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[Agressor]Question sur les aggressor


Crouky

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Salut;

 

Moi je les joue en RG (pour être le stratagème de FEP), équipé en en Boltstorm.

Je les FEP avec Shrike + Ancient, j’envoie les 2* assault 6 (Tempête de feu, relance des touches avec Shrike, et tir sup en cas de mort avec l'ancient) puis derrière je charge a force 8, PA -3, 3 damages (relance des charges raté + relance des touches avec shrike, et dernière attaque en cas de mort grâce à l'ancient).

 

Mon soucis avec les Lances-flammes c'est leur portée de 8 qui m'oblige à bouger pour être à portée et donc je perd le double tir de la tempête de feu.

J'ai essayé une fois en repulsor, il s'est fait focus et ai jamais arrivé à portée, dégouté j'ai abandonné l'idée.

Modifié par Jacen7
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Ça m'intéresse aussi, montant une compagnie de successeurs salamanders et hésitant sur ma prochaine escouade, les agressors qui arrivent en esay to build me font réfléchir à la question. Les lance flammes c'est cool, mais beaucoup disent que la portée est rédhibitoire. En plus je voudrais une escouade de 10 pour bien compléter ma compagnie. Mais les agressors par 10 c'est pas un peu trop ?

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il y a 23 minutes, Crouky a dit :

Mais je préfère le repulsor, reste à voir si ils sont mieux à 4 avec lieutenant ou 5 sans lieutenant

 

Ben, ce n'est pas vraiment une formulation déterminante pour de l'optimisation... Qu'ils soient 4 ou 5, avec ou sans relance des 1 ne va changer que marginalement l'impact de l'unité. 

 

Autant être honnête : les Agressors lance-flammes ne sont pas bons. C'est même dommage de gâcher le kit en ne les montant pas en boltstorm. Oui, la portée est rédhibitoire. Mais tu perds aussi en volume de tir, car tu troques 6+1d6 tirs pour 2d6. Ce qui est plus soumis au craquage. Et n'a pas vraiment d'intérêt pour la contre-charge, car tes Agressors se feront de toute façon gérer au tir.

 

A la limite, le Lieutenant profite aussi au Répulsor. Ce qui donnera un peu plus de punch. Par contre, ce n'est pas lui qui va rendre subitement performant tes Agressors lance-flammes. (Et comme, ils sont nazes, autant ne pas claquer trop de points dedans). 

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La question n'est pas si je vais les jouer ou non.

ou s'ils sont bon ou non xD

Je préfère être fluff et jouer des lances flammes, tu dis qu'ils sont mauvais, j'ai d'autre retour de gens qui les jouent.

 

La seul question c'est celle du début,  5 aggressor ou 4 avec lieutenant, quel est la meilleur optimisation pour eux ^^

 

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il y a 39 minutes, Crouky a dit :

La question n'est pas si je vais les jouer ou non.

ou s'ils sont bon ou non xD

Je préfère être fluff et jouer des lances flammes, tu dis qu'ils sont mauvais, j'ai d'autre retour de gens qui les jouent.

 

La seul question c'est celle du début,  5 aggressor ou 4 avec lieutenant, quel est la meilleur optimisation pour eux ^^

 

 

Il t'a également donné son avis sur ta question initiale.

 

il y a 45 minutes, Isenheim a dit :

 

Ben, ce n'est pas vraiment une formulation déterminante pour de l'optimisation... Qu'ils soient 4 ou 5, avec ou sans relance des 1 ne va changer que marginalement l'impact de l'unité. 

 

 

Modifié par Silverick
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il y a 7 minutes, Silverick a dit :

 

Il t'a également donné son avis sur ta question initiale.

 

 

C'est pas vraiment une réponse :/

C'est la réponse de quelqu'un qui ne les joue visiblement pas (ou plus plutôt) car il les trouvent nuls.

 

Je préférerai une réponse de quelqu'un qui les joue, qu'ils soient bon ou mauvais ^^

 

Je connais des joueurs ( nous sommes 4 actuellement ) à les jouer, à ne pas les trouver mauvais, mais ont se pose la question du lieutenant, deux disent oui, deux disent non.

Modifié par Crouky
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@Crouky

 

Je t'ai pourtant répondu :

 

Citation

 

A la limite, le Lieutenant profite aussi au Répulsor. Ce qui donnera un peu plus de punch. Par contre, ce n'est pas lui qui va rendre subitement performant tes Agressors lance-flammes. 

 

 

Tu bloques sur les lance-flammes des Agressors. Par contre, à partir du moment où il y a aussi un Répulsor, le Lieutenant est clairement le choix à faire parce qu'il améliore aussi le transport.

 

Ce n'est pas juste ajouter 2D6 tirs ou relancer les blessures... La fiabilisation du Répulsor (qui tire bien) entre aussi en ligne de compte. Le Lieutenant est plus complémentaire. 

 

@fauxtrautPour jouer des Agressors depuis la sortie du kit, le tir de contre charge est vraiment gadget.

Comme l'unité n'est pas résistante, et que l'adversaire sait que la contre charge fait mal, les Agressors meurent sur des armes de tir à saturation légères.

Mes Agressors voient rarement les corps à corps. Généralement, sur une charge chanceu à  l'arrivée depuis les ombres Raven Guard. C'est tout. 

Modifié par Isenheim
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il y a 7 minutes, Isenheim a dit :

@Crouky

 

Je t'ai pourtant répondu :

 

 

 

 

Tu bloques sur les lance-flammes des Agressors. Par contre, à partir du moment où il y a aussi un Répulsor, le Lieutenant est clairement le choix à faire parce qu'il améliore aussi le transport.

 

Ce n'est pas juste ajouter 2D6 tirs ou relancer les blessures... La fiabilisation du Répulsor (qui tire bien) entre aussi en ligne de compte. Le Lieutenant est plus complémentaire. 

Effectivement, désoler si j'ai tendance à écrire plus froidement que la vérité, merci pour ta réponse en tous cas !

 

Je ne l'ai lu qu'à moitié pour le coup :)

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@Isenheim le lieutenant ne fiabilise le repulsor que débarqué, non ? J'ai manqué un point de règles et ça fonctionne aussi alors qu'il est planqué dedans ?

 

Sinon, la portée de 8ps des agressors lance flammes est vraiment rédhibitoire. C'est dommage, l'unité a vraiment du charisme, le nouveau kit easy to build devrait être intéressant niveau prix, et la touche auto semble sympa (ou c'est surestimé ? ). Mais il manque minimum 1ps (edit: non, 1,1/2, merci Crouky)  de portée aux armes. 

Modifié par -B_T_B-
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il y a 9 minutes, -B_T_B- a dit :

@Isenheim le lieutenant ne fiabilise le repulsor que débarqué, non ? J'ai manqué un point de règles et ça fonctionne aussi alors qu'il est planqué dedans ?

 

Sinon, la portée de 8ps des agressors lance flammes est vraiment rédhibitoire. C'est dommage, l'unité a vraiment du charisme, le nouveau kit easy to build devrait être intéressant niveau prix, et la touche auto semble sympa (ou c'est surestimé ? ). Mais il manque minimum 1ps de portée aux armes. 

Il manque 2 Ps de portée si jamais je lis entre tes lignes :wink:

Une figurine arrivant en fep à 9 Ps ne peux pas se faire tirer dessus par une arme à 9ps

Elle fep à 9,00001 max

Et l'arme tir à 9,00000 max en exagérant bien :P

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Pour la comparaison 5 contre 4+lieutenant ça donne 35 touches auto d'un côté ( 7 par gars car c'est la moyenne de 2D6 ) contre 28 touches auto de l'autre mais avec des relances de 1 pour blesser.

Perso dans cette V8 je ne suis pas fan de base de mettre des personnages comme les lieutenants et capitaine dans des transports vu que cela signifie que leur aura ne servira pas avant d'en sortir et c'est dommage surtout quand on voit l'arsenal d'un repulsor on veut qu'il en profite !
Du coup il serait limite mieux de le faire courir derrière ( ou s'il s'agît d'un lieutenant non primaris de le mettre avec réacteur pour qu'il soit vraiment capable de coller au répulsor ) si tu veut en jouer un ^^ mais restons dans le principe de base donc du duel 5 contre 4+lieutenant, je vais faire les calculs contre deux profils classique ( endurance 3 et 4, les save n'ayant pas d'influence vu qu'il n'y a pas différence de PA entre les deux calcul ) :
Contre de l'E3 :
-Les 5 agressors : 23.3333333 blessures ( car blessant sur 3+ et donc 66,66666666666% de chance de blesser )
-Les 4+1 lieutenant :  21.77777777 blessures ( car blessant sur 3+, donc 66,66666% de chance de blesser, ainsi on relancera en moyenne la moitié des blessures raté car ratant sur 1/2 )

Contre de l'endu 4 :
-Les 5 agressors : 17.5 blessures ( car blessant sur 4+ donc 50% de chance de blesser )
-Les 4+1 lieutenant : 16.33 blessures ( car blessant sur 4+ donc 50% de chance de blesser, on relance en moyenne 1/3 des blessures ratés car loupant sur 1/2/3 )

 

 

Du coup dans les deux cas pour l'instant les 5 sont meilleur que les 4 + lieutenant.
Maintenant si j'ai bien compris tu joue salamanders donc voyons ce que cela donne avec le stratagème ajoutant 1 aux jets de blessures des armes à flammes contre les mêmes cibles.

Contre l'endu 3 : 
-Les 5 agressors : 29,166666 blessures ( car blessant sur 2+ donc 5/6 chances de blesser )
-Les 4+ lieutenant : 27.222222222 ( car blessant sur 2+ donc 5/6 chances de blesser, on relance tous les jets pour blesser raté car loupant que sur 1 )

Contre de l'endu 4, bah même chiffre que contre l'endu 3 sans le stratagème.

Du coup, à moins de m'être tromper dans mes calculs, je confirme que les 5 ont toujours plus d'impact que 4+lieutenant, il serait donc dommage de le mettre dans le repulsor avec les agressors non seulement car même en ne prenant en compte que les agressors ont y perd mais en plus ça l'empêcherai d'utiliser son aura sur d'autres unités ( comme le repulsor en question ou d'autres unités de ton armée ).

Modifié par akaba13
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Arrêter de croire que les perso embarqués sont pas intéressant pour leur aura:
-début du tour il sort à 3" du véhicule et ajoute son mouvement de 6" (marines standard) et en plus tu ajoutes sa bulle de 6"

-au final portée effective de l'aura maximum 15" sans advance ... 

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il y a 51 minutes, infirmier_house a dit :

Arrêter de croire que les perso embarqués sont pas intéressant pour leur aura:
-début du tour il sort à 3" du véhicule et ajoute son mouvement de 6" (marines standard) et en plus tu ajoutes sa bulle de 6"

-au final portée effective de l'aura maximum 15" sans advance ... 

Au final tu ne gagne donc que 3" de porté en diminuant pour cela l'efficacité de l'unité embarquée... pas folichon comme gain, à moins d'être vraiment très court en point il me semble préférable de remplir son repulsor et de mettre un lieutenant à côté ( je ne parle pas du cas des razorback là vu qu'en général ils transportent des unités de 5 et donc c'est en effet du 3"  bonus pour ton QG mais c'est un cas très spécifique ).

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j'abonde sur la réponse d'Akaba 13... mais.... le lieutenant à un impact pour la phase de close: en général je sors mes 4 agressors du repulsor je tir et je charge sur ce qui reste, le lieutenant va éviter l’inquiétude de la "grosse déchire" qui consiste à foirer ses jets de blessure à 2+ des gantelets énergétique  (ça nous est tous arrivé) de plus avec une lame ardente il ajoute un sacré punch à l'unité.

 

donc quelque soit l'endurance on est avec l'option 5 agressors entre 1 ou 2 blessure de plus au tir qu'avec l'option 4 +lieutenant, mais lors-qu’arrivera le close inévitable (qui permet au passage de se mettre à l'abris des tirs ennemis) on sera content de trouver 4 attaques F6 PA-5 et de permettre de blesser "quasi auto" avec les gantelet des agressors.

 

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Pardon hein mais je crois que ça a déjà été dit ici (ou dans un autres sujet traitant des Primaris) : faire arriver les Agressors au Close n'est possible (l'adversaire étant normalement constitué et pas un noob) qu'en Repulsor ou avec le stratagème RG. Sauf que ça devient bien cher avec le Repulsor...
C'est façon de dire que partir du principe que le Lieutenant se rentabilisera au càc vaut le coup de lui filer une relique, le mettre avec des Agressors le tout dans un Repulsor est... comment dire... je crois que tu prends le problème à l'envers.

Tu veux quoi ? Jouer une liste avec des Agressors, un lieutenant et un Repulsor (parce que tu as les figs, qu'elles te plaisent ou autre). Ben c'est pas déconnant en soit, juste que mettre ces trois-là ensemble n'est pas très efficient par rapport à ce que pourraient faire des Hellblasters dans un Repulsor accompagnés d'un Capitaine et d'un lieutenant ou de 6 Agressors RG qui "tombent" juste avant le premier tour à 9ps des lignes ennemies ^^

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