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[Stratégie] Livres de Règles et de Magie 2.0 bêta : Retours


Fenrie

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bon là je donne pas mon point de vue, j'explique celui des concepteurs: leur idée était de ne pas rendre obligatoire les mages pour la défense magique, et qu'en gros tu sois pas obligé de payer une mage taxe si t'en avais pas envie. Après de mon point de vue, pour ce qui est de l'anti magie, elle a changé, maintenant la RM joue un rôle important, et si vous voulez limiter l'efficacité de la magie adverse, faudra investir dans les objets défensifs, qui n'ont plus à être portés par les mages mais qui peuvent l'être par n'importe quel perso, je pense notamment au parchemin d'entrave, qui permet de bloquer le buff adverse au bon moment, et la pierre d'obsidienne, pour contrer les sorts d'attaques et de debuff sur vos unités clés.

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Il y a 6 heures, Gajal a dit :

bon là je donne pas mon point de vue, j'explique celui des concepteurs: leur idée était de ne pas rendre obligatoire les mages pour la défense magique, et qu'en gros tu sois pas obligé de payer une mage taxe si t'en avais pas envie. Après de mon point de vue, pour ce qui est de l'anti magie, elle a changé, maintenant la RM joue un rôle important, et si vous voulez limiter l'efficacité de la magie adverse, faudra investir dans les objets défensifs, qui n'ont plus à être portés par les mages mais qui peuvent l'être par n'importe quel perso, je pense notamment au parchemin d'entrave, qui permet de bloquer le buff adverse au bon moment, et la pierre d'obsidienne, pour contrer les sorts d'attaques et de debuff sur vos unités clés.

 

Tu as raison ça semble être la logique suivie. Éviter une "mage taxe" c'est plutôt une bonne idée au départ je suppose ^_^

 

Le problème de la resistance à la magie c'est que comme tu dis on ne peut protéger que qq unités "clefs". Si on a plusieurs unités mobiles suffit de changer de cible...

Une fois de plus ça incite à faire du gros bloc (tenace avec les rangs, résistant à la magie avec 1 objet, pleins d'attaques avec la horde à 8 de front, moins sensible à la règle décimation...).

 

Tirs/magie/gros blocs... 

J'aimais bien le jeu de combat de mouvement qui meurt gentiment petit à petit depuis la v8...

 

Mais bon c'est surement mon avis de vieux con... ^_^

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Est ce que le tir n'a pas été réduit avec la V2 ?

Je vois par exemple que le tir de volé ne permet plus de tirer avec toutes les figurines d'une unité.

Aussi les tirs rapides ne peuvent plus servir de réaction à une charge si la distance est insuffisante.

Mais bon je n'ai pas encore testé du coup je ne suis pas encore apte à juger.

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Tu as tout à fait raison sur ces 2 règles, mais j'ai l'impression que c'est plus du rééquilibrage entre les différents tirs qu'un affaiblissement global.

Éviter en gros les listes du type paysans avec les archers derrières les gros blocs qui tirent tous (la ligne de vue va aussi dans ce sens) ou les mineurs/miliciens avec pistolet qui te mettent 2/3 phases de tir dans la tête à courte portée quoi que tu fasses...

 

Après dans les bouquins que j'ai lu j'ai pas l'impression que les tirs soient affaiblis : +1 de perfo pour le trebuchet pour les bretos et baisse du prix des brigands, les 2 pourtant assez violents, +1 pour toucher à courte pour plein d'unités elfe noir, nouvel objet de tir de longue distance coquinou chez les sylvains, etc.

 

Et puis la règle décimé rend les tirs plus efficaces contre les unités violentes.

Mais c'est vrai que je manque aussi de recul en terme de parties, faut plus jouer pour confirmer ^_^

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Si j'ai bien compris la règle "Tir de volée", si une figurine voit, les autres ignorent les figurines de même taille pour les lignes de vue et les couvert. Donc tu pourra très bien laisser le troufion du bord de ton socle de tirailler voir et basta, problème réglé. Si j'ai bien compris évidemment.

 

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Après 6 premières parties, mes premiers retours sur la magie :

 

Je n'ai pas affronté d'armée avec des builds excessifs en phase de magie, pourtant je trouve que l'équilibre entre le lancement et la dissp n'est pas optimal. La dissipation est affaiblie, notamment parce qu'elle repose sur de la RM et que le PAM ou équivalent n'existe plus. La stabilisation des nombres de dés, disparition des possibilités de stopper une phase de magie à un moment clé de la partie, profitent bcp aux armées comptant sur une magie forte : morts vivants, armées reposant sur une tactique blasts magiques+tirs, etc...La capacité à dissiper devrait être renforcée pour équilibrer cette phase, en donnant pas exemple la possibilité de garder des tokens pour sa dissip (a minima pour les armées sans magie, mais le mieux serait pour tout le monde).

La magie de repop (CV entre autre) profite par exemple à fond de cette nouvelle stabilité et faiblesse de dissip : la RM ne sert à rien, le binding scroll non plus contre du spam, et impossible de stopper efficacement au moins sur une phase par partie de multiples tentatives de remonter des pvs.

Je pense qu'un enchantement, même couteux, donnant une option de protection magique globale à l'armée serait intéressant.

Les fiascos ne sont pas assez punitifs, on peut prendre des risques et passer entre les gouttes facilement ; avoir une magie dangereuse à utiliser était un très bon concept je trouve.

 

En V1.3 on avait des possibilités intéressantes de jeu sans magie (couronne de moquerie et la bannière +2 en dissip, full courroux en gdc,...), aujourd'hui c'est beaucoup moins viable (multiplier les RM, bof, on ne protège pas les petites unités et on empeche en rien les invocations ou améliorations adverses). Dommage que cette option rendue intéressante en V1.3 soit affaiblie en V2. 

 

Sinon j'avais peur que ce soit un peu complexe, mais ça tourne très bien au final. La récupération des "1" sur les échecs de sorts et dissip est une très bonne idée.

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Moi sur mes 3 premières parties de test j'ai vraiment pas trouvé la magie abusée.

On avait plutôt tendance à investir pas mal dans la magie et clairement c'était loin d'être broken. Même limite décevant avec même pas un sort passé par phase (après c'est peut-être de la chance sur les jets de dissipation, il faudra voir sur plus de parties).

Par contre sur la 3eme partie l'une des deux liste avait juste un seul petit mage adepte et rien d'autre et c'est lui qui a gagné contre une liste qui se basait beaucoup plus sur la magie. Faut pas oublier que les points économisés en magie généralement ils vont dans plus de brutalité sur les autres phases.

 

Je trouve pas qu'il y ai une faiblesse de la défense magique. C'est clair, on peut plus annuler une phase de magie adverse avec un seul parchemin mais je trouve ça bien mieux. Quand quelqu'un investit 500-1000 points en magie c'est illusoire de vouloir demander une défense magique qui annule ça (ou alors faudrait que ça coute à peu près autant...)

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il y a une heure, Renardfeu a dit :

On avait plutôt tendance à investir pas mal dans la magie et clairement c'était loin d'être broken. Même limite décevant avec même pas un sort passé par phase (après c'est peut-être de la chance sur les jets de dissipation, il faudra voir sur plus de parties).

Comment vous arrivez à ne pas passer de sort avec des valeurs de lancement qui ont pour beaucoup diminuées et un écart de 2 à 3 dès par phase en faveur du mage offensif ?

A minima il y a un sort qui passe par phase, généralement 2 et ça monte à 3 sur un malentendu.

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Oui oui les sorts passent, c'est au niveau de la dissipation que ça piquait. C'était vraiment rare les phases où 2 spells passaient au travers. Sur les parties qu'on jouait, un défenseur jouant bien arrivait généralement à sélectionner quel sort il acceptait de laisser passer.

Après c'est vrai que le fait de passser zéro spell c'était sur une partie où les jets de dissipations étaient vraiment chanceux x)

 

Mon expérience c'était plutôt 1 sort par phase, 0 ou 2 sur un malentendu, jamais 3. (quelque soit le joueur, c'est pas juste moi qui fait nawak)

 

Bon c'est sur c'est que 3 parties, il faut que je me fasse plus d'expérience. Mais dans tout les cas par rapport au gens qui trouve que la magie est trop forte je trouve pas ça abusé de passer 2 sort sur une phase quand on a investit en magie

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Avec un maître sorcier avec l'items +1 pour lancer les sort et une canalisation total dans l’armée de 3, tu arrive à avoir 3/4 dés de plus que ton adversaire. et le +2 pour lancer les sorts le force (en moyenne) à utiliser un dés de dissip supplémentaire.

 

Avec ça tu peux facilement faire passer 2-3 sorts par phase.

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Toutes les races ne peuvent pas se permettre de payer 3 sorciers. Et pour qu'ils aient le +1 cana il faut qu'il soient au moins adepte ... Ca me parait assez bon mais j'imagine que ça coûte aussi un bras ...

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il y a 46 minutes, Madd a dit :

Toutes les races ne peuvent pas se permettre de payer 3 sorciers.

 

Pas besoins de 3 sorcier pour le +3 canal un adepte/maître et le talisman du vide qui donne canalisation (1) suffit déjà.

 

Après en effet ça a un coût et ça dépend des races, mais si tu à accès a l'adepte et/ou au maître avec les deux items qui vont bien + quelque petit truc pour les rendre un peut plus résistant, tu dois pouvoir t'en sortir pour 700-900 pts suivant les armées.

 

D'ailleurs petite question/précision le talisman du vide sur un sorcier adepte ou maître permet-il bien d'avoir canalisation (2) pour la fig ?

 

Car le paragraphe sur la canalisation dit :

Citation

Canalisation (X)

Au cours de l'étape 3 de la séquence de la Phase de magie, chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X Marqueur “Voile” à la réserve de Marqueurs “Voile”.

Cette règle universelle est cumulative, ajoutant X Marqueurs “Voile” à chaque instance de Canalisation de la figurine à sa réserve de Marqueurs “Voile” (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).

 

donc un maître ou adepte avec le talisman du vide permet déjà d'avoir canalisation (2), si je comprend bien

Modifié par maemon
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Oui enfin 700 à 900 points en 4500 sa pique quand même, 2 canalisation c'est déjà bien, on a souvent pas mal de dés. 

Par contre une canalisation en dissipation tout en pouvant stocker des dés de pouvoir pour pouvoir généré un dés de plus pour dissiper (avec 2 mago) sa serait déjà un plus pour rééquilibré la dissipe, et que le +1 du maitre sorcier servent aussi en dissipe.

Il aurait pu choisir que la carte tiré par le joueur 1 soit aussi utilisé par le joueur deux, sa serait le parfait équilibre, même si je reconnais que maintenant sa va énormément mieux.

 

Pour certaine armés, Harde bestiale, l'absence de domaine de magie avec des projectiles ou même un sort offensif fait toujours aussi mal, la on booste le corps à corps et puis c'est tous.

Quand l'armée dans face à du tire, de la magie offensif et un corps à corps correct c'est quand même compliqué.

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il y a 14 minutes, vigneron a dit :

Par contre une canalisation en dissipation tout en pouvant stocker des dés de pouvoir pour pouvoir généré un dés de plus pour dissiper (avec 2 mago) sa serait déjà un plus pour rééquilibré la dissipe, et que le +1 du maitre sorcier servent aussi en dissipe.

 

Pour le +1 du maître sorcier en dissip je suis d'accord.

Mais pour que la canalisation en dissip  et le stockage de dés de pouvoir en dissip moins, le joueurs qui commencera à jouer sera trop avantager.

Mon tour 1 : je canalise + carte de flux je lance un ou deux sorts d'attaque, je stocke 2 dés.

Tour 1 de mon adversaire : avec ma canalisation + mes dés stocker. On se retrouve a avoir autant de dés donc si il veulent attaquer en magie il doit tout dépenser du coup a mon tour  2 je peux restocker 2 dés. Si il veut stocker des dés il se retrouvera à me donner l'avantage pour la dissipation.

 

Et à chaque tour le premiers joueurs gardera un fort avantage juste parce qu'il joue en premiers.

 

Modifié par maemon
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Pour ce qui est des HB, c'est quand même les meilleurs en RM avec les nains, ils ont pas mal de possibilités pour diminuer l'efficacité de la magie, après les boosts comme disait maemon, y a que le binding scroll qui peut les bloquer, mais les HB avec leur totems, ils sont quasi-surs de passer le boost qu'ils veulent s'ils mettent les moyens.

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Lancer un totem pour avoir une résistance de 3, trop cool, je suis sur que pour la comète  sa sert à quelque chose, de plus le perso peut le lancer qu'une fois donc une unité de protégée, trop cool une deuxième fois. Surtout que les autres totem ne sont pas plus utile dans une armée de corps à corps.

Les nains oui car plusieurs seigneurs des runes (rem 1 par perso) et surtout le pam et le big pam comme je l'appelle, la oui, faut il payer 2 seigneurs des runes aussi...mais maintenant sans souci.

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Concernant Décimés.

 

Je vois des gens qui disent que ça incite à jouer des grosses unités.

Moi je vois pourtant pas ça trop pénalisant au contraire, j'ai plus l'impression que c'est les grosses unités qui sont pénalisées.

 

Je m'explique.

J'ai une unité de 20 soldats, disons des hallebardiers impériaux. J'en perds 15. Il m'en reste que 5, oh my god ils sont Décimés.

Mais entre nous, qu'est-ce que je suis en droit d'attendre d'une unité de 5 hallebardiers, en temps normal ? Pas grand-chose, non ? Donc avec ou sans tester Décimés, ça ne change pas beaucoup de toute façon.

 

Par contre, si mon unité avait compté 60 hallebardiers au départ, le jour où il n'en reste plus que 15, une unité toujours à peu près potable en temps normal, les voilà tout d'un coup obligés de faire un test de Décimés à chaque tour.

 

Je vois deux intérêts à cette règle.

D'abord, ça évite que des petites unités de 2-3 machins puissent encore jouer un rôle crédible sur le champ de bataille. Du genre je gagne un bonus de charge de flanc en te chargeant avec le malheureux 1 chevalier qu'il me reste.

Deuxièmement, vu que pour avoir les points de victoire d'une unité, il faut la massacrer entièrement, le fait d'avoir ce test facilite justement de les massacrer une fois que l'unité a déjà été bien réduite – c'est plus difficile d'aller vite les cacher dans un bois au dernier tour pour éviter qu'ils ne meurent tous et garder les points.

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La parade vous ne la trouvez pas un peu forte vous ?

 

Je m'explique prendre un bouclier permet de s'assurer d'être jamais toucher mieux que sur 4+ et donne +1 à la svg, et ce en permanence tant que l'on est de front, pour un équipement qui est pratiquement de base sur une bonne partie des unités ou bien ne coût pas si chère que ça. On a un gros bonus mais sans malus, contrairement au lance qui ne donne un gros bonus que pour un tours, les armes lourde qui donne agilité 0, et empêche l'utilisation des bouclier etc...

 

Personnellement je rajouterais cette régle à la parade : "La parade fonctionne tant que l'unité n'as pas perdu la manche de corps à corps précédente du CàC en cours".

Ainsi au premiers tours de càc il y a la parade, mais si l'unité avec bouclier perd, elle est en quelque sorte désorganisé et le mur de bouclier qui empêcher l'adversaire de toucher facilement est brisé. Mais si l'unité avec bouclier gagne la manche de càc le mur de bouclier soit se reforme soit et maintenue. (imaginer les formations en carré des romains qui ne servait plus à rien  dés que la ligne de bouclier était brisé).

 

Le bonus de +1 svg et maintenue par contre.

 

Le bouclier garderait ainsi ça fonction d'items défensive mais serait plus équilibré.

 

 

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