10 à avoir donné notre avis, on valide et on teste ce qui l'emporte aux prochaines rencontres ?

 

10 ça risque d'être dur. Non ? Personnellement je préfère un laps de temps. Par exemple on valide quelque temps avant la prochaine rencontre.

 

Le 19/11/2017 à 19:22, nopeace a dit :

J'ai pas compris le coût des doubles qui font +1, +2 et du 13...

 

Lancez un dé par pion malepierre. Pour chaque :

* Double ajoutez +1 au jet de lancer de sort.

* S'il a un triple ajoutez +2.

* S'il y a un quadruple ajoutez +4.

* S'il y a un quintuple ajoutez +6

...

* Ajoutez encore un bonus de +1 si la somme de ces dés malepierre fait 13.

 

Si j'arrive à comprendre Anydice.com je tenterai une étude statistique de cette proposition

http://anydice.com/

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Je comprend toujours pas : les bonus c'est sur le lancé du sort mais où est ce que ça augmente les chances de fiasco ?

Ok, après relecture attentive, je vois l'idée : seul les doubles, triples et quadruples font des bonus, ok ! Faut l'écrire texto, parce que comme ça on dirait que les bonus sont en plus des +1 par pion de malpierre absorbé

Je valide l'idée car très fun & très fluff !

Comment on fait pour modifier son vote ? Parce que trouve ça mieux que ma proposition de 2D6/3D6 du coup...  Je refais un vote ?

 

Sinon, le laps de temps ça me va.

Modifié par nopeace
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il y a une heure, nopeace a dit :

Je comprend toujours pas : les bonus c'est sur le lancé du sort mais où est ce que ça augmente les chances de fiasco ?

 

Le bonus est sur le lancer de sort. Au lieu que le pion malepierre donne +1, l'idée est de rendre la chose plus aléatoire et d'obliger le Prophète Gris à grignoter plus de pion.

Pour la dissipation, il faut que tu relises bien les règles des fiascos Magie Skavens. Je recopie pour toi : "Si vous ne réussissez pas à lancer un sort (pas s'il est annulé), le prophète n'a pas réussi à catalyser la puissance absorbée et peut être emporté par la frénésie du Warp. Jetez un dé par pion que le prophète absorbe. Pour chaque double, reportez vous au tableau ci-dessous."

 

 

Citation

Ok, après relecture attentive, je vois l'idée : seul les doubles, triples et quadruples font des bonus, ok ! Faut l'écrire texto, parce que comme ça on dirait que les bonus sont en plus des +1 par pion de malpierre absorbé

Je valide l'idée car très fun & très fluff !

 

C'est pas tout à fait ça. Un double fait +1, un triple +2, un quadruple +4, un quintuple +6. Mais encore une fois une étude statistique serait intéressante pour jauger de la chose.

 

Citation

Comment on fait pour modifier son vote ? Parce que trouve ça mieux que ma proposition de 2D6/3D6 du coup...  Je refais un vote ?

 

wU5TiDn.png

 

Modifié par Dreadaxe
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Avec l'aide de l'auteur de AnyDice j'ai fait les stats pour le système de base de lacement des sorts des Skavens en fonction de 

  • 1 est toujours un échec
  • Bonus du Maître Prophète
  • Warpstones : nombre de pion mangé
  • CastingNumber : Nombre à obtenir pour lancer le sort

 

https://anydice.com/program/12e83

 

function: roll N:n {
if N = 1 { result: 0 }
result: N + BONUS + WARPSTONES >= CASTINGNUMBER
}

loop WARPSTONES over {0..6} {
BONUS: 1
CASTINGNUMBER: 8
output [roll d6] named "[WARPSTONES] pions Malpierre"
}

\
1 est toujours un échec
Bonus du Maître Prophète
Warpstones : nombre de pion mangé
CastingNumber : Nombre à obtenir pour lancer le sort\

PSCgJJA.png

Reste à modéliser les autres propositions de lancement

Modifié par Dreadaxe
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Pour avoir des stats des dés warp qui remplace le "+1 par pion de malpierre"

https://anydice.com/program/12e87

C'est un peu faible peut-être. Par exemple je grignote 4 pions Malpierre, j'obtiens 4 dés de warp à lancer : j'ai 75,93% d'avoir un +1, 23,15 d'avoir un +2 et 0,62% d'avoir un +3.

 

SGN0RWo.png

Modifié par Dreadaxe
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Équilibrage] Flottes Skavens et magie Skaven

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