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Messages recommandés

Une faq est sortie également disponible en Français.

Merci pour les retours, je pense opter pour l'instant pour les gangs du sous monde histoire de ne pas trop dépenser.

 

https://www.warhammer-community.com/2018/12/14/necromunda-new-rulebooks-and-faqfw-homepage-post-1/

 

Posted 14/12/2018

Necromunda: The FAQ

NecromundaFAQ-Dec11-Header5nf.jpg

There’s a new FAQ on the block for Necromunda, and it contains an assortment of errata, updates and clarifications that you’ll want to read whether you’re a seasoned gang leader using the original rulebook, or a fresh-faced juve with the pair of new books that were released recently.

BloodGloryReveals-Nov2-NecroBooks14yz.jp

These two volumes collect together rules for the game itself as well as fantastic content from the last year of expansions, allowing you to reduce the number of books you carry to your games.

The Necromunda Rulebook contains all the game’s core rules and guidance for different game types, from one-off skirmishes to sprawling campaigns. There are a host of scenarios, for both Zone Mortalis games and those using Sector Mechanicus terrain, as well as a toolkit for Arbitrators wanting to run different kinds of campaigns.

NecroArbitrators-Sep18-Image2ic.jpg

Necromunda: Gangs of the Underhive collates the rules, equipment lists and skills for all six of the House gangs: Goliath, Escher, Orlock, Van Saar, Cawdor and Delaque.

NecroArbitrators4-Oct16-OpeningShot6hc.j

With these two books, you’ll be fully equipped for your games of Necromunda, making this the perfect time to get on board and start playing. But what if you already have the rulebook from the Necromunda: Underhive boxed game, and the various Gang War expansions?

NecromundaFAQ-Dec11-GangWarSpread4nu.jpg

No worries – all your rules are still valid! You can bring your gang lists up-to-date with the free House Delaque rules packaged with December’s White Dwarf, while the brand-new FAQ provides errata for the Necromunda: Underhive Rulebook along with some updates to bring it in line with the new rules.

The FAQ also includes some errata and clarifications for the two new books, so it’s a must-download for all players – and it’s available right now.

ChaosCults-Sep4-Download-3qq.png

Modifié par Daemon
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Un petit Retex sans prétention du nouveau bouquin de règles


Globalement
Ahhhh ça fait du bien des règles correctement écrites ! Elles ont clairement été refaites, repensées, et ça fait du bien. Là j'ai le niveau de publication de GW.
Personnellement j'ai apprécié la lecture de ces deux bouquins. Y'a aussi du fluff que je n'avais pas lu avant, genre une chronologie etc ... Bref je ne regrette pas l'achat.
La structure du bouquin peut paraître étrange, genre le chapitre "principes généraux" avant les règles à proprement parler ... Mais dans l'ensemble ça m'a paru logique en lisant, faut dire qu'avec les GW avant donc bon, je suis peut être encore infecté ^^
Il y a quelques rappels quand il y a des règles qui en impactent d'autres, genre qu'il faut prendre en compte les murs quand on mesure la distance entre les combattants pour l'effet de compétences ou d'activations. C'est pas mal, ça serait encore mieux de mettre la page en rapport avec la règle, mais c'est déjà pas mal.

Règles générales
Pour l'essentiel, il s'agit de clarifications.

Il y a par exemple des statuts secondaires qui apparaissent. Un combattant peut être "Debout et Actif", "Au tapis et bloqué". Ça a l'air lourd, mais en réalité c'est juste un formalisme pour être précis et ça ne choque pas à la lecture.

Pareil pour la règle "incendiaire", c'est clair maintenant.


Liste pas forcément exhaustive :

  • On peut réaliser "jusqu'à 2 actions" par activation, et pas être obligé de frapper le colosse qui vous a engagé votre novice VanSaar juste pour lui donner un round de CàC en plus
  • Charge réussie seulement si on arrive au contact socle à socle, pas à 1". Mais tjs le coup de grâce à 1". De même la charge se fait toujours par le chemin le plus court.
  • un combattant n'est jamais bloqué par un tir s'il est engagé
  • Armes à dégâts multiples et PV corrigé. Gros changement d'ailleurs !
  • On enlève 1 PV par dégât de l'arme. Si la cible tombe à 0, on jette 1 dé de trauma, plus un dé par dégât en plus au delà de 0. Enfin, on applique TOUS l'effet de tous les dés de trauma !
  • un couvert partiel donne +1 en svg contre les gabarits, +2 pour le couvert lourd
  • les tests de nervosité, si un combattant allié est mis hors de combat ou gravement blessé à 3", affectent TOUT les combattants alliés et plus seulement ceux qui étaient debout.
  • En cas d'échec, le combattant doit fuir, même s'il avait déjà joué ou qu'il était au contact.
  • Les tests de fuite sont tous faits au début du tour suivant après un test de cran raté, pour l'ensemble des combattants, et plus à l'activation.
  • La fuite est traitée comme une action double (enfin !) et ils ont prévus tous les cas, si le combattant est engagé, bloqué etc ... Typiquement ils peuvent se prendre des coups comme s'ils quittaient un CàC.
  • GROS CHANGEMENT par contre, les tests de nervosité se font systématiquement par rapport à l'équipe DE DEPART ! Cela signifie ni plus ni moins que dans les "petites" parties à 5/6 combattants + renforts, la moindre perte peut signifier la déroute

Y'a encore quelques problèmes non faqué

  • la règle de la balle perdue n'a pas changée, on peut toujours tirer sur un combattant
  • la règle "à court de munition" a une formulation maladroite, on peut comprendre que l'arme n'a automatiquement plus de munition lorsque le dé apparaît. Mais c'est clairement indiqué ailleurs.
  • idem pour la compétence "Etat d'Alerte", on peut faire une action Tirer (Basique). Qu'en est-il des armes encombrantes ?


Campagnes Dominion
Rien sur le choix des scénario par les gangs de plus "faible" valeur. Par contre rien n'est indiqué sur quel joueur peut en défier un autre. Aussi à titre personnel je laisserai toujours cette initiative à un joueur, qui aura plus de chance d'être attaquant et donc de choisir ses combattants.
Possibilité se dégonfler volontairement
Une fois dégonflé, à n'importe quel moment, le joueur peut faire fuir l'ensemble de ses combattants. Ils quittent automatiquement le champ de bataille, sauf s'ils étaient engagés auquel cas il y a un test pour voir s'ils ne se font pas frapper dans le dos d'abord.

Scenarios
Les scénarios sont triés entre Mortalis, Mechanicus & Arbitrator
Les règles de sentinelles sont légèrement changées, le défenseur peut en activer une de son choix en plus à la fin du tour
La taille des gangs est précisée en fonction du nombre de dalles en zone mortalis (6 pour 4 dalles, 10 pour 6 dalles)

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J'ai enfin reçu mes bouquins, je me lance pour la suite du retex:

- très beaux bouquins, de nouvelles illustrations plutôt classes.

- une frise chronologique de l'histoire de Nécromunda, intéressante, donne des idées de fluff.

- une carte du monde, on sait enfin ce qui se passe en dehors de la ruche.

 

Niveau des règles: c'est ENFIN bien organisé, bien écrit, accessible. Le bouquin "règles" reprend les règles de la version 2D ET 3D.

Niveau campagne, il n'y a plus que la campagne Dominion et Escarmouche (le version tournoi, où tu peux monter en niveau ton gang selon les restrictions du tournoi), donc disparition de la première version de campagne (sais plus le nom).

Tout les scénarios sont présents il me semble.

 

Le bouquin "gangs du sous-monde" compile et organise les différents GW: les fluff/règles/couts des gangs, puis les mercenaires (chasseurs de primes/aventuriers/brutes/animaux exotiques, sans nouveauté à part pour les Delaque), puis le comptoir commercial (les couts et raretés), puis profils des équipements (armes, armures, babioles, champs énergétiques...), puis les profils d'armes, puis enfin les compétences.

 

A noter, les deux bouquins comprennent des fiches récap' des règles à la fin, ça c'est bon.

 

Après lecture rapide, les changements que j'ai vu (je ne remets pas ceux déjà listés sur les messages précédents):

- disparition de la règles des barricades qui faisait -1 pour toucher au CàC.

- Les décors de moins de 2" de haut: on compte la hauteur "d'escalade" dans le mouvement pour passer dessus.

- Chef Goliath avec SF 4+.

- changement de coûts de certaines armes.

- changement des Toxines, moins bourrins j'ai l'impression. Mais on retombe dans le premier problème, savoir si la sauvegarde est autorisée ou pas...

- Changement du CàC: il faut être EN CONTACT socle à socle, et plus dans les 1". Mais du coup, est-ce qu'un combattant doit engager 2 ou plus adversaires si ils sont en contact (ils se baladent en groupe)

- Changement de certaines armes de brutes (les souffles de la Khimerix Escher).

- Le tromblon à grappe, qui n'a toujours pas la règle Souffle (mais erraté dans la derniere FàQ).

- la Récupération qui se termine AU DÉBUT de la phase d'après-bataille, donc les champions/chef sont à nouveau dispo pour aller faire des actions.

 

Voilou. Plutôt du bon matos, mais quand même bien vénère d'avoir acheté tout les GW. Pour les prochaines sorties livres se sera sans moi, <SNIP modération>, puis le compendium de fin d'année.

 

 

Modifié par Nekhro
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Pour les armes à toxines, ce sont des armes à dégats "-".

Du coup on applique les règles de ce type d'armes page 70/71.

Une jet de svg est donc fait avant de lancer le dé de trauma.

La fig ne perd pas de PV et subit les effets du dé de trauma directement.

 

D'ailleurs:

-fusil à aiguille: pa-2

-pitolet à aiguille: pa-1

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concernant les news, je viens de voir que :

Pour les CAWDOR :

 - l'INT des champions a été améliorée en passant de 7+ à 6+.

- couteau de combat passe de 30 à 15 crédits.

- hache passe de 5 à 10 crédits

- masse de 25 à 10 credits

-arme combiné (f assault/ lance flamme) 100 à 110 credits

 

Pour les Goliaths :

 - couteau combat passe de 15 à 10

- Hache passe de 5 à 10

- masse de 25 à 10

- combi pistolet (plasma/flingue) 65 à 40

-pistolet bolter 50 à 45

-arme combinée (bolter/fuseur) 175 à 165

- arme combinée (bolter/lance flamme) 185 à 175

-lance grenade 65 à 55

-planque de stim 30 à 25

 

Pour les Orlocks :

 

- rajout fusil d'assaut pour 15

- masse passe de 25 à 10

- pistolet bolter passe de 50 à 45

- arme combinée (bolter/fuseur) : 180 à 165

- kit de démontage a été enlevé

 

 

Pour les Van Saar :

 

- electrosceptre : de 5 à 25

- arme combinée (f laser/fuseur) : 150 à 120

- grenade fumigene : 15 à 12

 

Par contre, je n'ai pas encore trouvé la règle qui stipule que les Van Saar ne peuvent pas améliorer de plus de +1 l'endurance (cadre de l'amélioration)

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Des têtes sympa (rien pour les Delaques ^^') mais bon les têtes chez les concurrents sont bien moins coûteuses que chez FW.

Les têtes Eschers sont quand même bien cool, et les têtes Cawdors iront parfaitement à des cultistes warhammer.

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Bonjour j'ai une question, dans le livre gang du sous monde pour les esher le fusil laser est à 5points moins que le pistolet laser a 10p c'est une erreur? car sinon c'est clairement c'est donné.

 

C'est peut etre pas le bonne endroit pour une question  il faut peut être créé un post?

Modifié par oioioiio
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Même si j'ai été triste de ne rien voir dans l'article quand je l'avais lu, je n'ai pas été surpris, car en effet il n'y a aucun jeu spécialiste.

 

Sinon, comme ça avait été mentionné lors du dernier live Twitch concernant Necro avec Andy Hoare, côté GW, on devrait avoir une sortie plastique par trimestre. Ces sorties seront donc de nouvelles grappes et il faudra s'attendre à avoir autre chose que des gangs, donc des brutes par exemple ;)
Par contre côté FW, comme ça a toujours été le cas, c'est le brouillard total.

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Oui ils ne parlent pas non plus de Blood Bowl qui a beaucoup de succès.

Je suis en train de lire les derniers gros bouquins de Necromunda et il est souvent dit dedans que plein de nouvelles choses sortiront.

 

Et de toute manière au pire, ces jeux là ont toujours perduré grâce à la communauté (regardez le site Yaktribe Games par exemple).

 

Il y a 3 heures, Dragon_57 a dit :

A mon avis, l'avenir de Necromunda tiens beaucoup au succès du futur jeu vidéo

 

J'espère que c'est pas le cas ça par contre, parce que les bonnes adaptations en jeux vidéo, elles se comptent sur les doigts...

Modifié par InsaneCain
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Précommande disponible. Et donc le prix des têtes est de 15€ par lots, en sachant qu'on a 2 lots pour les Goliaths et pour l'instant rien pour les Delaque.

https://www.forgeworld.co.uk/en-FR/searchResults?N=1670967049+995043222+3443534711

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Modifié par BjornRuss
Ajout visuel
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