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Warhammer Forum

Equipe Homme Lezard et Bretonien


deder

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M'étant lancé dans des blitzs et blocages depuis peu, et ayant accroché avec les règles de BB je souhaite étendre mes parties et créer des listes avec de nouvelles équipes : la bretonnie et les hommes lézards......

 

Mais après recherche je ne trouve pas quel livre d'extension je dois acheter pour préparer mes équipes d'HL ou de chevaliers.....

 

Je me suis procuré le Death Zone Season 1, et en regardant les contenus du Death Zone Season 2 et de l'Almanach je ne vois aucun livre qui permet d'établir des compos avec ces 2 armées.. 

 

y'a t il des joueurs plus aguerris qui peuvent m'aguiller ???

 

Amicalement,

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Alors, "effectivement", c'est pas dans les DZ que tu trouveras les règles pour ces équipes...

Je t'invite donc à regarder la traduction du document de GW "Équipes de Légendes V4" que tu trouveras ici.

 

Pour les Bretonniens, je t'invite à jeter un œil ici, pour la dernière version officieuse (mais sans saveur selon moi) de la Noblesse Humaine.

Pour retrouver le roster originel des Bretonniens (qu'il faudrait vraiment équilibré) : c'est dans le Compendium V3 qu'il faut chercher... Mais là, c'est pas traduit (mais que fait Barbarus???).

 

Barbarus : oui, je sais, faut que je traduise ça un de ces 4...

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Citation

Mais je comprends que je vais continuer à jouer les équipes "classiques" si rien d'officiel n'est édité

Les équipes de la "Noblesse humaine" sont on ne peut plus officielles! Sauf que GW recommande de pas les jouer "en ligue" ou dans "un tournois sérieux"...

Mais bon, les recommandations de GW, c'est comme tout ce qu'ils font : on en fait bien ce qu'on veut au final...

 

Barbarus : faut parfois prendre du recul avec les production de GW pour BB : la communauté à vécue sans GW pendant des années... et s'en est TRES bien sortie!

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Les nobles humains n'ont rien à voir avec les bretonniens, ce sont une hérésie qui ne doit pas sortir de l'appli GW du quelle elle est sortie.

 

Tu trouvera les règles pour les Hommes lézard facilement sur le net en cherchant le LRB6 et/ou sur le site d'empire oublié, voir même sur bbtactics...

 

Les bretonniens sont un ajout de cyanide dont tu trouvera les règles ici :

Nbre Position Coût M F AG VA Compétences Normal Double

0-16 Trois-quarts 40.000 6 3 2 7 Parade G AFP
0-4 Bloqueurs 70.000 6 3 3 8 Lutte GF AP
0-4 Blitzers 110.000 7 3 3 8 Blocage, Réception, Intrépidité GAP F

0-8 Relances d’équipe: 70.000 pièces d’or chacune

 

Ce roster est quand à lui, vient d'être officialisé par la NAF ( l'asso qui gere BB depus son abandon par GW... )

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Sauf que...

Gw a repris la main depuis 2016... Et a sorti un roster "officieux" là où la NAF n'a AUCUN pouvoir décisionnaire, sauf pour "ses" tournois...

 

 

Barbarus : la NAF n'a malheureusement rien d'officiel... Et vu qu'elle ne prend aucune décision majeure (prix des champions,...) par rapport à BB16, se demander quel poids à une officialisation de sa part ne me semble pas dénué de sens...

Modifié par Barbarus
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Oui... Je ne dis pas le contraire...

Je dis juste que niveau "officiel", ça vaut rien : seul ce que produit GW est "officiel"... De plus, ses "pouvoirs" sont très restreint : elle fixe un carcan dans lequel les organisateurs gardent toute latitude, sachant qu'elle "autorise" des équipes non-autorisée par elle à participer à des tournois qu'elle valide si l'organisateur est d'accord, bien sûr, sauf que les résultats ne sont pas comptabilisés pour son classement... Donc "bon", l'autorisation de la NAF, ça veut plus dire grand chose dans de telles conditions...
Enfin, même dans les tournois qu'elle autorise, elle ne prend "aucune" position : la question de l'accès pour les MV à Franki pour un coût somme toute très raisonnable est soulevé par de nombreux coachs (qui cherchent à trouver des points objectifs de discussion, pas de la plainte sempiternelle) : GW n'a pas officialisé ses règles dans les DZ, mais via un tournois "made in GW"... Or la NAF ne prend pas le risque de modifier ce coût, y compris pour ses tournois, alors que ça semble poser vraiment problème....

Et je parle de ce point-là, car c'est le dernier soulevé sur certains sites/forum assez spécialisés, mais y'a plein d'autres sujets où les pouvoirs de la NAF montre clairement leurs limites, y compris dans les tournois estampillés NAF...

 

Ce n'est pas "pour rien" qu'on ne retrouve pas dans les "équipes de légendes" les équipes de slann et de démons de Khorne: c'est GW qui décide, pas la NAF.

 

Barbarus : quand au roster NAF, il a clairement moins de "patine" que le roster du Compendium (avec la règle de Juste Colère et l'interdiction de prendre certaine compétences pour les Chevaliers), même s'il est bien plus équilibré.

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@ Deder : pour expliquer la réaction de Shran avec le mot "hérésie", quelques mots d'histoire :

Historiquement, il y avait 21 rosters à Blood Bowl. La NAF en a ajouté d'abord 3 (bas fonds, slaans (ou Kislévites pour les joueurs en ligne), et chaos pact).

Le jeu vidéo en a ajouté 2 (Khornes ...et bretonniens).

Ceux ci viennent d'être reconnus par la NAF.
 

Comme c'est la NAF qui assure la traçabilité du jeu de la communauté, si une équipe n'est pas référencée NAF, tu ne peux pas comptabiliser tes résultats. Il est donc plus "logique" de jouer avec des équipes "NAF compatibles" pour être préparé si un jour tu veux venir en tournoi (les tournois de Blood Bowl sont les meilleurs du jeu organisé, parce que les plateaux sont petits => beaucoup de joueurs tiennent dans un petit local => à Nantes, c'est une centaine de joueurs qui viennent, et il y a des tournois tous les week end en France. Ca, plus des joueurs matures, c'est vraiment sympa).

 

En parallèle de ces rosters qui sont "officiels", il y a eu des créations personnelles (l'algorythme de création avait été diffusé par Jervis Johnson, le créateur de Blood Bowl). Dont bien sur les bretonniens, puisque "peuple de Warhammer". Mais aussi les lycans, ou les pygmées, ou d'autres "hérésies" (comprendre pas forcément bien testées). Dans le cas des bretonniens, il y a malheureusement beaucoup de versions différentes qui ont circulé sur internet. Par exemple, il y a eu des statistiques de chevalier différentes, ou des accès à des compétences différentes.

 

Concernant le compendium, c'est un ajout par GW de 4 rosters (tueurs nains, orques sauvages, noblesse humaine, clan pestilien). En termes d'équilibre, il y a à boire et à manger, c'est pas NAF. Mais il y a une seule version, et c'est pas mal pour du jeu entre amis (et noblesse humaine, c'est pas déséquilibré; tueurs nains, c'est à mon avis pourri). En plus, le jeu en tournoi est finalement assez différent du jeu en ligue (règle résurrection entre les matchs, distribution des compétences choisies, souvent pas 2 compétences sur le même joueur, etc...) : bref, le jour ou tu viendras en tournoi, tu devras de toute façon t'adapter, donc c'est pas très grave de jouer avec un roster "non officiel" ...en attendant :wink:

 

Et pour finir, il y a des rosters presque officiels... Les simyens (grands singes) en font partie. C'est ce que je joue en ligue en ce moment.

 

Enfin, pour la petite histoire, les joueurs qui ont joué officiellement (NAF) avec tous les rosters se comptent sur les doigts de la main en France. On appelle ça le "roster tour". Dans mon cas, je fais 2 tournois par an, j'en ai encore pour un certain temps :)

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@ petitgars :

Merci pour cet historique et ces explications ! 

Pour expliquer ma demande, j'ai commencé à jouer à BB il y a peu et en même temps j'ai joué au jeux vidéo sorti récemment . Le jeu vidéo etant plutôt bien fait (je trouve) et très fidèle aux règles j'ai accroché à ce système de jeu :)

 

Etant joueur de plusieurs armées Warhammer battle et souhaitant les essayer à BB je souhaite trouver des règles "officielles" afin de tester de nouvelles armées et notamment HL et Bretonnien (ayant trouver sur le warfo des kickstarter plutôt sympa , notamment ceux de greebo games). 

 

Je ne sais pas si je ferai des tournois de BB, je joue plutôt "entre amis" sans enjeu mais afin de faire des listes équilibrée je trouve cela appréciable que des assos type NAF puisse emettre des règles supplémentaires (non cheatées) et qui rajoute des possibilités à BB. Effectivement sur les différents liens proposés j'ai trouvé des légères différences entre NAF/Compendium; mais bon pour mon utilisation cela sera très bien.

 

Amicalement,

 

 

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@ Deder, oui, ça se sent que tu viens "en joueur du dimanche qui recycle ses pitous" (c'est pas une critique). Ce pavé était pour éviter que tu ne prennes peur avec le terme "hérésie", pour que si tu avais l'occasion de passer en touriste sur un tournoi,  tu ne sois pas rebuté tu verras par toi même que ça a l'air sympa. :wink:

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Le 13/12/2017 à 22:24, petitgars a dit :

En parallèle de ces rosters qui sont "officiels", il y a eu des créations personnelles (l'algorythme de création avait été diffusé par Jervis Johnson, le créateur de Blood Bowl).

Salut,

Il est encore trouvable l'algorythme de création?

Mes slanns me manquent (et le kroxi de chez hungry-troll me fait de l'oeil) et j'aimerais bien savoir si la feuille d'équipe qu'ils avaient sortie est plutôt "juste ou injuste"

 

- Si je devais conseiller un roster en HL je te dirais d'aller voir l'autre sujet HL pas loin car on a fait plus ou moins le tour de la question:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/255921-création-team-hl/

 

- Pour les bretoniens, j'ai jamais testé (pourtant on en a testé des équipes à la one-again... ah les robots...) mais si je devais me fier à la liste d'équipe qu'à donné sran_isback:

0-16 Trois-quarts 40.000 6 3 2 7 Parade G AFP
0-4 Bloqueurs 70.000 6 3 3 8 Lutte GF AP
0-4 Blitzers 110.000 7 3 3 8 Blocage, Réception, Intrépidité GAP F
0-8 Relances d’équipe: 70.000 pièces d’or chacune

 

J'essayerais avec:

4 Blitzer

3 Bloqueurs

4 Trois-quart

2 relances

1 Apoticaire (50k)

 

Pour la stratégie, en gros je les les verrais bien en defense à base de parade +lutte plus ou moins comme les skaven les elfes noirs et les slanns. L'idée sera de limiter le nombre de blocages adverse et de mettre les relous adverses au sol avec lutte ou en leur pétant le nez), mais attention tu ne pourras pas faire vraiment comme des nains dès que t'auras un peu de gardes car lutte agira aussi contre toi et ta ligne sera relativement fragile (https://www.plasmoids.dk/bbowl/LRB6Playbooks.htm).

En attaque tu mets la première ligne qui protege le ballon au sol grâce à tes joueurs avec lutte et tu en profite pour mettre la pression sur le porteur de balle en t'infiltrant.

 

Blitzer

Il est hors de question de donner la balle à un bloqueur qui a lutte, ou alors c'est t'es vraiment dans la la mélasse. Comme les trois-quart ne sont pas vraiment équipés en Agi pour jouer la balle il ne reste guère que les blitzers pou jouer le ballon du coup j'en ai pris 4.

Spécialisation:

J'en mettrais 2 comme ramasseur/porteur de balle

le premier => main sûre  puis  esquive/nerf d'acier puis glissade contrôlée/delestage

le second => esquive/nerf d'acier/glissade contrôlée/delestage

Cela me parait un peu osé de jouer mieux que de la passe courte.  J'ai des doutes sur l'interet d'un template passe-précision et je me demande si essayer de comboter sur un "passe desespéré sur le premier à la place de delestage par exemple et "reception plongeante" puis nerf d'acier sur un autre n'est pas plus viable

 

Les deux autres pour l'assaut.

Esquive me parait primordial, il vaut mieux être debout/vivant pour faire des trucs...

Après perso je préfère varier un minimum les templates, peut être que sur l'autre il serait plus judicieux de commencer par une comp offensive. Sans big guy t'auras probablement tendance à manger du sable alors t'auras peut être pas le choix.

=>  esquive/frénésie(?) puis frénésie/tacle/arracher le ballon/pro(?)/esquive puis tout ce qui va bien pour tarter dans la joie

 

Je me demande si un autre template ne serait pas viable:

=> "pro" en première comp

Pro parait une comp sympa pour commencer puisqu'ils vont ramasser bloquer blitzer bref faire un peu tout)

 

Une autre piste serait de jouer les relou de service pour calmer les receveur infiltré

=> esquive/tacle plongeant/tacle

 

Je m'interroge sur la possibilité de prendre "chef", c'est tentant mais vu que c'est surtout ces 4 blitzers qui vont jouer la balle je me dis que gaspiller une comp comme ça sur eux c'est bof et qu'il faudrait mieux réserver ça à un double sur Trois-quart par exemple (non, pas de chef sur les bloqueurs qui tiennent la ligne pour eux c'est esquive)

 

Bloqueur

Ils sont cools mais je pense que commencer avec un apoticaire pour sauver les blitzers est préférable.

Du coup il n'y en a que 3 au départ.

Spécialisation

Tenir la ligne et être pénible dans la mélée

=> garde (tous les jours^^)/intrépidité/pro/tacle/chataigne

Pareillement je n'ai jamais beaucoup joué "pro" mais je pense que ça profiterait pas mal à ce type de joueur. Cela me parait un peu la compétence du désepéré mais ça vaut quasi une esquive ou une chance de mettre le paquet pour rattrapper un relou, refaire un jet de blocage pour foutre l'adversaire par terre....

 

Une fois que j'aurais 4 bloqueurs j'en mettrais bien un en relou de service pour tenir la jambe des receveurs qui s'infiltrent car les blitzers seront forts occupés et vont surement s'en prendre plein la tete

=> tacle/arracher le ballon/frénésie

 

Trois-quart

Même si les trois quart ressemblent plus à des pigeons d'argile avec leur Ar7 au final ils font de corrects protecteur de porteur de balle avec parade ou encore des bloqueurs d’appoint.

Par contre ils sont fragiles alors il va falloir tout faire pour leur éviter la fosse

=> blocage/lutte

 

Je rappelle une nouvelle fois que je n'ai jamais jouer bretonien, ceci est l'idée que je me fais du gameplay de l'équipe alors n'hésitez pas à me corriger si j'ai dit des sottises :wink:

 

edit: Dites moi ce que vous pensez de la compétence "pro" dans cette équipe et de mon analyse :)

Modifié par marmoth
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Concernant l'algorythme, les hommes lézards ne le respectaient pas. De mémoire, cela concernait surtout le rapport de force total de l'équipe (ce qui explique que les snotlings soient force1), le cout des joueurs et de leurs compétences ajoutées (typiquement, elles coutent moins cher lorsque le joueur est cher, etc). Je ne l'ai malheureusement pas retrouvé.

 

Concernant les bretonniens, c'est une équipe assez intéressante (lutte et parade ne sont pas communs). C'est assez fort en défense, et c'est correct en attaque avec le mouvement des chevaliers + réception. Par contre, ça prend potentiellement la marée (3/4 armure 7 sans bloc ni esquive, légèrement compensé par les 4 intrépides), et ça pexe pas bien vite (enfin, ça c'était avant, quand le JPV était aléatoire et qu'il tombait parfois sur les paysans).

 

Pour ma part, je mettrais esquive aux chevaliers (pour mieux tenir la marée), et garde voire tacle sur les lutteurs.

 

Concernant pro, c'est sympa avec les vampires. Mais faut des jets "non critiques" à relancer :wink:

 

Ah et slaans c'est très rigolo mais pas si compétitif. :wink:

Modifié par petitgars
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Citation

Mes slanns me manquent (et le kroxi de chez hungry-troll me fait de l'oeil) et j'aimerais bien savoir si la feuille d'équipe qu'ils avaient sortie est plutôt "juste ou injuste"

Pour info, les slann avaient été "BBRC-Approved" (le Blood Bowl Rule Comity : un groupe d'une petite dizaine de personne, dont Jervis Johnson le créateur du jeu, qui avait pris la relève d'assurer le suivit des règles sur toute la période du LRB (Living Rules Book : 3 éditions de règles erratées et MaJ via les remontées de la Communauté, NAF en tête, et disponibles gratuitement via le net), et ce qui avait empêché leur officialisation de la part de GW était : l'absence de figurine officielles pour les jouer...

Donc, "à la limite", rien ne t'empêche de les jouer : le BBRC les avait jugé équilibrés.

 

Citation

Historiquement, il y avait 21 rosters à Blood Bowl. La NAF en a ajouté d'abord 3 (bas fonds, slaans (ou Kislévites pour les joueurs en ligne), et chaos pact).

Le jeu vidéo en a ajouté 2 (Khornes ...et bretonniens).

Ceux ci viennent d'être reconnus par la NAF.

Alors-même que GW n'a jamais accepté de reconnaître les rosters des jeux vidéo... Pour les 3 autres, avant la NAF, c'est d'abord le BBRC qui les avait ajouté (cf ci-dessus).

 

Citation

l’algorithme de création avait été diffusé par Jervis Johnson, le créateur de Blood Bowl

En cherchant dans mes archives perso, j'ai remis la main sur un article avec un tel algorithme, mais "uniquement" pour le calcul de valeur d'un joueur, pas au niveau de l'équipe... Et, en cherchant bien, je l'ai retrouvé sur le net ici. Est-ce à celui-ci que tu faisais référence @petitgars?

Ceci dit, si c'est pôs ça, j'vois point c'que c'est...

 

Citation

Concernant le compendium, c'est un ajout par GW de 4 rosters (tueurs nains, orques sauvages, noblesse humaine, clan pestilien)

Euh... Non, les Compendiums, ce sont à la base des "extraits" d'articles de fan produits dans les "Citadel Journal". Donc, rien d'officiel, mais c'est toujours mieux que ce qu'on trouve en se baladant sur le net (pour info : j'ai des règles pour jouer avec des pièces d'échec à BB... Oui, le Roi, la Reine, la Tour, etc.). Les 4 rosters dont tu parles @petitgars, c'est les rosters issus de l’Application (gratuite) de GW pour BB2016 via des add-on (payant, eux).

En revanche, on a eut, lors de la période LRB, les "BloodBowl mag", totalement officieux (donc non officiels, mais produit par Specialist Games, une filiale de GW qui s'occupait des jeux annexe de GW) puis les "Fanatic Mag" qui proposaient pas mal de roster alternatifs (4 type d'équipe de Rois des Tombes, 4 équipes de skavens différentes, 3 ou 4 roster de nains différents, etc.) qui ont le mérite d'exister (à défaut d'être équilibrés).

 

 

Barbarus : dur de résumé autant de temps d'histoire en si peu de ligne en essayant d'être clair... Pas sûr d'y être arrivé en plus...

 

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@ Barbarus : c'est pas loin, mais c'est pas ça.

Dans mes souvenirs, ça intégrait aussi la somme des forces des joueurs de l'équipe. Ceci étant, ce que tu fournis propose une base.

 

[EDIT] / http://teamfrancebb.positifforum.com/t2476-creer-un-nouveau-roster

Je l'ai retrouvé

 

Ca donne en français :

Créer votre propre équipe pour Blood Bowl

Règles Generales :
1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys)
2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54 (6*4=24, +5=29,+18=47 pour les hommes lézards)
3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo. Par exemple, pour les nains du chaos, seuls les centaures dépassent 100kpo (le minotaure est un big guy). 130-100=30; 30*2=60.
4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes
5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6
6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après)
7) La relance est à minima à 50k.
8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7 (note de petitgars : sauf le vampire)

Règle de création de joueur
1) Si le cout initial du joueur est supérieur à 100k, diviser le surcout (ce qui est supérieur à 100) par 2, pour déterminer le prix final du joueur. Par exemple un joueur dont le cout est initialement estimé à 140kpo coutera 120kpo. Se référer au point 2 pour les arrondis.

2) Si le cout n'est pas rond, arrondissez au supérieur si le cout initial est inférieur à 100kpo, et à l'inférieur dans le cas contraire. Un joueur estimé à 35 coutera 40 et un joueur estimé à 135 coutera 130.

3) N'importe quel cout peut être modifié par + ou - 10 kpo par rapport à cette estimation pour équilibrer la puissance générale de l'équipe. C'est important, notamment à long terme.

4) A propos de ces réductions potentielles, considérez la réduction par rapport au prix théorique, et multipliez par le nombre de joueurs maximal autorisé. Le total ne doit pas dépasser 40kpo. Les joueurs impactés par un un surcout ne sont pas inclus dans ce calcul. Par exemple si vous avez une ligne 0-16 arrondie de 60 vers 50, cela fait une réduction potentielle de 160, qui n'est pas légitime. De même si vous avez deux lignes réduites de 10k, en 0-4, cela fait 80 kpo, et ce n'est pas autorisé non plus). I

5) Les armes secrètes ne sont pas autorisées, à l'exception des poignards. Donc ni Bombardier, ni tronçonneuse, ni Chaine et Boulet pour les rosters maisons.

Les types de joueurs :

1) Le joueur standard
Ce joueur est modelé sur la base du 3/4 humain :
6/3/3/8 pas de compétences -- 50,000 pièces d'or
Ce type de joueurs peut être limité en 0-16, 0-6, 0-4 ou 0-2. Son cout minimal est 30 kpo.
Certaines compétences ne lui sont pas autorisées  : Minus, Poids Plume, Toujours Affamé, Lancer un Coéquipier, Solitaire, Gors débile, Animal sauvage, Prendre Racine.
Toutes compétences, autre que les suivantes, coutent 20 kpo de plus.
30k: Régénération
20k:  Blocage et esquive sur le même joueur (commentaire sur les joueurs 40K)
10k: Corne, Passe, Crane épais, Passe,
5k: Bond et Très longues Jambes
-5k: Dégénération
Il est possible, via une modification du cout, de changer leurs caractéristiques :
Mou 4: -20k
Mou 5: -10k
Mou 7: +20k
Mou 8: +30k
Fo 2: -30k
Agi 2: -20k
Agi 7: -10k (uniquement si le joueur n'a pas de compétences ou d'augmentations de caractéristiques, voire infra le cas échéant)
Agi 7: -20k
Ar 9: +10k

2) Le joueur Agile
Ce type de joueur est façonné à partir du 3/4 haut elfe ou elfe noir :
6/3/4/8 Pas de compétences -- 70,000 pièces d'or
Il est accessible en 0-16, 0-6, 0-4, 0-2 et son cout minimal est de 60 kpo.
Les mêmes restrictions sur les compétences extraordinaires s'appliquent.
Toutes compétences, autre que les suivantes, coutent 20 kpo de plus.
30k: Regénération
20k:  Blocage et esquive sur le même joueur (commentaire sur les joueurs 40K)
10k: Corne, Lancé Précis, Crâne épais, Très Longues Jambes
-10k: Décomposition
Les variations autorisées de caractéristiques sont les suivantes, pour le montant indiqué :
Mou 7: +10k
Mou 8: +20k
Mou 9: +40k
For 2: -30k
Ar 7: -10k (uniquement si le joueur n'a pas de compétences ou d'augmentations de caractéristiques, voire infra le cas échéant)
Ar 7: -20k
Ar 9: +20k

3) Le joueur Minus
Le joueur type ... n'existe pas, mais fait beaucoup penser au gobelin :)
6/2/3/7 Esquive, Minus -- 30,000 pièce d'or
Comme les précédents, il est disponible en 0-16, 0-6, 0-4, 0-2; son coût minimal est de 20 kpo.
Les mêmes restrictions sur les compétences extraordinaires s'appliquent. Le coût des compétences surnuméraires est de 20 kpo sauf :
40k: Blocage
30k: Régéneration
10k: Poids Plume
0k: Microbe
-10k: Décomposition
Les variations de caractéristiques autorisées sont les suivantes, au prix tarif de :
Mou 5: -5k
Mou 7: +15k
Mou 8: +30k
Fo 1: -15k
Ar 5: -20k
Ar 6: -5k

4) Le Bloqueur 
Le bloqueur type est un orque noir :
4/4/2/9 -- 80,000 pièces d'or
Il est autorisé en 0-6, 0-4, 0-2
Son prix minimal est de 80 kpo.
Les compétences extraordinaires, ainsi que Griffes, Blocage, Esquive ne sont pas autorisées
Les compétences surnuméraires se payent 20 kpo, à l'exception de :
10k: Crane épais, Présence Perturbante
-5k: Décomposition
Les modifications tolérées sont :
Mou 3: -20k
Mou 5: +10k
Mou 6: +30k
Fo5: +40k
Agi 1: -20k
Agi 3: +20k
Ar 7: -30k
Ar 8: -20k
Ar 10: +30k

5) Les Big Guy
La trame est
5/5/2/9 (Solitaire), (Trait négatif), (Compétence d'attrition) -- 160,000 pièces d'or
Le nombre de Big Guy est fonction de la force des autres joueurs :
Si l'équipe a un joueur au moins de force 3, alors 0-1
Si l'équipe a un joueur au moins de force 2, alors 0-2 (ou 0-1)
Si l'équipe a un joueur au moins de force 1, alors 0-6, 0-4, 0-2, 0-1
Le prix minimal du Big Guy est de 110kpo.

Certaines compétences sont interdites : Blocage, Esquive, Minus, Microbe, Poids Plume
Solitaire : si les autres joueurs sont Fo2, alors le solitaire peut être effacé du profil, si vous le souhaitez, et ce, gratuitement.
Trait Négatif :
Cerveau Lent et Animal Sauvage ne modifient pas le prix.
Gros débile apporte une réduction de 20kpo et Prendre Racine de 30kpo.
Compétences d'attrition (un Big Guy qui se respecte DOIT avoir une de ces compétences!)
Châtaigne ne modifie pas le prix, Griffes l'augmente de 10 kpo.

Les autres compétences sont à 20kpo, à l'exception de :
10k: Crane épais, Lancer un Coéquipier
-10k: Toujours Affamé (un Big Guy DOIT cependant déjà avoir Lancer un Coéquipier pour prétendre avoir "Toujours Affamé")
-10k: Décomposition
Les variations de caractéristiques suivantes sont proposées :
Mou 2: -90k
Mou 3: -50k
Mou 4: -20k
Mou 6: +30k
Fo 6: +50k
Agi 1: -20k
Ar 8: -10k
Ar 10: +20k

6) Les joueurs Spéciaux (et autres addendas)
Vampire 110k 6/4/4/8 Soif de Sang, Regard Hypnotique, Régénération
Disponibles en 0-6, 0-4, 0-2, ou 0-1
Les Vampires ne souffriront aucune altération de leur profil.

Addendas:
1) Les règles précédentes vous permettront de créer presque toutes les équipes officielles de Blood Bowl et bien d'autres dont vous pourriez rêver.
2) Notez le "presque". Les règles précédentes ne vous permettent pas de re-créer 4 équipes, qui sont les Nains, les Gobelins, le Pacte et les Homme Lézards. Les 2 premiers, de par leurs armes secrètes. Le Pacte, à cause du nombre de lignes (à l'époque, 7). Et les hommes lézards, à cause de la remise de 70 kpo (10 par joueur force 4).
3) Si vous voulez ajouter un vampire à votre équipe, considérez qu'il peut mordre tous les joueurs (de votre équipe) qui n'ont pas régénération. 
4) Rappelez vous des règles de remise, qui s'appliquent sur les Big Guy, y compris pour le prix de départ. Par exemple un Big Guy avec mou 6, Solitaire, Cerveau Lent, et Chataigne couterait 190kpo, mais on divise les 90 surnuméraires par 2, donc 45, et on arrondit à l'inférieur donc 140.
5) Si vous voulez des équipes équilibrées, j'insiste pour que vous ne touchiez pas aux caractéristiques autrement que via les modifications proposées.
****
 
Et la V1 (plus tard, je finis de sculpter un truc)
Voilà une autre version, à vérifier mais la tienne doit être plus récente :

Creating new teams is a lot of fun. You've grabbed John Kipling Lewis's guide to building new players out of the Oberwald and you've put your team together, but the final question remains .... is the team balanced. What follows is a set of guidelines ... some guidelines are checks on reasonableness, others are guidelines that should rarely if ever be broken.

Guideline/Checklist for building new Teams
Special Notes on Big Guys: These Team Balancing rules are for normal teams (not Big Guy teams) also do not include Big Guy allies as part of a team when creating a new team ... if you are creating a NEW Big Guy ally for your team just make sure to follow these guidelines:

Big Guy AG+ST <= 7
Player cost should not exceed 130k
Player should have one Negative trait but not more than one. Always Hungry is fluff and does not count as having a Negative trait. You can have a Negative trait and Always Hungry at the same time.
No Big Guy players should start with having Block, Claw, Razor Sharp Claws, or any Agility Based skills. Frenzy should only be allowed if the player also has Wild Animal.
Players should have access to General and Strength skill (maybe Physical also)
An Big Guy's computed cost should not be greater/less than 17.5k from its actual cost and should not exceed 130k in cost.
A team should have access to only one Big Guy unless it is has all Stunty players (2 Big Guys allowed) or all Titchy players (4 Big Guys allowed)
Normal Team Building Guidelines

Important Guidelines
Breaking these guidelines to build a team should be rare and critical to the team concept and playstyle.
1) The Cost Formula:

Use Jervis's Cost formula (see explanation below)
2) AG and ST at 4+:
a) A team with ST 4+ may not have any AG 4+ players and vice versa.
b) Teams with 3 or more ST 5 players on the roster may have a maximum of 4 players with ST<5 and ST+AG=6 AND no players with ST<5 and ST+AG=7.
c) No player's ST+AG should exceed 7.
d) Player types with 8+ allowed players are limited to a maximum ST of 3.
3) Skill and Traits:
a) No player should have more than 7 points worth of positive value skills
b) No player position with ST 4+ OR (ST 3 with more than 2 players allowed) on the team roster should have Claw or Razor Sharp Claws.
c) Players with Stunty should not have ST+AG over 5 and players with Titchy should not have ST+AG over 4.
d) No player with ST 4 should have either Block or Dodge.
e) No player with ST 5 should have either Block or any Agility based skill.
f) The number of players on the team starting with both Block and Dodge should not exceed 4.
g) Normal players should never have a negative trait.
h) No more than two ST 4 players should have Frenzy on a team. Non Big Guy ST 5 players should not have Frenzy.
4) Max/Min Player Cost:
a) No player should cost more than 130k or less than 30k
5) Max. # of 100k+ players:
a) The total cost of players with costs of 100k or more should not exceed 450k.
6) Stat Maximums:
a) No player should have Movement over 9, Agility over 4, Strength over 5, or Armour over 10.
7) Lineman must be cheap:
a) If you have a position with 8+ players, it must be 10k less in cost than any other position on the roster.
Cool Max. # of Non-linemen:
a) The number of players in the single non-lineman positions (Lineman=0-8, 0-12, or 0-16) are limited to 10 slots in total.
9) Player Discount Factor - Non-Lineman:
a) An individual player's computed cost should not be greater/less than 17.5k from its actual cost.
Recommended Guidelines
These guidelines are more frequently broken to develop a different style team and concept. However, breaking these guidelines, while more acceptable, should still be very limited.
10) Player Discount Factor - Linemen:

a) Any player position that can have 6 or more slots on the team should not have a computed cost greater or less than 5k from its actual cost.
11) Number of Team Positions:
a) Team Rosters should not have more than 4 player positions.
12) Max. Number of Allowed Lineman positions:
a) No player position should exceed 16 players, only one player position on the roster should have 8+ players, and no team should have more than two 6+ player positions.
13) # of Players allowed and Cost Increments:
a) Allowed number of players for a position should be 0-2, 0-4, 0-6, 0-8, 0-12, 0-16.
b) All player costs should be in even 10k increments.
14) 60k Team Discount Ceiling and 0k Floor:
a) After each player's difference between actual and computed is determined multiply that number by the number of player slots allowed for that position. Then add up all the player position's discount factor for the team to get the team discount factor (do not include Big Guy allies). This factor should not exceed 60k for any new team (if your discount factor exceeds 60k then you have underpriced the team and need to raise some prices). Likewise, the factor should not be negative (less than 0k), if it is you might want to lower some of your player's costs. If you are above 60k or below 0k, recheck your complaince with guidelines #8 and #11.
--------------------------------------------------------

To calculate an individual player's discount factor use the following:


Jervis Johson Blood Bowl Player Cost Formula



All models start with 5 points, to which is added the following
MOVEMENT
MA 2 = -4

MA 3 = -3

MA 4 = -2

MA 5 = -1

MA 6 = 0

MA 7 = +2

MA 8 = +3

MA 9 = +4
STRENGTH
+ / - ((ST - 3) * 3)

plus a further 3 points if the ST > 3

plus yet another 3 points if ST > 6
ARMOUR VALUE
AV 5 = -4

AV 6 = -3

AV 7 = -2

AV 8 = 0

AV 9 = 1

AV 10 = 3

AGILITY
+ / - ((AG - 3) * 2)

a further 1 point if AG > 3 and ST > 3
SKILLS & THINGS
see below for costs


Cost In GPs

Right, having got the points value you can convert it into a cost for the player.

If the points value is 10 or less, then the players value is:

GPS = pts * 10,000

If the points value of the player is 11 or more, then the players value is:

GPS = 100,00 + ((points - 10) * 5,000)

-----------------------------------------------------
The point values for skills, traits, and racial characteristics are all 2 points each each except the following:
0 point skills: Spikes (include only the points for the AV increase)
1 point skills: Frenzy, Horns, Leap (AG 3 or less), Pass (AG 3 or less), Right Stuff, Stunty, Thick Skull, Throw TeamMate, Very Long Legs (the MA AFTER VLL should be used for the MA points above in addition to this point)
3 point skills: Big Hand, Block, Claw, Dauntless, Foul Appearance, Guard, Leader, Multiple Block, Razor Sharp Claws, Regeneration, Stand Firm, Strong Arm, Tentacles, Titchy
1 point bonus: Players starting with both Block and Dodge.

Negative traits are all -2 points except the following:
-1 point trait: Always Hungry
-3 point traits: Off for a Bite, Really Stupid, Take Root

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Finally how do the official 15 teams fit into the guidelines as a comparison ... I'll list the teams/players that break the guidelines (if you'd like a graphic look at the 15 official teams using the cost formula, click here:

Important:


#1) None
#2) None
#3) None except for 3a which is broken by Wood Elf (Wardancers) and Dwarf (Troll Slayer) since each have 8 points of skills
#4) None
#5) Only the Dark Elf team with 620k in 100k postional player break this rule.
#6) None
#7) None
#Cool Orcs have 14 positional slots
#9) None
Recommended:

#10) Dwarf (Longbeard 10k), Chaos Dwarf (Hobgoblin -10k), Undead (Zombie 10k), Halfling (-10k), and Norse (Lineman 10k)
#11) Undead and Orcs with 5 roster positions
#12) Undead with 2 positions with 8+ players
#13) None
#14) Amazon (-20k), Dwarf (160k), High Elf (80k), Chaos Dwarf (-70k), Undead (160k), Halfling (-160k), Norse (140k)
That said, if you look at the above the guidelines are as close to matching the official teams as you can get. Very quickly, I'll run down the exceptions:
#4) It is commonly agreed that if the Wardancer and Troll Slayer were being proposed as players today that both would have a difficult time becoming official. This Important guideline break by these two players is a very real exception and one that should raise concern if found on a new team.

#5) This exception was the result of an LRB rule change and is clearly still an exception to the general rule.

#Cool Orcs have 14 positional slots only because 0-4 Goblins were official added to the roster (and we could debate where these guys are really postional or just a lineman exception).

#11 and #12) The Undead team has two lineman positions and the Orcs are allowed Goblins as roster players. Because of these two definite exceptions to the norm, they show up as guideline break ... which in reality they are.

That leaves #10 and #14:


Dwarves were given the Block skill for 2 points and the Norse for 2.5 points instead of normal 3 points that other players pay for Block. As such their lineman are underpriced by 10k which breaks the normal 5k barrier on lineman on other teams. The below cost Block lineman also cause these teams to have overruns on total discount on #14.
The BB2k1 change to allow 0-4 Lion Warrior gave the High Elf team an extra 20k of discount pushing them in exception territory which they weren't before BB2k1.
Both Hobgoblins and Halfings were meant to be overcosted players by design. The fact that they both cost 10k more than computed is deliberate but still an exception.
For whatever reason, the Amazon team is the only team that uses 2 points for Pass on an AG 3 player instead of the normal 1 point. Everyone else on the Amazon team is priced equal to their computed, so she caused the negative discount for the team.
Finally the Undead, the Zombie breaks 4 rules for the team building guidelines by himself (#10,#11,#12,#14). He computes at 40k and I've seen net teams like Milo's Halloweenies were he is costed at 40k, but officially he's 30k, so throwing him into the pile created 80k of extra discount and the LRB bump to 0-4 Wights added 30k more which accounts for the extra discount in the team.
Or put another way, I think the method is as close as you can get to a guidelines for team building because almost no teams or players break the first 9 Important rules and the official GW team exceptions to the guidelines can be linked to only nine items:
1) Wood Elf Wardancer
2) Dwarf Trollslayer
3) Undead Zombie
4) Halfling
5) Chaos Dwarf Hobgoblin
6) Amazon Thrower
7) LRB increase to 0-4 Lion Warriors for High Elves, 0-4 Wights for Undead, and 0-4 Blitzers for Dark Elves
Cool Goblins on Orc team
9) Block at 2 points for Dwarves and 2.5 points for Norse instead of the normal 3 points.
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Modifié par petitgars
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Raaah zut! Je pensais avoir trouvé le graal... :blush:

 

Ok, je l'avais déjà vu sur le site de FBB, mais je ne l'avais pas "sauvegardé" dans mes archives papier...

Ca mériterait bien une ch'tite trad', même si ça ne semble pas tout à fait à jour...

En tout cas, merci du lien... :woot::sblong::sblong:

 

Barbarus : je remarque que le second post renvoie au règles de créations de JJ citées précédemment.

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je fais la trad.

 

En passant, pour ceux que ça intéresseraient, voici les statistiques des Grands Singes :



0-16 Bonobo : 6-3-3-7, bras supplémentaire, 50 kpo (G-APF)

0-4 Gorilles : 5-4-2-8, bras supplémentaire, projection, 100 kpo (AF -GP)

0-2 Orang-Outang : 5-3-3-8, bras supplémentaire, costaud, 70 kpo (GP-AF)

0-2 Chimpanzé : 7-3-3-7, bras supplémentaire, lutte, 80 kpo (AG-FP)

0-1 Dos Argenté : 5-5-1-9, bras supplémentaire, solitaire, animal sauvage, châtaigne, projection, 140 kpo (F-GAP)

Relances : 60 kpo

Champions : Helmut Wulff, Zug la Bête (;) )Griff Obervald, Morg N Thorg mais aussi 2 champions spécifiques :

Georges le furieux : 7-3-3-7, bras supplémentaire, lutte, esquive, réception, arracher le ballon, solitaire, 170 kpo

Sa Majesté Bombastic: 6-5-1-9, bras supplémentaire, solitaire, animal sauvage, châtaigne, projection, esquive en force, écrasement, 270 kpo

Bien que fragile, le roster me semble étonnamment équilibré (après 7 matchs). C'est aléatoire (pas de blocage, et même pas accès à blocage sur les gros), mais ils exploitent assez bien des failles via projection et bras supplémentaire, même en infériorité numérique (j'ai joué la plupart de mes matchs à -2 par rapport à l'adversaire, avec un bilan de 4-2-1, dont 2 matchs VS MV, 1 contre orque, 1 contre nain...). Pour l'instant, projection reste situationnel (et je pense qu'il faut éviter de jouer avec le public, parce que cela signifie multiplier les blocages, sans blocages); néanmoins ça permet quand même de disperser les joueurs adverses, ce qui n'est pas inintéressant. La compétence bras supplémentaire, sur les gorilles, est pas mal : démarqués, ils jouent la balle sur du 3+ :wink:

 

Par rapport aux slaans, le fait d'avoir plus de joueurs force 4 fait qu'ils prennent un peu moins la marée.

 

Le fait d'avoir accès à "agilité" sur les gorilles me semble permettre de faire des évolutions originales par rapport à ce qui se fait habituellement (par exemple un force 4 bond, glissade contrôlée, etc...) bien qu'il soit tentant d'aussi tirer parti des compétences de force (châtaigne, garde, esquive en force).

Modifié par petitgars
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Le 15/12/2017 à 19:28, petitgars a dit :

Ah et slaans c'est très rigolo mais pas si compétitif. :wink:

 

Le 15/12/2017 à 20:46, Barbarus a dit :

Donc, "à la limite", rien ne t'empêche de les jouer : le BBRC les avait jugé équilibrés.

Je prenais mes slanns pour jouer contre des novices, c'est clair que c'est pas facile à jouer mais au moins le challenge était plus sympa pour le novice en face

C'est cool si l'équipe est équilibrée :D

 

Par contre le blitzer slann n'est pas très attrayant, j'en n'avais même pas pris dans mon équipe au bénéfice d'un kroxi (mon intéret pour les big guy n'est plus à démontrer^^)

Cela me tenterait bien d'essayer de refaire un template d'équipe slann avec le guide de créa pour pallier ça

 

Le 15/12/2017 à 20:46, Barbarus a dit :

En revanche, on a eut, lors de la période LRB, les "BloodBowl mag", totalement officieux (donc non officiels, mais produit par Specialist Games, une filiale de GW qui s'occupait des jeux annexe de GW) puis les "Fanatic Mag" qui proposaient pas mal de roster alternatifs (4 type d'équipe de Rois des Tombes, 4 équipes de skavens différentes, 3 ou 4 roster de nains différents, etc.) qui ont le mérite d'exister (à défaut d'être équilibrés).

Si tu sais où trouver les rosters des 4 équipes de skavens alternatifs ça m’intéresserait d'y jeter un oeil!

C'était pour traiter les différences entres les clans majeurs skavens?

 

Le 15/12/2017 à 21:53, petitgars a dit :

Jervis Johson Blood Bowl Player Cost Formula

Du coup avec la formule à la fin de ton post, pour le blitzer slann 7338 tacle plong, bond, saut, TL jambes à 110k

J'obtiens 13 points

5 base

2 MA

4 tacle plong + bond

2 saut + TL jambes

Il coute donc 100k + (3*5k) = 115 k

=> avec "2) Si le cout n'est pas rond, arrondissez au supérieur si le cout initial est inférieur à 100kpo, et à l'inférieur dans le cas contraire. Un joueur estimé à 35 coutera 40 et un joueur estimé à 135 coutera 130." on est bien à 110k

 

Mais j'ai pas bien compris ce qu'il voulait dire par: " (the MA AFTER VLL should be used for the MA points above in addition to this point)"

Rappeler moi un truc, TL jambes donnait +1 MA dans les versions de regles précédentes ou je délire?

Du coup ça parait normal que ça coute que 1 point puisque le prix du MA est déjà compté avant.

Si c'est pas ça je comprends rien ... :/

 

Le trois quart 6338  saut, TL jambes coute bien 60 k

 

Quand on prend la formule jervis du début du post ça colle:

 

7338 tacle plong, saut, TL jambes

50k +20k (MA7) +20k (tacle pl.) +20k (saut) + 5k (bond) +5k (TL jambes) = 120k

c'est supérieur à 100k donc la valeur passe à 110k (100 +20/2)

 

Le trois quart 6338  saut, TL jambes coute 50k + 10k  (5k: Bond et Très longues Jambes) =60k => c'est ok

 

@petitgarsJe me demande si t'as pas fait une erreur de traduction car toi t'as mis bond à 5k alors que l'autre c'est saut qui coute juste 1 point (leap=saut)

 

cocquille ici:

Agi 7: -10k (uniquement si le joueur n'a pas de compétences ou d'augmentations de caractéristiques, voire infra le cas échéant)
Agi 7: -20k

C'est Ar 7 probablement

 

Le 15/12/2017 à 22:24, petitgars a dit :

En passant, pour ceux que ça intéresseraient, voici les statistiques des Grands Singes :

Ouaaaah ça à l'air origial à jouer comme équipe!

Le gameplay doit être aussi bizarre que celui des slanns xD

 

Ils donnent quoi comme noms de poste?

0-16 Bonobo : trois-quart?
0-4 Gorilles : Bloqueur?
0-2 Orang-Outang : Passeur?
0-2 Chimpanzé : Blitzer?
0-1 Dos Argenté : Big Guy?

 

Citation

Par rapport aux slaans, le fait d'avoir plus de joueurs force 4 fait qu'ils prennent un peu moins la marée.

Et ils sont corrects par rapport aux regles de créa les gorilles?

 

Ils me plaisent bien. Je ne te cache pas que j'aimerais bien éviter de me prendre la marée pour changer, slann/skaven c'est pas la fête :D

Ils paraissent plutôt assez forts sur le papier t'es parti sur quel build? 2RR full thon +1 orang +1 chimpanzé?

 

Modifié par marmoth
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Citation

Si tu sais où trouver les rosters des 4 équipes de skavens alternatifs ça m’intéresserait d'y jeter un oeil!

Bah oui, je sais "où" : à la même adresse que d'habitude pour les traductions... Et c'est  l'article Clan Bowl qui t'intéresse...

Et "oui", c'est bien pour jouer les 4 clans majeurs ...

 

Barbarus

Modifié par Barbarus
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Ils n'ont pas nommé les postes autrement (il y a des précédents : chez les hauts elfes, les receveurs s'appelaient guerriers lions, etc.).

De mémoire, les Grands singes sont corrects en team building (c'est très proche du roster orque : plus rapide mais plus fragile).

Je suis parti sur

- Dos Argenté,

- 4 Gorilles,

- 2 Orangs Outangs,

- 4 Bonobos,

- 0 Chimpanzé,

- 2 relances.

J'ai visé le maximum d'armures, car au vu de la composition de la ligue, il y avait beaucoup de rosters basés sur l'attrition (et sur mes 6 premiers matchs, je prends 2 MV, 2 Orques, 1 Nain duc...).

L'orang outang reste cher pour ce qu'il fait (+1 AR, mais -1 mou, costaud étant situationnel (rigolo, mais situationnel)). Je préférais néanmoins 2 positionnels armure 8 avec accès à passe (donc chef, que je n'ai pas pris), qu'un seul positionnel avec lutte (qui peut donc de toute façon intégrer l'équipe plus tard sans difficulté).

 

Pour les Slaans, j'étais parti avec

- Kroxi,

- 3 receveurs,

- 7 3/4

- 4 Relances (de mémoire)

A refaire, j'essaierais peut être avec les blitzeurs et moins de relances. Un seul blitzeur sert peu, mais plusieurs, ça commence à devenir rigolo. Bond (pour le coup :wink: ) peut donner des surprises.

En tout cas, c'est pas mal comme équipe de gala pour affronter des joueurs ayant les bases, mais ayant encore des faiblesses.

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Le 17/12/2017 à 00:06, Barbarus a dit :

Bah oui, je sais "où" : à la même adresse que d'habitude pour les traductions... Et c'est  l'article Clan Bowl qui t'intéresse...

Et "oui", c'est bien pour jouer les 4 clans majeurs ...

Bon cette fois j'ai mis un marque page^^ Merci à toi :)

En plus il y 5 rosters!

As tu des retex sur ces équipes?

 

Si je regarde sur le papier: Certaines ont l'air dures à jouer:

- Mors  OK

L'accès aux comp de force permet de voir sur le long terme

 

- Moulder jouable

Pourtant il me parait incomplet. J'ai beau fouiller les regles de créa, pour moi il manque une ligne

C'est vrai qu'ils ont accès aux mutations de base cela compense peut être mais par exemple le chaos a des cornes sur ses trois-quart qui les rendent un peu plus utile.

Après on peut pas mettre d'AG4 (au cause des F5), mettre des blitzer serait surement trop bourrin avec les 2 thons mais ça n'empecherait pas d'avoir un slot 0-2 de receveur avec AG3 et une paire de comp

Par contre ici ça coince:

h) No more than two ST 4 players should have Frenzy on a team. Non Big Guy ST 5 players should not have Frenzy.

Est ce que c'est pour ça que le line-up est pauvre, je ne sais pas...

Bref ils me paraissent un poil en dessous mais jouable

 

- Pestilens durement jouable

Là vraiment je pense qu'il manque un slot sinon le gamelay va vraiment être dur, une fois les boulets sortis je ne vois pas trop ce qu'on peut faire

Les boulets sont vraiment pas cher par contre, et on notera le MA4 du boulet mais je ne sais pas si ça suffit à compenser car on a aussi des limitations/contrainte pour les up de comp et c'est pas pratique

 

- Skryre full arme secrete... Aie!

Je trouve le globalier et le jezzail un peu cher (-10k)

La roue devrait etre à 140k (-20k)

Sans compter qu'une fois la roue sortie t'as plus que des Ar7 sans comp pour tenir la ligne :/

 

- Eshin a l'air durement jouable

Je ne comprends pas pourquoi arme secrete a été laissée sur les assassins,  en effet les elfes noirs jouent des assassins qui ne l'ont pas

De plus les assassins sont vraiment cher! Ils devraient couter 50k avec arme secrete car le MA annule l'Ar et arme secrete annule dague

 

Je pense qu'ils faudrait en retravailler une paire (les 3 derniers en fait)

 

Le 17/12/2017 à 00:11, petitgars a dit :

L'orang outang reste cher pour ce qu'il fait (+1 AR, mais -1 mou, costaud étant situationnel (rigolo, mais situationnel)). Je préférais néanmoins 2 positionnels armure 8 avec accès à passe (donc chef, que je n'ai pas pris), qu'un seul positionnel avec lutte (qui peut donc de toute façon intégrer l'équipe plus tard sans difficulté).

Je pense que c'est tout à fait légitime.

Perso je me suis dit qu'avec lutte t'avais aussi moins de chance de mordre la poussière^^

 

Le 17/12/2017 à 00:11, petitgars a dit :

Pour les Slaans, j'étais parti avec

- Kroxi,

- 3 receveurs,

- 7 3/4

- 4 Relances (de mémoire)

A refaire, j'essaierais peut être avec les blitzeurs et moins de relances. Un seul blitzeur sert peu, mais plusieurs, ça commence à devenir rigolo. Bond (pour le coup :wink: ) peut donner des surprises.

En tout cas, c'est pas mal comme équipe de gala pour affronter des joueurs ayant les bases, mais ayant encore des faiblesses.

Pour ma part, vu que ça jouait aussi bourrin, et que j'ai jamais de chance avec les apo j'ai pris un 12° joueur à la place d'une reroll

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Gw a ressorti les pestiliens avec des globadiers, et présence perturbante sur les 3/4. C'est fun mais fort (parce que le bombardier a passe, et qu'avec 3-4 zones de tacle tu ne parviendras pas à attrapper la bombinette ET à la renvoyer).

 

Pour le débat chimpanzé/orang outang : oui, avec lutte, il est "moins" fragile. Mais t'en as qu'un seul. A 70kpo, j'aurais peut être pris 2 chimpanzé. Sauf que là, il coute plus cher, et donc tu as le choix entre 1 ar7 lutte et 2 ar8. Comme tous les joueurs n'ont pas blocage, ar8 protège un tout petit peu mieux, et il y en a deux. On verra à l'usage. Par contre mon premier orang outang a fait un double, je lui ai collé esquive, et je regrette un peu. C'est difficile de gérer la progression des joueurs : tous les profils ont besoin d'expérience, et il y a peu de profils qui peuvent prendre blocage (les 2 orangs outangs, + 2 bonobos, et tu as un roster complet si tu alignes tous les gros + les 2 chimpanzé, ce qui est mon cas en J6. J'ai eu de la chance sur les gains, moins sur les blessures (5 jets de blessure, pas une seule commotion).

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