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[AM] Nos choix d'attaques rapides


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Bonjour tout le monde ! De retour avec des petits sujets de débats sur nos différentes unités (désolé pour la pause... :( )

 

Alors j'aimerai si vous le voulez, qu'on parle de nos unités d'attaque rapide, à savoir les sentinelles et les variantes de Hellound :)

 

 

Concernant la sentinelle légère, en repoussoir à fep, bien connu, en plus avec le nerf du conscripts elle est vachement plus intéressante dans ce rôle :)

 

La sentipatte blindée, honnêtement je sais pas trop, peut-être comme une plate forme de tir stable, avec un canon laser, pour distraire l'antichar adverse...

 

Concernant le Hellound et ses variantes, je n'ai pu jouer que le premier, la version lance-flamme.

 

Le hellound je le vois comme un moyen d'enfoncer les lignes de l'adversaire, qui s'il tire dessus a une chance sur 2 de le faire exploser, et de distribuer de la blessure mortelle ! Surtout que son canon inferno est pas mal avec 2 d 6 tirs, touche auto, f6 pa-1 et d1 ! Je l'utilise en distraction, pour mobiliser l'antichar adverse et empêcher de cibler mes précieux Leman/Super lourds.

 

Le Devil dog peut être intéressant pour l'antichar, et il peut toucher sur 4+ en mouvement avec son multi-fuseur amélioré ! 

 

Le bane wolf, je sais pas trop pour lui, la portée est vraiment courte, même si son canon fait très mal à l'infanterie d'élite, la portée est vraiment courte, peut-être en gardien de but pour contrer une fep...

 

 

Qu'en dites-vous ? :)

 

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Je trouve que tu as bien résumé la situation. Perso j'ai quand même un gros regret concernant le BaneWolf. Il a la chance de blesser tout ce qui n'est pas véhicule (donc même Mortarion par exemple) sur 2+, le tout avec une PA de -3, et c'est là qu'est son problème. Au final, on a un truc qui n'a pas assez de tirs face à l'infanterie (le hellhound fait bien mieux) et qui souffre énormément de son dégâts 1 contre les gros trucs. Quitte à la payer plus cher, j'aurais personnellement apprécié avoir dégâts 2, mais là, on se retrouve un peu avec un char "bâtard".

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Oui un dégat 2 aurait pas été déconnant, parce que là on est même pas sûr de pouvoir tuer une escouade qui arrive chez nous, et sa portée l'handicape pour monter à l'assaut, il pourrait servir de finisher sur une grosse bêbête, mais là encore faut pas foirer le nombre de touches, et j'ai clairement pas envie de claquer un PC pour ce genre de char, plutot pour un Leman Russ ou un SL...

 

Sinon concernant les sentipattes, Tallarn est une doctrine toute trouvée pour elle, on peut bouger et tirer à 4+, concernant l'armement bah.. Le choix est assez restreint, exit le multi laser et l'autocanon (même si baisse en coût avec le CA), le multilaser est pas terrible du tout pour 10 points, et l'autocanon fait un peu chero. 

Reste le canon laser, le lance missile et le canon à plasma (pour la version blindée).

Le CL, on peut pas se tromper en le prenant, ça peut distraire l'adversaire, et ça peut faire du dégât.

 

Le lance missile je sais pas, beaucoup de polyvalence, mais bon c'est la grande question, vaut-mieux être bon quelque part ou bof en tout ?

 

Le canon à plasma, peut être sympa, en cadien, en surcharge avec la relance des 1 en étant immobile, ça commence à parler, surtout en triplette, et ça peut ralentir l'avancée adverse pour nos préciseuses escouades d'armes lourdes et Leman Russ :)

 

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Les Cavaliers (tout n'est pas de moi) :

 

On a pour le prix de 2 gardes par figurine (équipement compris) une unité de 5 à 10 cavaliers, qui sont (sans compter le mouvement) des gardes à 2 PV.

Outre ces 2 PV qui rend déjà l'unité plus résistance qu'avant, trois autres points sont à noter :
    - épée tronçonneuse de série pour toutes les figurines ;
    - les montures effectuent une attaque supplémentaire à CC du cavalier et Force 3 ;
    - et, last but not least, lance de chasse REUTILISABLE !

Ce qui en charge donne 1 attaque (2 pour le sergent) F5 PA -2 Dégats D3 et 1 attaque F3 PA 0 Dégats 1 par tête. C'est peu mais ça peut suffire à bien amocher une escouade de marines ou tuer un personnage égaré.
Ensuite l'adversaire est face à un dilemme : je me désengage ou pas? S'il se désengage les cavaliers (survivants aux phases de tir et de moral suivantes) le rechargeront, s'il ne le fait pas on peut rigoler :
Si l'unité n'est pas en charge (2ème round ou si elle s'est fait chargée) chaque figurine aligne 3 attaques F3 PA0 D1 (épée tronçonneuse + monture) par tour, 4 si on rajoute le tir de pistolet effectué en phase de tir. On retrouve ainsi l'arme préférée de la garde : la saturation.

Ajoutez à cela la capacité des cavaliers à arriver par n'importe quel bord de table (en fait une FeP à 7 pas maximum d'un bord de table) et ils peuvent exploiter n'importe quelle erreur de l'adversaire. Ici on peut se permettre d'utiliser nos points de commandement pour la relancer un dé lors de la charge.

A noter que ce déploiement les privera des aires d'effets des prêtres et des commissaires. Sachant aussi que n'étant pas de l'infanterie ils ne bénéficient pas des ordres ou des bonus de régiment non plus.

En somme, ce sont des unités rapides pouvant aller choisir leur cible sans soutien. Cependant il faut éviter les unités trop résistantes (svg 2+, 3+ selon le nombre de figurines, véhicules blindés...) car la faible PA ou le peu d'attaques de lances ne feront pas la différence. Par contre face à des unités plutôt spécialisées tir (exocrines, escouades d'armes lourdes, escouades de gardes, déva, véhicule léger ...) qui planquent au fond ils font merveille si l'adversaire n'a pas pensé à laisser des unités de protection (donc à partir du tir 2 souvent).

Par contre la bête noire des cavaliers sont les véhicules comme les rhino SM. En effet avec leur vitesse, le désengagement sera souvent inutile (si pas de tirs antichars disponible) car au prochain tour le rhino rechargera les cavaliers...

 

Cette utilisation est plus adaptée au unités à 5+ figs le plus souvent sans armes spéciales.

 

Une autre utilisation est de déployer des unités de 5 avec 2 fuseurs pour aller chasser du véhicule. L'unité est peu chère et n'est pas soumise aux augmentations du CA. Les différences avec les scions sont : la CT4+, le choix d'attaque rapide (au lieu de troupe) et l'obligation d'arriver à 7 pas max du bord. De plus, ils n'ont pas l'effet psychologique des scions et l'adversaire (selon son niveau bien sûr)  peut en laisser en vie en ne leur donnant pas toute l'attention requise.

 

Personnellement, je trouve qu'ils sont une bonne alternative aux autres choix d'attaque rapide (pas dans le même rôle cependant) et permettent d'avoir accès au détachement de Brigade même quand on joue sans véhicules.

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Petite correction, la lance de chasse est à deux points, donc c'est 10 pts la fig.Perso moi je vois bien cette unité comme tueuse de terminator car pour le prix d'un seul, on a une escouade de 5 dont il va difficilement se débarrasser (en supposant qu'il n'est pas déjà mort).

 

Petite idée qui m'est venue à l'esprit, joindre à eux un platoon/company commander avec la dague (et pourquoi pas une escouade de com full plasma). Le but est de donner à ce seigneur de guerre le trait Tallarn qui permet aux unités Tallarn à 6" de se désengager et charger à chaque tour. Certes cela coûte le trait de seigneur de guerre et une relique, mais on peut y joindre autant de cavaliers voulus, et à mon avis personne n'a envie de se prendre à chaque tour 6 attaques de lance.

 

Les cavaliers sont aussi excellent pour aller embêter l'artillerie ennemi qui serait restée dans sa zone de déploiement, au hasard un exorciste.

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Vu qu'on parle de plusieurs unités, j'vais détailler un peu pour chacune d'entre elles :
1/ Scout sentinel :

Surement un des meilleur rapport qualité-prix de la garde.
Pour 45 pts on a : un chassis de 6 pv endu 5 avec SVG 4+ et mvt de 9 pcs. Pour 2 pts de plus, il y a un autocanon et c'est franchement pas cher payé pour remplacer ce multilaser pourrav avec une arme qui est quand même moins pourrav !

Dans tout les cas, ce n'est pas cher avec des carac tout à fait correcte. Ca englue les tanks et les cordons dans du combat de polio, ça scout et donc repousse toujours plus les loin les fep, ça éponge les châtiments et les tirs d'opportunités, et pour 10 pts de plus, vous avez un canon laser. Et même un missile à 6 pts.
Dernier point, ça complète une brigade à moins de 1000 pts.
Pour les doctrines,
- Cadian : relance des as si ça ne bouge pas. Vaguement utile, mais ça a son intérêt avec un lascanon, voir un missile. Après, d'autre le font beaucoup mieux, mais c'est pas trop cher donc ça passe.
- Catachan : le lance flamme lourd coûte cher habituellement, mais quitte à remplacer une arme mauvaise par une arme un peu moins mauvaise, why not ? Dans les autres cas, vous ne verrez de toute façon pas de différence sur une entrée qui est de toute façon excellente.
- Vahallan : LOL !
- Mordian : Ca complete une ligne de véhicule pour activer la doctrine qui va bien. Mais bon, comme j'aime à le répéter, si ça se passe ainsi, c'est que vous avez p'tet bien perdu... Ou alors, ça fait partie d'un plan machiavélique de full p'tit msu de scouts sentinelle qui sont là pour contrer des unités de CAC avec... leurs... 9 tirs de F6 à CT 5+  ? (le lascanon peux faire une blague, mais bon, ça coûte un peu cher pour ça !)

- Tallarn : Bouger et tirer normalement ? A part pour le LFL, C'est plutôt sympa, et offre un style de jeu un peu plus agressif pour la garde. C'est une combinaison sympa pour un véhicule qui a déjà pas mal de flexibilité.
- Armageddon : Pour du véhicule léger, ce n'est pas déconnant. Toutefois, Ca reste assez anecdotique.
- Vostroyan : L'augmentation de portée de l'arme sur un véhicule au plus près de l'ennemi ? Bof, y a mieux.

2/ Hellhound :
En voilà un véhicule sympa. Endu 7, 3+ 11 pv et surtout mvt 12.

Son lance flamme fait le taff, et on ne peux pas l’empêcher de tirer en contre charge en étant hors de portée (sauf si on est une banshee). Cerise sur le gâteau, un équipement à 10 pts permet en plus d'ignorer les malus de mouvement, ce qui fait que quelque soit son nombre de hp, il reste à pleins potentiel. Et si il vient à exploser, c'est toujours amusant de le faire dans les lignes adverses !
Bref, c'est une entrée à 120 pts (avec un LFL, parce que autant aller jusqu'au bout de l'idée du char) des plus correctes !
Et qui est une cible désigné pour recevoir des améliorations supplémentaires comme un storm bolter ou un missile.


En variante devil dog, le 1d3 tirs de multifuseur assaut est très sympa. Mais dans ce cas, il subira le malus de diminution de CT. Pour ça que de mon point de vue, il est moins bon que sa première variante.

Le banewolf souffre vraiment de la comparaison avec le hellhound. Les 2d6 tirs de F6 du premier suffit à faire le taf, et lui permet même de chatouiller les véhicules, sans parler de la portée ! Malgré sa PA -3, la garde contient d'autres sources de PA plus intéressantes que ce véhicule.

- Cadian : C'est un véhicule qui soit touche auto, soit va bouger soit les deux. Après, les stratagèmes permettent d'en profiter un peu quand même, surtout celui avec le multifuseur : marqué la cible avec un lascanon de garde, activez le stratagème, finissez-la avec votre devil dog !
- Catachan : toutes les armes de tourelles profitent de la doctrine, donc oui, c'est plutôt une bonne idée.
- Vahallan : Sur le hellhound et le banewolf ? LOL. Pour le devil dog, ca se tente vite fait.
- Mordian : LOL ! Pour le devil dog... Ouer, et encore. Y a mieux.
- Tallarn : Comme vu au-dessus. Concernant le devil dog, ça permet d'ajouter un multifuseur qui touche aussi à 4+. C'est quelques points de plus mais c'est toujours sympa.
- Armageddon : Pour péter ce genre de tank, on va pas y aller avec du bolter lourd... Donc, bon. Anecdotique, voir useless.
- Vostroyan : LOL !

 

3/ Armoured sentinel :
La pauvrette souffre de la comparaison avec sa petite soeur. Ce n'est pas une mauvaise entrée, mais elle sera systématiquement mis au ban à cause d'elle.

Elle perd l’intérêt tactique pour un meilleur blindage, endurance, la possibilité de porter un lance plasma lourd et 5 pts de plus.
Je ne pense pas que tout ça compense l’intérêt tactique, en fait. Elle reste tout de même une plateforme de soutien tout à fait correcte et est tout à fait apte à recevoir des missiles traqueurs.

- cadian : Celle-ci sera moins sur le fait de bouger, donc on peux y trouver son intérêt à la jouer de cette façon, et puis, elle profite du stratagème qui va bien, et peux même l'enclencher.
- catachan : avec un lance plasma lourd ? Et encore, après, je ne vois pas trop l’intérêt.
- Vahallan : LOL !
- Mordian : Franchement ? LOL
- Tallarn : Pourquoi pas ? Ce n'est pas excellent, mais offre de la flexibilité tactique à une entrée qui en a peu.
- Armageddon : Bizarrement, ça a du sens puisque c'est un véhicule léger. Mais bon, cela reste malgré tout anecdotique.
- Vostroyan : L'augmentation de portée pour une plateforme de tir est un ajout tout à fait décent.
 

/4 Rough Rider :
Sur le papier, ils ont l'air correcte, mais c'est une entrée qui n'est pas dans le codex et je ne les ai jamais joué, encore moins aimé.
A mon humble avis, jouez-les si vous les aimer, mais n'en attendez pas trop.
Ils feront le taf, mais le codex propose des scions qui sont très bon, et feront le taf aussi bien sinon mieux.

 

Modifié par Lloth13
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il y a une heure, Lloth13 a dit :

Vostroyan : Y a que le devil dog qui en profite, ce qui augmente sa portée de fusion au passage, ce qui est somme toute assez sympa

 

Pas sur son arme de tourelle qui est assaut. Et juste pour le multi-fuseur je trouve qu'il y a mieux.

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Le 16/12/2017 à 11:23, Lloth13 a dit :

3/ Armoured sentinel :

- Armageddon : Bizarrement, ça a du sens puisque c'est un véhicule léger. Mais bon, cela reste malgré tout anecdotique


En fait avec la doctrine Armageddon, cette sentinel devient un "tank" (dans le sens encaisser) tout a fait honorable (T6, 3+, AP -1 devient AP 0) en plus c'est fluff.

Beaucoup moins vulnérable à la satu, l'adversaire pour s'en débarrasser va devoir utiliser des armes anti char ce qui protègent nos autres chars ou les ignorer.
Mais peut il ignorer des canon laser ?

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il y a une heure, Ikky a dit :


En fait avec la doctrine Armageddon, cette sentinel devient un "tank" (dans le sens encaisser) tout a fait honorable (T6, 3+, AP -1 devient AP 0) en plus c'est fluff.

Beaucoup moins vulnérable à la satu, l'adversaire pour s'en débarrasser va devoir utiliser des armes anti char ce qui protègent nos autres chars ou les ignorer.
Mais peut il ignorer des canon laser ?

Là où c'est anecdotique, c'est : est-ce qu'on jouerait une doctrine relativement faible pour avoir des sentinelles blindées optimisées, qui sont elles-même des entrées moyennes ?

 

Un lascanon qui touche à 4+ tout le temps, c'est quand même du point investis dans un châssis qui fait moins bien qu'une escouade d'infanterie au même prix et qui bénéficient plus facilement de capacités supplémentaires (j'pense aux ordres notamment) en plus d'être une troupe ?
Enfin bref, je ne dis pas que c'est mauvais, je dis que dans la plupart des cas, ça ne changera pas le profil d'une game.
 

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Donc au final les sentinelles scout sont utile pour le scout, et un moyen d'ouvrir la brigade à moindre coût. 

 

A ce sujet, en tournoi, c'est wysiwyg les sentinelles? Les miennes sont "blindées" car je trouve que ça rend mieux, si je les poses en disant qu'elles sont toutes scouts, ça peut poser soucis?

Entre amis la question ne se pose pas. 

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Les choix Attaque Rapide sont peu nombreux mais vraiment tous très bons.

 

la scout sentinel est aujourd'hui le must have. Quand on voit la multiplication des stratagèmes d'infiltration, c'est le meilleur moyen de protéger les cordons qui protègent eux mêmes le cœur de l'armée (Leman, artillerie). Qu'importe la doctrine régimentaire, jouez des scout sentinels.

Modifié par Boris_le_Hachoir
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Il y a 17 heures, Marcus 111 a dit :

Donc au final les sentinelles scout sont utile pour le scout, et un moyen d'ouvrir la brigade à moindre coût. 

 

A ce sujet, en tournoi, c'est wysiwyg les sentinelles? Les miennes sont "blindées" car je trouve que ça rend mieux, si je les poses en disant qu'elles sont toutes scouts, ça peut poser soucis?

Entre amis la question ne se pose pas. 


Ca depend des joueurs de ton milieu.
Généralement pas, si ce sont les seules entrées de sentinelles que tu as. L'idée étant de ne pas les confondre entres-elles.

 

Après, un orga étant maître chez lui, si il est tatillon, cela risque de te bloquer. La meilleure façon de faire est encore de poser la question.

 

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