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[Créations][Équilibrage] Magie Waaagh


Parlefond

Tentative d'équilibrage  

5 membres ont voté

  1. 1. Génération des cartes en fonction. Description des propositions -> http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241842-créationséquilibrage-magie-waaagh/&do=findComment&comment=2961767

    • Tranche de point de la flotte (à la manière des équipages Skavens)
    • Nbr. d'Équipage Orque sur la table. Ça demande de tenir les comptes
      0
    • Nbr. de bateaux non abandonné sur la table
    • Total des niveaux des Chamans sur la table
      0
    • Nbr. de navire non abandonné dans les 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
    • Piocher 1 carte par vaisseau de ligne et 2 par bâtiment non abandonné à moins de 15 cm (ou 22,5 cm d'ailleurs)
  2. 2. À quel moment compte-on les cartes Waaagh ?

    • En phase finale comme les autres magies (et avant le début de la partie pour le tour 1)
    • Pas de changement : En début de phase de Magie Orque
  3. 3. Ajouter un bonus de cartes piochées en fonction du Chaman ?

    • Oui, ajoutez un nombre de cartes égale à son niveau
    • Non. Plus pour un bonus pour lancer le sort ou aucun bonus du tout
  4. 4. Bonus lancement des sorts

    • Les Chamans Orques ajoutent +1 au lancement des sorts
    • Les Chamans ajoutent leur niveau au lancement des sorts (Chaman Gobelin : 1, Chaman Orque : 2, Chef Chaman : 3, Grand Chaman : 4, Seigneur Chaman : 5)
    • Pas de changements
  5. 5. Utilisation de l'Énergie Waaagh pour booster le jet de lancement des sorts et pas seulement la difficulté de dissipation pour l'adversaire



Messages recommandés

Le 09/11/2017 à 14:54, Sebwalker a dit :

Je me dit une refonte total de la magie sera impossible. Alors pour equilibrer un peu la magie collegiale, pourquoi ne pas simplement donner 1 ou 2 parchemins anti-magie a ces mages la ? ( je sens deja monter la polemique )

 

T4loch3 devrait réfléchir à quelque chose. Je pense qu'un document éclaircissant le lancement et la dissipation de toutes les magies serait utile ?

 

Des parchemins anti-magies ? De mon point de vue, le concept existe déjà sous la forme de la relance de dissipation pour le Grand Seigneur Sorcier à 200 pts.

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On dérive, on dérive, chers amiraux ! :D

 

Si certains d'entre vous pensent qu'il y a pertinence à ouvrir un sujet sur une refonte globale du système de Magie de MoW, alors lancez-le dans un  sujet dédié s'il vous plaît... Pour ma part, je ne pense pas que ce soit crucial, il y a plutôt un peu de ré-equilibrage circonstancié à faire : Skaven à nerfer (voir le sujet dédié avec proposition), Haute Magie à nerfer, Magie Waagh à rendre jouable et Magie Morts Vivants à upper peut être (je me suis pas vraiment penché sur la question...)

 

Concernant la Magie Waagh, je vais attendre qu'on trouve un moment pour se concerter avec mon (nouveau) peau vert de frère, sans doute après que celui-ci ai testé la proposition de Sebwalker avec lui.

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Analyse statistique

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/message/15011?p=,,,20,0,0,0

Citation

 

On Mon, Nov 20, 2017 at 12:44 pm, Chris Bennett wrote:

with 37 cards in the entire waaaagh magic deck, that would be 5 in 37 chance of drawing an event card or about 1 in 8.  If I went with my 2 level 3's and put them at the wings they would get 13 rolls of the dice to collect spell cards (13 crew inside 6"), so 2/3 chance to getting a spell card with each roll......9 cards, or 1/4 of the deck for both. 

that means when I draw half of the deck each turn I'm bound to get at least 1 event card if not 3 of them between my 2 casters and therefore probably not even get to ever cast a spell!!!!  every other turn one of my ships will be losing at least 1 crew because of that one event card that I will undoubtedly draw.  A game lasts 7 turns so that ship will lose 4 crew minimum from the recurring event card!!!  :/

Could the event card replace casting the spell in the magic phase but still allow the spell to cast in the battlephase with the usual kickback table roll?
This all seems really crazy given the fact that events nullify the possibility of casting......

 

Traduction rapide

Citation

Avec 37 cartes dans l'ensemble du jeu de magie waaaaagh, c'est 5 chance sur 37 de tirer une carte d'événement soit environ 1 chance sur 8.  Si j'ai 2 niveaux 3 et que je les place aux ailes, ils obtiendraient 13 jets à 5+ pour collecter des cartes (13 pions d'équipage à 6"), soit [...] 9 cartes, soit 1/4 du paquet chacun.

 

Ça veut dire que quand je tire la moitié du paquet chaque tour, je suis obligé d'avoir au moins 1 carte d'événement si ce n'est pas 3 cartes entre mes 2 chamans et donc probablement pas de lancement de sort !!!!! Tous les deux tours un de mes bateaux perdra au moins 1 équipage à cause de la carte d'événement que je vais sans doute tirer. Sur une partie de 7 tours, le navire perdra au moins 4 membres d'équipage à cause de cette carte d'événement récurrente ! :/

 

La carte d'événement doit-elle remplacer le lancement de sort dans la phase de magie ou permettre le lancement de sort pendant la  phase de bataille avec le jet de table KontreKoup habituel ? [NdT : Je ne comprends pas bien]

Cela semble vraiment fou que les événements annulent la possibilité de lancer un sort.......................................

 
Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...
Il y a 2 heures, Sebwalker a dit :

Nous avons fait des parties avec Mas avec des regles legerements modifiées. Il vous en parlera mieux que moi car j ai tout raté et il a fini par exploser lol.

 

Dis-toi que c'est pas pire que de s'infliger des dégâts puis exploser ^^

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 2 parties test avec Sebwalker ( ou on testait aussi des nouvelles règles d'abordages )

Je penses que la proposition faites part Sebwalker tiens la route. Même si la première partie pour Sebwalker à été nul en magie, mis à part le fait que la magie orc est instable et peu être catastrophique, donc un bon exemple de ce que peuvent donné ces règles si on à pas de chance au dès !

Lors de la deuxième partie, j'ai put lancé quelques sort, tenté de dissiper... je dirai des sorts fun mais sans grande importance dans les premiers tours puisque sujet à portée. Cette aspect là me parait pas mal compte tenu que c'est dans la bataille que l'intensité de la waaagh bat son plein ! Les sorts sortant directement de la magie waaagh.

Quelques rectification pour une lecture simple et précise mais sinon j'imagien qu'on tient quelques chose.

J'imagine que cela rendrait la magie orc particulière, que cela se couplerait avec l'état stratégique ( vision totalement subjectif ) de cette flotte.

Bref je suis pour approfondir ce sujet, mais pour cela il va falloir d'autres testeurs !

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Le 11/12/2017 à 18:12, Sebwalker a dit :

Nous avons fait des parties avec Mas avec des regles legerements modifiées. Il vous en parlera mieux que moi car j ai tout raté et il a fini par exploser lol.

 

Il y a 2 heures, Mas a dit :

Je penses que la proposition faites part Sebwalker tiens la route.

 

Comique :wink:

Blague à part j'ai aussi besoin d'une partie pour me rendre compte.

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Le 12/12/2017 à 21:34, Dreadaxe a dit :

 

 

Comique :wink:

Blague à part j'ai aussi besoin d'une partie pour me rendre compte.

 

Pour donc résumer, un partie ou ça été la catastrophe pour la magie orc  et une autre ou elle a tenu la route de manière fun  ! Stat basique : 50 % de chance que ça marche pendant une partie -> ça tiens la route !

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Et je reviens vers vous en ces mers houleuses ! Solitaire esseulé depuis perte de son frères d'arme sur ce sujet le défunt Nopeace

 A la relecture du OMV , je note plusieurs difficultés de jeu et autres trucs bizards

 

Déjà c'est juste le calvaire pour l'adversaire en terme de lecture sur le plateau: Autorisés à avoir plusieurs chamans chacun recevra un nombre de cartes (faces cachées) égale à son niveau et pourront tous jeter un sort si le joueur obtient une belle "main" en début de partie (navires groupés), il y aura donc plein de tas de cartes collés derrière chaque vaisseau...(Il faudra bien faire attention à ne pas intervertir tout sa au cours de la partie et là encore l'adversaire devra bien surveiller).

 

En suite c'est une magie qui se booste avec des cartes pouvoir comme pour le chaos à la différence qu'aucun de leur sorts ne dépasse 5+  au lancer  et que chaque cartes investies diminuent de 1 le contre de celui-ci et en regard du tableau du contre coup tu prends que peut de risque avec le gros chamane (4/5). De plus cette magie peut être activée pendant la phase de combat (encore un truc chiant à gérer) ce qui ralenti encore la partie, les règles ne stipulent pas si il est possible de contrer ce sort, d'ailleurs le sorcier adverse n'aura peut être plus aucune carte après sa phase, C'est donc une magie extrêmement difficile à contrer, la plus difficile de toute en fait !

 

 

En fin pour prouver que cette magie ne tiens pas debout et qu'elle à été réalisée sans prendre en compte les particularités de chaque flottes dans le jeu je vais parler d'un sort qui en dit long , J'ai nommé le fameux coup de boule,  le chamane fait un combat spirituel contre le sorcier adverse , on lance un dé 6 on ajoute le niveau le plus haut l'emporte ! Le seul problème s'est qu'on à encore oublié le Seigneur Liche et le Nécromant dans cette histoire car il n'ont pas de niveau il sera alors simple comme bonjour pour qu'un chamane tue l'amiral sorcier ! Le sort étant bosstable les Morts n'auront  donc aucune chance à la dissipation.....vous connaissez la suite ! Je note encore que certain évènement sont absurdes et je m'interroge sur leur utilités.

 

Alors oui le document est beau et le travail réalisé dessus est respectable mais il est bourré d'incohérence, la fluidité du jeu s'en trouve impacter et il y a des manques sur des points de règles super important.Les ptites Fourmies on bien bossées mais elles ont oublié d'envoyer un des leurs dans l'espace pour voir si cela tournait bien deplus je suis aussi un peut inquiet car la beauté de se document le fait passer pour de vrai règle carré alors que cela ne sera pas le cas.

 

Y a du boulot, et ce n'est que l’arbre qui cache la forêt, car personne avant moi n'avait soulevé ces problèmes( j'ai juste lu les règles) et que ce soit encore à moi de fermer le vannes "ben ça me navre " ! Toutes les magies doivent être revue en même temps car le battement d'aile d'un papillon créer toujours un tsunami.

 

 Ps:Désolé pour les Fourmies c'était juste une image ! Pour la blague la Waaagh me fait penser à l'administration française !!! Quand il y a un problème on en rajoute un autre ....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  • 4 mois après...

Sortie tout droit de mes dernières réflexions sur le sujet. Les propositions sont minimalistes elles peuvent être utilisées de façon indépendantes les une des autres. À vous de voir avec vos adversaires si vous les utilisez toutes, une seule ou seulement quelques une.

 

@snorri61 sera content car minimaliste sera dans le cas présent à considérer comme modifiant le moins possible l'existant ;) Ceci étant peut-être que ça ne suffit pas ^^


Citation

PROPOSITIONS PAR DREADAXE D'AMENDEMENTS POUR LA MAGIE WAAAGH

MaJ : 09/05/2018


Générer les cartes

  1. Pour générer les Kartes Waaagh, remplacer le système classique par ceci : “À la phase finale tirez une Karte Waaagh par tranche de 2 navires non abandonné, rajoutez 1D3 par chaman sur la table. Sans les avoir révélées, répartissez comme vous le souhaitez les Kartes Waaagh entre vos Chamans.”
  2. Constituer deux paquet, avec les cartes de sort d’un côté et les autres à côté. Les Chamans peuvent piocher dans l’un ou l’autre des paquets.
     

    Lancement des sorts

  3. Carte Tou'par-dessus bord (le premier pion n'est pas perdu automatiquement). Le navire perd un pion d’équipage sur un jet de dé de 1 ou 2 et ainsi de suite.
  4. Les événements ne mettent pas fin à la phase de magie.
  5. Les Chamans Orques ajoutent +1 au pour atteindre le seuil de difficulté d’un sort.

    Événements
     
  6. Tout événement activé donne +1 d’Énergie Waaagh pour le lancement des sorts.
  7. Vous pouvez utiliser l’Énergie Waaagh pour avoir +1 au jet de retardement de lancement de sort.

 

Modifié par Dreadaxe
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Je propose quelque chose proche de ta solution mais plus simple.

 

Distribution des cartes:

0-500 pts 6 cartes

501-1000 pts 7 cartes

1001-1500 8 cartes etc...

OU 1d6 + niveau du chamane. 

Bcp plus simple et rapide.

 

Lancement des sorts +1 par cartes énergie dépensé en plus.

 

Pour le reste je suis ta proposition.

 

Modifié par Parlefond
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Roh le taquet dans les dents injustifié ! Autant je ne suis pas pour modifier les abordages, autant la magie whaagh est clairement à revoir.

 

D'ailleurs mon cher Benoît, tu as la mémoire courte,  on essayait déjà de la modifier au tournoi de Caen ;)

 

Tout autre chose : est ce qu'il existe un sujet qui regroupe tous les sujets en bêta test ? Si oui, peut on le mettre en épinglé ? Parce que j'essaie de suivre mais ça part dans tous les sens ;)

 

Modifié par snorri61
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Il y a 2 heures, snorri61 a dit :

Parce que j'essaie de suivre mais ça part dans tous les sens ;)

C'est vrai qu'en ce moment c'est rude, ça bouillone ?

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il y a 59 minutes, nopeace a dit :
il y a 59 minutes, nopeace a dit :

Parce que j'essaie de suivre mais ça part dans tous les sens ;)


C'est vrai qu'en ce moment c'est rude, ça bouillone ?

 

Les gens cherchent à faire passer des choses plus "fixées" pour Mer du Sud 2 ;) 

 

Pour si retrouver, la page communautaire pour les créations peut aider et on pourra épingler un sujet effectivement ^^

https://sites.google.com/view/manowar-fr/règles/règles-non-officielles

Les colonnes à afficher, les noms des colonnes, les choses filtrables, les badges sont à réfléchir, ... voir le sujet pour ne pas polluer celui-là.

 

Il y a 3 heures, snorri61 a dit :

Roh le taquet dans les dents injustifié ! Autant je ne suis pas pour modifier les abordages, autant la magie whaagh est clairement à revoir.

 

D'ailleurs mon cher Benoît, tu as la mémoire courte,  on essayait déjà de la modifier au tournoi de Caen ;)

 

Je taquine un peu trop en moment, je m'en excuse, c’était gentillet et bien sûr que je me rappelle que le sujet avait été abordé au tournoi des Vikings !! C'est le plaisir de vous relire @snorri61 et @Parlefond, ça faisait longtemps !! ^^

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Oui moi je suis débordée en ce moment et depuis longtemps malheureusement.

 

Cela dit la magie WAAAGH quelque ajustements et ça devient très jouable sans être ultime non plus et sans tout changer. Je pense que l on est sur la bonne voie. Mais pitié de la règle qui accélère la phase de magie ork surtout la distribution des cartes.

 

Par contre j'enlèverai le +1 d'office pour lancer les sorts, c est trop et pas du tout justifier.

Modifié par Parlefond
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Le 09/05/2018 à 19:04, Parlefond a dit :

Je propose quelque chose proche de ta solution mais plus simple.

 

Distribution des cartes:

0-500 pts 6 cartes

501-1000 pts 7 cartes

1001-1500 8 cartes etc...

 

Oui mais on a moins l'idée de si j'ai beaucoup d'orque et de chamans pour capter leur énergie je peux avoir beaucoup de carte

Ceci étant j'aime bien aussi.

 

Le 09/05/2018 à 19:04, Parlefond a dit :

OU 1d6 + niveau du chamane. 

Bcp plus simple et rapide.

 

J'aime pas. Le niveau du chaman n'intervient pas dans la logique orque pour capter plus ou moins d’énergie.

 

Le 09/05/2018 à 19:04, Parlefond a dit :

Lancement des sorts +1 par cartes énergie dépensé en plus.

 

Un truc genre ?

"Pour lancer un sort, le Chaman doit dépenser une quantité de cartes d'Énergie Waaagh égale au coût indiqué sur la carte puis réussir un test supérieur ou égal au seuil avec 1D6. Avant de tester, le Chaman peut décider de booster son sort avec des cartes d'énergie Waaagh supplémentaires, rendant le sort plus difficile à dissiper de 1 et permettant d'avoir +1 pour le test de difficulté. "

 

Le 09/05/2018 à 19:04, Parlefond a dit :

Pour le reste je suis ta proposition.

 

:good:

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Oui c'est très bien comme formule.

 

Pour la distribution des cartes perso je resterais sur le nombre de carte en fonction des pts de la flotte. Ta proposition est plus sympa et fun c'est sur mais je la trouve trop longue et pénible sur la durée. Compter à chaque tour, separer les paquets ajouter le D3 etc...bref trop technique. Ma solution n'est pas parfaite mais à le mérite d'être bcp plus simpliste et jouable rapidement.

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il y a 56 minutes, XAW a dit :

@ParlefondAu lieu de papoter sur le forum, tu ferais meixu de venir manger du barbecue, boire des bières et accessoirement jouer à Man'o war comme tout le monde le 11 et 12 Juin!

Heu... C'est le 16 et 17 juin mais à part ça c'est une belle recommandation ? 

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RAAAAARGL tu ne perd rien pour attendre et les autres aussi. RAAAAAAAAAAA. 

hélas je crois bien que c'est mort.

 

C'est un coup bas qui mérite une plongée en eau profonde. Mouhahaha.

Modifié par Parlefond
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