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Création team hl


Belial33

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Le 07/01/2018 à 12:24, petitgars a dit :

Et là, on calcule. Vaut il mieux avoir un joueur en réserve, qui pourra prendre la place d'un KO, ou plusieurs joueurs sournois?

Non non un seul sournois dans l'équipe, en gros l'idée est de capitaliser sur le surnombre sur le terrain une fois que t'as déjà 2-3 joueur tacle plongeant ou glissade

T'as tes 3 skink uppé, t'en as un tout neuf que tu vas faire marquer, le sournois se place pour essayer de limiter le nombre de joueur adverse

 

Ce n'est clairement pas optimisé sournois mais c'est un build typique pour les rosters violents, (même si joueur vicieux est probablement bien mieux)

Je le vois comme une utilisation systématique pas forcément pour sortir un joueur en particulier:

Tu vas marquer un joueur qui va se relever, t'aggresses au passage, le risque est relativement limité car sur un double au jet de blessure t'as 50% d'avoir fait un KO et d'avoir sorti le joueur

Même si tu fais que un sonné t'es content car t'es peinard un tour avec le joueur au sol

 

ça combote bien avec chef aussi

Imaginons que t'as eu un double et que t'as pris chef, en second skill tu prends sournois, t'utilises ta reroll de chef et tu aggresses

Si tu fais un double après chef tu prends joueur vicieux à la place puis seulement sournois

 

Clairement sournois c'est vraiment pas un skill puissant mais quand t'as acces à que des comp d'agi c'est assez dur de diversifier les rôle des skinks^^ Pour moi c'est pas fort mais ça parait viable.

Et puis surtout ça a tendance à énerver l'adversaire qui va s'acharner sur celui là plutôt qu'à buter tes autres skinks tacle plogeant glissade contrôlée :D

 

Le 07/01/2018 à 12:24, petitgars a dit :

Rétablissement est bien, mais l'armure du skink est bof, pas sur de pouvoir l'utiliser. Le "bloc gratuit" n'est qu'un des aspects de la compétence, et c'est pas très grave de ne pas l'utiliser souvent (ça n'empeche pas de l'utiliser pour créer une surprise, avec un bloc à deux dés contre /1 dé pour, et ce pour envoyer un adversaire dans le public par exemple).

Comme tu dis, comme on est pas sûr que rétablissement va être utilisé pour se relever si en plus on peut difficilement utiliser le blocage gratuit ça devient un peu moyen

 

A reserver sur un skink avec lutte je pense car tu te mets au sol toi même

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Statistiquement, comme expliqué, ton sournois n'apporte quasiment rien à ton jeu (qui peut être d'agresser).

Oui, tu peux agresser avec, oui, tu peux faire du dégat avec...Mais si tu fais du dégat avec, sa compétence ne lui sert à rien.

- Soit tu ne fais rien sur l'armure (50% des cas), il ne t'arrive rien, alors qu'une fois sur 6 tu aurais pris un carton,

- Soit tu passes l'armure (50% des cas), tu peux prendre un carton.

Au final, ça sert une fois sur 12.

 

Si on reprend ton exemple : chef puis sournois, ça signifie que tu n'agresses pas en première mi temps (sinon adieu chef en seconde mi temps), ni en début de seconde mi temps, donc ça va peut être servir sur les 3-4 agressions de fin de partie (en supposant que tu ne prennes pas de turnover avant, ET que tu puisses prendre un turn over, ce qui n'est pas toujours le cas tour 16). 1/12 *4 tours = 1 utilisation tous les 3 matchs, sur des tours non décisifs (globalement, l'effet du surnombre au tour 12+...n'est pas ce qui te sauve).

 

Pour 20 kpo, une utilisation sur 12, ce n'est pas rentable, car c'est 1/3 de skink.

Je préfère donc agresser sans sournois, quitte à prendre un carton un peu plus souvent.

 

Joueur vicieux est rentable par contre. Parce que ça peut prendre effet sur la blessure.

Au passage, tu as 40% de KO/sortir un joueur si tu atteins 8+ (agression normale), contre 60% (agression vicieuse : 7+). Au niveau des sorties, tu passes de 17% à 28%, une fois l'armure passée.

 

Si l'adversaire s'énerve et cible un sournois, c'est (pour moi) un débutant. Personnellement, je cible les autres si possible. Si je te sors tes skinks, tu vas arrêter toi même d'agresser avec tes joueurs agi3 et tu auras payé une compétence que tu n'utiliseras plus.

 

Rétablissement, c'est à voir. Oui, il n'utilisera pas souvent le blocage "gratuit". Mais il y a un gouffre entre mouvement 5 (la majorité des joueurs sont à portée), et mouvement 8 (il y en a moins de joueurs à portée, même s'il partent avec une case d'avance).

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Citation

ça combote bien avec chef aussi

Imaginons que t'as eu un double et que t'as pris chef, en second skill tu prends sournois, t'utilises ta reroll de chef et tu aggresses

Si tu fais un double après chef tu prends joueur vicieux à la place puis seulement sournois

J'ai pas tout compris à cette explication, mais une chose est sure : on ne peut pas utiliser de reroll sur agression !

 

Et je rejoins #petitgars, sournois c'est inutile au possible !

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Il y a 4 heures, Magnus a dit :

J'ai pas tout compris à cette explication, mais une chose est sure : on ne peut pas utiliser de reroll sur agression !

J'ai voulu dire que tu utilises ta reroll de chef (pour une autre action) et qu'une fois ceci fait le mieux que tu puisses espérer pour ton chef c'est de quitter le terrain sans mourir^^

Ceci afin que tes +20 k sur ton skink (à cause de la comp), qui en vaut virtuellement +60 k (voir 120k le prix d'achat d'une reroll), reste en vie

Du coup l'utiliser pour aggresser me parait comboter assez bien car si il sort, il est safe :wink:

 

Avec mes équipes de baston (MV), mes 3/4 avec chef finissaient souvent avec joueur vicieux en second skill, comme là les 3/4 n'ont que des comp d'AGi mais que ça reste une équipe de blocage je pense que ça peut fonctionner un peu pareil avec sournois

 

C'est vrai que les comp d'agression ça ne sert souvent qu'à partir de la seconde mi temps car durant la première, à moins d'être genre à 2-0 et de mener le jeu on va éviter de tendre le baton en agressant à la première mi temps

Cependant pour moi c'est aussi la possibilité de faire une remontada alors qu'on est à 0-2. Certes ce n'est pas dénué de risque mais quand on est à 0-2 il faut tenter l'impossible!

Et c'est le genre de skill qui semble permettre une remontada, ou d'enfoncer le clou.

 

L'avez vous déjà testé?

Moi je l'ai pris en face à l'époque et pour des équipes avec pas mal d'xp sournois est quand même bien pénible.

On est d'accord que pour agresser à +5 sur un joueur à terre ça ne vaut pas le coup, mais justement avec sournois tu peux te permettre, voir il est preférable, de tenter une aggression sans assistance

Le skink se pointe sur le front et essaie de neutraliser un joueur et ce sera d'autant plus dur pour l'adversaire au tour suivant

Il faut prendre en compte le gain en metagame, parfois même un sonné suffira à énormément gêner l'adversaire

 

Il y a 4 heures, Magnus a dit :

Et je rejoins #petitgars, sournois c'est inutile au possible !

Après je ne dis pas que c'est une comp à prendre sur les premiers up de tes skinks mais une fois que t'en as 4 qui ont tacle plongeant ou glissade je trouve qu'il est toujours sympa d'avoir d'autres skinks auxquels tu peux donner un rôle un peu différent dans ton équipe et surtout t'ouvrir d'autres stratégies

 

Par contre comme dit petitgars peut être qu'en premier skill sournois ne vaut peut être pas le coup :s

C'est vrai qu'au niveau stat ça ne vend pas trop de rêve, il faudra que je teste.

C'est sournois dans cette équipe ou sournois dans n'importe quelle équipe que vous trouvez inutile ?

 

Mais par exemple, si vous avez eu un peu de bol sur les doubles et que vous vous êtes permis de mettre chef sur un skink ça vous paraitrait vraiment moisi d'enchainer avec sournois?

 

PS: Bon vous l'avez compris, pour avoir des idées pareilles, à cette époque dans mon cercle de jeu on était loin du jeu en finesse xD

Cette stratégie est à classer dans les stratégies du coté obscur mais bon,... :D viable ou pas viable?

 

 

 

 

Modifié par marmoth
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Pour ma part j'aime bien sournois.

 

Même si j’admets volontiers que ce n'est pas forcément une priorité ni même la meilleure chose à faire en terme d'optimisation.

Néanmoins je ne trouve pas que ce soit si mou que ça. En effet hors du cadre des statistique, cette compétence à un atout simple : pas d'expulsion sans dommage. J'ai tendance à la mettre en premier en attendant joueur déloyal et ainsi à me faire le saligeau de l'équipe. Quand au coût du joueur... Je me dit que c'est un pot de vin un peu moins efficace mais présent pour la durée de vie du joueur. En cas d'expulsion, je suis tout de même ravi de laisser un 3/4 pour un positionnel spécialisé ou un Big Guy.

 

L'adversaire joue souvent autour. Pas d'infiltrateur, protection de ses joueurs clef. Si la compétence n'est pas toujours utilisée, elle apporte un avantage invisible : l'adversaire va éviter de faire certaines actions de son schéma de jeu habituel (vous enverriez votre danseur de guerre niveau 3 derrière la défense d'une équipe qui compte un 3/4 avec ces comp?). Un petit peu le principe d'un joueur de Magic The Gathering qui va garder un terrain en main et du mana bleu dégagé pour le tour de son adversaire... 

 

A côté de ça, je vois également le côté fluff : n'est ce pas obligatoire dans une équipe d'elfe noirs, de skaven ou autre race très portée sur l'étique? des tours 8 ou 16 absolument inoubliable sont aussi (pour moi) un argument incontournable...

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A la question "inutile sur ce joueur ou systématiquement", la réponse est quasi systématiquement : "systématiquement".

Sournois, je le répète, ne fonctionne dans les faits qu'une fois sur 12.

Donc, pour être "rentable", il faut que ton joueur coute 12 fois 20 kpo.

Or, la base de l'agression, c'est d'utiliser un joueur pas cher, pour l' "échanger" contre un positionnel adverse.

Pire, plus ton agression est efficace, moins sournois a de probabilité de fonctionner. Ca fonctionne vraiment si tu comptes agresser un gros armure 9+ sans prendre trop de risque (à part celui de rester à coté et d'avoir un joueur qui ne sert pas ailleurs).

 

Concernant le "s'il y a un sournois, l'adversaire joue différemment", ça dépend surtout de l'adversaire et de ta façon de jouer. Ne pas avoir sournois ne t’empêche pas d'agresser, et sournois ne t'apporte pas vraiment de bonus. Certains adversaires vont se focaliser dessus, mais pas tous.

 

Et donc, si j'ai le choix, c'est joueur déloyal en 1. Et pas de sournois en 2, mais un second joueur "joueur déloyal" (le premier prendra un carton en quelques tours, le second prend la relève).

 

Concernant l'agression, ce n'est pas QUE de la stratégie désespérée (mené 2-0), de l'action futile (tour 8-16) ou simplement un confort des appuis (2nde mi temps). Certaines équipes visent l'agression, notamment en tournoi. Les 3 plus fréquentes sont Khemris, nordiques (ulfwerner lutte pour mettre au sol, et un tas de 3/4 nordiques vicieux), et elfes pros.

Sur le papier, ces équipes partent à 13-14 voire +. Et agressent dès le tour 1. Si les statistiques sont respectées, en fin de première mi temps, elles ont pris 3 cartons (voire plus), MAIS en face il y a aussi 3-4 positionnels en moins. Si l'adversaire part à 11, il se retrouve potentiellement en infériorité numérique avec des 3/4, pour gérer des 3/4 plus efficaces (dans le cadre nordique/elfe pro).

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