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[Création][Modification] Brain storming sur des propositions de nouvelles règles d'abordages


t4loch3

Messages recommandés

 

 

LES ABORDAGES NOUVELLES RÈGLES

 

 

En mer un abordage est souvent mortel et bien souvent les navires l'utilisent comme ultime recours, la houle, les contact de deux bâtiments les grappins jetés de part et d'autre des sabords, les bouts jetés des mats et les ponts rendu glissant par le sang font que l'abordage deviens un act risqué et même les plus gros des bâtiments ne sont pas à l’abri de subir des pertes et cela même contre la plus petites des embarcations.

 

 

 

Phase d'abordage

L'abordage ce déroule désormais de la façon suivante 1 pion std = 1D dont sa réussite est sur 4+. Effectuer les jets simultanément et comptabiliser le nombre de réussites réalisées dans chaque camps, 1 réussite équivaux à la perte d'un pion.

 

Règle du "1pour1"

 

Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur) ne peuvent pas utilisés de bordée....

 

Règle du "Le dernier l'emporte"

 

Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI il retourne dans son antre (rayon de 22,5 cm de l'endroit ou il se trouve) pour se soigner et n'en sortira pas tant qu'il n'aura pas récupéré 1 PV. Comptez le pour mort à la fin de la parie si il n'est pas revenu.(problème avec le crabe titan)

 

Règle "jusqu'à la mort "

 

On ne peut rompre un abordage que si les 2 champs le désir, si c'est le cas repoussez les 2 navires de 2,5 cm dans la direction la plus conforme à leur placement initiale mutuel (l'Arche noire ne bouge pas, le Grocassor lâche sa prise ,,, )

 

Afin de mieux comprendre ce système d'abordage voici donc un exemple de jeu

 

 

Exemple: Après sa phase de tir catastrophique le loup impérial décide d'aborder un saigneur de khorn, le LI totalise 6D (3 pions std et 3 tirs de proue) le SdK ne totalise que 4 D (3pions et +1D étant le navire amiral),

Les 2 camps jettent les dés et totalisent leur réussites le LI en à réussi 3 alors que le Sdk n'en fait que 2, le loup impérial perd donc 2 pions d'équipage et le Saigneur de khorn 1 pion de guerrier du chaos car il faut 2 réussites afin de pouvoir en tuer un, se ne sont pas des pv que l'on soustrait (cf tableau HD ), le joueur de khorn décide quand à lui d'en finir avec ce maudit loup et relance un deuxième round d’abordage.

Le loup ne totalise maintenant plus que 2 dés , c'est la règle du "1 pour 1" alors que le joueur du chaos possède 3 dés.On compte les réussites de chaque camps le joueur impérial en obtient une seule alors que le chaos réalise un carnage avec 3 réussites. Bien qu’étant le dernier pion vivant sur le loup celui ci n'a pu bénéficié de la règle "le dernier l'emporte" car il lui restait encore des canons de soutien, si tout ses canons étaient détruit ce dernier pion aurait pu bénéficier de cette dernière règle.

 

TABLEAU DE PUISSANCE DES PIONS

 

 

Habilités Offensive: Nombre d'attaque du pion suivi de sa capacité de réussite,

 

Habilités Défensive: Nombre de réussite que l'adversaire doit réaliser afin de supprimer ce pion d'équipage dans le même round d'abordage

 

Par souci de conserver tout ceux qui personnalise les flottes au niveau de leur équipage et des pions non standard voici un tableau récapitulatif de tout les différents pions du jeu.(hormis Nordiques)

 

Type de pion

HO

HD

standard

(1) 4+

1

Zombies

(1) 5+

1

Squelettes

(1) 4+

1

Revenant

(1) 3+

2

Enfant du chaos

(1) 5+

0 (il n'ont droit qu'a un seul abordage et meurs par la suite)

Adorateur du chaos

(1) 4+

1

Homme Bêtes

(1) 4+

2

Guerrier du chaos

(1) 3+

2

Chevalier du chaos

(2) 3+

2

Esclave Skaven

(1) 5+

1

Guerrier des clans

(1) 4+

1

Vermines de choque

(1) 3+

1

Rat ogre

(2) 4+

2

Tueur

(1d3) 4+

1

 

Les Navires Amiraux: ajoutent +1dé de la plus haute réussite de sa flotte, ainsi un amiral impérial aura +1dé / 4+ (il n'a que des pions std) alors qu'un amiral du Chaos aura +2dés /3+ si un chevalier du chaos se trouve à son bord, vous perdez votre dé bonus lors de la perte du dernier point d'équipage, notez toutefois que ce bonus est déterminé en début de partie et la mort de votre chevalier ne diminue en rien la puissance de votre amiral.Le dernier pion d'équipage pourra avoir le bonus de la règle "le dernier l'emporte" et le +2dé /3+ de l'amiral ...

 

 

Pouvoir spéciaux et abordage:

Les navires possédant des bonus d'abordage doivent être lu autrement ainsi le +2 aux abordages du 1er round de cac d'un éventreur sera +2 dés avec 4+ de réussite de même qu'une Nécropole Flottante apportera n'ont pas +1d6 supplémentaire à l'abordage pour un round mais bien +1d6 dés avec 4+ de réussite pour un round d’abordage.Tout les pouvoirs d'abordage se réussissent sur du 4+ non modifiable.Ainsi une Nécropole remplie de squelettes et réussissant un magnifique 6 lors de l'utilisation du pouvoir du Roi des Tombes pourra avoir 15 dés aux total de réussites plus ou moins variables, mais il en va de soit qu'elle ne s'en tire jamais indemne.

 

J'ai réalisé plusieurs test avec Grand Ju en changeant de bateaux sans cesse tout en gardant le Léviathan Noir comme base de travail il coute 100 pts à une grande HO et coute le même nombres de points que beaucoup de navires , Drakkar Royal, Corsaire Cuirassé .........

il en résulte une grande fluidité dans le calcul du résultat ou il suffit d'un seul jet de dé pour clore l'abordage, l'importance de détruire les canons avant de passer à l’acte,une stratégie d'approche différente pour les navires amiraux, mais surtout retrouver le bonheur de jeter des dés tout simplement..........

 

 je n'ai pas tester le système grandeur nature alors si il y a des volontaires cherchez les failles et faites votre rapport il y a surement des règles de sort que je n'ai pas vu , des récompenses du chaos aussi bref , tout un tas de truc non encore approfondi mais une fois confronté au problème je ne doute pas qu'une solution très logique s'impose à vous . Alors qui est chaud !!!

 

A venir les équipages nordiques et le tableau des monstres marins, voici pour l'instant une refonte du système d'abordage ou plus aucun navire et ou monstre marins quel qu'il soit s'en tirera indemne lors de ces nouveaux type de confrontation.

Pour les équipages mixtes style Nécropole flottante , utilisez des dés de couleur afin de représenter chaque type d'équipage (dés noirs/Revenants , dés blancs /Squelettes, dés rouges/ Zombies), vous pouvez aussi personnaliser le dé de votre amiral !
 

 

 

 

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On s'est fait grillé avec Mas ! :P

 

Je suis trop naze là tout de suite pour me plonger dans ta proposition mais on en a rédigé une sur la même base (légèrement différente et avec des variantes possibles) qu'on pensait tester grandeur nature dans les 15jrs (nous en discutions hier). L'idée était d'avoir fait des test puis de faire une propositions complète rédigée comme le livre de règles.

 

En tout cas félicitations pour cette motivation et la rédaction claire et détaillée. On fera des retours d'ici 15jrs, pour l'instant j'encourage les volontaires à :

- donner leurs avis sur le fond et la forme

- tester la proposition et faire des retours argumentés

 

Pour ma part, je pense vraiment que la modification de cette phase du jeu est l'occasion de lui donner une nouvelle jeunesse et que ça va le changer en bien  :

gameplay supérieur + réalisme dans les mécanismes = plaisir de jouer ++ :D

 

Un nouvel âge pour Man O War se profile...

 

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J'aime bien l'idée de base:

 

Citation

 

Phase d'abordage

L'abordage ce déroule désormais de la façon suivante 1 pion std = 1D dont sa réussite est sur 4+. Effectuer les jets simultanément et comptabiliser le nombre de réussites réalisées dans chaque camps, 1 réussite équivaux à la perte d'un pion.

 

 

Mais tout le reste, je trouve cela très compliqué:


 

Citation

 

Règle du "1pour1"

 

Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur) ne peuvent pas utilisés de bordée....

 

Règle du "Le dernier l'emporte"

 

Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI il retourne dans son antre (rayon de 22,5 cm de l'endroit ou il se trouve) pour se soigner et n'en sortira pas tant qu'il n'aura pas récupéré 1 PV. Comptez le pour mort à la fin de la parie si il n'est pas revenu.(problème avec le crabe titan)

 

Règle "jusqu'à la mort "

 

On ne peut rompre un abordage que si les 2 champs le désir, si c'est le cas repoussez les 2 navires de 2,5 cm dans la direction la plus conforme à leur placement initiale mutuel (l'Arche noire ne bouge pas, le Grocassor lâche sa prise ,,, )

 

Afin de mieux comprendre ce système d'abordage voici donc un exemple de jeu

 

 

Exemple: Après sa phase de tir catastrophique le loup impérial décide d'aborder un saigneur de khorn, le LI totalise 6D (3 pions std et 3 tirs de proue) le SdK ne totalise que 4 D (3pions et +1D étant le navire amiral),

Les 2 camps jettent les dés et totalisent leur réussites le LI en à réussi 3 alors que le Sdk n'en fait que 2, le loup impérial perd donc 2 pions d'équipage et le Saigneur de khorn 1 pion de guerrier du chaos car il faut 2 réussites afin de pouvoir en tuer un, se ne sont pas des pv que l'on soustrait (cf tableau HD ), le joueur de khorn décide quand à lui d'en finir avec ce maudit loup et relance un deuxième round d’abordage.

Le loup ne totalise maintenant plus que 2 dés , c'est la règle du "1 pour 1" alors que le joueur du chaos possède 3 dés.On compte les réussites de chaque camps le joueur impérial en obtient une seule alors que le chaos réalise un carnage avec 3 réussites. Bien qu’étant le dernier pion vivant sur le loup celui ci n'a pu bénéficié de la règle "le dernier l'emporte" car il lui restait encore des canons de soutien, si tout ses canons étaient détruit ce dernier pion aurait pu bénéficier de cette dernière règle.

 

TABLEAU DE PUISSANCE DES PIONS

 

 

Habilités Offensive: Nombre d'attaque du pion suivi de sa capacité de réussite,

 

Habilités Défensive: Nombre de réussite que l'adversaire doit réaliser afin de supprimer ce pion d'équipage dans le même round d'abordage

 

Par souci de conserver tout ceux qui personnalise les flottes au niveau de leur équipage et des pions non standard voici un tableau récapitulatif de tout les différents pions du jeu.(hormis Nordiques)

 

Type de pion

HO

HD

standard

(1) 4+

1

Zombies

(1) 5+

1

Squelettes

(1) 4+

1

Revenant

(1) 3+

2

Enfant du chaos

(1) 5+

0 (il n'ont droit qu'a un seul abordage et meurs par la suite)

Adorateur du chaos

(1) 4+

1

Homme Bêtes

(1) 4+

2

Guerrier du chaos

(1) 3+

2

Chevalier du chaos

(2) 3+

2

Esclave Skaven

(1) 5+

1

Guerrier des clans

(1) 4+

1

Vermines de choque

(1) 3+

1

Rat ogre

(2) 4+

2

Tueur

(1d3) 4+

1

 

Les Navires Amiraux: ajoutent +1dé de la plus haute réussite de sa flotte, ainsi un amiral impérial aura +1dé / 4+ (il n'a que des pions std) alors qu'un amiral du Chaos aura +2dés /3+ si un chevalier du chaos se trouve à son bord, vous perdez votre dé bonus lors de la perte du dernier point d'équipage, notez toutefois que ce bonus est déterminé en début de partie et la mort de votre chevalier ne diminue en rien la puissance de votre amiral.Le dernier pion d'équipage pourra avoir le bonus de la règle "le dernier l'emporte" et le +2dé /3+ de l'amiral ...

 

 

Pouvoir spéciaux et abordage:

Les navires possédant des bonus d'abordage doivent être lu autrement ainsi le +2 aux abordages du 1er round de cac d'un éventreur sera +2 dés avec 4+ de réussite de même qu'une Nécropole Flottante apportera n'ont pas +1d6 supplémentaire à l'abordage pour un round mais bien +1d6 dés avec 4+ de réussite pour un round d’abordage.Tout les pouvoirs d'abordage se réussissent sur du 4+ non modifiable.Ainsi une Nécropole remplie de squelettes et réussissant un magnifique 6 lors de l'utilisation du pouvoir du Roi des Tombes pourra avoir 15 dés aux total de réussites plus ou moins variables, mais il en va de soit qu'elle ne s'en tire jamais indemne.

 

J'ai réalisé plusieurs test avec Grand Ju en changeant de bateaux sans cesse tout en gardant le Léviathan Noir comme base de travail il coute 100 pts à une grande HO et coute le même nombres de points que beaucoup de navires , Drakkar Royal, Corsaire Cuirassé .........

il en résulte une grande fluidité dans le calcul du résultat ou il suffit d'un seul jet de dé pour clore l'abordage, l'importance de détruire les canons avant de passer à l’acte,une stratégie d'approche différente pour les navires amiraux, mais surtout retrouver le bonheur de jeter des dés tout simplement..........

 

 je n'ai pas tester le système grandeur nature alors si il y a des volontaires cherchez les failles et faites votre rapport il y a surement des règles de sort que je n'ai pas vu , des récompenses du chaos aussi bref , tout un tas de truc non encore approfondi mais une fois confronté au problème je ne doute pas qu'une solution très logique s'impose à vous . Alors qui est chaud !!!

 

A venir les équipages nordiques et le tableau des monstres marins, voici pour l'instant une refonte du système d'abordage ou plus aucun navire et ou monstre marins quel qu'il soit s'en tirera indemne lors de ces nouveaux type de confrontation.

Pour les équipages mixtes style Nécropole flottante , utilisez des dés de couleur afin de représenter chaque type d'équipage (dés noirs/Revenants , dés blancs /Squelettes, dés rouges/ Zombies), vous pouvez aussi personnaliser le dé de votre amiral !

 

 

Remplacer le +1 sur les dés par des dés d'assaut semble le plus simple et le plus équilibré pour tout le monde vu que le but final de ce boulot est de rendre l'abordage mortel pour les deux camps. Là, on rentre dans des cas particuliers (1VS1) et surtout des discussions problématiques sur la puissance des pions (3+ pour des vermines de choc?).

 

La règle du vaisseau amiral avantage sérieusement les flottes qui peuvent avoir des équipages bien puissant et qu'en est il si je joue l'empire et que j'ai une troupe de prêtre guerrier à mon bord grâce à une carte?

 

Citation

il en résulte une grande fluidité dans le calcul du résultat ou il suffit d'un seul jet de dé pour clore l'abordage, l'importance de détruire les canons avant de passer à l’acte,une stratégie d'approche différente pour les navires amiraux, mais surtout retrouver le bonheur de jeter des dés tout simplement..........

 

L'avantage de la méthode est surtout là, fini les abordages à rallonge!

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Hé oui on y reviens sans arrêt à la puissance des pions d'une flottes, les règles sembles être compliquées car le système était surtout très basique, là s'est sure que pour combler les vides il faut pas mal faire de test et de petite règles annexes mais une fois la gymnastique apprise s'est que du bonheur

 

 

Citation

"La règle du vaisseau amiral avantage sérieusement les flottes qui peuvent avoir des équipages bien puissant et qu'en est il si je joue l'empire et que j'ai une troupe de prêtre guerrier à mon bord grâce à une carte? "

 

C'est pas grand chose on peut dire aussi que tout les amiraux donnent 1d à +3  et s'est tout mais ta remarque est intéressante car je ne parle que des pions équipage non payant celui qui est matérialisé  sur tout navire donc je ne pense pas qu'une carte puisse être valable de plus que si tu prends des tueurs ton amiral n'aura pas +1d3 de bonus .(perso j'ai jamais pu me payer un chevalier c'était une règle fun pour les vilains qui peuvent vite être dépassés dans les parties à HB ).

 

Citation

"Remplacer le +1 sur les dés par des dés d'assaut semble le plus simple et le plus équilibré pour tout le monde vu que le but final de ce boulot est de rendre l'abordage mortel pour les deux camps.

 

Quand tu dits remplacer le +1 sur les dés par des dés d’assaut( Habilité offensive) cela implique alors que tout pion tape sur du 4+ ?Tu garderais les zombies /esclaves à 5+ rassure moi ! MAIS OUI PEUT ÊTRE AS TU RAISON, toute fois il faut laissé le bonus de 2 /H. Défensive sur "les gros pions" car sinon ils se feront rooster direct

 

Citation

Là, on rentre dans des cas particuliers (1VS1) et surtout des discussions problématiques sur la puissance des pions (3+ pour des vermines de choc?). "

 

 Il fallait bien un truc pour les vermines, et il faut noté que pour les points d'équipage on totalise cela en pur skaven sans alliance ni MM donc  au mieux une escadre blindées de vermines. Ils se tuent comme des pions std avec une seule réussite ce qui les distinguent des revenants et des guerriers du chaos  homme bêtes (saleté de rats !!)

 

 S'est un système tout droit sorti de ma tête donc c'est pas fiable à 100% mais quand même plus que la Waaaagh  : ) !!

Ps:  il ni a rien d'officiel, c'est un essaie sur les abordages ,et je ne voudrais pas choqué les joueurs qui se demande bien ce que je fabrique

 

Modifié par Dreadaxe
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Ton système est bien pensé, on sent qu'il y a eu de la réflexion et du test derrière, plus que pour la magie waaagh en tout cas. Je vais essayer de m'organiser une partie de MOW dans pas longtemps pour tester le principe avec ce que tu as pondu.

 

Et le système simplifié, c'est en effet un dé par +1 qui donne une perte sur 4+. Si une troupe à +2 ou +1d3, cela correspond au nombre de dés qu'elle peut lancer en abordage.

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création][Modification] Proposition de nouvelles règles d'abordages

Enfin les bases sont très similaires. Dsl pour les fautes je suis sur mon telephone au taf. 

 

Je trouve que la regles du 1 pour 1 est peut etre un peu compliquée. Et je ne comprend pas tres bien celle du dernier l emporte.

 

Si ca interesse je peut poster la version sur laquelle j ai travaillé, mais je précise qu elle n a jamais été testée ( pour ça que je ne l ait pas postée ). 

 

Dans tous les cas j aimerais bien lire ce qu ont faient nopeace et mas.

 

Peut être que l on pourrait faire un mixte des versions de chacun, car j ai l impression que chacune des versions a son petit truc que les autres n ont pas.

 

Si j osait je proposerait même une réunion sur skype pour en discuter ( car 1h sur skype équivaut a 3 semaines sur forum et l'on arrive mieux a se faire comprendre )

 

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@Sebwalker C'est une bonne idée le Skype, vraiment, même si je suis sous-doué avec l'informatique, je devrais arriver à me faire expliquer ça :)  

Je demande un délai par contre. Avec Mas, on en est à l'échange de proposition par écrit et un bout de tchatche à un repas de famille, bref, c'est pas aboutit.

 

On pensait se caler du test vers 9 ou le 16 décembre au Crazy, le temps de faire un retour... mais si quelque chose qui synthétise les propositions se dégage d'ici là, alors on testera ça.

 

Je suis curieux de voir ce que donne ce tableau d’habileté Offensive et Défensive, on était parti sur des choses similaires.

 

Ma seule vrai critique, marginale, concerne les hommes bêtes et les rats ogre (trop fort). A mon sens, les H.B. doivent permettre de relancer un dé raté si ils mènent l'abordage, et pas être plus dur à détruire. Pour les Rats Ogre, ils doivent être les premiers à mourir, je sais pas si 2 dés à 4+ c'est trop fort par contre

 

Mais quand même, au fond, il me semble que pour garder l'équilibre entre pions différents, il vaut mieux multiplier les 4+ (genre GdC lance 2 dés à 4+ et on besoin de 2 réussites pour mourir) que de jouer trop avec les valeurs.

Avec la grille telle que je la vois, on a des équipages de 2 ou 3 guerriers du chaos qui ne lanceront qu'autant de dés à 3+, alors que leurs bonus était de +2 par pions :

soit un pestiféré à 1d6+6 en abordage qui devient 3 dés à 3+ nécessitant 2 réussites chacun pour mourir. Pas dis que ce soit équivalents.

Si ça devient 2 dés à 4+ par pions et 2 réussites pour qu'ils meurent, on conserve un truc logique (6 dés à 4+) mais la résistance des GdC se manifeste dans le fait de devoir 2 réussite pour les tuer.

 

Après il ne faut pas oublier pour les flottes du chaos qu'a part les adorateurs et les guerriers, le reste des pions n'est accessible que via le système d'expérience, qui laisse à désirer à mon sens, mais c'est un autre sujet.

 

Pour les règles" 1 pour 1" et "le dernier l'emporte" je dis why not car impossible de juger sans test grandeur nature.

 

J'attends l'aval du frangin et on vous publie l'état du chantier. Rien de bien fou au menu même si j'ai une proposition coquine de bourrin en annexe (type un seul jet de dés et le meilleur prend le bateau adverse façon carnage), on se refait pas B-)

 

 

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Et bien ma foi s'est très intéressant tout ça !

 

Je vois qu'on à un peu la même idée du truc tout ensemble !

 

Voilà la proposition de Nopeace et moi même qu'on testera sous peu ! Bonne lecture à vous

 

Explication de la démarche :

 

Le gros problème de MoW, c’est que les mécaniques du jeu se base sur un seul jet de dé, donc la part de chance est énorme. Mais cela représente assez bien le côté aléatoire des canonnades et autres catapultages en milieu marin. De plus, le système des cartes de navires permet à la fois de bien prendre en compte l’aléatoire et la durabilité d’un navire, même abîmé.

 

Par contre, avec l’abordage, on se retrouve souvent à avoir des situations asymétriques qui, en plus d’être pas fun en situation de jeu, sont irréalistes pour représenter la fureur d’un abordage.

Par exemple un bâtiment avec 5 pions d’équipages, l’amiral et un bonus de +2 grâce à un sort ou autre, sera certain de l’emporter face à un navire d’escadre n’ayant que 2 pions d’équipage :

1D6+ 8 vs 1D6 + 2, même avec un 1 côté attaquant et un 6 côté défenseur, inutile de lancer les dés.

 

Pour palier à cela, on aurait pu décréter que les 1 en abordage sont des échecs automatiques. Cependant, cela ne représente pas le fait que durant un abordage, les guerriers des deux camps meurent, même si l’un des camp est en infériorité numérique.

 

Partant du principe que plus on multiplie les dés lancés, plus le facteur chance est lissé par la statistique et qu’il n’y aucune raison qu’un navire qui en aborde un autre en supériorité numérique n’y perde pas une part de son équipage, voici la proposition suivante de réforme du système d’abordage de MoW.

 

 

Proposition : (pour mémoire, dans le livre de règle, les règles d’abordage sont pages 22 et 23)

 

La base :

1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+

+ les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+

+ 1 dé à 4+ par canon impliqué en défense cf règle de mitraille : « le défenseur ajoute le nombre de ses canons pointés vers l’assaillant »

Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure sur leur carte, réussite à 4+.

Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins.

 

Procédure d’abordage :

Le joueur qui active un navire peut déclarer un abordage sur un navire ennemi au contact à la fin de son déplacement et après avoir effectué ses tirs ;

Chacun des joueurs compte le nombre de pions d’équipage sur le navire concerné et lance autant de dés qu’il a de pions d’équipages et de bonus éventuels.

Comptez les réussites par camp et enlever le nombre de pions d’équipage correspondant à chaque camp.

 

L e camp victorieux, c’est-à-dire celui qui fait le plus de réussite, remporte le round d’abordage et peut décider de continuer ou non.

En cas d’égalité, enlevez les pions de part et d’autres. Le défenseur peut choisir de continuer ou non l’abordage.

Effectuez de nouveaux rounds d’abordages jusqu’à ce qu’un camp soit victorieux, qu’un attaquant décide de s’arrêter ou que, suite à une égalité, le défenseur décide de mettre fin au combat.

 

Si un camp est victorieux mais que l’adversaire a fait autant de réussite que de pions impliqués dans l’abordage, alors le navire qui n’a plus d’équipage est abandonné. Le navire à qui il en reste peut le capturer et le couler selon la procédure usuelle.

 

 

 

 

 

 

 

Les équipage spéciaux :

 

Tueurs de troll (50pts) - +1d3 dés à 4+, meurent sur un 4+ si perte

Danseur de guerre (25pts) – relance d’un dé raté

Furies (50pts) - +1 dé à 4+ et, si perte adverse, sur 5+ par pion, perte de 2 pions au lieu d’un.

 

Équipage du chaos :

Adorateurs – 4+

Hommes bêtes – s’ils mènent l’abordage, relancer un dé raté

Guerriers du chaos – s’ils mènent l’abordage 2 dés à 4+, nécessitent 2 réussites pour mourir dans tout les cas.

Ou 2 dés à 3+

Chevaliers du chaos – s’ils mènent l’abordage, 3 dés à 4+ et nécessite 2 réussites pour mourir

Ou 3 dés à 2+

Horreur rose – 4+

Enfants du chaos – 5+

 

Équipage Skavens :

esclaves – 5+

guerriers de clans – 4+

vermines de chocs – 2 dé à 4+ ou 1 dé à 3+

Rats Ogre - + 2 dé à 4+ , sont les premiers à mourir

 

Équipages nordiques : (j’ai essayé de resté au plus prés des règles originelles)

Vikings : 4+

Huscarl : 1 dés à 4+ en attaque, 3 dés à 4+ en défense

Ulfwereners : jetez un dé à chaque phase :

1 à 3 = un dé à 4+

4 à 6 =2 dés à 4+, sur jetez un 1d6 : sur un 1, le pion au sommet de la pile de l’équipage adverse se jette à l’eau et disparaît

Berserkers : dé à 4+

1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques.

3-4 : Les berserkers apportent un malus de +1 dé au total des norsques.

3-4 : Les berserkers apportent un malus de +2 dés au total des norsques.

6 : Les berserkers apportent un malus de 1d6 dés au total des norsques

 

 

Équipage Morts vivants :

Squelettes - 4+

Zombis - 5+

Revenants – 2 dés à 4+ ou 1 dé à 3+

 

Système d’expérience classique:

Il faut choisir quel bonus s’applique soit Vieux Briscard :

niv 1 = +1 dé à 4+

niv 2 + 2 à 4+ etc.

ou

niv 1 = 1 dé à 3+ au lieu de 4+, niv 2 = 2 dés à 3+…

Soit Franc-tireur, qui permet une relance au tirs sur un 6+ niv1, 5+ niv 2, etc...

 

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Par contre dans l'idée de tout ces pions spéciaux et de plusieurs réussites pour les tuer je suis pas vraiment pour...

 

Je comprend du coup très bien l'a règle du " dernier l'emporte " pour réglé ce cas de figure.

 

Je pense qu'il y a quelques chose de plus simple et plus efficace à trouver, voilà des propositions à la volé, votre avis est fort attendu :

 

- Pour tout ces pions spéciaux, les réussites adverses tuent les pions d'équipages dans l'ordre où il se présentent, en gros comme avant ! Mais pas de questions de plusieurs réussites pour les tuer.

- Si il y a des équipages mixtes ( par exemple Gdc + adeptes ), et qui qu'il n'y a pas assez de réussite adverse pour tuer tout le monde, sur un 5+ les pions spéciaux ne meurent pas mais c'est un pions "normal" qui meurent

- Au lieu d'avoir besoin de plusieurs réussites pour tuer ces pions, un système de sauvegarde d'armure pour ces pions ( en gros une chance d'annuler une réussite adverse qui les touche directement

 

Bref je sais pas si ce sont des propositions qui vont dans le sens de la simplification que je cherche, mais j'attends vos avis sur ça et sur ce qu'on a pondu avec mon frère !

 

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Par le lancé de dé du gobelet ancestral !

           BoN c'est vrai que j’avais pas forcé pour les Hommes Bêtes et le rat ogre

 

Choisir sa cible à l'abordage peut règle aussi pas mal de truc plutôt que jeter encore des dés pour une sauvegarde ou pour déterminer si tel ou tel pion meurt !

 

En revanche j'aimais bien l'idée du "2 réussites pour tuer mais à un seul dé d'attaque à +3 " cela permet au combat d’être moins en TOUT DROIT la plupart du tps ces pions se trouvent souvent sur des navires sans bordée ( un premier désavantage) mais de plus étant si peut nombreux que tu règle le sort de l'Amiral du chaos au 1r tour avec un léviathan 1 coup sur 2 en théorie au premier round

Ma pratique m'a bien fait sentir qu'un truc n'allais pas , le Sdk /Pestifère ne tuent que trop rarement le léviathan, (encore un désavantage) avant il partait perdant ( 6 contre 7) et avec  une seule réussite comme écrit plus haut il est gagnant car il n'a plus besoin que de trois réussites pour l'emporter contre 6 pour les Guerriers du chaos et c'est donc après cette réflexion que je me suis dit "ARGGG PAS POSSIBLE !!!"

   Et le fait  de multiplier les dés comme 2dé à+4  par guerrier du chaos tout en gardant le  2 Hab Def serait tout aussi fumé ! C'est donc ainsi que un bonus de un dé à 3+ m'est venu

 

Il faut gardait à l'esprit que se sont les réussites qui tuent maintenant et la capacité défensive pour tenir les abordages devient alors signe de puissance car il faut 6 réussites pour tuer une pestifère alors que 5 suffisent pour détruire une caraque

Avec mon système (sans canon pour l'exemple) Les  impériaux tuent max 2 gc

                                                                                      le chaos tue max 3 pions     ......Il y aura un deuxième round .......(un luxe pour nurgle et sa peste maintenant )

Bien sur tout ceci n'est que du ressenti en non explicable scientifiquement !!

 

 

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Je profite d'une petite pause pour poster, je me suis relut 4 ou 5 fois donc ça devrait allé niveau orthographe ( enfin j'espere ). Et je vient d'avoir un doute sur l'expérience des unités volantes. Pour les effets des pions d'équipage j'ai essayé de rester le plus proche possible de l'original.

 

Vous pouvez aborder un navire une fois en contact avec celui-ci lors de votre phase de mouvement, si vous ne pouvez pas mettre les figurines en contact, à cause des voiles par exemple, vous devez signalez l’abordage a votre adversaire et éventuellement mettre un marqueur à côté des navires. Vous devez aussi disposer d’au moins 1 pion d’équipage.

 

L’abordage ne s’effecteur que 1 navire contre 1autre. Mais une fois un abordage fini vous pouvez de nouveau aborder le même navire ennemi avec un autre de vos navires et ce dans le même tour.

 

Un abordage est constitué d’au moins 1 round dont le déroulement est expliqué au chapitre suivant.

 

 

                Résoudre un abordage

 

Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 4+ ), mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même.

 

Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. S’il reste le même nombre de pion d’équipage sur les 2 navires, le round est un match nul. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci.

 

Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés.

 

Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi.

 

S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour continuer l’abordage, sinon celui-ci est arrêter.

 

Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien qu’un des joueurs ne décide de stopper l’abordage.

 

Si l’un des joueur stop l’abordage séparer légèrement les navires de manière à ce qu’ils ne soient plus en contact.

 

 

                Mitraille

 

Les canons ( et pas les catapultes ni les balistes ) peuvent être utiliser en abordage. Pour cela il faut que le navire ennemi soit dans l’arc de tir de votre navire, par exemple un galion Bretonnien ne pourra pas utiliser ses canons s’il est abordé par l’avant. Les deux navires peuvent utiliser leurs canons en soutient de l’abordage.

 

Pour chaque canon ( ou bordée de canon ) vous pouvez lancer 1D6 de plus. La réussite des dés de mitraille est de 4+ quel que soit le niveau de l’équipage.

 

Notez que vous devez avoir encore au moins 1 pion d’équipage pour utiliser la mitraille.

 

 

                Navire capturés

 

Votre équipage ne peut ni naviguer ni utiliser les armes d’un navire capturé qui ne lui appartenait pas en début de partie. Il peut cependant se défendre lors d’un abordage mais ne pourra pas utiliser la mitraille.

 

Si vous ne désirez pas conserver un navire capturé vous pouvez ordonné à votre équipage de le sabordé lors de la phase finale.

 

Si vous avez repris l’un de vos navires vous pouvez y transférer autant de pion d’équipage ( venant du navire qui l’a aborder ) qu’il y a de place sur sa carte de navire. Le navire repris sera retardataire pour ce tour.

                Niveaux d’équipage et équipages spéciaux

 

Les équipages vétérans sont redoutables dans un abordage pour représenter ceci ils ont un seuil de réussite plus bas que les équipages normaux. Dans le cas d’équipages mixte, vous ne devez pas vous mélanger entre les dés, pour cela vous pouvez utiliser des dés de couleur différentes ou bien les lancer par groupe suivant la réussite à atteindre.

 

Pour connaitre le seuil de réussite de chaque type d’équipages, veuillez-vous reporter au tableau suivant

 

Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux

Equipages

Seuil de réussite

Bonus spéciaux du pion d’équipage

Equipage de base

4+

-

Marin

4+

-

Loup de mer

3+

-

Vétéran

3+

-

Forban

2+

-

Elite

2+

-

Elfes

 

Danseur de guerre

4 +

Relance*

Nains

 

Tueur

3+

 Lances 3 dés par pion d’équipages tueurs

Chaos

 

Adorateur du Chaos

4+

-

Guerrier du Chaos

3+

-

Homme bêtes

4+

Relance*

Chevalier du Chaos

2+

-

Enfant du Chaos

Spécial

Pour chaque enfant du chaos présent sur votre navire, 1 pion d’équipage de votre choix ne pourra pas participer à l’abordage. Si aucun pion d’équipage ne peut participer à l’abordage, vous pouvez quand même lancer 1D6 seuil 4+.

Horreur rose

4+

-

Skavens

 

Esclave

5+

-

Guerrier du clan

4+

-

Vermine de peste

3+

-

Rat Ogre

2+

Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.

Assassin

spécial

Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage.

Elfes Noires

 

Furie

3+

Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement.

Morts-vivants

 

Zombie

5+

-

Squelette

4+

-

Revenant

3+

-

Nordique

 

Ulfverener

3+

Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie.

Berserk

3+

Lance 3D6 par pion d’équipage présent.

Nordique

3+

-

Huscarl

2+

-

*Relance : Les Danseurs de guerre et les Hommes bête permettent de relancer les dés lors d’un round d’abordage. Cependant vous devez relancer tous les dés, et vous devez accepté le second résultat. Vous avez droit qu’à une seule relance par round, quelque que soit le nombre de pion de ce type que vous possédez.

 

 

                Retirez les pertes avec équipages mixtes

 

Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage.

 

 

                Abordage et monstre marin ou unité volante

 

Un monstre marin lance 1D6 par point de blessure « libre » qu’il possède. Cela signifie que plus le monstre sera blessé, moins il lancera de dés. Il en est de même pour une unité volante. Leurs seuils de réussite sont de 4+

 

Les Forteresses noires et Maraudeurs lancent comme pour un monstre marin normal, excepté que son seuil de réussite dépend du niveau de « l’équipage ».

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Il va falloir testé ces options en grandeur nature, tes remarque Thomas me paraissent vraiment pertinente et du coup Gdc serait "2 réussites pour tuer mais à un seul dé d'attaque à +3 "

 

je penses proposer le premier test avec cette règle !

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Yes Seb Joli boulot!! je vois qu'en gros tout le monde est sur une même longueur d'onde

 

Y a bien 2 ....3 trucs faux ou pas viable (tueur, enfant du chaos, et le full relance pour les Hommes Bêtes et danseurs de guerre) mais dans l'ensemble jl' aime bien ce tableaux ! bon les Nordiques sont un peut foufou aussi mini +3 direct et je parle pas du reste !

 

C'est vrai que Benoit nous à offert un Drakkar Royale ! Cool merci Benoit  :wub: 

 

 

Ha oui un monstre marin ne bénéficie pas de son dernier dé avec sa dernière blessure, sa change beaucoup de chose tout ça ! Il peut se faire tuer automatiquement alors si il n'à plus qu'un pv ?

 

 

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il y a 27 minutes, t4loch3 a dit :

 

 

Y a bien 2 ....3 trucs faux ou pas viable (tueur, enfant du chaos, et le full relance pour les Hommes Bêtes et danseurs de guerre) mais dans l'ensemble jl' aime bien ce tableaux ! bon les Nordiques sont un peut foufou aussi mini +3 direct et je parle pas du reste !

 

 

Je suis d accord que certains effets sont a revoir, en particulier pour les tueurs et enfants du chaos.

 

Pour les nordiques les effets que j ai donné sont les meme qu actuellement.

 

Pour la relance, je pense que cela doit rester une arme a double tranchant. Si ton score de base est bon, tu ne relance pas. S il n est pad bon, tu relance. Et s il est moyen .... que faire. Pour cela que je pense que la relance doit etre tout ou rien.

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C'est une seule fois par abordage qu'ils peuvent utiliser la relance ?

 

 Les Nordiques on peut pas les jouer tel quel , 200 pts d'allié universel est si vite arrivé !

 

Je passerais les pions nordiques à 4+ ils sont 3 par bateaux et peuvent former une plateforme  

3d6 par Berserk me parait un peut excessif  à moins qu'ils ne succombent à leur assaut frénétique ou qu'il y est une contre partie, ils sont fulgurants!

 

Les Husclard à 3d6 de défense ça va juste être horrible

Je n'ai pas encore compté le nombre de pion différent dans la flotte Nordique pour savoir si cela à un réel impact mais à "chaque fois" que j'ai joué avec un drakkar royal je suis tombé sur du berserk ou de l'husclard (avec 4 pions bien sur , ce n'a jamais été l’amiral) Bref pas facile! faire des pions surpuissants et facilement obtenable n'est pas une solution même si ils sont redoutés dans la version standard n'en faisons pas ici une vrai terreur!

 

C'est chiant les pions spéciaux!! la règle de base est pourtant simple :blink:

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Le 28/11/2017 à 21:56, nopeace a dit :

C'est une bonne idée le Skype, vraiment, même si je suis sous-doué avec l'informatique, je devrais arriver à me faire expliquer ça :)  

 

Pourquoi pas un salon visio sur Appear.in. On clique, on accepte, on parle.

https://appear.in/Manowar_fr

Modifié par Dreadaxe
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                      Alors voilà , j'ai retoqué ton tableau vite fait, et j'y ai ajouté les règles d'un peut partout je pense que sa peut amener des tests solides!!

Que penser vous de tout cela?

               La base :

 

1 pion équipage = 1 dé d’abordage avec réussite sur 4+

+ les bonus type : amiral, carte de bâtiment, don du chaos et magie donne des dés supplémentaires à 4+

+ 1 dé à 4+ par canon impliqué en attaque/défense cf règle du 1 pour 1

Monstres marins et créatures volantes jette un dé par points de blessure valide sur leur carte, réussite à 4+.

Les canons marchent en attaque comme en défense contre les monstres marins.

              

              Résoudre un abordage

 

Une fois les figurines en contact, lancer 1D6 pour chaque pion d’équipage présent sur votre navire, l’amiral lance 1D6 ( réussite toujours à 3+ ), mais pas le sorcier. Votre adversaire fait de même.

 

Pour chaque résultat de 4+ vous éliminer un pion d’équipage de l’adversaire, retirez les pertes sur la feuille du navire. Le navire ou il reste le plus de pion d’équipage encore vivant est considérer comme vainqueur de ce round. Un navire ayant perdu tous ses pions d’équipage a perdu l’abordage, mettez un marqueur « abandonner » à côté de celui-ci.

 

Tous abordages lancés contre un navire abandonné réussi automatiquement, un navire abandonné ne se déplace pas, ne tire pas et obstrue les lignes de vue. Noter que les 2 équipages peuvent se tuer simultanément, ce qui ferait que les 2 navires de l’abordage se retrouveraient abandonnés.

 

Si le vainqueur de l’abordage le désire, il peut s’emparer du navire qu’il a abordé. Il peut placer autant de pion d’équipage venant de son navire sur le navire ennemi. Placez alors un pion « capturé » sur le navire ennemi.

 

S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round (nombre de pertes ) peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour arrêter l’abordage, sinon celui-ci doit continuer.

 

Si l’abordage se poursuit chaque joueur lance de nouveau 1D6 par pion d’équipage restant, le reste de la procédure est la même. Vous devez continuer d’enchainer les rounds de combat jusqu’à ce que l’un des navires ( ou les deux ) soit entièrement vider, ou bien que les joueurs décide de stopper l’abordage.

 

Si l’un des joueur stop l’abordage séparer  les navires de 2.5 cm l'un l'autre ,un espace de 5 cm est alors dégagés entre les 2 navires, ils doivent tout de même s’arrêter avant de rentrer en collision avec un autre navire ou un décor du plateau de jeu, cela reste un dégagement.

 

Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux

Équipages

Seuil de réussite

Bonus spéciaux du pion d’équipage

Équipage de base

4+

-

Marin

4+

-

Loup de mer

3+

-

Vétéran

3+

-

Forban

2+

-

Élite

2+

-

Elfes

 

Danseur de guerre

4 +

relance*

Nains

 

Tueur

3+

 Lances 1d3 attaque par round d'abordage (un seul tueur par flotte)

Chaos

 

Adorateur du Chaos

4+

-

Guerrier du Chaos

3+

2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Homme bêtes

4+

Relance*

Chevalier du Chaos

2+

2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Enfant du Chaos

5+

L'Enfant du Chaos est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.(Au delà du premier?) tout les abordages auront un malus de -1 à la réussite par enfant du chaos présent sur le navire.

Horreur rose

4+

-

Skavens

 

Esclave

5+

-

Guerrier du clan

4+

-

Vermine de peste

3+

-

Rat Ogre

2+

Le Rat ogre est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage.

Assassin

spécial

Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage.

Elfes Noires

 

Furie

3+

Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement.

Morts-vivants

 

Zombie

5+

-

Squelette

4+

-

Revenant

3+

- 2 Réussites consécutives sont nécessaire pour éliminer ce pion

Nordique

 

Ulfverener

3+

Avant le combat, lancez 1D6 : sur 1-3 aucun effet. Sur 4-6 l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie.

Berserk

3+

(à chaque round/pion berserk)

1-2 : Les berserkers apportent un malus de -1 dé au total des norsques.

3-4 : Les berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des norsques.

5 : Les berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des norsques.

6 : Les berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des norsques

(l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque)

Nordique/ vikings

4+

-

Huscarl

2+

+3 dés en défense (tout compris)

                 Amiraux                       3+

 

Règle du "1pour1"

 

Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur/rat ogre) ne peuvent pas utilisés de bordée....

 

Règle du "Le dernier l'emporte"

 

Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI la fuite est son meilleur moyen et seul le double 1 peut le faire retourner dans son antre afin qu'il regagne une partie de ses points de blessures.

   

        Retirez les pertes avec équipages mixtes

 

Si vous avez plusieurs type d’équipage différent sur le même navire, il peut être difficile de savoir quel pion retirer en premier. Sauf mention contraire, c’est au joueur à qui appartient le navire de retirer les pions qu’il souhaite lors d’un abordage.

 

 

        Abordage et monstre marin ou unité volante

 

Un monstre marin lance 1D6 par point de blessure « libre » qu’il possède. Cela signifie que plus le monstre sera blessé, moins il lancera de dés. Il en est de même pour une unité volante. Leurs seuils de réussite sont de 4+

 

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Citation

S’il reste des pions d’équipage sur les deux navires, le vainqueur du round (nombre de pertes ) peut décider s’il veut poursuivre l’abordage ou bien l’arrêter. En cas de match nul lors du round, il faut que les deux joueurs soient d’accord pour arrêter l’abordage, sinon celui-ci doit continuer.

 

C'est trop rude pour celui qui supporte l'abordage, je préférerai qu'on garde l'égalité actuelle, c'est le défenseur qui décide d'arrêter l'abordage ou pas.

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Ben oui pas facile de faire rentrer cela ds la tête des joueurs, le but étant que les abordages ne se prennent plus à la légère et que se soit des choix "irréversibles" , après soyons bien clair 1 seul round de cac est irréalisable, Hasard, réussites, pions spéciaux  !

 

                                    Après avoir testé une Nécropole flottante constituée de 8 Revenants je me suis rendu compte que cela était tout simplement imbattable

8 dés à 3+ et  2"blessures" sa vide à peut près tout en 2 rounds et y reste encore de quoi faire car les pertes ne sont que rarement supérieurs à 2 par rounds ( je n'ai pas appliqué le pouvoir des tombes ni la résurrection post combat ).

 

C'est pourquoi je propose une règle : les joueurs mort vivant doivent jouer plus de zombies que de revenant dans toute la flotte (les squelettes ne rentrent pas en compte). Libre à eux de repartir les pions d'équipage.Aucun joueur ne pourra donc jouer en "full revenants" dans sa flotte.

 

ex  actuel :

  je joue un roi des tombe (sorcier 150 pts optimisant ainsi le ration navire /équipage) en 1150 pts, en tout j'ai 30 pts d'équipage les navires pouvant accueillir des morts vivants sont  Nécropole/ Navire Fantôme/ Escadre de nef mortuaire (soit 750 pts) le reste étant du monstre marin des volants et des alliés.

Nécropole :             8 Revenants  =   24 pts d'équipages                                                          

Navire Fantôme :    3 zombies =    3 pts d'équipage

Nef Mortuaire:        1 zombies (x3)  = 3 pts   d'équipage

 

Dans cet exemple complètement optimisé, le Roi des Tombes peut blinder une Nécropole de revenants (aucune contre indication), 8 revenants pour 6 zombies. Ce sera un navire imprenable pour du 1150 pts, sans compter ses super pouvoirs !

avec cette nouvelle suggestion il ne pourrait atteindre que 7 Rev pour 9 Zonz  soit 30 pts  ( Ça à l'air de rien mais ça change bcp de chose ...). Un nécromant quant à lui pourra réaliser ceci pour 1150 pts avec ses 36 pts (8R, 1S, 9Z)  d'équipage.

 

 Ex suggéré :

Je joue un seigneur liche en 1300pts , en tout j'ai 45 pts d'équipages à répartir dans ma flotte, les navires pouvant accueillir des morts vivants sont

Nécropole/ Navire Fantôme/ Escadre de nef mortuaire (soit 850 pts)..... le reste étant du monstre marin des volants et des alliés (Dragon Z/Charognard /Léviathan/ allié)

 Nécropole:               8 Revenants  =   24 pts d'équipages

Navire Fantôme :     1 Revenant + 4 zombies =    7 pts d'équipage

Nef Mortuaire:         1Squelette + 2 zombies (x3)  = 12 pts   d'équipage (reste 2 pts pour changer des Z en S , le joueur mort vivant préfère les perdre pour pouvoir respecter la règle )

 

Dans cet exemple complètement optimisé, il ni a que le Seigneur Liche capable  de blinder une Nécropole de revenants sur du 1300 pts, les autres personnage n'ont tout simplement pas assez de point d'équipage (il comptabilise 9 revenants pour 10 zombies, la règle est respecté). Ainsi on aperçoit d'autant mieux la différence entre les différents amiraux. Bien sur un nécromant pourra aussi le réaliser mais en 1300 pts les autres navires seront trop faible et la magie compliqué à jeter , une grosse erreur tactique et faudra pas venir se plaindre !

 

 

Rappel super important : Le joueur mort vivant peut avoir 1 + nécropole dans sa liste de flotte et c'est pas une blague !!

Avec cette suggestion  je bride un peut tout ça et on ne pourra pas s’engouffrer dans la brèche  j'ai 2 nécropoles remplie de revenants et il y a 2 objectifs à contester, allez courage 2 bâtiments à 16 de réussites chacun  pour être vidé à l'abordage  temps alloué 4 à 6 tours !!

 

 

 

 

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Le ‎01‎/‎12‎/‎2017 à 16:14, Dreadaxe a dit :

Le soir où on avait réfléchi à ce système il n'y avait qu'un round d'abordage, un seul jet à résoudre et stop l'abordage.

 

J'ai uns proposition de ce genre sous le coude , je vous poste ça bientôt. J'espère avoir du temps ce weekend pour faire un retour sur tout ce qui a été dit.

 

En attendant, on prévoit avec Mas de l'initiation MoW et du test d'abordage le samedi 16 au crazyorc :)

Si y'a des volontaires : @Sebwalker @warboy69

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création][Modification] Brain storming sur des propositions de nouvelles règles d'abordages

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