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Warhammer Forum

[Stratégie] Livres de Règles et de Magie 2.0 bêta : Retours


Fenrie

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Prend 25 lancier HE touchant sur du 2+ blessant su du 4+, il fait un mort, si 2 nués font bien 5 socle de fantassins, donc 16 attaques avec champions, 13 touches,  6 ou 7 blessures, dans les 2 cas sa fait 1 mort vu l'invu à 2+ plus 3 rangs, charge, bannière donc +6 sauf 2 socle de nués, 6 attaques je suppose, 3 touche 1-2 blessure entre 1 et 2 mort (perfo 1) donc le HE gagne de 4, c'est pas la gloire..... surtout avec un +2 pour toucher tous le monde ne la pas....surtout les orcs :lol:

 

Et combien 2 socles de nués coute par rapport à 25 lanciers????

 

Par contre la on est dans le sujet livre de règle et magie sa serait pas mieux de transférer dans un sujet cv?

 

Pendi oui je parlais des guerriers du chaos, mes d'autres armés ont des unités de corps à corps qui pour le prix du mago font très mal voir moins cher.

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il y a une heure, kruger a dit :

Pour la charge, c'est toujours limité je crois. C'est jusque que une roue fait max 90°:

"When a unit Wheels, rotate the unit forward, around either of its front corners, up to 90°."

Ah oui effectivement.

il y a une heure, kruger a dit :

Pour la charge ratée qui donne secouée, ça ne change rien non?

Non en fait.

La règle secoué permet en fait de mettre un nom sur toutes les situation ou l'unité ne peu plus rien faire durant le tour.

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Si je comprends bien vous n'avez pas joués du tout en V2 mais vous écrivez ici :) 

 

Citation

L'attribut peut être ? et les stat sont plus hautes mon cher. 3d6 ca fait 10.5 et 2d6 7. plus 2d3. mais soit. perso, 7 PV je prends. On peut aussi parler des domaines qui donnent attaques magiques/divines ou des souffles magiques.

 

1 seul sort donne des attaques magiques, un seul donne des attaques divines... les souffles il faut être au close.... si tu es au close le VC n'a donc plus qu'un seul sort à dissiper, ça va c'est pas trop dur :) 

 

Citation

je reste persuadé qu'elles sont gérables :wink:. Embêtantes mais gérables.

 

Le tout est d'en être persuadé, joue contre et puis revient en discuter après :) 

 

Citation

Et un petit résultat de résolution...3 rangs, charge, bannière...+5 de bonus passif. Une petite arme magique. On va vite faire dépopper de 4 ou 5PV non ?

 

Bien sûr, il suffit d'avoir ça dans une unité capable de charger des nuées d'esprits qui ont mouvement 6 éthéré... très, très simple :)  Les armes magiques tu vas voir que tu n'en as pas beaucoup, là encore messieurs jouez !!!

 

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Prend 25 lancier HE touchant sur du 2+ blessant su du 4+, il fait un mort, si 2 nués font bien 5 socle de fantassins, donc 16 attaques avec champions, 13 touches,  6 ou 7 blessures, dans les 2 cas sa fait 1 mort vu l'invu à 2+ plus 3 rangs, charge, bannière donc +6 sauf 2 socle de nués, 6 attaques je suppose, 3 touche 1-2 blessure entre 1 et 2 mort (perfo 1) donc le HE gagne de 4, c'est pas la gloire..... surtout avec un +2 pour toucher tous le monde ne la pas..

 

Donc déjà ce seront les nuées qui chargeront pas les elfes, M6 pour les nuées, 5 pour les elfes...  Après t'as tes tests de peur à faire et faut pas les rater (à 7), effectivement les elfes font 1 b alors que les nuées en font 3 (17 attaques contre les HE par 5 de front), les HE gagnent de 1 le premier tour, perdent un rang au second tour, etc..., le combat va s'éterniser et après 6 phases de close ça doit dépendre d'un paquet de facteurs :)   les 25 lanciers HE avec mus et ban valent aussi cher que 5 nuées d'esprits :)    

 

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Pendi oui je parlais des guerriers du chaos, mes d'autres armés ont des unités de corps à corps qui pour le prix du mago font très mal voir moins cher

 

Calcule, ton guerrier avec polearm est à 34 pts environ, ça fait pas une grosse unité à la fin tes 500 pts... et tu bouges de 4....  t'es pas prêt de faire aussi mal que le mago qui va te bourriner à distance pendant 6 tours alors que tes guerriers arriveront tour 4 éventuellement.... Après c'est toi qui verra :) 

 

Mais allez donc faire des parties ... :)

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Euh pendi il faut te détendre  mon exemple des lancier He c'était pour te donner raison, car je trouvai tito optimiste,  je répète en gros même des lanciers avec des rangs, des bonnes stat, y arrive pas à gérer facilement les nués, invu à 2+, plus la f3 ET le perforant, sa fais beaucoup.

Si même les gens qui sont d'accord avec toi sur les nuées tu tires à boulets rouge sa va pas aider.

 

Après sur la magie je ne suis pas d'accord, mes HB auront enfin le droit d'aller sur des guerrier du chaos, ou pire des maîtres des épées, grâce à la magie et gagner le combat ou du moins faire mal et pas mourir sans rien faire.

 

De plus les sorts qui flingue les guerriers à distance à part la comète il y a quoi? Le feu franchement c'est pas gagné surtout pour les HB....:lol: D'ailleurs la comète c'est pas pour eux non plus....

Modifié par vigneron
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Euh pendi il faut te détendre  mon exemple des lancier He c'était pour te donner raison

 

Pas de soucis et je ne suis pas tendu du tout :) je sais que tu veux me donner raison, mais effectivement avec des bonus fixes on peut les tenir , pas les battre mais les tenir et c'est déjà pas mal :wink:  

 

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Après sur la magie je ne suis pas d'accord, mes HB auront enfin le droit d'aller sur des guerrier du chaos, ou pire des maîtres des épées, grâce à la magie et gagner le combat ou du moins faire mal et pas mourir sans rien faire

 

Houla, ça va être difficile tout de même, même avec la magie, ça tape fort au close les maitres des épées :)  

 

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De plus les sorts qui flingue les guerriers à distance à part la comète il y a quoi? Le feu franchement c'est pas gagné surtout pour les HB....:lol: D'ailleurs la comète c'est pas pour eux non plus....

 

Il y a un petit sort de la cosmologie ma foi fort sympa à 2D6 touche de force 4 pa3 :wink: le bannissement reste bien (3D6 touches qui blessent à 4+ pa 1)  et le molten copper de l'alchemy, 3D6 touches de force 3 pa 3...  

Perso je suis désolé je n'ai pas beaucoup regardé les HB, mais effectivement t'as plus des boosts au close que des dégats à distance dans tes magies disponibles :wink:

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Pour un maximum de lisibilité ça serait bien de rester concentré sur le sujet Livre de Règles et Livre de Magie et de faire les retours sur les armées dans les sujets dédiés (ils seront créés un jour avant la date de sortie officielle).

 

Merci !

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Petite question par rapport à ça :

Citation
Chaque équipement d’armure porté par une figurine peut recevoir un et un seul Enchantement d’armure

 

Si on à une armure + un bouclier, on peut prendre 2 enchantement d'armure ( un pour l'armure l'autre pour le bouclier ) ?

 

de plus toutes les armes magiques ne donnent pas attaque magique de base ?

Modifié par maemon
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Choix d’Arme de mêlée Si une figurine possède plus d'une Arme de mêlée, elle doit choisir laquelle utiliser durant la première Manche de combat, à l'étape 2 de la Séquence de la Manche de combat. Elle doit ensuite continuer à utiliser la même arme pour la durée de ce combat. Toutes les figurines ordinaires d'une unité doivent choisir la même Arme de mêlée, à moins qu'ils ne soient obligés d'utiliser des Armes enchantées.  
 

Si j'ai bien compris mes marteliers  (garde royaux je crois) nains ne sont plus obligé d'utiliser leur armes lourdes et peuvent donc prendre leur boucliers au corps à corps?

 

Oui maemon j'ai compris comme toi.

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Si on à une armure + un bouclier, on peut prendre 2 enchantement d'armure ( un pour l'armure l'autre pour le bouclier ) ?

 

Oui

 

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de plus toutes les armes magiques ne donnent pas attaque magique de base ?

 

C'est marqué dans la description de l'enchantement, de base je crois qu'un seul enchantement ne donne pas d'attaque magique mais je crois que c'est celui qui donne divine attack.

 

Citation

Si j'ai bien compris mes marteliers  (garde royaux je crois) nains ne sont plus obligé d'utiliser leur armes lourdes et peuvent donc prendre leur boucliers au corps à corps?

 

Oui, mais ils ne peuvent pas changer d'arme pendant la durée de ce corps à corps. 

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Moi ce que je surkiffe c'est le grand retour des règles d'occupation des bâtiments !!!

 

Celle de WHFB v8 étaient un peu expérimentales et il y avait des trucs bizarres comme le fait de se retrouver face au bâtiment à la fin de l'assaut et de devoir perdre un tour entier à se reformer au tour suivant.

Maintenant c'est beaucoup plus limpide : on peut attaquer le bâtiment (même avec une charge de cavalerie) et éventuellement faire sortir les gars qui l'occupent, et après on a une reformation gratuite le même tour en se décalant à 1 ps.

 

La règle de CD10 pour le bâtiment m'a l'air aussi intéressante, ça représente le fait qu'on doit se frapper à travers les fenêtres ou en se protégeant avec les tabourets qui trainent ^^

 

Le fait de pouvoir compter les bonus de rangs et d'étendard aussi, en plus de pouvoir faire des attaques de soutien, ça va beaucoup aider certaines armées. Dans les anciennes règles, si un bâtiment était occupé par des archers orques, c'était impossible de les déloger avec des humains, à cause du bonus de +1F pour les orques au premier tour de combat et de leur E4, et du fait qu'il y avait strictement le même nombre de figs qui frappaient de chaque côté.

 

Hâte de tester !

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Le fait de pouvoir compter les bonus de rangs et d'étendard aussi, en plus de pouvoir faire des attaques de soutien,

Pour les attaques de soutient c'est plutôt une régression par raport à la 1.1 car par exemple avec 10 maîtres des épées, 2 attaques par socle, on pouvait faire attaquer avec des 10 figurines et donc 20 attaques, maintenant avec le soutient on à plus que 15 attaques, c'est pas la même chose.

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Certes, et et on se focalise sur certaines unités sans prendre l'ensemble de l'armée dans son contexte, je reviendrais dessus sur les CV quand ils sortiront. Pour la Magie, je suis d'accord avec pendi, il est pas difficile de sortir des listes qui tabassent à +4 dé de pouvoir, maintenant, je suis tout de même content que les pts investis en magie ne soient plus une mise de loterie, je suis pour limiter le facteur chance et ce système va dans le bon sens. Ça manque peut être de contre, mais s'il y a un retour massif de joueurs sur la force excessive de la magie,  des contres mesures seront prises. Sinon j'ai eu un souvenir ému quand t'as parlé du facteur aléatoire

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Fiabilisations de tout ce qui faisait le fun de warhammer, désormais tout est fiable, les armes régimentaires skav, les goblins, etc... bref dommage qu'on perde cette partie fun du jeu.

ça m'a rappelé avec émotion la première partie de tournoi que j'ai vu , c'était une partie aux Tisseurs (2006 je crois) ou tu jouais ces fameux parchemins d'Horde sauvage pour les rois des tombes, une magie totalement incontrable...

 

PS: sinon y a 2 sorts qui donnent des attaques magiques

Modifié par Gajal
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 Certes, et et on se focalise sur certaines unités sans prendre l'ensemble de l'armée dans son contexte, je reviendrais dessus sur les CV quand ils sortiront.

 

Je les trouve plus forts qu'en 1.3, enfin tu me diras :)

 

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Ça manque peut être de contre,

 

Disons que je pense qu'ils auraient pu faire entre les 2, là ils ont trop favoriser la magie. Pour les retours le problème c'est que tu vas avoir un paquet de gars qui diront que c'est super de pouvoir passer de la magie donc ils n'y toucheront pas, faudra au moins attendre l'ETC, donc 9 mois minimum... et encore...

 

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ça m'a rappelé avec émotion la première partie de tournoi que j'ai vu , c'était une partie aux Tisseurs (2006 je crois) ou tu jouais ces fameux parchemins d'Horde sauvage pour les rois des tombes, une magie totalement incontrable..

 

Je suis vieux :( mais oui on en revient à la même chose et je pense que c'est trop ... on verra bien un peu plus tard :)

 

 

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Une remarque que j'ai vue ici ou chez les anglophones du forum du 9e Âge, et que je partage. Je trouve la formulation des sauvegardes d'armure un peu plus compliquée pour pas grand-chose, même si ça fonctionne de la même manière qu'avant.

 

À la page 64 de la VF (p.63 en VO), on nous parle d'une valeur d'armure qui serait à soustraire de 7 pour connaitre le résultat à obtenir pour réussir sa sauvegarde. Or cette valeur n'apparait jamais dans le tableau des caractéristiques puisqu'on a directement le résultat à obtenir (5+ par exemple). Cette valeur n'apparait finalement que quand on calcule la valeur de son armure après avoir pris des options par exemple. On se retrouve donc à parler à la fois d'une valeur (virtuelle puisque utilisée uniquement lors des calculs), de modificateurs (+X) et de résultat à obtenir (X+, dans les tableaux de caractéristiques).

 

La valeur indiquée dans les tableaux de caractéristiques n'a pas de sens avec le processus de jet de sauvegarde. Elle est même inutile et presque contre-intuitive. La procédure décrite p.64 en VF (p63 en VO) dit de lancer un dé (un 1 naturel est toujours un échec) et d'ajouter sa valeur d'armure. Si le total est supérieur ou égal à 7, la sauvegarde est réussie. Or après, on nous dit finalement qu'une armure de 3 donne un jet de 4+. Et c'est cette dernière valeur qui est utilisée dans le tableau de caractéristiques. Pourquoi rajouter ça quand la procédure Valeur d'armure + 1D6 doit être supérieur ou égal à 7 est suffisant ?

 

En remettant sur la table le X+, on se remet à faire des calculs inutiles dans tous les sens. Il suffit de laisser la valeur du tableau à X pour en rester à la procédure précédente. Et encore, ça demande de faire ce calcul pour voir si on fait bien 7+. Je serais encore plus radical, quitte à chambouler nos vieilles habitudes. La valeur dans le tableau serait bien celle de 0 à 6 (qui existe soi-disant) à laquelle on applique les modificateurs habituels. Et pour le résultat à obtenir, il faudrait qu'il soit inférieur ou égal à la valeur d'armure modifiée (avec un échec auto sur un 6 naturel). Pas de calcul supplémentaire à faire.

 

Après tout, les sauvegardes sont désormais des caractéristiques comme les autres. Même si ça nous changerait de voire nos sauvegardes réussir non plus sur un résultat haut mais plutôt sur un résultat bas, ce ne serait qu'appliquer la même logique au jet de sauvegarde que pour un test de caractéristique (sans pour autant en être, et avec une exception pour ceux n'ayant pas de sauvegarde, donc pas de réussite auto). Au moins, pas de calculs inutiles supplémentaires et leurs explications qui vont avec dans les règles.

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il y a 37 minutes, Markus Kruber a dit :

+1 pour la formulation du 7+. Ça sonne beaucoup mieux et c'est plus simple à comprendre. J'ai j'avais vu la svg sous cette angle à battle, si on m avait expliqué comme ça j'aurai mieux compris !

Même avec la formulation du 7+ ça ajoute un calcul inutile. Je voulais faire la proposition sur le forum du 9e Âge du jet inférieur ou égal à la valeur d'armure, mais j'ai été devancé. Certains semblent l'apprécié. Elle a le mérite d'être encore plus simple à appliquer.

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Pour les questions de règles il y a un sujet dédié :

Je sais qu'avec les multiples ouvertures  de sujets c'est compliqué de tout suivre mais essayez dans la mesure du possible de poster au bon endroit où tout le monde va finir par s'y perdre ! 

Merci B-)

Modifié par Fenrie
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Pour avoir tester cette v2, il est clair que la magie est bien trop forte, il y a minimum toujours 1 à 2 sorts qui passent par phase. C'est excessif. Je pense que pour palier un minimum a ça, les channels devraient marcher aussi en phase de dissipation, ainsi que de pouvoir utiliser ses tokens mis de côté pour créer un dé de dissipation. Ce serait un début.

Ensuite, en tant que joueur nain,  je tiens à parler des bounds spell. Je n'aime pas du tout cette nouvelle version. C'est hyper frustrant pour le joueur nain de ne pas lancer des dés pour générer le sort. Assez facile à dissiper. Tant la V.1.3 était ds l'abus car c'était facile à lancer et sans risque pour le lanceur. Il fallait y remédier mais cette version  franchement, je la trouve nulle. Ca me désole car j'aime ce jeu et je sais que  l'investissement de la team T9A est conséquent afin de faire vivre ce jeu et notre communauté.

Modifié par slylee
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Effectivement j'avais pas compris que si je garde des tokens dans ma phase de magie je ne peux pas m'en servir en dissipation, c'est effectivement un gros défaut, pareil les objets sorts ou on ne lance pas de dés je trouve ça très frustrant et pas que pour les nains (HB par exemple..) même si je joue aussi nain.

 

Après avec l'ancien système avec 2 magos on pouvait souvent lancer qu'un sort, ce qui était très ridicule, la le système de génération de dés et plus équilibré,  par contre comme tu le dis, les channel devrait être aussi en dissipation ainsi que le token, je finis de lancer mes sorts, je garde un token +2 mago donc un dissipation j'ai plus un dés sa serait pas mal.

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