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Warhammer Forum

[Necromunda] Problèmes de règles


Kommandork

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Il y a 3 heures, Dragon_57 a dit :

 

Ça c'est de la soupe personnelle. On cible un point parce que c'est se que disent les règles pour pauser le centre du gabarit, pas parce qu'on veut toucher ce point précisément ... Ajouter un malus n'est qu'un cache misère parce que le lance grenade fait chier (enfin surtout quand on en a pas), c'est une arme ridiculement efficace pour son prix.

 

D.

 

C'est surtout qu'il y a une grosse coquille dans le lance-grenade de campagne, qui ne devrait pas avoir les munitions gratos.

Si tu paies les munitions, tu te retrouves avec le  prix proposé dans le bouquin de base, et c'est tout de suite plus cher.

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De mon point de vue, on ne peut jamais tirer sur un cible qu'on ne voit pas,  la possibilité de cibler un élément de décors (malus de 1 en CT) ne sert qu'a positionné un gabarit sur plusieurs socles pas a grappillé de ps de porté ou de ligne de vue, c'est du moins comme ça que l'on joue chez moi!
La plupart des armes a gabarit sont déjà limite cheater (surtout avec des Van Saar) mais en plus si on peut arroser toute la table sans soucis, bàh y'a plus d'jeu...  ou plus que des lance grenades dans chaque gangs...  

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il y a une heure, Hari Seldon a dit :

... c'est du moins comme ça que l'on joue chez moi...

 

Et se sont de bonnes règles maisons pour éviter les abuts et préserver son plaisir de jeu. Mais ça reste des règles maison du coup ça ne répond pas â la question

 

Autant modifier directement le profil du lance grenade non ? C'est se que j'ai fait de mon coté pour ne pas pénaliser grenades et autres armes à  gabarit.

 

Après c'est dommage d'empêcher de cibler se que l'on veut avec les grenades... ça empêche certaine manoeuvre un peu folle comme se servir d'un mur pour espérer un rebon chanceux... les grenades c'est quand même souvent utilisé  pour éliminer les ennemies embusqués qu'on ne voit pas.

 

D.

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le problème ne ce pose pas que pour le lance-grenades... pour le canon à rad, par exemple j'imagine mal un rebond, pareils pour le plasma... a part une arbalète Cawdor avec des munitions défectueuses (pléonasme?) et les grenades il n'y a pas de raisons d'imaginer un "rebond"
D'ailleurs dans notre petit groupe de joueurs on permet de ciblé le décors mais uniquement avec des grenade fumigènes...qui servent a ça...
Donc ta (Dragon_57) solution est une bonne idée mais reste limité aux lance-grenade et éventuellement aux lance-missiles... quid des lance-flammes, lance-filet et autres cité  plus haut?...
Je me rattache a la règles de tir de base qui stipule clairement que le tireur doit voire sa cible pour tirer....mais bon chacun fait comme il pense...        

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Les lance-flammes et autres armes à gabarit de souffle demande de s'approcher et donc de prendre des risques. De plus il me semble que les figurines ne sont pas touchés si ils sont derrière un decors bloquant avec le gabarit de souffle, du coup si tu ne vois pas la cible tu ne peux pas la griller. Donc pas de problème avec se genre d'armes, elles sont puissantes, mais chère et avec une portée limitée. (Exception faite du fusil de combat qui est une hérésie qui n'aurai pas du voir le jour).

 

Le lance plasma lourd est cher aussi et demande un matériel spécifique pour bouger et tirer... ce qui le rend encore plus cher. Du coup c'est en partie évitable. Le truc van saar j'ai pas encore joué contre.

 

Par contre les goliaths est leurs multiples lances grenades (et fusil de combat), j'en ai bouffé et comme vous ça me gonfle un peu moi et mes armes à gaz pourrie (je joues escher). C'est une arme puissante et pas cher. Et vu que c'est pas une arme lourde tu peux bouger et tirer sans souci.

 

Une autre solution à laquelle j'ai pensé c'est de reprendre une vieille règle des armes à gabarit, si ta figurine n'est pas entierement en dessous elle n'est touché que sur un 4+.

 

D.

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Dans mon cercle de joueur on se limite volontairement à 1 armé spéciale par "type" (ex: 1 seul lance grenade, 1 seul projecteur de gaz, etc...)

 

Le fusil de combat avec sa règle souffle + mitraille est, à mon sens, une coquille (c'est soit l'un soit l'autre, mais les deux ensemble c'est beaucoup trop fort).

 

Nouvelle coquille: la cyberachnid Van Saar possède un lance toile léger qui n'a pas le même profil que le lance toile léger accessible aux autres figurines.

 

Celui de la Cyberarchnid a la règle "pistolet"...donc peut aussi être utilisé au CAC pour "entoiler" ses victimes....c'est super fort...

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je suis d'accord pour le fait de pouvoir tirer uniquement sur une cible que l'on voit, 

ou tout du moins un peu, après, tirer sur un point ou élément décor ok,

mais seulement si c'est pour toucher un gars que l'on a vu en premier lieu.

 

à adapter avec ses collègues de jeu je pense : p

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Je viens de voir que la brute Van Saar (l’arachni-rig) possède un fusil à radiations à force 3 alors que toutes le autres armes à radiations sont à force 2....je ne sais pas si c’est une boulette, en tout cas pour 60 crédits c’est donné !

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Salut. J'ai un doute sur les pouvoirs persistants de wyrd.

 

Admettons le pouvoir "scouring" des cultistes du chaos.

 

En activant le pouvoir (action élémentaire), je suis considéré comme ayant une arme de tir jusqu'à ma prochaine activation, qui théoriquement nécéssite une action élémentaire pour être utilisée (action "tirer").

Lors de mon activation suivante, je peux "maintenir le contrôle", afin de bénéficier d'un +3 à mon test de volonté pour prolonger mon pouvoir, ce qui nécéssite une action élémentaire.

 

Le pouvoir nécéssitant obligatoirement une action pour être activé ou prolongé, on ne peut donc pas bouger puis tirer dans la même activation, ce qui est très génant pour une arme à souffle  ?.

 

Même soucis pour le pouvoir "warp strength", il n'est utile que lorsqu'on est déjà au CaC (nécéssite une action pour être activé ou maintenu). Pas question d'activer son pouvoir puis de charger (action double).

 

Le pouvoir "elevation" est moins compliqué vu que c'est un sort de mouvement, tu déclenches , tu bouges, point. Au tour suivant tu veux faire la même chose, tu maintiens (+3 au teste de will), puis tu bouges.

 

Ou alors j'ai loupé quelque chose...

Modifié par Ryuken42
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  • 2 mois après...

Même combat pourri que le chimio-synth. A mon avis maintenir un pouvoir ou utiliser le chimio ne devrait pas couter une action, seulement un test de carac.

 

Pour les armes à gabarit, je pense que le tireur qui ne vise pas spécifiquement une figurine doit avoir une ligne de vue sans malus (donc pas au pied d'un combattant à couvert) sur le point qu'il vise et qu'il ne peut le faire qu'en respectant la règle de la figurine la plus proche. Certains sur Yaktribe n'autorise même le tir que si le gabarit touche au minimum le socle d'une figurine.

 

L'arme de l'ambot peut être utilisé au tir (polyvalent) mais dans ce cas la courte portée serait le corps à corps, ce qui lui permettrait de mettre ses adversaires hors combat au premier jet de save ratée (pas de jets de trauma) ?

Modifié par mambofffan
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Je viens vers pour connaitre votre facon de jouer le trait d'arme incendiaire.

 

Selon les règles de GW3, il faut jetez un D6 si la cible a été "touché" mais pas hors de combat. en prenant cette règle tel quelle, cela signifie que le combattant recois un jeton incendie dès lors que le jet de touche est réussi.

Ou bien le D6 est lancé à partir du moment que le combattant recoit une blessure ?

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Pour le peu que j'ai joué, nous jouons les armes à radiations dès que le jet de touche est réussi, sans avoir besoin de blesser (mais le malus ne s'applique qu'après le jet de blessure donc potentiellement sur le jet de trauma). Je pense que pour les incendiaires nous ferons pareil : à partir du moment ou ça touche ça peut prendre feu.

 

Reste à statuer sur les munitions acides des Eshers : avant ou après le jet de mitraille (1 ou 1d6 test) ?

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  • 1 mois après...

Bonjour,

 

je viens de trouver une coquille dans les deux nouveaux bouquins, une des compétences TIR, "Tir au jugé", il y est écrit que le combattant doit être actif et engagé. Dans les gang war c'est actif et debout Oo je ne comprend pas comment ils ont pu faire une telle erreur...

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Oui les règles ont changé à ce sujet !

 

Aucun mouvement ne peut se réaliser à 1" ou moins d'un ennemi (hormis combattant au tapis et gravement blessé) sauf dans le cas d'une charge qui elle doit absolument terminer son mouvement au contacte de la cible. S'il n'a pas assez de mouvement pour finir socle à socle, la charge se fini à 1" de la cible sans pouvoir combattre. De même, la charge doit prendre le chemin le plus court pour arriver sur sa cible (on ne peut plus la contourner).

Par contre un combattant peu engager une cible à distance si son arme de mêlée le permet (ex : electrofouet peut attaquer à 2") mais la cible ne sera pas considérée comme engagée au moment de son activation (vu qu'elle est à 2" ds notre exemple).

 

Effectivement, la règle du -1 a disparue car pour du corps à corps (avec la nouvelle règle) il faut être socle à socle et une barricade empêche cette restriction. LA question pourrait se poser dans le cadre de l'electrofouet (par exemple avec une attaque à 2"), mais je pense que c'est vraiement du cas par cas selon le type de barricade en réfléchissant dans le sens du réalisme.

 

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En fait les règles des armes polyvalentes sont incomplètes.

Ok tu peux charger et engager en étant à X" de l'adversaire. Sauf s'il dispose d'une arme polyvalente de même portée il ne peut pas riposter, très bien.

Mais ensuite ?

L'adversaire étant engagé, il ne peut plus charger et aucune règle ne permet de se déplacer dans un CaC...

Ça me paraît vraiment violent qu'il ne puisse pas se rapprocher pour engager l'adversaire...

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L'action charge ne permet pas d'être à X" de la cible, car l'action doit absolument finir socle à socle.

A tous moment tu as la possibilité de tenter de te replier (élémentaire) ce qui existait déjà dans les livres GW.

 

S'il veut engager l'adversaire, il doit charger ce qui est très intéressant car on bénéficie d'une attaque bonus.

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Non justement, et c'est tout l'intérêt de ce type d'arme :

il est écrit noir sur blanc que tu n'as pas besoin d'être au contact socle à socle. Au contraire tu es considéré comme engagé, et ton adversaire aussi, à partir du moment où tu es à la portée longue de l'arme.

 

L'adversaire étant engagé, il n'a accès qu'à deux actions :

- faire une attaque, mais qui ne peut pas être réalisé s'il n'a pas lui même d'arme versatile et qu'il n'est pas à porté

- se replier

 

Si l'adversaire se replie, il ne peut plus charger car c'est une action double...

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L'intérêt de ce type d'arme (polyvalente) est d'attaquer sans se prendre une attaque de réaction.

 

Les règles sont bien claires et le designer a bien insisté sur le fait qu'une charge doit se finir socle à socle.

 

Le trait polyvalent permet à un combattant d'attaquer un autre joueur à X" en fonction de son arme de mêlée. Et effectivement, son adversaire ne peut que riposter s'il a lui même une arme qui donne cet avantage. Mais au tour de ce dit adversaire, il est libre de faire ce qu'il veut.

Regarde bien le dernier paragraphe du trait polyvalent :" A tout moment hors de l'activation de ce combattant, le trait polyvalent n'a aucun effet", ce qui confirme que la cible de l'attaque ne sera pas considéré comme engagé à son activation.

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Je suis partiellement d'accord avec toi

Le dernier paragraphe stipule bien qu'en dehors de l'activation du combattant, versatile n'a aucun effet.

On peut donc en déduire que si son adversaire n'est pas en contact socle à socle avec le porteur de l'arme, lors de sa propre activation, il ne sera pas consideré comme engagé.

Ce qui résout mon interrogation initiale.

 

Par contre je ne suis pas d'accord avec l'interprétation des premiers paragraphes.

Autant je suis d'accord qu'il faudrait normalement être en contact socle a socle pour réussir sa charge.

Autant il est bien indiqué dans la description du trait de l'arme que le combattant n'a pas à être en contact socle à socle avec son adversaire pour l'engager.

 

Sinon ça voudrait dire qu'une arme versatile n'a d'intérêt que si le combattant s'est fait engager précédemment et encore, s'il réussit à se replier...

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Attention, charger et réaliser une attaque de corps à corps sont 2 actions différentes.

 

- La charge permet de réaliser : 1 mvt +1D3 distance et une attaque gratos tout en finissant socle à socle.

- Une attaque au corps à corps nécessite d'être engagé pour pouvoir attaquer. Pour rendre un intéret à une arme de mêlée à distance, il faut bien que les protagonistes ne soient pas socle à socle. D'où la précision du trait d'arme polyvalent concernant la règle du socle à socle.

La règle de base du statut secondaire "engagé" (p50 du bouquin) : des combattants sont engagés dès lors qu'ils sont socle à socle.  Et le dernier paragraphe il est stipulé que "dans certains cas, un combattant peut être engagé avec un combattant ennemi avec qui il n'est pas socle à socle et peut alors agir en conséquence lorsqu'il est activé" A ce paragraphe, ils fond référence au trait polyvalence.

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