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Création team hl


Belial33

Messages recommandés

Salut

http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Lizardmen.pdf

 

Moi je jouerais avec le kroxi car j'aime bien, mais il n'est pas obligatoire (cf le lien)

Je dirais que ça dépend des autres équipes que tu risques d'affronter:

- si c'est plutôt bourrin=> Kroxi

- si il y a pas mal d'équipes agile ou rapide=> je miserais sur 3 reroll car il ne faut pas oublier que t'as 0 figs avec blocage alors pour plaquer un relou parfois une reroll ou reroll un ramassage de balle importe c'est bien

 

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Et faut pas oublié qu'à part les skinks, jouer le ballon, ça relève du rêve éveiller...

Et que ton adversaire va vite essayer de les cogner...

Donc, "oui", du saurus et du krox, mais peut-être aussi penser à l'apothicaire...

Les re-roll : si tu sais jouer et mettre "le bon joueur" là où il faut, deux, ça peut suffire... C'est aussi le cas si tes adversaires sont bourrins... Mais sinon, effectivement, le krox n'est pas "une priorité" en début de ligue (en revanche, économiser pour l'acheter vite) si tu joue dans une ligue plus "équilibrée" que bourrins...

Le Saurus est pas mal avec son bon M, mais l'Ag est vraiment archi pénible : s'il est dans une ZdT, y'a peu de chance qu'il s'en échappe pour aller cavaler après la fusée adverse...

 

Barbarus : le skink, c'est super, mais fragile... parfois "trop" fragile...

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Il y a 23 heures, Barbarus a dit :

Barbarus : le skink, c'est super, mais fragile... parfois "trop" fragile...

Tu m'étonnes, les lézards ne sont pas si facile à jouer qu'il n'y parait, je dirais même qu'en début de ligues c'est assez chaud

Quasi pas de comp au départ, même pour ramasser la balle tu pousses une suée (il ne faut d'ailleurs pas forcément gacher se reroll là dessus si tu peux laisser la balle un tour au sol sans risque) et je ne parle pas des blocages... sans blocage justement...

 

Comme tu dis le plus dur c'est de proteger ses skinks, et pour moi c'est plus simple c'est d'en avoir moins et de prendre le kroxi pour que la pression soit plus vers l'adversaire

 

Il y a 8 heures, Belial33 a dit :

Donc plutôt privilégier l'apothicaire pour ensuite acheter le kroxigor si j'ai bien compris 

L'apothicaire c'est tout un dilemme

Il peut te sauver (genre éviter qu'un saurus se prenne une méchante blessure) mais il peut aussi ne rien faire et s'il ne te sauve pas c'est 50k qui dorment et je trouve que c'est beaucoup quand on débute

 

Peut etre que barbarus me donnera tord mais il ne faut pas non plus se tromper sur la réelle utilité de l'apo.

Pour moi il ne sert qu'à proteger les thons de prendre des vilaines blessures et à sauver les skinks qui ont de l'xp. Comme  des skinks avec de l'xp t'en auras pas au départ il me parait assez dispensable

Par exemple entre avoir un skink en plus et un apo à la premiere partie je me demande si je ne prefererais pas le skink en plus pour éviter le sous nombre en cours de partie le plus longtemps possible

 

Perso je trouve que c'est trop défensif un apo, tu ne pourras pas faire grand chose si le sort s'acharne sur toi (tu peux reroll joueur mort par joueur mort avec l'apothicaire... Du vécu...).

Certes je prendrais un apo en premier achat si je n'ai aucun probleme d'effectif à la fin du premier match. Avec le build kroxi il faut juste 30k, c'est jouable au premier match même si le moindre "manque un match" risque de te pousser à acheter un skink en rab au lieu d'un apo

Je pense que c'est plus rentable de spammer les grosses force et de prendre plutôt un kroxi et de jouer sur l'avantage majeur de cette équipe.

Il faudra préserver tes skinks au maximum et ça va pas être simple, tu en perdras si tu n'en prends pas soin. C'est logique: Si l'adversaire ne sait pas où caler son blitz entre un F4 Ar9 et un F2 Ar7 minus il va vite se laisser tenter par le pauvre skink même s'il n'est pas menaçant et loin de l'action...

 

Cet avis est tout personnel, c'est peut etre car j'ai eu plus d'adversaires qui ont focus mes skinks pour les détruire plutôt que de chercher à récupérer le ballon et que mes apothicaire ont toujouts été des boulets mais bon...

 

Jouer sans apothicaire c'est un risque mais je pense que mettre la pression sur l'adversaire avec plus de thon ça protegera mieux tes skinks qu'un apo qui te sauvera une fois au maximum, et pas assurément

Mais ce n'est peut être valable que si t'as un niveau de jeu déjà correct. Si t'es débutant l'apothicaire pourrait aussi te pardonner une erreur.

 

Si tes adversaires sont tous débutants comme toi (et pas trop mesquin...) je pense que tu peux tester l’apothicaire

 

Un autre point: c'est plus facile d'économiser 50k que 140k, si tu ne prends pas le kroxi de suite tu ne l'auras pas avant un moment en général alors qu'un apo ça peut plus vite s'acheter

Par contre il ne faut pas se tromper sur le rôle du kroxi, avec solitaire et cerveau lent il est parfois plus sage de ne pas essayer de le faire taper si sa queue préhensile limite les déplacement de joueurs adverses particulierement génants par exemple

 

Marmoth: De toutes façons pour marquer t'as besoin que d'un skink, tu ramasses la balle et tu cours jusqu'à l'en but :P

 

 

Modifié par marmoth
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Je rejoins marmoth pour l'apo, il met déjà arriver de ne jamais utiliser mon apo dans une ligue...

Donc perso quand je joue Homme Lezard je prend le Kroxi et 6 Saurus je complète avec 4 Skin et 2 Relances et 2 Pop si jamais la ligue l'autorise.

Faut faire attention avec les Skin parce que comme le dis Barbarus, le Skin est très très fragile ^^

 

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Il y a 5 heures, W@rrior a dit :

Donc perso quand je joue Homme Lezard je prend le Kroxi et 6 Saurus je complète avec 4 Skin et 2 Relances et 2 Pop si jamais la ligue l'autorise.

Mettre de la popularité ou pas c'est aussi un sujet

 

Perso j'économiserai plutôt pour se payer un apo au plus vite, mais de la pop (si c'est autorisé) c'est completement viable car sur un craquage adverse des supporters t'as des chances d'avoir un bon bonus de FAME

Le FAME sert aussi pour les gains! Et donnera donc 10 000po en plus si on l'a

De plus c'est franchement non négligeable pour les engagements (et les éventuels gains de reroll)

Après c'est se fier totalement au hasard, et avec le hasard on peut deja avoir FAME +1 (ou +2!!) donc perso je banquerait les 20 000 po restants

 

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Merci de cette précision sur la pop je ne comptais pas en prendre pour commencer pour pouvoir acheter l'apothicaire.

 

Une autre question qui peut sembler bête. Je ne comprend pas vraiment comment on repartie les poste de chaque joueur. J'ai compris que les saurus et le kroxigor seront des bloqueur mais les skink je les repartie comment? 

 

Si ma question n'est pas assez claire dite le moi

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bah, en gros, tu assignes certains rôles à certains joueurs dans leur évolution.

 

par exemple, le saurus de la ligne d'engagement aura blocage, garde, stabilité

le saurus spécialisé pour charger le porteur de balle aura esquive en force, arracher le ballon tacle

 

pour les skinks, le récupérateur pourrait avoir glissade contrôlée, dextérité (sur double) et le scoreur pourrait avoir réception, sprint, équilibre.

 

tout ça n'est que quelques idées en l'air, d'autres joueurs bien plus avisés que moi pourront te filer un meilleur cursus de progression.

 

en espérant avoir bien compris ta demande ^^

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Citation

les skink je les repartie comment? 

Ca m'étonnerait beaucoup que tu cherches à jouer la passe avec...

Donc, tout ce qui peut améliorer leur récupération de balle (et t'éviter ainsi de griller une relance) et leur mobilité est bon à prendre...

 

Moi, l'apo, c'est un must have... Mais parce que je joue qu'avec des bourrins...^_^

Et puis bon, quand tu vois que mes gob' font : match 1 : Minotaure adverse mort, match deux un démon mort... sauvé par son apo... Je persiste à penser que l'apo pour sauver un gros truc qui a pris un sale coup c'est utile... Mais après, c'est vrai également qu'il peut ne servir à rien...

 

Citation

Le FAME sert aussi pour les gains! Et donnera donc 10 000po en plus si on l'a

+1

C'est toujours utile le FAME...

 

Barbarus : en terme de stratégie, tu as ce guide qui est intéressant... et en VF surtout (mais peut-être pas super à jour avec la V4... mais ça ne change pas grand chose)

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Si tu lis l'anglais le plus simple c'est de lire le lien vers plasmoids que j'ai mis dans mon premier post, ils expliquent très bien comment spécialiser tes joueurs quand ils gagneront de l'xp

Je conseillerais blocage en 1 pour les saurus (à moins d'un double ou d'un up de carac même si Agi+1 sert pas à grand chose...)

Et glissade contrôlée en 1 pour les skink

 

C'est surtout après que la spécialisation intervient

 

Edit: Sympa le guide en français!

 

Citation

 

Moi, l'apo, c'est un must have... Mais parce que je joue qu'avec des bourrins...^_^

Et puis bon, quand tu vois que mes gob' font : match 1 : Minotaure adverse mort, match deux un démon mort... sauvé par son apo... Je persiste à penser que l'apo pour sauver un gros truc qui a pris un sale coup c'est utile... Mais après, c'est vrai également qu'il peut ne servir à rien...

 

Mine de rien les gob ont une bonne proportion de joueurs qui peuvent faire vite du dégat (troll tronço boulet bombe...)^^

Je ne sais pas trop quoi penser des equipes qu'il va affronter ( elfe Sylvain, des Amazones, du chaos, de l'orc ) car ça va surtout dépendre du gameplay adverse (moi j'aime jouer skaven mais j'ai tendance à bourriner avec :P Ma premiere equipe c'était des MV quand je vois que je peuux avoir des griffes je suis tout chose hihi)

L'apothicaire est pour moi aussi un must have, mais le kroxi aussi, entre les deux je prefere le choix offensif (et pis de toutes façons j'ai jamais de bol avec mes apo alors...xD)

 

Citation

J'ai compris que les saurus et le kroxigor seront des bloqueur mais les skink je les repartie comment? 

Regarde le lien plasmoids: je conseille pour un débutant le déploiement "Anti-Speed Set up" en défense

 

En gros les saurus bloquent le passage (y compris sur les cotés) et les skinks derriere

Pense à laisser un saurus dans chaque couloir latéraux pour éviter que tes skinks soient à portée d'un blitz

Les saurus sont espacés 2 cases les uns des autres sur les cotés pour obliger de taper sur le saurus avant d'engager un skink

Si tu dois assister un blocage avec un skink essaie de faire en sorte qu'il ne risque pas 3 beignes au tour adverse...

 

En attaque tu choisis l'une des deux "offense setup" moi j'aurais une preference pour la "vs fast team" en mettant au moins l'un deux deux saurus à l'arriere dans la ligne, l'autre servira à faire un passage sur un coté pour commencer à traverser la ligne adverse (avec juste 2 saurus dans un premier temps)

 

Dernier conseil technique: avec les skinks tu peux facilement faire basculer l'attaque de droite à gauche donc l'idée c'est de pousser sur un coté pour mobiliser la defense adverse en laissant des saurus de l'autre coté pour pouvoir renverser le jeu grace à la mobilité des skinks.

C'est probablement imbittabe si t'as pas fait encore de partie mais bon j'espere que ça t'inspirera pour ta premeiere partie

Modifié par marmoth
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Comme évoqué au dessus, au départ, ne t'embêtes pas : JPV sur les saurus => Blocage. Sur les skinks : glissade contrôlée. Garde sur le Kroxigor.

Pour la popularité, en LRB6 (avant les règles de cette année), ça ne servait pas à grand chose (oui, la thune et les coups d'envoi, mais ça restait marginal). La nouvelle édition inclut des nouveautés, dont les sponsors et la gestion des champions qui est différente (on peut les recruter, et une fois recrutés, les autres joueurs ne peuvent pas les prendre). Pour les hommes lézards, il y a peu de champions qui risquent d'être pris par les autres joueurs, sauf s'il y a plusieurs joueurs lézards (mais par exemple, le champion skink est extremement bon!).

Du coup, la popularité peut faire débat (mais auparavant, je t'aurais conseillé de garder la thune pour prendre l'apothicaire à la fin du premier match (3 en réserve, ça fait 2 à faire sur un jet 1d6, voire 1 (relançable) si tu as gagné, ou même 1 si tu as le FAME.

 

Un des points délicats des lézards en ligue, ce sont les saurus  : il est beaucoup plus facile de commencer le match avec les 7 gros, et donc l'apothicaire sert à éviter les "rate le prochain match" (ou pire). Si tu commences à moins de 7, il devient possible pour l'adversaire de cibler les saurus, et c'est une spirale.

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  • 4 semaines après...

Merci pour vos conseil.

 

Après mes deux premiers match de ligues (et de ma vie) mes petits sacs à mains ont fait des résultats correct contre un nécromancien (match nul 1/1) et du chaos (défaite 1/0) avec avec beaucoup de sorties adverse et pas mal d'XP deux saurus qui on appris blocage et un avec +1  force et un skink avec glissade contrôlé. J'ai aussi un saurus qui est décédé mais heureusement pour moi il n'avais pas d'XP du coup pas d'apothicaire mais un remplacent pour ce saurus .

 

Je commence à comprendre que pendant la première mi-temps il vaut mieux cassé les joueurs adverse pour joué la balle en supériorité numérique

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j'avais que 40k après le premier match

Tu sais, 40k, c'est un bon jeu...

S'il te reste que ce jeu après ton premier match de BB, jouer du Marines, ça reste agréable...^_^

 

Barbarus : désolé, j'ai pas pu m'empêcher...

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Il y a 14 heures, Barbarus a dit :

Tu sais, 40k, c'est un bon jeu...

S'il te reste que ce jeu après ton premier match de BB, jouer du Marines, ça reste agréable...^_^

 

Barbarus : désolé, j'ai pas pu m'empêcher...

Je préfère les tyty lol

 

Retour de mon 3eme match contre des elfes Silvain. Victoire 2/1 avec 6 sortie elfes dont 2 par le plublic (une wardanser qui a eu -1 Ar). Je me fait sortir personnes par contre mon kroxigor est bien végétarien car il ne sort personnes. Mon skink avec glissade contrôlé à appris rétablissement et un autre a eu +1 Ar. J'ai gagné 60k du coup achat d'un apothicaire.

Je commence à vraiment bien prendre en main cette équipe 

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Au niveau des progressions, il est plus usuel de :

- prendre tacle plongeant sur un joueur glissade controlée force 2 (ça lui permet de scotcher un adversaire). Rétablissement reste un bon choix cependant (c'est juste qu'il ne t'offre pas une nouvelle option de jeu, et qu'il ne combine pas beaucoup avec glissade, à la différence de tacle plongeant. Tacle plongeant fait passer l'esquive adverse de 3+ à 5+ pour un agilité 3, et donc la solution "habituelle" est de "blitzer le géneur". Avec glissade tu peux rester sur le trajet. D'ou le fait qu'on voit beaucoup de skinks glissade puis tacle plongeant.

 

- +1 ar sur un skink, c'est un peu gaché. Je m'explique : un skink, ça ne coute "rien", et ça peut donc crever. Ce que tu dois protéger absolument, ce sont les 7 mercenaires. Mais surtout, si tu as accès à +1 ar, tu as aussi accès à +1 mouv. Or un skink +1 mouv est un des meilleurs scoreurs du jeu, et te permet notamment de marquer en un seul tour (technique du one turn push push) : tu blitzes un joueur de la Ligne de scrimmage avec un saurus (facile) dans ton camps, puis tu le pousses de façon à ce que lui repousse ton skink +1 mouvement. Si tu parviens à gagner 2 cases, tu es à portée de TD. Traduction : en 3 blocs, dont 2 à 3 dés, sur lesquels il te faut une flèche (1 chance sur 3, sauf le troisième jet de blocage, pour lequel tu peux prendre les flashs) tu as une bonne chance de mettre un TD. (Il faut encore ramasser la balle, la transmettre, faire quelques esquives, et 2 paquets.

 

- Elfe sylvain est en théorie le pire match pour les lézards (à cause du danseur de guerre qui peut tyranniser les skinks ou qu'ils soient). Bravo !

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Il y a 17 heures, petitgars a dit :

- prendre tacle plongeant sur un joueur glissade controlée force 2 (ça lui permet de scotcher un adversaire).

+1

Tacle plongeant est très bon sur un skink! Avec sa faible force tu obliges un peu celui que tu contrôles à te blitzer pour t'en dépatouiller ou le bloquer mais tu perds ton mouvement, bref particulièrement chiant :wink:

 

Rétablissement est loin d'être moche non plus car tu te releves et tu te barres super loin quand même. Mais c'est quand même plus sympa d'avoir 1 voir 2 skinks tacle plongeant d'abord.

Et puis rétablissement te permet pas vraiment de profiter de la capacité de blocage en se relevant avec un skink :s

 

A méditer: équilibre (puis sprint) qui est sympa pour profiter pleinement du bon mouvement de base en mettant le paquet sans risquer la reroll pour un porteur de balle par exemple. Cela fait gagner potentiellement moins de case que rétablissement mais t'auras l'occasion de l'utiliser plus souvent

 

Sournois n'est pas négligeable non plus mais ça se met plutôt plus tard (ton 3°-4° skink qui lvl up et quand t'as une paire de fusibles en reserve au cas où il sort quand même) et en premier skill (le jeu sale!! :d)

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Hum, sournois c'est probablement LA compétence inutile.

Explications : sournois se joue pour agresser. Dans ce jeu, à chaque fois que l'on agresse, il y a un risque d'être vu par l'arbitre, ce qui génère alors un turnover (pas glop) et la mise en prison de l'agresseur (pas glop non plus, le nombre de figurines sur le plateau est important).

Sournois permet de limiter ce risque, donc à priori c'est bien...

Mais c'est beaucoup trop cher si on regarde le détail:

+20 kpo la compétence = ça fait monter la valeur du joueur qui agresse (ici d'un tiers, retenez cette valeur),

ca ne fonctionne que sur le jet d'armure, et que si l'agression échoue. Or, si on prend une armure 8 comme référence de la cible de l'agression, et qu'on ajoute un soutien, cette armure passe à 7. Conclusion : double 4, double 5 et double 6 = sanction. Sournois évite le turnover sur double 1, double 2, double 3. Avec cette première lecture, on a donc une compétence qui fonctionne la moitié du temps, pour un surcout du 1/3, presque rentable.

Sauf que...l'agression, ce n'est pas que des doubles. Vous avez une chance sur 6 de faire un double avec deux dés sur l'armure, et seulement 50% de ces doubles sont effacés par sournois.

 

Conclusion : pour "rentabiliser" sournois, il faut agresser 12 fois. Sur ces 12 agressions, sournois sauvera un joueur sur deux...Mais sur ces 12 agressions, vous allez prendre d'autres cartons (les 6-7 fois ou l'armure passera, vous avez de nouveau une chance sur 6 sur l'armure de prendre un rouge). Donc pour le rentabiliser, il faut :

- beaucoup beaucoup d'agressions,

- et plusieurs fois la compétence

Et là, on calcule. Vaut il mieux avoir un joueur en réserve, qui pourra prendre la place d'un KO, ou plusieurs joueurs sournois?

 

Bref, sournois, c'est vraiment pas terrible. Il y a potentiellement un aspect "psychologique" du "je vais t'agresser, n'importe ou et n'importe comment", mais un joueur expérimenté aura fait le calcul et ne sera pas spécialement impressionné. (Voire, cela oriente votre jeu, ce qui vous rend presque prévisible et est encore moins bon).

 

Concernant les autres compétences d'agilité, on peut "oublier" saut : le skink esquive toujours sur du 3+ (minus) (enfin presque : tacle plongeant, queue préhensile peuvent changer la donne, mais c'est pas courant). Le saut, c'est du 4+, sans relance intégrée = pas rentable.

Rétablissement est bien, mais l'armure du skink est bof, pas sur de pouvoir l'utiliser. Le "bloc gratuit" n'est qu'un des aspects de la compétence, et c'est pas très grave de ne pas l'utiliser souvent (ça n'empeche pas de l'utiliser pour créer une surprise, avec un bloc à deux dés contre /1 dé pour, et ce pour envoyer un adversaire dans le public par exemple).

 

Réception plongeante = passe = on oublie avec des minus.

Réception, pourquoi pas, mais ça oriente l'XP sur un seul joueur qui va recevoir tous les ballons sur transmission et marquer tous les TD. Il va progresser plus vite, privant les autres d'XP.

 

Equilibre et sprint, pourquoi pas. Typiquement sur un skink +1 mouvement, on a un joueur qui avance à 9 cases de base et peut facilement en faire 3 de +, donc 12, donc traverser une moitié de terrain longitudinale en 1 tour. A limiter sur un joueur : c'est une seule circonstance de jeu. En temps normal, le 8 de mouvement est déjà équivalent à +2 par rapport au 6 de base, et donc "suffisant". Une compétence, ça a aussi un cout : trop de compétences rend le joueur 'pas rentable' par rapport au nombre d'utilisation de la compétence.

 

Restent donc les glissades et tacle plongeant, qui sont des must have.

En résumé : les skinks prennent ces deux compétences, MAIS doivent être virés à la troisième (le joueur devient un boulet). Ce turnover rapide permet aussi de faire plein de tirages de compétences (2 compétences pour 16 xp =4 comp pour 32, alors que sinon c'est 3 pour 36 xp), et donc potentiellement d'aller chercher des doubles (blocage, lutte, joueur vicieux, dextérité, plein de trucs intéressants) OU des +1 caractéristiques (dont le +1 agilité qui est terrible avec un skink, le +1 mouvement, voire le +1 force).

 

...Et surtout, pendant ce temps là, on "farme" les saurus. Ils ont accès aux meilleures compétences du jeu (force+ général), donc blocage+chataigne, et/ou tacle, et/ou esquive en force, et/ou frénésie, et/ou garde, et/ou frappe précise, etc. Conclusion : pas de JPV sur les skinks, qui progresseront en mettant des TDs. Le JPV homme lézard est quasi réservé au saurus.

Pour le kroxigor, la chataigne lui permet en théorie de progresser tout seul, et il y a peu de compétences décisives (garde, stabilité, esquive en force, voire juggernaut, sachant que là encore, si le joueur a trop de compétences, son rapport cout/efficacité est moins bon que le Kroxi de base, et que les doubles sont terribles (blocage, mais aussi tacle plongeant : vlan -3 sur l'esquive : ça passe à 6+). Comme il est cher, on a pas envie de le changer tous les matins, donc on le laisse progresser doucement tout seul...

 

Résumé :

- skinks : glissade, tacle plongeant, on change après si on a pas de doubles, ou de +1 quelquechose

- saurus : blocage, prend les jpv, on change pas le joueur qui peut prendre 3-4 compétences. (Remarque : en tournoi, le jeu lézard est tres souvent basé sur 6 blocages sur les saurus);

- kroxi : plusieurs méta sont possibles parmi garde, stabilité, esquive en force, juggernault.

 

C'est effectivement un peu stéréotypé...

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