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Tactica - Comment bien construire sa liste ? - Ép.2/6: Les Monts Brumeux

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Salut les gobs,

 

Bienvenue dans le 2ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit.

 

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Contrairement au tactica précédent consacré aux elfes, ici nous ne traiterons pas d'un peuple à part entière, mais plutôt d'une localisation en Terre du Milieu : les mystérieux Monts Brumeux.

Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu.

 

(1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood

(2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar

(3/6) Nains : Khazad-Dum / Erebor / Collines de Fer

(4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug

(5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale

(6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur

 

Intro :

(cf. début de l'épisode 1 sur les elfes)

 

Style de jeu des Monts Brumeux

 

Il n'est pas si évident de trouver un style de jeu commun aux Monts Brumeux, tant les créatures qui y vivent, cachées sous la montagne ou rôdant alentours, sont diverses et variées : des gobelins et des orques (pareils chez Tolkien mais deux espèces distinctes chez GW), mais aussi des wargs, des araignées, des esprits, des trolls, des chauves-souris,... Côté stats, les unités de ce bestiaire chaleureux et accueillant se disputent les valeurs de Combat, Tir et Bravoure les plus pourries du jeu. Et pour compenser, les valeurs en points les moins élevées.

Ainsi aux Monts Brumeux, on n'est ni talentueux ni braves mais on est conscient que l’union fait la force. Vous vous souvenez de la ligne de bataille gracieuse des elfes ? Et bien les armées de cette faction se situent à l'exact opposé, façon horde grouillante, savamment désorganisée, qui assaille l'ennemi de toute part. Que ce soit à Gundabad, en Moria ou en Angmar, c’est la tactique massive-agressive qui fait la loi.

 

Outre les guerriers de base et petits héros bons marchés, idéaux pour gonfler ses effectifs, les Monts Brumeux regorgent de superbes troupes d'élite. La Force 4 est facilement accessible, essentielle pour percer rapidement les 1ères lignes lourdement armurées. Les monstres sont légions, plus diversifiés qu'au Mordor, et plus abordables. Quand on connait l'importance des Projeter pour déstabiliser les rangs adverses, on se frotte les mains. De plus, on trouve de nombreuses créatures mobiles à plusieurs Attaques et/ou plusieurs PV, faisant office de cavalerie et apportant le complément d'impact qui manque souvent aux gobelins/orques classiques.

Au niveau du choix des héros, ce seront soit des meneurs à bas coût, soit des héros super-puissants (les plus gros du jeu) qu'on ne peut pas vraiment empiler sans compromettre la horde. Il y a un vrai manque de héros intermédiaires. Niveau magie, les Monts Brumeux sont inégaux : absence dans les rangs d'Azog et Bolg (normal ce sont des bourrins), rudimentaire mais précieuse chez les gobelins (merci les chamans), et véritable pilier de l'Angmar, en plus de ses auras pernicieuses.

 

Quand on crée sa liste des Monts Brumeux, l'équilibre entre quantité et qualité est primordial, encore plus que d’habitude. Faire uniquement de la quantité – c’est la tentation – équivaut à jouer une horde de gobelins de base. Alors oui c'est efficace pour encaisser les coups sur la durée, mais dans une optique compétitive, où les parties sont chronométrées, vous aurez du mal à faire peser toute votre masse d'un seul coup, et je ne parle pas d'aller chercher les objectifs avec votre mouvement de 5". Entendons-nous bien, il faut avoir suffisamment d'effectif pour absorber les tirs (où vous serez dominés), les 1ères phases de combat (où vous n'aurez pas encore toutes vos forces au contact) et se tenir loin de la démoralisation (ou vous serez dans la panade sauf Frénésie active). Bref, le nombre est un pré-requis chez les Monts Brumeux, mais ça ne suffit pas à faire la différence.

La vraie clé lors de la composition, cela va être de multiplier les menaces, au sein de cette supériorité numérique. Que votre adversaire ne sache plus où donner de la tête, jusqu’à sortir de sa zone de confort. Doit-il s'occuper des guerriers de Force 4 de votre 1ère ligne d'abord, ou bien des petits héros, ou alors des 2-3 monstres, ou encore des unités mobiles à attaques multiples, ou enfin du général ?

 

Quelques conseils pendant la partie, réduisez les phases de tir (à coup de marches héroïques si besoin) et une fois le combat engagé, engluez l’ennemi avec vos troupes de base et répartissez bien vos menaces d’élites sur tout le front + les flancs + à revers. En faisant cela, vous allez grignoter petit à petit, numériquement et psychologiquement le joueur d'en face. N’hésitez pas à sacrifier certaines de vos figurines (appât, diversion), après tout vous êtes un joueur du Mal !

 

Évaluation des profils

 

D’abord, à quelles listes officielles les Monts Brumeux correspondent-ils et où trouver ces listes ?

 

J’ai découpé les Monts Brumeux en 3 ensembles :

 

  • Gobelins = Moria (Moria et Angmar), Gobelinville (Voyage Inattendu) et Golfimbul (profil vintage).

 

  • Armée d’Azog et Bolg / Gundabad = Les Chasseurs d’Azog (Histoire d’un Aller et Retour) et Les Légions d’Azog (Histoire d’un Aller et Retour).

 

  • Angmar = Angmar (Moria er Angmar) et Les Trolls (Voyage Inattendu).

 

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Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories :

 

  • Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés.
  • Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération.
  • Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis.

 

Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) :

 

 

Valeurs sûres

Compléments

Dispensables

Héros

Durbûrz

Grôblog

Capitaine Bouclier Noir

Reine des Araignées

Roi Gob

Chaman Gob

 

Azog

Capitaine Chasseur Orque

Capitaine Orque de Gundabad

 

Roi-Sorcier

Dwimmerlaik

Ombre

Bill

Ashrâk

Drûzhag le Belluaire

Chaman Bouclier Noir

Scribe Gob

Capitaine Gob

Grinnah

Gollum

Golfimbul

Chef de Meute Warg

Wyrm

 

Bolg

Capitaine Mercenaire Gob

Fimbul

Yazneg

 

Bert

Tom

Être des Galgals

Chaman Orque

Capitaine Orque

Buhrdûr

Gûlavhar

Dragon

Guetteur de l’Eau

Balrog

Capitaine Gobelinville

 

Narzug

 

Inommable

Guerriers

Guerrier Gob

Bouclier Noir

Maraudeur Warg

Habitant des Ténèbres

 

Chasseur Orque

Orque de Gundabad

Berserker de Gundabad

 

Spectre

Pisteur Orque

Traqueur Gob

Nuée de Chauves-souris

Araignée Géante

 

Mercenaire Gob

Warg des Ombres

Chauve-souris de Guerre

Ogre de Gundabad

Troll de Gundabad

 

Guerrier Orque

Cavalier Warg

Guerrier Gobelinville

Warg Sauvage

Tambour Bouclier Noir

Tambour Gob de la Moria

 

Brute Troll

Troll Catapulte

 

Troll des Cavernes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Héros des Gobelins :

 

Durbûrz

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Le roi des gobelins de la Moria est d'un redoutable rapport qualité-prix. Avec 3/2/2 en réserve de Puissance/Volonté/Destin, il se classe au même niveau qu'un Gimli, pour seulement deux tiers de son coût ! De plus, il possède un Combat et une Bravoure de 4, corrects dans l'absolu (tels un capitaine humain) mais élevés chez les gobelins. Ajouté à cela un Tenez-bon étendu à 12" solidifiant toute la ligne de bataille lors de la démoralisation, et cela fait de Durbûrz, alias DBZ pour les intimes, une recrue de choix comme général à coût modique.

 

Grôblog

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L'autre souverain autoproclamé de la Moria, valeur sûre dans n'importe quelle armée de gobelins. Certes il perd pas mal de stats comparé à Durburz (-1 en Combat, Bravoure, Volonté et Destin ; pour 5 points en moins) mais il conserve les 3 points de Puissance, et s'est en outre emparé de la précieuse Couronne de Mithril. Avec cette règle spéciale, Grôblog double les chances de survie de ses camarades sous Frénésie (5+ au lieu de 6+). De quoi rester en surnombre encore plus longtemps.

 

Capitaine des Boucliers Noirs

 

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Le meneur des gobelins d'élite. Profil de combattant très sympathique et à très bas prix. Avec ses Force 5 - Défense 6, arme à 2 mains de base et relances des 1 pour blesser contre elfes et nains, le Capitaine BN a tout de la bonne pioche, sans oublier sa bonne Bravoure 4. Seul son Combat 3 est limitant, cela reste un gob.

 

La Reine des Araignées

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Même sans être arachnophobe, elle est terrifiante. La Reine des Araignées est un monstre, doté de 2 points de Puissance et d’une mobilité de 10" (ignorant les terrains difficiles), essentielle pour choisir la bonne figurine à croquer et/ou la bonne zone où faire du bowling. Elle dispose de plus d’une capacité unique : utiliser ses points de Volonté, 3 au total, pour pondre des nuées d'araignées, bien pénibles lorsqu’elles viennent dans le dos d'une ligne de bataille (encerclement) ou idéales pour aller chercher des objectifs lointains ou traverser la table. Cela augmente encore sa portée de nuisance.

En un contre un, elle est aussi très dangereuse : Combat 6, 2 Attaques de base + 1 en charge + le renversement + relances des jets pour blesser ratés (Venin Virulent) et avec une Force 6 pour finir. Sa Défense 4, ses 3 PV et 0 de Destin la rendent fragile, mais comme la figurine est très plate, si vous la cachez bien, elle ne prendra pas trop de dommages avant le corps à corps. La Reine des Araignées est donc une attaquante, risquée, avec un coût important (Durbûrz + Grôblog cumulés en fait) mais tellement impactante.

Pour la petite histoire, à sa sortie la Reine valait 40 points de moins, heureusement qu'il y a eu un rééquilibrage. Auparavant elle avait une dernière faiblesse, celle d'être une héroïne indépendante. Mais depuis There and Back Again, elle peut mener des engeances de Mirkwood : Wargs des Ombres, Araignées Géantes, Araignées de Mirkwood et Nuées de Chauve-souris.

 

Le Roi Gobelin

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Le monstre, dans tous les sens du terme, siégeant sur le trône de Gobelinville. Passé son physique peu attractif, le Roi Gobelin est un très bon combattant : 3 Attaques de Force 5 avec +1 au dé pour blesser (pioche à deux mains + Costaud), Combat 6, Défense 5 et 3/2/1 en P/V/D. Grâce à son Corps flasque (ignorant chaque blessure, sauf les magiques, sur 3+), le Roi Gob est aussi l’un des généraux les plus endurants du jeu. Encore plus s’il a derrière lui une Frénésie active (voir profil du Chaman ci-dessous), compensant également sa maigre Bravoure 3. Sans ce support, le Roi déchantera vite dès qu’un ennemi terrifiant, un Spectre, une Sentinelle ou encore la démoralisation arrivera.

Face à la magie, habituel talon d’Achille des monstres – imaginez la Reine des Araignées Paralysée ne serait-ce que contre des guerriers de base – le Roi Gob a encore une fois la parade : 2 points de Volonté puis la Résistance à la Magie (1 dé pour contrer chaque sort). Mises bout à bout, ces règles spéciales rendent le Roi Gobelin très difficile à éliminer, il a toujours des jets de sauvegarde quoique vous fassiez.

Niveau points il est cher, dans les mêmes eaux que la Reine des Araignées, et ne mène que des Guerriers de Gobelinville, autant dire pas grand-chose. Règle fun pour finir, le Roi Gob peut lancer un de ses congénères au tir et mettre à terre n’importe quel ennemi ainsi atteint (on l’a déjà vu désarçonner des Ombres Ailées !)

 

Chaman Gobelin

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Petit magicien support, à bas prix, un classique des armées de la Moria, on pourrait même dire qu'il en est la base. Bien que doté d’une lance, le Chaman Gob n’est pas taillé pour le corps à corps, avec ses 1 Attaque et Défense 4, il vaut mieux bien le cacher derrière ses lignes. Son sort de prédilection est la Frénésie (même si la Paralysie à 5+ peut dépanner), qui émet une aura pour ses congénères à 6" autour de lui. Sous Frénésie, qui se lance facilement d’un 3+, les gobelins sont galvanisés, ils réussissent alors tous leurs tests de Bravoure (et quand on a Bravoure 2 de base, c’est très appréciable) et obtiennent une sauvegarde sur 6+, comme un jet de Destin spécial, à chaque blessure subie (le jet passe même à 5+ en cas de sort canalisé ou en présence de Grôblog). En bref, le Chaman Gob fiabilise l’armée sur le long terme.

Bémol, comme pour tous les sorts à aura, l’effet se dissipe quand la Volonté du sorcier tombe à 0. Or notre précieux chaman n’en a que 3. Vous voyez où je veux en venir ? À l’image des petits mages elfes tel un Maître des Orages ou Arwen, si vous subissez une Volonté Sapée, votre réserve se tarira en un clin d’œil. Au format 800 points, les lanceurs de ce sort sont communs dans les armées du Mal mais inexistants côté Bien.

Cependant, le Chaman Gob a tellement d'influence au sein de ses congénères que c'est assurément un risque à prendre, au moins en un exemplaire.

 

Ashrâk

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On entre à partir de ce profil dans la catégorie des compléments, avec pour commencer 4 héros de soutien à la suite.

On a ici un chaman à l’histoire particulière, qui se serait fait mordre par une araignée, mutante sans doute. Depuis ce jour, le jeune Ashrâk Parker s’est découvert des talents de gymnaste et lance des toiles avec ses poignets, virevoltant de building en building dans les rues new-yorkaises… Euh désolé ce n’est pas la bonne histoire, je recommence. Depuis ce jour, Ashrâk a gagné 10 points de plus, un bâton à deux mains (à la place de la lance), ainsi que deux supers pouvoirs (décidément) : il peut améliorer le venin des Araignées Géantes (elles relancent alors tous leurs jets pour blesser ratés, puissant) et il peut engourdir les figurines ennemies par simple blessure, effectuée ou subie (jet de 4+ préalable mais très dissuasif). On parlera des effets de l’Engourdissement plus tard en Angmar avec les mystérieux Êtres des Galgals, retenez simplement que cela peut mettre hors-service un héros pendant plusieurs tours.

Pour le reste, Ashrâk est un Chaman Gobelin, avec les mêmes sorts, stats et vulnérabilités. Mais en un peu moins universel et en plus cher (+20%), d'où son placement chez les compléments.

 

Drûzhag le Belluaire

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Comme son nom l’indique, ce chaman est le spécialiste des bestioles en tout genre : wargs, araignées et chauve-souris. Avec lesquels Drûzhag partage sa bonne Bravoure 4 tout en leur faisant bénéficier de l’équivalent d’une Frénésie (Fureur Bestiale).

Le Belluaire a le profil d’un chaman amélioré, avec +1 en Combat, Bravoure, Puissance, Destin et +2 en Volonté. Il vaut cependant le double d’un Chaman Gob classique, se positionnant comme l’un des rares héros Monts Brumeux dans la fourchette de prix intermédiaire.

Outre Fureur Bestiale, Drûzhag possède un second sort signature, Rage, qui le rend extrêmement dangereux (si sa Volonté n’est pas sapée auparavant cela va de soi). Après lancement du sort sur 3+, la bête enragée (warg, araignée ou chauve-souris) obtient +3 Attaques, Combat, Force et Bravoure pour le tour en cours. Autant dire qu’elle dégommera tout sur son passage (avant de se prendre une touche de Force 10 en fin de combat).

Drûzhag est ainsi très contextuel, il brille en étant associé avec les bonnes créatures, guerriers comme héros.

 

Chaman des Boucliers Noirs

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L’un de mes profils favoris chez les gobelins. Ce petit sorcier est doté de deux sorts uniques, Secousse (5+) et Armes Détruites (3+). Ce n’est pas un vrai héros de support comme les autres chamans, il est dans un registre plus offensif.

La Secousse est similaire à une Colère de la Nature, c’est-à-dire qu’elle met à terre les ennemis, mais cette fois-ci le sort se lance en ligne droite (2D6" à partir du Chaman BN) et blesse chaque figurine touchée d’une Force 6. Pas si facile que cela à placer mais puissant. Mais le meilleur est à venir, avec Armes Détruites, le Chaman Bouclier Noir peut casser d’un coup toutes les armes de sa cible. Son application est terrible sur les gros héros (souvent du Bien) misant beaucoup sur leurs épées, haches et arcs spécifiques.

Le Chaman BN a sinon les stats d’un chaman classique, avec un coût en points modique, pile entre un Chaman Gob et un Ashrâk.

 

Le Scribe Gobelin

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Sans doute le pire combattant du jeu : Combat 1, Force et Défense 2, Attaque et PV de 1, désarmé. À bien cacher, non pas juste derrière ses lignes, mais complètement en fond de table. (Attention depuis les errata, il suffit de voir une partie de la structure sur laquelle le Scribe est juché pour le cibler). Quel est alors l’intérêt de ce profil alors qu’il ne mène que des Guerriers de Gobelinville et vaut le même prix qu’un Chaman des Boucliers Noirs ?

Le vil Scribe de Gobelinville a une capacité spéciale des plus adaptées au style Monts Brumeux : faire grossir la horde et attaquer de toute part. Ainsi en réussissant un test de Bravoure, le Scribe appelle en renfort 1D3 (+ la marge du test) Guerriers de Gobelinville à chaque tour, entrant par n’importe quel bord de table (au choix, sauf sur une traversée). Tout indiqué pour contester des objectifs lointains, alors que la mobilité est habituellement une faiblesse gobeline. Soyez réfléchis quant au bord d’entrée de vos renforts, si ces gobs meurent, ils vous rapprochent d’autant plus du seuil de démoralisation.

 

Capitaine Gobelin

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Après les 4 héros de soutien, voici venir 6 héros combattants, toujours dans cette colonne des compléments.

Le Capitaine Gobelin est le héros meneur à 2 Attaques et 2 PV le moins cher du jeu. Ses valeurs sont indexées sur celles d’un gobelin de base, ce n’est donc pas un combattant de l’extrême, on le recrute pour jouer la supériorité numérique. S’il vous reste 10 points en rab, le Capitaine des Boucliers Noirs offre plus de garanties au combat (cf. les valeurs sûres).

 

Grinnah

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Un Capitaine de Gobelinville nommé, s’il menait d’autres types de gobelins, il serait peut-être mieux classé. Car Grinnah est très intéressant, c’est le héros le moins coûteux toutes factions confondues avec 3 points de Puissance au compteur. De plus, son fouet fait office d’arme de jet et il dispose d’une action héroïque spéciale, sorte de couardise héroïque si l’on veut, pour se soustraire d’une situation difficile. Tout cela pour juste 5 points de plus qu’un Capitaine Gob normal, joli.

 

Gollum

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Les Monts Brumeux ont longtemps été le refuge de Gollum. Comme il apparait dans Le Hobbit sous les cavernes de Gobelinville, je l’ai placé ici. Gollum vaut le même nombre de points qu’un Capitaine Gob, avec 1 seul point de Puissance, 1 de Défense en moins et sans être un meneur de guerriers (héros indépendant). En quoi est-il si menaçant ?

En fait Gollum est un champion du un contre un, s’il a le courage de passer l’Anneau au doigt (Bravoure 4) sans que cela le rende fou, il divise la capacité de Combat de l’adversaire par deux, ce qui couplé avec son précccieux Combat 5 (surtout aux Monts Brumeux), lui permet de dominer les meilleurs héros de la Terre du Milieu.

 

Golfimbul

 

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Le chef gobelin qui a affronté Bandobras Touque, l’ancêtre de Bilbon, lors de la Bataille des Champs Verts.

 

 

Golfimbul, parfois classé comme orque, a un profil de Capitaine Gobelin monté sur warg (inclus de base) avec +1 en Bravoure et en Volonté mais -1 en Destin. Pour un coût équivalent à un Chaman Gob.

C’est un ancien profil, du supplément Pillage de la Comté, qui n’a pas été repris dans Moria et Angmar. Mais je voulais l’inclure pour son originalité.

 

Chef de Meute Warg Sauvage

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Un autre héros combattant mobile, avec cette fois-ci une valeur en points intermédiaire. Le Chef de Meute Warg a quelques faiblesses importantes : 1 seul point de Puissance, une Bravoure 3 (mais 3 points de Volonté) et des Tenez bons et actions héroïques se limitant à ses seuls congénères wargs.

Cependant, avec son mouvement de 10", sa Terreur et sa belle ligne statistique (Combat et Défense 5, Force 6, 2 Attaques et 3 PV), le Chef de Meute est tout aussi bon à envoyer dans la mêlée qu’en tant que général à petit format.

 

Wyrm des Cavernes

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Pour finir cette catégorie, bien fournie, des héros de compléments accompagnant les gobelins, on se penche sur le Wyrm. Ce monstre d’ascendance draconique est un héros indépendant, avec 1 point de Puissance et un coût bien élevé, de l’ordre d’un Nazgûl nommé sur Ombre Ailée.

Comme tout monstre, le Wyrm est dangereux au corps à corps, mais il se démarque par sa capacité à encaisser les coups. Avec ses 6 PV, Défense 7, 3 de Volonté et Résistance à la Magie, c’est un véritable tank, tout indiqué comme général au milieu d’une masse de gobelins. Pour placer au mieux son gros socle ovale, le Wyrm se déplace de 8" et sans malus dans les terrains difficiles.

Arrivé au contact, le Wyrm est particulièrement difficile à arrêter, avec 3 Attaques à Combat 6 renversant en charge tout ce qui a une Force inférieure à la sienne (7). Si on veut le gérer avec des guerriers, quand le Wyrm perd un combat encerclé, il frappe d’une touche de Force 4 toute figurine alentours. Et si on pense envoyer un héros, il y a un risque de se le faire gober, une Attaque Brutale faisant perdre tous ses PV d’un coup à une figurine à taille humaine, en cas de Destin manqué ou manquant. Vicieux.

 

Dragon

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Pour une créature mythique, on espérait un profil légendaire. On est un poil déçu. C’est plus une évolution du Wyrm, avec un coût très élevé, jusqu’à deux fois son cousin des Cavernes quand il est tout équipé !

Le Dragon et le Wyrm ont ainsi beaucoup en commun : même socle, même Force, Défense, Bravoure, Volonté, ainsi que 3 règles spéciales identiques (Terreur, Résistance à la Magie, Charge Draconique). Ils ont aussi leurs divergences : le Dragon est plus lent (6" de mouvement) mais plus costaud (+1 en Combat, Attaque et PV, et +2 en Puissance et Destin) et donne -1 en Bravoure aux ennemis à 12". Il doit aussi, et c’est un sacré point faible, réussir un test de Bravoure à chaque blessure subie, sous peine de quitter le champ de bataille. Tant qu’on ne touche pas à sa Volonté et à sa Bravoure ça va, mais avec certaines figurines en face…

Le Dragon peut être amélioré avec un maximum de deux options, pour +50 points chacune. Il y en a quatre disponibles. À mon avis, l’indispensable est le Vol pour aller chercher la bonne victime à 12", héros à Déchiqueter ou guerrier à Projeter, malgré l’imposant socle draconique. La 2nde option dépend de votre style, au choix cracher du feu (puissant mais facile à contrer), devenir magicien (intéressant mais limité) ou gagner en endurance au combat (+2 PV et Défense).

Bref, le Dragon est une très belle pièce mais n’est pas fiable en 800 points. Si vous voulez un monstre-héros endurant, optez pour le Roi Gob, un mobile, choisissez la Reine des Araignées, un qui impressionne et qui tank, prenez le Wyrm. Cette conclusion s’applique également au Guetteur et au Balrog, les suivants sur le gril.

 

Le Guetteur de l’Eau

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La créature tentaculaire qui coince la Communauté de l’Anneau à l’intérieur de la Moria. À lui seul, le Guetteur met tous ces braves héros en déroute. Monstre puissant attendu. Sa ligne statistique diabolique 6,6,6,6,6 en Combat, Force, Défense, Attaques et PV fait envie. Après ça se gâte, 4" de mouvement, 2 de Bravoure et le statut d’héros indépendant (logique), pour le même coût en points qu’un Dragon tout nu. Prix très élevé donc.

Outre sa résilience à la magie (5 de Volonté + Résistance), son aura de -1 en Bravoure, sa Terreur et ses membres ventouses (attirant des ennemis jusqu’à son socle pendant la phase de Tir), le Guetteur de l’Eau a surtout la spécificité d’apparaître n’importe où sur le champ de bataille. Même au beau milieu des lignes adverses (en les poussant un peu). Problème, il arrive avant les initiatives et ne peut pas charger lors ce 1er tour. L’effet de surprise est un peu gâché. Ensuite, comme il a une vitesse de hobbit, 1 famélique point de Puissance et perd 1 Attaque par PV enlevé, sa chute sera rapide une fois encerclé, face à des frappes héroïques.

À l’image du Dragon, le Guetteur est peut-être bon dans certaines circonstances, à petit format quand rien ne peut le contrer, ou à très gros, noyé dans un océan de figurines alliées, mais il est peu convaincant dans une optique compétitive.

 

Balrog

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Là encore, un adversaire emblématique de la Communauté de l’Anneau. Le Balrog aurait du avoir un profil exceptionnel, combattant et magicien, avec des règles spéciales originales. C’est raté, on dirait plus un Troll sous stéroïdes : Combat et PV 10 (ça c’est impressionnant), Force et Défense 9, avec 4 Attaques. La brute. Et la magie dans tout ça ? 10 points de Volonté, mais sans sorts, juste pour la beauté de la réserve. Pourtant dans mes souvenirs, le Balrog et Gandalf se livrent à un duel mental épique. Et les règles spéciales ? Basiques : Terreur, Résistance à la Magie, aura de -1 en Bravoure (à 18") et un fouet qui sert juste d’arme de jet améliorée. La tristesse du bonhomme.

Tout ça pour une valeur en points stratosphérique, la 2ème plus importante de la gamme (loin) derrière Smaug. Ah oui, et avec 0 en Puissance (= pas d’actions héroïques et pas le droit à un jet de dé de travers), 0 de Destin (= tué d’un seul coup par un crachat de feu ou une lame de Morgul), un gros socle et un mouvement ridicule de 6" (= difficile à manœuvrer).

Monsieur Balrog, vous ne passerez pas .. dans la catégorie supérieure, c’est plus une rétrogradation, si ça existait, qui est à l’ordre du jour.

 

Capitaine de Gobelinville

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Au même coût qu’un Capitaine Gob normal (de la Moria), avec -1 en Défense et l’inconvénient de ne mener que des Guerriers de Gobelinville. Si vous voulez absolument du Gobelinville, prenez d’abord le Roi Gob, Grinnah et le Scribe, et sinon passez votre chemin !

 

  • Guerriers des Gobelins :

 

Guerrier Gobelin

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L’unité de base, classique, la moins chère des armées du Mal. Alors évidemment, avec Combat 2, Force 3 et Bravoure 2 (sur des minimums de 1), le Guerrier Gobelin ne va pas faire des miracles à lui tout seul. Mais à plusieurs, peut-être. Côté équipement, oubliez l’arc c’est un piètre tireur (touche sur 6+ après avoir bougé). En lui mettant un bouclier, en 1ère ligne plutôt, il passe à une correcte Défense 5, cap permettant de mieux contrer la Force 2 (arcs normaux) et la Force 4 (arbalètes, héros et élites au combat). Mais son meilleur emploi est sans doute en 2nde ligne, juste avec une lance, derrière un guerrier d’élite, pour apporter son dé de soutien à un prix dérisoire.

 

Bouclier Noir

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L’infanterie en armure lourde des gobelins, élite idéale pour cacher vos petits lanciers derrière. La Défense 6 des Boucliers Noirs bloque la Force 3 (celle des arcs elfes et nains et surtout la Force commune au combat) obligeant à un 6+ pour blesser, tandis que leur Force 4 leur permet de blesser plus facilement (sur 5+) la Défense 6, celle des autre figurines en armure lourde et bouclier. En plus, le Bouclier Noir a gagné 1 en Bravoure et une relance des 1 pour blesser les elfes et nains, tout cela pour seulement +3 points par rapport au gobelin petit format, une aubaine. On peut enfin l’équiper d’une lance, si on veut faire deux rangs d’une solidité extrême.

 

Maraudeur Warg

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Je vous le dis d’entrée, c’est le profil le plus cheaté des Monts Brumeux. Chez les gobelins, on a longtemps manqué de cavalerie fiable, de tireur costaud et d’unité à 3 Attaques / 3 PV (mis à part quelques héros et Trolls). Le Maraudeur Warg est un concentré de tout cela, pour le coût modique d’un Capitaine Gob.

Un Maraudeur Warg est l’ensemble indissociable de quatre éléments, trois gobelins, un épéiste-bouclier et deux archers, chevauchant un warg. Chaque élément apporte sa meilleure qualité : l’épéiste offre sa Défense 5, les archers deux tirs en toute circonstance (même en ayant bougé à fond et même en combat) et le warg sa mobilité de 10", ses Combat et Bravoure 3, ainsi que sa Force 4. Le Maraudeur Warg dans son ensemble compte comme de la cavalerie (avec le renversement il peut ainsi monter à 8 dés pour blesser en charge), sans en avoir l’inconvénient (puisqu’il ne peut pas être désarçonné). De plus, il provoque la Terreur et est classée comme créature gobeline, donc éligible à la Frénésie des chamans de son espèce.

Véritable couteau suisse, on peut s’en servir pour à peu près tout, par exemples prendre et tenir un objectif, décimer un détachement d’archers ou occuper un héros pendant plusieurs tours. Évitez juste les monstres qui pourraient faire de gros Projeter avec votre socle de cavalerie.

 

Habitant des Ténèbres

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C’est un mini-Balrog d’apparence, avec un profil cette fois efficace. L’Habitant des Ténèbres est le 2nd monstre le moins cher de la gamme, derrière l’Ogre de Gundabad et juste devant le Troll des Cavernes. Par rapport à ce dernier justement, il est moins physique (Force et Défense 5) mais bien plus complet. Il est rapide (8"), courageux (7, très rare chez les monstres) et combat avec brio (7, surpassant la grande majorité des héros).

Outre la Terreur, classique des monstres, l’Habitant des Ténèbres est aussi Résistant à la Magie et récupère des PV quand il tue des figurines adverses (sauf en Projeter). Embêtant d’aller le chercher avec des guerriers, embêtant avec un héros, embêtant avec un magicien ou un Spectre. À part peut-être au tir, il n’est pas chose aisée de le stopper.

 

Traqueur Gobelin

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Un fantassin d’élite, moins brutal qu’un Bouclier Noir, plus dans le style assassin furtif. Niveau coût, le Traqueur reste abordable, +3 points par rapport à un gobelin de base (ce qui est habituellement le prix des guerriers lambdas des autres factions) et a gagné 1 sur ses valeurs de Combat et Tir, avec armes de jet incluses, ainsi qu’un +1 pour blesser les figurines bloquées.

À mon avis, les Traqueurs Gobelins expriment leur plein potentiel sous forme de petites escouades postées sur les flancs. Alors que le reste de la horde englue l’ennemi, les Traqueurs contournent pour chercher les figurines à moins bonne Défense (optimisant leurs armes de jet) et attaquer de dos (facilitant l’encerclement et donc le bonus pour blesser). Du coup malgré leur profil intéressant, ils jouent plus un rôle de compléments vis-à-vis des Guerriers Gobelins et Boucliers Noirs.

En option, on peut leur mettre un arc, pour rentabiliser au mieux leur Tir à 4+. Ce sont les seuls archers gobelins que je vous encouragerai à mettre (avec les Maraudeurs Wargs). Ou un bouclier, pour mieux encaisser les tours suivants vos débordements. Ou une hache à deux mains, pour arriver à une virtuelle mais vertigineuse Force 10, en combinant adversaire bloqué, prise à deux mains et taille de la hache.

 

Nuée de Chauves-souris

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Comme les Maraudeurs, les chauves-souris font partie des menaces mobiles à multiples Attaques/PV dont je vantais les mérites dans la description du style Monts Brumeux. Leur valeur en points est d’ailleurs identique.

Les Nuées de Chauves-souris se déplacent de 12" en volant, mouvement le plus souple au SdA/Hobbit, idéal pour prendre une position stratégique. Elles se débrouillent également au combat, avec 2 Attaques de Force 3, 4 PV et surtout la division du Combat adverse par deux, arrondi à l’inférieur. Cette règle spéciale, si la Nuée est bien accompagnée par un Maraudeur, une Araignée Géante (voir ci-dessous) ou mieux un monstre ou un héros, mettra en difficulté les plus grosses figurines ennemies.

Car toute seule, la Nuée n’a que Combat 1. Elle a, comme autres faiblesses criantes, une Défense 3 et une Bravoure 2, attention aux tirs et aux tests de courage, notamment.

 

Araignée Géante

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À moitié prix ou presque, comparée à un Maraudeur ou à une nuée de batarangs, cette araignée est rapide (10" et ignore les terrains difficiles) et attaque fort (Combat élevé de 4, puissante Force 5, avec 2 Attaques et relances des 1 pour blesser). Mais elle n’est pas tellement taillée pour durer (Défense 3, 2 PV), même si la figurine est très plate et donc facile à protéger des tirs avant la charge.

En duo avec un Maraudeur, une Nuée, ou améliorée par Ashrâk et/ou Druzhâg, l’Araignée Géante devient très dangereuse.

 

Guerrier de Gobelinville

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Vraiment faiblard, il a troqué l’armure d’un gob classique (de la Moria) contre l’équivalent d’une lance, mais uniquement utilisable avec ses pustuleux compères de Gobelinville. Il n’a pas non plus l’option bouclier, ce qui le limite à une Défense 3, vulnérable à n'importe quoi en somme. Pour avoir une chance de les rentabiliser malgré tout, privilégiez ceux avec des haches et des pioches (pour le coup spécial taille au combat).

 

Warg Sauvage

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Moins insipide que le Guerrier Gobelinville, le Warg Sauvage était même à une époque le parfait complément du guerrier gob standard, avec sa Force 4 et sa vitesse de 10". Mais il est devenu ringard depuis l’avènement des Maraudeurs Wargs et Boucliers Noirs. D’ailleurs, son coût en points est similaire à un BN. Attention à son socle de cavalerie, encombrant à caler au combat et susceptible d’attirer les monstres (car idéal à Projeter).

Allez promis, je ne vous taperai pas sur les doigts si vous en recrutez quelques-uns, pour faire des prises d’objectifs par exemple. Mais ils sont dispensables à mon avis.

 

Tambour des Boucliers Noirs

 

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Comme pour le Warg Sauvage, j’ai hésité à placer ce tambour dans la catégorie des compléments, car il a de bons arguments. Le battement du Tambour Bouclier Noir produit trois effets : -1 de Bravoure à tous les ennemis sur le champ de bataille, +1 de Bravoure à tous les gobelins présents et bannière à 18" pour ces derniers.

Les bonus/malus en Bravoure ne sont pas si marquants (l’un est surpassé par la Frénésie, l’autre est similaire à d’autres profils). L’effet bannière, lui, est plus impressionnant, 6 fois la portée d’un étendard classique ! À relativiser, les relances dans les duels sont sans doute moins intéressantes chez des gobs, avec leur capacité de Combat inférieure à tout le monde.

Le problème du tambour : son prix prohibitif, équivalent à deux Chamans BN. Un investissement rentable à très gros format, mais encore trop lourd à 800 points.

 

Tambour des Gobelins de la Moria

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A un fonctionnement analogue au tambour précédent, mais un cran en dessous en termes d’influence : il ne couvre que les Gobelins de la Moria (= les petits gobs) et non toute l’espèce comme le tambour BN. Sinon il dispose des mêmes effets et du même coût.

Autre différence, le tambour de la Moria est plus facile à éliminer, comme pour un engin de siège, il suffit de passer un tour à son contact (sans faire autre chose) pour le mettre HS. Alors que le tambour BN peut être ramassé à 1" quand son porteur mord la poussière.

Quoi de mieux qu’un roulement de tambour pour faire la transition avec la suite !

 

 

  • Héros de Gundabad :

 

Azog

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L’orque pâle venu des Monts Brumeux, qui même s’il est traité différemment en livre et en films, dégage toujours cette impression de puissance brute. Et son profil ne fait pas exception : 3 Attaques de Force 5 à Combat 7, blessant tout héros adverse sur 3+.

Déjà impressionnant offensivement, Azog l’est encore plus une fois équipé de son fléau à deux mains, puisqu’en contrepartie d’un Combat descendu à 6 (attention même après frappe héroïque), il inflige désormais 1D3 blessures (comme Orcrist), a un +1 pour blesser (règle Costaud + arme à deux mains) et peut frapper d’une touche tout ennemi au combat (coup spécial sans malus). En bref, envoyez-lui un héros ou une fig à plusieurs PV pour le ralentir et il n’en fera qu’une bouchée, ou encerclez-le et il tapera tous ses opposants d’une Force équivalente à 7. Ah oui, et s’il ne tue pas tout d’un seul coup, les survivants sont jetés à terre à la fin du Combat. La finesse.

Azog est aussi un excellent commandant, Tenez-Bon à 12" (avec Bravoure 5) affectant les autres héros orques. Lui mettre son armure lourde est essentiel pour gagner en endurance (+2 en Défense pour atteindre 7, avec 3 PV et 1 de Destin).

Évidemment, cette somme de caractéristiques et règles infâmes a un prix bien élevé, à hauteur d’un Wyrm. Et comme on l’avait souligné pour Gil-galad chez les elfes, un héros avec un potentiel aussi destructeur, et souvent aligné comme général, sera à coup sûr la cible prioritaire des magiciens ennemis. Avec ses 3 points de Volonté, Azog pourra résister un temps, mais y sera vulnérable le reste de la partie. Je reste ainsi sceptique sur l’option Warg Blanc, donnant certes des P/V/D dignes d’un Boromir de la Tour Blanche, mais exposant encore plus Azog. Et a-t-il vraiment besoin d’un impact de cavalerie ?

Dernière amélioration possible, la tour de contrôle, avec les bannières de commandement que l’on voit lors de la Bataille des Cinq Armées. Jamais vu à l’œuvre sur une table de jeu, d’ailleurs il n’existe pas encore de figurine correspondante, j’ai du mal pour l’instant à déterminer si l’option vaut le coup. Pour résumer, elle double le coût en points d’Azog, lui permet de mener 24 guerriers, est déployée n’importe où sur le champ de bataille (et avant placement du reste des armées), ajoute sept lieutenants (mini-héros avec 1 point de Puissance chacun) pour manier les quatre étendards, ces derniers offrant de nombreux bonus : +1 en Bravoure (et -1 pour les ennemis), effet bannière, sauvegardes à 6+ et marches héroïques gratuites, et ce pour toutes les figurines en jeu provenant des Légions d’Azog.

 

Capitaine Chasseur Orque

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Les chasseurs orques sont ceux qui traquent les nains de la Compagnie de Thorin pendant leur périple à destination de la Montagne Solitaire.

Le Capitaine Chasseur est un redoutable attaquant, un capitaine orque qui monte à 3 Attaques lorsqu’il est à pied (donc oubliez l’option Warg), pour seulement 5 points de plus. Tout simplement le héros à triple attaque le moins cher du jeu !

 

Capitaine Orque de Gundabad

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Les capitaines en armure lourde qui mènent l’assaut orque lors de la Bataille des Cinq Armées. Ils sont ainsi plus costauds que les chasseurs, Force 5 et Défense 7 (avec bouclier) mais sans Attaque supplémentaire. Vétérans, ils relancent les 1 pour blesser les elfes et les nains, et disposent d’une appréciable Bravoure 4. Les Capitaines de Gundabad ressemblent à des Capitaines Boucliers Noirs ou à des Capitaines du Morannon améliorés (et un poil plus chers). Des gars sûrs.

 

Bolg

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Le fils d’Azog. Dans le livre du Hobbit, il est l’antagoniste de Thorin, mais Azog prenant ce rôle dans la trilogie cinéma, Bolg y est reconverti en antagoniste du triangle amoureux Legolas, Tauriel et Kili. Dans tous les cas des adversaires coriaces.

En termes de jeu, Bolg est tout aussi brutal que son père, il a en fait des stats identiques (une fois qu’Azog est en armure lourde) pour 10 points de moins. En combinant prise à deux mains et taille avec sa pioche, Bolg peut même monter à une titanesque Force 10, tout en relançant les 1 pour blesser contre les elfes et nains. Il rivalise ainsi avec Azog et son fléau, dans le registre découper du héros et/ou enchaîner de la troupaille. On peut en plus le monter sur Warg des Ombres pour charger plus fort. Mais attention, même réflexion que pour son père, Bolg va clairement aimanter la magie à chaque tour. Alors s’ils sont si similaires, pourquoi Azog en valeur sûre et Bolg en complément ?

Parce que les principales règles spéciales de Bolg (je passe outre les flèches de Morgul qui sont plus anecdotiques qu’autre chose) dépendent de ses performances pendant la partie. Son profil est évolutif, plus il fait de morts, plus il gagne de règles spé, jusqu’à obtenir 1 point de Puissance gratuit par tour. Alléchant sur le papier, mais bien difficile à atteindre en format compétitif (chrono + adversaire émérite).

 

Capitaine Mercenaire Gobelin

 

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A les mêmes stats qu'un Capitaine Gob mais pour le prix d'un Chaman Bouclier Noir. Sa spécificité : s'il ne mène que des Mercenaires Gobelins, ce capitaine peut arriver avec sa troupe n'importe où sur la table de jeu (à partir du Tour 2, sur un test de Bravoure). Un bon moyen de compenser l'habituel manque de mobilité des armées issues des Monts Brumeux.

 

Fimbul

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Un des lieutenants d'Azog, un Capitaine Chasseur Orque nommé. Cependant, à image de ses compères Yazneg et Narzug, Fimbul a perdu le bonus d'Attaque supplémentaire des chasseurs, ce qui le rapproche plus d'un capitaine orque classique (cf. Angmar).

Fimbul est donc un capitaine orque ayant gagné pour 10 points : +1 en Combat, Bravoure et Puissance, un arc (orque) et deux règles spéciales d'éclaireur. Ses 3 points de Puissance, son solide Combat 5 et sa monture chargeant à l'aveugle (Warg des Ombres) en font un meneur de choix à prix tout à fait raisonnable.

Bon, comme pour tous les Capitaines Chasseurs, nommés ou non, faites gaffe à la Défense 5, qui n'absorbe pas grand chose.

 

Yazneg

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Un autre leader des Chasseurs Orques, plutôt sous-fifre d'Azog. Yazneg est un capitaine orque qui a gagné 1 point de Puissance, une hache à deux mains et deux règles (peu marquantes) pour 5 points additionnels. Il se distingue par son combo d'options Warg des Ombres + lance de cavalerie (peu commune chez les orques), qui lui donne un bel impact en charge.

 

Narzug

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Le dernier des Capitaines Chasseurs, en retrait de ses camarades. Narzug est un capitaine orque ayant gagné pour 10 points : +1 en Puissance et Bravoure, une valeur de Tir améliorée, un arc orque ainsi que deux règles spéciales, Cavalier Expert (comme Fimbul et Yazneg) et 1 point de Puissance gratuit par tour pour modifier ses jets de Tir (toucher, trajectoire ou blessure).

Problème : Narzug ne tire pas si bien que cela (4+ sans bouger), une fois par tour (pas comme d'autres héros archers) et avec un simple arc orque (le pire du jeu). Fimbul, Yazneg et les Capitaines Chasseurs de base, en misant sur l'efficacité au combat (les uns montés, les autres à pied), offrent plus de garanties que ce Robin des Bois du pauvre.

 

  • Guerriers de Gundabad :

 

Chasseur Orque

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L'unité la plus commune parmi les suivants d'Azog et Bolg, de la semi-élite qui mise tout sur l'attaque. Le Chasseur Orque conserve les faiblesses des guerriers orques classiques (2 et 3 en Bravoure et Combat) mais pour +3 points, il a gagné la Force 4 et une Attaque supplémentaire lorsqu'il combat à pied. Ce qui en fait un formidable casseur de lignes, tout simplement la figurine à double attaque la moins chère de la gamme !

Attention le Chasseur n’a que Défense 4, alors prévoyez un plan pour qu’il arrive sain et sauf au corps à corps : bloqueur de tir, tambour, chaman ou plus simplement le cacher derrière des Orques de Gundabad.

En termes d’options, l’arme à deux mains n’est pas nécessaire, le Chasseur tape déjà suffisamment fort. Oubliez le Warg, sinon vous perdez l’Attaque bonus. La bannière n’est pas à bannir, elle est peu rentable au milieu d’orques mais pourquoi pas si c’est pour soutenir autre chose (Berserker, héros, monstre). L’arc se tente si vous jouez Bolg et ses flèches de Morgul, et le cor est intéressant, surtout si vous jouez sans alliance (donc sans Chaman).

 

Orque de Gundabad

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Typique des gros guerriers d’infanterie du Mal, avec Force 4 et Défense 6. Traduction dans le jeu : l’Orque de Gundabad est solide avec son armure lourde et son bouclier (encaisse facilement la Force 3) et tabasse l’élite adverse dans le plus grand des calmes (perce la Déf 6). C’est le grand cousin des Boucliers Noirs : même équipement, même relance des 1 pour blesser les elfes et nains, même Bravoure 3. Il est parfait pour occuper la 1ère ligne, et même la 2ème (en fait il n’y a pas d’autres lanciers disponibles à Gundabad). Un peu plus cher qu’un Chasseur Orque.

 

Berserker de Gundabad

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Le guerrier d'élite le plus féroce de Gundabad, qui est proche du Berserker Uruk : même valeur en points, mêmes Combat 4, Force 4 et 2 Attaques. Un cocktail détonnant pour enfoncer les lignes les plus résistantes.

Au niveau des différences, le Berserk Gundabad a troqué l'arme à deux mains de l'Uruk (même s'il l'a en option), 1 de Défense et 1 de Bravoure, pour 2" de mouvement supplémentaire (impressionnant), la relance des 1 pour blesser les elfes et nains, ainsi qu'une sauvegarde sur 6+.

 

Guerrier Mercenaire Gobelin

 

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A le même profil qu'un Guerrier de Gobelinville, qui se serait équipé d'une armure pour 1 point en plus. Peut arriver n'importe où sur la table sous la mène de son Capitaine Mercenaire.

 

Warg des Ombres

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Évolution du Warg Sauvage (+1 point) vu chez les gobelins, le Warg des Ombres peut en plus charger sans voir sa cible. Une capacité bien pratique pour des attaques en traître, pardon des attaques surprises.

 

Chauve-souris de Guerre

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Telle sa cousine de la Moria, la Chauve-souris de Guerre vole de 12" et est toute indiquée pour aller chercher des objectifs ou figs isolées. Elle est en outre 30% moins chère, avec Combat et Bravoure 3, Force et Défense 4, et 2 Attaques et PV.

Sans doute un peu fragile donc, mais intéressante offensivement, infligeant un malus de -2 de Défense aux figurines qu'elle attaque et pouvant même donner une touche de Force 4 ou renverser une fig qu'elle survole lors de son déplacement.

 

Ogre de Gundabad

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Le monstre le moins coûteux du jeu (j'exclue les Ombres Ailées qui sont des options de héros), à peine plus cher à recruter qu'un Capitaine de Gundabad avec bouclier !

Ce qui fait que même s'il est vulnérable aux projectiles avec sa Défense 5, aux tests de courage avec sa Bravoure 3 et aux gros héros avec son Combat 5, il se rentabilise en un rien de temps. Il suffit qu’il fasse deux Projeter ou attrape un héros égaré, et le tour est joué.

Car offensivement, l’Ogre est au top, il tape lourdement (Force 6, 3 Attaques et 3 PV) tout en se déplaçant lestement pour son gabarit – mouvement de 8" – à comparer aux 6" d’un pataud Troll des Cavernes. Il peut même, comme le Roi Gob, marcher par-dessus ses camarades pour se précipiter au combat.

 

Troll de Gundabad

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Un monstre massif, plus épais qu’un Troll du Mordor. Il vaut quand même un Troll des Cavernes et demi ou deux Ogres de Gundabad, mais ce n’est pas volé.

Le Troll de Gundabad a les stats d’un Chef Troll, Combat et Force 7, Défense 8, 3 Attaques et Bravoure 4, sans les P/V/D du Chef mais avec un 4ème PV. La combinaison de la Déf 8 et des 4 PV lui confère une endurance de haut niveau, particulièrement face aux flèches.

Et il a, outre la Terreur comme tous les monstres, des règles spéciales bien sympathiques : relances des 1 pour blesser les elfes et les nains (qui vont beaucoup peser car avec sa Force 7 il blesse facilement sur du 3+ ou 4+) et deux choix d’armes de base, des gantelets-faucilles pour avoir +1 aux jets pour blesser (équivalent Force 9) ou mieux je pense, une massue écrasante, à l’image du fléau d’Azog, infligeant 1D3 blessures et mettant à terre (sur 3+) les survivants. Comme les coups spéciaux, cela ne se cumule pas avec une Attaque Brutale. Après cela reste très dissuasif, un héros qui va le défier a intérêt à réussir sa frappe héroïque sous peine se faire one-shot (découper en un tour).

Mais pour passer en valeur sûre, le Troll de Gundabad aurait eu besoin d’un contre de magie, tel l’Habitant des Ténèbres.

 

Brute Troll

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Son profil paraît énorme. Pour un coût pas si dément (comme un Troll du Mordor), on a un monstre avec un Combat au rabais (4 seulement) mais sinon de bonnes caractéristiques (Force 7, Déf 6, 3 Attaques, 4 PV), et surtout qui fonctionne comme une Bête de Gorgoroth ou un mini-Mûmak, écrasant toute figurine contactée durant son mouvement, d’une touche de Force 10 !

Alors évidemment on se voit déjà ravager les rangs adverses d’une seule traite.. mais au fait, ce piétinement dévastateur peut aussi se retourner contre vous (confirmé dans les nouveaux errata). Dans le film de la Bataille des Cinq Armées (version cinéma ou scènes coupées je ne sais plus), c’est Bifur qui retourne la Brute contre les orques. Dans le jeu, une Contrainte magique ou un pouvoir de Spectre/Sentinelle (sur sa Bravoure 3) et c’est le drame. Et à 800 points, ce risque sera majeur.

 

Troll Catapulte

 

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Ou plutôt le Troll Catastrophe. Non allez il n’est pas si horrible : Combat 6, Force et Défense 7, 3 Attaques, 5 PV et 3 de Bravoure. Quand il gagne le combat, il peut soit effectuer des Projeter de Force 10 (hallucinant), soit faire taper en plus les servants de catapulte l’accompagnant (ajoute 1D6 touches de Force 3 aux jets de blessure).

Mais voilà, il a deux gros problèmes : 1) il coûte plus cher qu’un Azog ou un Bolg, et pour rester dans les monstres, c’est comme si vous recrutiez trois Ogres de Gundabad… 2) sa plus-value est censée être la catapulte sur son dos, qui peut être actionnée même au combat, mais il ne peut tirer sur 4+ avec que s’il ne bouge pas, sinon c’est un 6+, embêtant. Et comme pour la majorité des engins de siège au SdA, c’est plus un coup de poker qui marche rarement (pour décimer des bataillons de figs j’entends, car pour des fortifications c’est idéal). Pour donner une idée de l’exploit à réaliser, un engin de siège doit d’abord toucher sa cible ou zone cible (4+ d’habitude), puis a 1 chance sur 6 d’avoir été précis (sinon la déviation est choisie par le joueur adverse) et après il faut encore blesser (3+ ou 4+ d’habitude).

 

 

  • Héros d’Angmar :

 

Le Roi-Sorcier

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Le seigneur des Nazgûl, le plus puissant des Neuf. Avant les épisodes du Seigneur des Anneaux et du Hobbit, le Roi-Sorcier avait déjà marqué la Terre du Milieu de son empreinte, en rassemblant autour de lui en Angmar une armée hétéroclite d’hommes corrompus, de bestioles et de morts-vivants. Il frappa au cœur du Royaume des Hommes en ravageant l’Arnor et en privant le Gondor de ses héritiers. Pour vous situer, la forteresse de Carn Dûm, bastion du Roi-Sorcier dans la région, est localisée au bout de la chaîne des Monts Brumeux tout au nord (et Gundabad est plus sur le flanc est).

Passons au profil, le Roi-Sorcier n’est pas forcément le meilleur des Nazgûl dans le jeu mais il est le plus personnalisable. En Puissance/Volonté/Destin, on peut le faire passer graduellement d’un minimum de 0/10/0 à un maximum de 3/20/3. (Recommandation : max de Puissance ; au moins 2 de Destin ; Volonté à ajuster en fonction du rôle que vous lui donnez à autour de 15 s'il a vocation à combattre, peut rester à 10 s'il est simple magicien support.) Il oscille ainsi entre une valeur en points intermédiaire et une valeur élevée, voire très élevée si on lui ajoute de l’équipement. La polyvalence incarnée.

En équipement additionnel justement, le général d'Angmar peut opter pour un fléau à deux mains (stylé mais peu adapté), une lame de Morgul (circonstancielle, pour tuer des grosses figs sans Destin) et/ou un cheval (en armure ou non), idéal pour gagner en portée de sorts et faciliter les lignes de vues (dans un sens comme dans l'autre attention #tir). Je ne traiterai pas ici des Ombres Ailées ni de la Couronne de Morgul, qui ne sont pas très cohérentes avec le Roi-Sorcier dans sa période Angmar.

Passons prestement à la revue des sorts, qui font du R-S l'un des magiciens les plus redoutés du jeu. Le Roi-Sorcier partage cinq pouvoirs magiques avec ses acolytes Spectres de l'Anneau et en a un même un sixième en bonus. Ce dernier lui permet de casser les pieds les bâtons des Istari (Saruman, Gandalf, Radagast) et donc de les priver de leur +1 de Volonté par tour. Sort puissant mais très contextuel, tout comme Trait des Ténèbres et Drain de Bravoure, l'un est à consommer avec modération car gourmand en Volonté (5+ pour le lancer) et l'autre est utile seulement lors de la démoralisation ou en combo avec des Spectres. 

Mais ce sont les trois sorts restants qui rendent le Roi-Sorcier et les Nazgûl en général si terribles : Paralysie, Contrainte et Volonté Sapée. Avec Paralysie vous neutralisez un héros ou un monstre pour un tour, avec Contrainte (évolution de Paralysie) vous l'extrayez en plus de la ligne de bataille pour l'encercler, et avec Volonté Sapée vous descendez drastiquement la réserve d'un magicien adverse. Bref le trio gagnant, contrant tous les gros profils de la gamme (y compris eux-mêmes).

Pour finir, un coup d'œil sur les stats et règles spéciales (communes aux autres Nazgûl) de notre cher Roi-Sorcier. Le positif : Combat 5, Défense 8, Bravoure 6 (énorme pour du Mal, excellent commandant), Terreur et -1 de Bravoure à 12". Le négatif : 1 seule Attaque (héros de soutien à la base, bien peser le pour et le contre avant de foncer), 1 unique PV (jamais à l'abri d'une flèche perdue ou d'un coup tordu), perte d'1 point de Volonté quand il combat (déduit à la fin de la phase) et disparition lorsque cette réserve tombe à 0. Bilan : alors oui les Nazgûl, y compris leur chef, sont des emmerdeurs de première, des anti-héros parfaits, mais à la lecture de ces dernières lignes on comprend bien qu'il faut les jouer avec tact, notamment de par leur Volonté, qui descendra toujours trop vite avec les sorts, lancés ou subis, et quand vous serez coincé au combat.

 

Le Dwimmerlaik

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Compère du Roi-Sorcier et magicien de support exclusivement, le Dwimmerlaik a une influence grandissante plus le format en points est important.

C’est un Nazgûl dit nommé, individualisé par GW par rapport à un Nazgûl générique, en lui donnant un background particulier, parfois des variations de stats ou de sorts et surtout une règle spé signature. Le Dwim, tout comme les autres Nazgûl nommés, paye ces évolutions de 10 points supplémentaires (comparé à un Spectre de l’Anneau générique à 2/14/2) et n’est plus modulable (un Nazgûl standard débute en effet à 0/7/0).

Ainsi, le Dwimmerlaik commence forcément à 0/16/2 en réserve de P/V/D, et à un prix élevé, équivalent au Roi de Gobelinville. Il a les mêmes points positifs et négatifs que le Roi-Sorcier, car exactement les mêmes stats, vulnérabilités et sorts (sauf Votre Bâton est Rompu !) On remarque qu’il a échangé les 2 points de Puissance habituels au profit de 2 de Volonté. Pas l’idée du siècle. Conséquence : pas d’actions héroïques ni de modificateur de dés, donc il faudra mettre un peu plus de Volonté sur la table pour réussir ses lancements et résistances de sorts et surtout le serrage de fesses sera à son paroxysme au moment des points de Destin. Le Dwim est un fragile parmi les fragiles. Pour éviter de le perdre bêtement, ne lui prenez pas de monture à mon avis, à pied c’est plus raisonnable.

Jusque là si vous n’êtes pas emballé c’est normal, le Dwim mise tout sur sa règle spéciale unique, pour devenir le casse-bonbon de service. Grâce à son Drain de Résistance, chaque point de Puissance, Volonté ou Destin utilisé par un héros ennemi peut obliger à une dépense double, sur un 4+ à chaque fois, et ce dans un énorme rayon de 12" autour du Dwim. Et si l’adversaire ne veut pas, ou ne peut pas, dépenser double, alors le ou les points déjà utilisés sont perdus et l’action est annulée. L’aura a ainsi en plus un effet dissuasif. Quand on joue à petit format, avec des capitaines lambdas, ce n’est pas si fort, mais à 800 points, quand les héros ont des réserves de P/V/D pleines à craquer, cela change la partie. Imaginez un Aragorn, un Boromir, un Istari ou un Nazgûl adverse perdre 50% plus vite ses points de P/V/D !

 

Ombre

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En Angmar, c’est Halloween tous les jours. La 3ème valeur sûre de la région est encore un esprit et encore avec une aura pernicieuse.

L’Ombre est une spécialité de l’Angmar, valant le même prix qu’un Troll du Mordor. Elle est une héroïne de soutien strict (1 en Combat, Force et Attaque, et 0 en Puissance), qui donne un malus de -1 aux jets de duel adverses à 6". Dans l’aire d’effet d’une Ombre, même les guerriers très moyens deviennent de sacrés clients. Et elle est difficile à éliminer, il faut passer outre ses 3 PV, Déf 8, Terreur et 3 de Volonté. À l’image du Dwim, c’est une horreur quand vous êtes en face et qu’elle est bien protégée, car vous avez cette désagréable impression de subir en permanence.

Comment la gérer ? Obliger le détenteur de l’Ombre à étirer son front, avoir une Galadriel avec Bannissement et s’armer de patience, ou encore jouer sur sa famélique Bravoure 1 (avec du Spectre/Sentinelle ou en atteignant la démo). Rien de simple.

 

Bill (William)

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Le plus gros des trois Trolls du Hobbit. Je les ai mis en Angmar (parce qu’il fallait bien les mettre quelque part) avec leur cousin Buhrdûr.

Bill est le leader naturel du trio folklorique. Il a en fait une seule faille, celle de beaucoup de monstres, la magie (seulement 1 de Volonté et une hypothétique Résistance autour de son feu de camp). Pour le reste, c’est un monstre costaud, solide comme un roc dirait Gandalf : Combat, Force et Défense 7, 3 Attaques et 3 PV. Pour un peu plus cher d’un Chef Troll (du Mordor), Bill a perdu 1 en Défense mais a gagné un 3ème point de Puissance (précieux) et surtout trois règles spéciales qui pèsent. Deux d’entre elles dissuadent d’aller le voir avec un héros, après un combat gagné, Bill peut en effet engourdir sa cible en la fourrant dans un sac (cf. l'Être des Galgals plus bas pour les effets de l'Engourdissement) ou la tuer brutalement en cumulant la différence de Force + celle d’un jet de dé (la somme donne le nombre de blessures !) Sa troisième et dernière règle spé est parfaite pour enchaîner les victimes, elle l’empêche tout simplement d’être bloqué, la hantise de toute fig au SdA/Hobbit, particulièrement avec un gros socle.

 

Bert

Le Troll intermédiaire, cuisinier de la bande, qui nous fait entrer dans la catégorie des compléments.

Bert vaut 20 points de moins que Bill, a perdu 1 point de Puissance et surtout la règle de non-encerclement. Il possède une Attaque Brutale différente : taper tous les ennemis à son contact d’une touche de Force 7 et mettre à terre les survivants. Sinon Bert reste un Troll amélioré, avec 2 de Puissance, et il est également capable d’engourdir ses victimes.

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Tom

Le plus chétif des Trolls de Bilbon, qui ressemble plus à un Troll des Cavernes (en termes de stats). Il coûte 20 de moins que Bert, avec 1 point de Puissance en moins mais aussi -1 en Combat, Force, Défense et Bravoure. Son Attaque Brutale spéciale ne marche que près du feu, compliquée à caser. Par contre, il peut toujours engourdir et surtout utiliser un de ses 3 points de Volonté pour diviser par deux le Combat d’un ennemi au contact. Dangereux d’aller le chercher avec un héros en combat singulier.

 

PS : je vous les ai remis à l’endroit, car dans le livre de règles, GW a inversé les profils de Tom et Bert par rapport à la scène du film, c’est bien Tom la victime qui éternue dans la marmite de Bert le cuistot !

 

 

Être des Galgals

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Un petit sorcier de support, avec la même valeur en points qu’un Chaman Bouclier Noir. L’Être des Galgals a des hautes Bravoure (6) et Défense (7) mais doit éviter la mêlée (Force 2, 1 Attaque, 1 PV, 0 Puissance et 0 Destin). Il est connu pour son sort unique Engourdissement, qu’il pourra lancer disons trois fois par partie (4+) avec ses 5 points de Volonté. À part l’Être des Galgals, seuls Ashrâk et les trois Trolls ci-dessus sont capables d’engourdir des cibles (toutes factions confondues). Rare.

L’Engourdissement, c’est la mise en PLS du jeu, le pouvoir magique le plus entravant qui existe : une fig engourdie est mise à terre et perd automatiquement tous ses jets de duel, et ce tant qu’elle n’a pas réussi à vaincre le maléfice (obtenir un 6, tentative à chaque tour en fin de combat, des alliés peuvent aussi l’aider avec 1D6 chacun, s’ils sont au contact et ne font que ça de leur combat).

Tout le potentiel de l’Être est ainsi lié à ce sort, donc à protéger, encore plus que d’autres, des Volontés Sapées.

 

Chaman Orque

Le second petit mage d’Angmar, prix identique à l’Être des Galgals. Le Chaman Orque ressemble en tout point à un Chaman Gobelin, qui aurait gagné 1" de mouvement et 1 en Combat (c’est la fête), l’option de monter sur un Warg (mauvaise idée) et dont la Frénésie affecte maintenant les orques. Mais pas les esprits, qui représentent l'autre composante forte de l'Angmar (héros + Spectres). (C'est pourquoi ce sorcier apparaît plus optionnel que son confrère de la Moria).

Comme son cousin gob, on prend ainsi le Chaman Orque pour pérenniser la ligne de bataille, avec réussite auto des tests de Bravoure et sauvegardes sur 6+ voire 5+, permises par l’aura frénétique. Je me répète mais c’est essentiel, bien garder le chaman au chaud derrière ses combattants et à l’abri des flèches et autres indiscrétions magiques.

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Capitaine Orque

Le seul choix de capitaine en Angmar. Combattant à bas coût et réserve de 2 points de Puissance (rare en Angmar), le Capitaine Orque a gagné 5 points par rapport à un Capitaine Gob pour, je vous laisse deviner, 1" de mouvement et 1 en Combat en plus. Il reste basique avec 2 Attaques de Force 4, mais en combinaison avec une Ombre derrière, il devient plus embêtant à déloger.

En options, l’arc non (touche sur 5+), le bouclier oui (pour atteindre Déf 6) et le Warg est une très bonne idée pour le faire gagner en vitesse et surtout en impact, après un gain de combat facilité par l’Ombre.

 

Buhrdûr

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On finit les compléments par deux monstres.

Buhrdûr est un héros Troll des Cavernes, au coût équivalent à Tom. Il a donc 6, 6, 6 en Combat, Force et Défense, 3 Attaques, 3 PV, la Terreur et 3/1/1 en P/V/D. Par rapport à Tom justement, son intérêt est qu’il est un meneur de guerriers, possède un socle moyen (type cavalerie) et surtout 3 points de Puissance, faisant toute la dangerosité d’un héros monstre.

Au rang des faiblesses, il est n’a pas grand-chose pour contrer la magie (1 de Volonté), une Bravoure moyenne de 4 et une Défense 6 qui peut être problématique face aux tirs ou aux figs Force 4.

Associé à une Ombre et un Nazgûl, Buhrdûr est royal.

 

Gûlavhar, la Terreur d’Arnor

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Une énorme chauve-souris mort-vivante, le Dracula de l’Angmar.

Avec Gûlavhar, c’est tout pour l’attaque. En métaphore foot, cela correspondrait au latéral brésilien virtuose, mais qui oublie toujours de défendre. On retrouve donc des stats nettement portées sur l’offensive : Combat 6, 4 Attaques (de départ) à Force 8 (!) et 3 de Puissance, mais seulement Défense 5, 0 de Destin et 4 PV, qui quand ils descendent, entraînent avec eux les Attaques et la Bravoure vers le bas. Le cercle vicieux. Avantage, vous n’êtes jamais affecté par les malus de Bravoure et avez aussi la possibilité de regagner 1 PV par tour quand vous tuez (sauf sur Projeter).

À part le fait d’être friable en Défense, Gûlavhar a surtout l’inconvénient d’être diablement cher, comme un Roi-Sorcier à 3/20/3 sur Ombre Ailée. Pour le reste, la Terreur d’Arnor est fidèle à sa réputation, capable de se farcir les meilleurs héros ennemis en un contre un et de réaliser des Projeter impressionnants. Pour ce faire, Gûlavhar usera de son mouvement volant de 12" et de sa résilience à la magie (3 de Volonté puis Résistance).

 

L’Innommable

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Un Nazgûl nommé (malgré lui), qui coûte logiquement autant que le Dwimmerlaik. Problème, comparé à un Nazgûl normal, l’Innommable a perdu 1 en Puissance, 2 en Volonté et 1 en Destin. Pas grave se dit-on, sa règle spéciale signature va le sauver. Il en a même deux, mais qui sont juste trop moyennes. 1) l’Innommable inflige une blessure sur un 6 à chaque fig (amie ou ennemie) à son contact au début de la phase de combat (ni assez dissuasif pour éviter qu’on le charge, ni assez puissant pour l’envoyer au corps à corps). 2) Il empêche à 6" les guerriers (amis et ennemis) de bénéficier d’actions héroïques et de Tenez Bons (difficile d’application).

Préférez-lui le Roi-Sorcier et le Dwim !

 

  • Guerriers d’Angmar :

 

Spectre

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L’infanterie d’élite en Angmar, avec un coût tel un Berserker de Gundabad. Pourtant, cet esprit (attention au Bannissement de Galadriel) présente un faible Combat 2, ainsi qu’une Force et Défense moyennes (3 et 5). Mais il compense par une superbe Bravoure 6, la Terreur, le fait de taper sur la Bravoure adverse (au lieu de la Défense) et dispose surtout d’un pouvoir génial avec 12" de portée (et sans ligne de vue) : le Spectre peut bouger contre son gré et de son plein mouvement une cible ennemie, si celle-ci manque un test de Bravoure.

Il peut ainsi envoyer balader un monstre, une bannière ou un héros couard, ou au contraire rapprocher la victime pour l’encercler sauvagement. Avec le Spectre, vous détenez une fig mineure capable de gérer une fig majeure. Il marche très bien couplé avec un Nazgûl, ou toute autre fig infligeant un malus de Bravoure.

Je vous conseille d’en mettre un ou deux dans vos armées, comme options au sein de votre éventail tactique, mais j’ai déjà vu des joueurs en faire une 1ère ligne complète. À vous de voir, je trouve que ça manque de solidité, que ça vous fait beaucoup de magie à gérer (ralentit le jeu), et surtout vous entrez dans une armée spécialisée, vous misez gros sur un seul type de profil. À l’image d’une liste full Rangers de Mirkwood, si vous tombez contre une armée qui vous contre, pour les Spectres ce serait des elfes ou pire des Gardes du Corps, vous jouerez avec handicap tout du long.

 

Pisteur Orque

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L’archer d’élite des orques. Le Pisteur est un Guerrier Orque (même nombre de points) qui a perdu son armure (donc 1 en Défense) mais gagné un arc (orque) et une valeur de Tir améliorée (4+). Les Pisteurs sont si peu chers qu’ils se rentabilisent dès qu’ils font une perte, et contrairement aux archers orques ou gobelins classiques, c’est bien plus probable.

Après cela reste des orques à Défense 3, donc n’en mettez pas une troupe entière. Car il ne faut pas qu’ils constituent le point faible de votre armée, sur lequel votre adversaire ne manquera pas d’appuyer pour vous rapprocher rapidement de la démoralisation.

Le Pisteur a aussi la possibilité de monter sur Warg, pourquoi pas, pour en faire un véritable éclaireur et lui donner la Force 4 et le renversement en charge.

 

Guerrier Orque

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Unité de base chez les séides du Roi-Sorcier, le Guerrier Orque ne soulève pas les foules (il vaut 1 point de plus que son cousin Guerrier Gob) : Combat 3, Force 3, Défense 5 (avec bouclier) et Bravoure 2. On le recrute pour gagner en nombre et si vous jouez Angmar sans alliance, il faut aussi avouer que vous n’avez pas vraiment d’autres choix pour le gros de vos troupes. Ceci étant, bien soutenu par les effets d’un duo Ombre-Chaman, le Guerrier Orque devient tout à fait compétitif.

En équipement additionnel, on a le bouclier auquel je dis un oui franc et massif pour la 1ère ligne, moins convaincu pour en doter les lanciers en 2nde ligne, mais ça se défend. L’arc par contre c’est une bêtise, prenez des Pisteurs à la place. L’arme à deux mains et la bannière, en temps normal j’aurai dit non, mais sous l’aura d’une Ombre, la première option est envisageable et la deuxième est recommandée.

 

Cavalier Warg

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Ou Chevaucheur de Warg, c’est la même. La seule fig de cavalerie en Angmar, qui vaut deux Guerriers Orques équipés. Le Chevaucheur de Warg peut apporter un peu de vitesse à votre armée et du punch, avec sa charge à Force 4. En réussissant le test de Bravoure une fois le cavalier mort, vous conservez même un Warg Sauvage sur le terrain. C’est le petit bonus du warg par rapport à un cheval. La limite de ce cavalier orque c’est sans doute son Combat 3, mais l’Ombre dans le coin lui facilitera la tâche.

Sa seule option viable est le bouclier, pour le monter à Défense 5. La bannière, laissez-la aux piétons. L’arc, laissez-le aux Pisteurs. Et le javelot, laissez-le au Rohan, comme ça vous êtes sûr de gagner la partie.

 

Troll des Cavernes

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Alors oui, il aurait pu tout aussi bien se trouver avec les gobelins, on se souvient tous de son combat mythique contre la Communauté de l’Anneau autour du tombeau de Balin, mais il y avait déjà beaucoup à commenter chez les gobs, et là en Angmar le Troll se retrouve avec ses congénères. Bon par contre, il se retrouve tout seul dans la colonne des dispensables de la faction. Pourquoi tant de haine ?

Le Troll des Cavernes est décevant. Pour comparer avec d’autres monstres des Monts Brumeux, il n’a pas la bonne Bravoure (seulement 3) ni la Résistance à la Magie de l’Habitant des Ténèbres, alors qu’il est 5 points plus cher, et alors qu’il est 33% plus coûteux que l’Ogre de Gundabad, notre gentil Troll n’a que +1 en Combat et en Défense, et bouge même de 2" en moins. Avec Combat et Défense 6, le Troll des Cavernes est un poil plus costaud face aux flèches mais reste très vulnérable à un héros effectuant une frappe. En plus de la magie et des Spectres/Sentinelles. Cela fait beaucoup pour une fig qui ne peut pas se cacher et sera vite dans le collimateur.

Si vous jouez uniquement Angmar et que vous voulez du monstre, prenez plutôt Buhrdûr, Gûlavhar si le budget points le permet, ou asseyez-vous carrément sur le fluff avec une Ombre Ailée pour le Roi-Sorcier.

 

 

Exemples de listes

 

Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir.

 

  • Gobelins

 

Pour les gobs, on ne va pas s’appuyer sur un bonus d’armée. Celui de Gobelinville (18 guerriers par troupe) n’est pas mal mais il limite trop notre choix d’unités, tandis que celui de la Moria est juste risible (+1 en capacité de Combat pour des gobs combattant une fig bloquée, youhou on passe de Combat 2 à Combat 3). On va plutôt partir sur une liste réputée, alliant le leadership du Roi Gob avec une horde frénétique de la Moria (à vous de répartir les troupes) :

 

Roi Gobelin (général)

Grôblog

1 Capitaine Bouclier Noir

2 Chamans Gobelins

1 Habitant des Ténèbres

4 Maraudeurs Wargs

18 Boucliers Noirs

1 Bouclier Noir avec lance

4 Traqueurs Gobelins avec arcs

18 Guerriers Gobelins avec lances

51 figs, 800 points, 10 PP.

 

Le socle de cette armée, c’est le trio Grôblog - 2 Chamans, qui recouvre les 50 gobelins de réussite auto en Bravoure et de sauvegardes à 5+. C’est comme si vous étiez 33% plus nombreux. Et cela va également booster les héros, le Roi Gobelin devient un général quasi increvable et le Capitaine Bouclier Noir voire Grôblog en fin de partie peuvent être envoyés plus sereinement au combat. Tout comme les menaces mobiles que sont les Maraudeurs Wargs, à mettre dans les pattes des héros adverses ou sur les objectifs.

En plus des héros et des Maraudeurs, on a aussi à disposition un Habitant des Ténèbres. Avec le Roi Gob, ils se positionneront sur les flancs pour réaliser des Projeter, les figs survivantes mises à terre se faisant ensuite découper par la Force 4 des Boucliers Noirs de 1ère ligne et par le +1 pour blesser des Traqueurs. Vous remarquerez, on colle au style de jeu Monts Brumeux décrit en premier lieu, avec, même si le Roi Gob ressort du lot, un pouvoir déconcentré en de nombreux dangers pour l’adversaire.

Finalement, vous avez une armée populeuse, gonflée par les lanciers gobs bien à l’abri derrière la Déf 6 des Boucliers Noirs, et qui tape fort d’un peu partout. Même si ce n’est pas là que vous ferez la différence, vous disposez quand même de 12 tirs avec les Maraudeurs et les Traqueurs. Et également d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour influer sur le cours du jeu.

 

  • Gundabad

 

Pour cette liste, on va bénéficier du sympathique bonus des Légions d’Azog : le général d’armée devient Maître Stratège (tel Gothmog), c’est-à-dire qu’il peut effectuer gratuitement les mêmes actions héroïques, que celles d’héros ennemis, déclarées à 6" de lui. Par contre au sein des Légions d’Azog, il n’y a pas du tout de chasseurs orques (guerriers comme héros), pour les déçus, ils reviendront en épisode 6/6 dans l’armée Dol Guldur. Voici pour la force de Gundabad :

 

Azog avec armure lourde et fléau de pierre (général)

2 Capitaines de Gundabad avec boucliers

2 Ogres de Gundabad

1 Chauve-souris de Guerre

6 Berserkers de Gundabad

12 Orques de Gundabad avec boucliers

3 Orques de Gundabad avec lances

10 Orques de Gundabad avec lances et boucliers

1 Orque de Gundabad avec lance, bouclier et bannière

38 figs, 800 points, 7 PP.

 

On ne peut pas être aussi nombreux que des gobelins, seulement trois troupes, mais d’une densité incroyable. Azog est bien entendu le général, il est là pour attirer l’attention de l’adversaire, notamment la magie, espérant qu’il tienne assez longtemps grâce son armure lourde, tandis que le reste de l’armée, véritable rouleau compresseur, fera son œuvre. Et si jamais vous êtes démoralisé, le Tenez bon d'Azog profitera à ses deux lieutenants Capitaines de Gundabad.

Avec les 2 Capitaines, les 2 Ogres et les 6 Berserkers, soutenus par la bannière, vous avez sur la table un cumul d’Attaques destructeur, que le joueur d’en face ne pourra pas gérer d’un coup. Et les Orques de Gundabad les accompagnants ne sont pas non plus des enfants de chœur, on a tout simplement une armée 100% Force 4 ou plus, et avec deux tiers des unités à Déf 6 ou plus. Une légion d’élite.

Qui n'est clairement pas dans la subtilité : la seule Chauve-souris de Guerre pour la mobilité et aucun tir (contraint par la liste). On a aussi une réserve de Puissance légère (même si la capacité Maître Stratège contrebalance). En bref, une armée très solide, sans être fine tactiquement.

 

  • Angmar

 

Ici, l’armée profitera du bonus de la liste sobrement intitulée Angmar. Les Guerriers Orques dans un rayon de 3" autour des héros esprits, gagnent la Terreur. Aire d’effet limitée mais une sacrée bonne amélioration pour raffermir la 1ère ligne et éviter les contournements :

 

Roi-Sorcier à 3/12/2 (général)

Buhrdûr

1 Chaman Orque

1 Capitaine Orque sur warg avec bouclier

2 Ombres

2 Spectres              

22 Guerriers Orques avec boucliers

18 Guerriers Orques avec lances

2 Pisteurs Orques

50 figs, 800 points, 9 PP.

 

La base de cette armée, ce sont les 40 Guerriers Orques, terrifiants sur tout le front grâce aux trois héros esprits (bonus d’armée), avec -1 aux jets de duel pour tous les ennemis (couverture des 2 Ombres) et soutenus par une Frénésie canalisée (Chaman Orque). À vous de bien répartir sur la largeur le Roi-Sorcier et les Ombres pendant les phases de combat, et de bien vous grouper autour du Chaman pendant les phases de tir. Avec cette masse et ce soutien, vous avez de quoi encaisser les dégâts pendant longtemps, et ce malgré la Déf 5 pas toujours fiable des orques.

Le Roi-Sorcier est fidèle au poste en tant que général. Il est à pied pour bien se cacher. Comme il est entouré de 2 Spectres, on pourra utiliser sa Volonté avec parcimonie. Les figurines attirées par les pouvoirs, du Nazgûl ou des Spectres, seront accueillies par Buhrdûr et/ou le Capitaine Orque monté. Ce dernier apporte aussi un peu de vitesse de déplacement pour aller chercher d’éventuels objectifs. Les 2 Pisteurs sont là pour tenir ceux dans votre camp, en toute discrétion.

Au passage, optez pour un maximum de Guerriers Orques en 1ère ligne avec une pioche en arme de base pour pouvoir tailler, avec le soutien des Ombres, et particulièrement sur les figs mises à terre par le Projeter de Buhrdûr (aucun risque de perdre le combat !) Au total, vous aurez 8 points de Puissance pendant la partie (celui du Chaman partira tôt dans la canalisation), c’est suffisant, sachant que les Ombres pousseront les héros adverses à la dépense pour forcer le gain des combats.

 

PS : pour la composition, j’ai hésité entre le Dwimmerlaik et la 2ème Ombre, mais si je voulais une masse d’orques importante afin d’éviter la démo rapide, les 2 Ombres étaient plus appropriées et le Dwim se fondra finalement à merveille dans la liste ci-dessous.

 

  • Mix Monts Brumeux

 

On finit par une alliance libre, avec des héros que l’on n’a pas encore utilisé et de jolis combos. Il s’agit d’une armée en 3D, Durbûrz et sa horde, Drûzhag et ses créatures, et le Dwimmerlaik et sa magie :

 

Durbûrz (général)

Drûzhag le Belluaire

Ashrâk

17 Boucliers Noirs

14 Guerriers Gobelins avec lances

Reine des Araignées

2 Araignées Venimeuses

2 Nuées de Chauve-souris

Dwimmerlaik

2 Spectres

2 Pisteurs Orques

44 figs, 800 points, 8 PP.

 

L’armée est construite autour de Drûzhag. En lui adjoignant la Reine des Araignées ainsi que deux duos chauve-souris/araignée, on obtient un pool de figs mobiles qui seront capables d’éliminer sauvagement les points forts ennemis.

Mais pour qu’elles s’expriment au mieux, il faut un bloc d’infanterie pour occuper la phalange adverse. C’est là qu’interviennent Durbûrz, le général à poigne, et sa trentaine de gobelins, Boucliers Noirs avec Force 4 - Défense 6 à l’avant et petits lanciers en soutien. Ashrâk est tout à fait indiqué comme chaman pour cette armée, lançant sa Frénésie pour les gobs et améliorant les compagnons arachnéens de Drûzhag en Araignées Venimeuses (imaginez ces dernières sous Rage et relançant leurs jets pour blesser !)

Problème, si vous tombez sur des lanceurs de Volonté Sapée, les 2 chamans spécialisés vont vite tomber à 0 de réserve. Avec le Dwimmerlaik, on espère les en dissuader, et s’ils le font, ils perdront un bon paquet de Volonté avant de parvenir à leur fin. Le Dwim est venu accompagné de 2 Spectres, pour offrir sur un plateau des figurines égarées à nos araignées/chauve-souris.

À l’arrivée on se retrouve avec une armée assez complète, même si elle manque un peu de tir (2 Pisteurs c’est léger) et de Puissance (on compte sur le Dwim pour faire descendre celle des héros adverses). Une armée avec des combinaisons tactiques multiples et variées, qui conclue en beauté ce tactica Monts Brumeux !

 

Modifié par Barbecue

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Encore un super boulot. C'est clair et concis franchement top.

Merci pour ces tactica qui me font voire autrement ma conception de liste. 😃

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Grosse qualité encore une fois Barbecue !!! 

 

On sent toute l'expérience du vétéran de nombreux tournois doublée de l'amour d'un vrai passionné du SDA =) merci de les partager avec nous ! 

 

Tes tacticas mériteront d'être compilés dans un document avec une belle mise en page et une table des matières, qui pourra s'intituler "Manuel du Général de la Terre du Milieu" 

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Beau tactica @Barbecue!

Le fond et la forme est toujours aussi biens et bons. 

 

Après pour débattre un peu sur ce que tu as écrit, je pense qu'il y a à discuter sur la place des Ogres Dan's Gundabad et peut-être des Chamans dans la Moria. 

 

Tout d'abord les Ogres, ça fait quelques parties que j'en joue un ou 2, ils font quand même pas mal de différence pour seulement 60 points! 

Alors certes ce n'est pas un tueur de gros héros tout seul, mais contre la piétaille il fait largement le job. Et soutenu par un magicien ou autre, il peut donner du fil à retordre aux héros adverses. 

Pour c'est une valeur sûre. 

 

Ensuite concernant les Chamans de la Moria out de Gundabad. C'est vrai que seuls ils ne valent pas grand chose mais bien entouré dans la liste (monstres, Nazgûl, Maraudeurs Warg) ils ne représentent pas de grosses menaces à l'ennemi qui les laisseront souvent tranquilles. Donc je dirai qu'ils sont également une valeur sûre de l'armée. Un chaman pour la frénésie est même obligatoire vu son influence. Celui de Gundabad est plutôt un choix du joueur s'il veut emmerder ou non son adversaire! 

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Merci pour tous vos messages, mp, commentaires ici ou sur facebook, ça fait plaisir ! :)

 

Je retiens l'idée pour la mise en forme pdf, une fois tous les épisodes sortis (après aurais-je le courage de le faire c'est une autre histoire ^^).

 

Pour les idées de Pi3rr0t, j'ai répondu en détails sur facebook (groupe SDA France) et puis cela a débattu avec d'autres joueurs, mais en résumé :

- les Ogres, encore trop tôt pour juger clairement de leur plein potentiel, ou de leurs faiblesses récurrentes, on ne les voit pas (encore) suffisamment sur les tables de jeu. Restent en compléments, pour le moment en tout cas.

- les Chamans BN, vraiment tops si associés à d'autres sorciers qui ont fait le travail de sape avant, sinon pas sûr que leurs sorts passent. Restent en compléments.

- les Chamans Gob, on est d'accord, j'ai sous estimé leur importance chez les gobs. Passent en valeurs sûres.

 

Du coup MAJ : promotion du Chaman Gobelin ; légères modifications de cohérence pour le Chaman Gob, Ashrâk, le Capitaine Gob et le Chaman d'Angmar ; ajout d'une ligne pour la taille (coup spécial) des Guerriers de Gobelinville ; précision pour la règle du Dwimmerlaik.

Modifié par Barbecue

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Je suis fan, et impatient de voir ce que tu vas nous proposer pour ces braves parmi les braves que sont les nains !

Je ne serai pas contre un petit supplément sur les alliances RP d'une part, et optimisée d'autre part, avec les raisons.

 

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J'aime beaucoup tes tacticas, c'est joli et bien expliqué, il y a toujours des petits conseils même pour des joueurs aguerris :)

 

Mention spéciale sur les nouvelles unités ; perso, je ne joue qu'avec les figs SDA, mais certaines figs du hobbit ajoutent une nouvelle dimension tactique qui peut être intéressante. 

 

J'attends également les nains avec impatience !

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Le 02/01/2018 à 02:21, Malhakie a dit :

Je ne serai pas contre un petit supplément sur les alliances RP d'une part, et optimisée d'autre part, avec les raisons.

Qu'entends-tu par alliances RP et optimisées ?

 

PS : les nains avancent, à leur rythme :innocent:

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Ben les alliances réalistes ou qui ont déjà existées comme fondcombe et numénor par exemple, ou les whoose et le rohan même si en l'occurence c'est circonstanciel de ce que j'ai compris. Tout ce qui est possible sans transformer Tolkien en alternateur dans sa tombe. 

 

Et optimisée, comme nains et arnor qui se complètent assez bien, lances, F3 et faible bravoure d'un côté, F4 et garde du corps de l'autre.

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Les alliances thématiques c'est une bonne idée, cela pourrait faire un épisode bonus, une fois tout le reste publié !

 

Pour les alliances optimisées à fond, je suis moins emballé. Ce tactica n'est pas là pour encourager les lecteurs à jouer "sale", les joueurs de tournoi le font suffisamment par eux-mêmes :angelic: Justement l'objectif c'est plus de donner de bonnes bases tactiques et ouvrir quelques pistes de combos, en comparant le potentiel des profils. Mais après c'est au joueur/lecteur de s'approprier tout ça et de réfléchir, pour trouver les synergies qui lui correspondent.

 

Nains/Arnor ça doit bien fonctionner en effet, mais nains/elfes c'est costaud aussi, on pourra ouvrir le débat dans l'épisode dédié aux barbus :wink:

 

(Plus généralement, si vous avez déjà expérimenté des alliances qui concernent ici les Monts Brumeux ou les elfes dans le précédent volet, mettez vos propositions en commentaires cela sera intéressant d'en discuter).

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Tu pourrais aussi ajouter un petit condensé tactique des points forts et faibles de chaque liste. Je donne l'exemple des nains car c'est ceux qui je maîtrise le mieux la dessus on a, par exemple en grands traits :

 

points forts :

- meilleure défense du jeux

- bonne bravoure

- bon combat (4 mini)

- très bon héros a prix abordables

- accès facile et nombreux a la F4

 

points faibles :

- couts assez élevé

- pas de lance

- pas de cavalerie

- pas de magie

- lents

 

Ca pourrait permettre de faire un grand tableau analytique a la fin qui récapitule tous les points forts et faibles, qui pourrait être sympa pour aider les débutants a choisir une armée selon leur préférences de jeu.

 

 

Modifié par Malhakie

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Posté(e) (modifié)

@Barbecue:

Merci, très intéressant, bien complet et rédigé cette série de Tactica, bravo à toi pour le boulot accomplis, c'est plaisant à lire (je suis un noob au SdA/Hobbit).
Hâte de voir le prochain épisode sur les Nains... ceux des Iron Hills me font de l'oeil depuis un moment et je compte me lancer avec cette armée.

*PS: beaucoup de photos ont sauté, c'est dommage. Je suppose que tu as pris les liens sur le site de GW, donc normal que ça saute, tu devrais les enregistrer et les héberger toi même pour les remettre ici, avec cette méthode elles ne devraient plus sauter. 😉

Modifié par BlooDrunk

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