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[Stratégie] Elfes Sylvestres 2.0 bêta : Retours


Murakami

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant.

 

Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Elfes Sylvestres :

- téléchargeable en anglais ici : Elfes Sylvestres V2 VO

- téléchargeable en français ici : Elfes Sylvestres V2 VF

 

Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) :

- Tour d'horizon des unités

- Commentaire divers sur le livre d'armée

- Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées.

- ...

Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaître ce qui vous plaît ou ce qui vous dérange.

 

Je tiens également à préciser que :

-Les questions sur les règles sont à poser ici : Questions sur les règles

-Les rapports de bataille sont à poster ici : Rapports de bataille
-Les erreurs de traduction sont à signaler ici : Signaler les erreurs de traduction

Ludiquement

L'équipe française du 9e Âge

Modifié par Murakami
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Chers amis des bois et des fourrés 

 

Bienvenue à Wyscan ! Vous êtes ici chez vous ! :)

 

Je suis heureux d'ouvrir cet espace de partage et de convivialité.

 

L'intérêt de tout ça est d'apprécier les points positifs et négatifs de cette V2 du point de vue Elfe Sylvestre de la communauté francophone.

Forts de cet esprit, amateurs ou compétiteurs, je vous encourage à nous faire partager votre expérience de jeu Elfe Sylvestre.

 

 

 

Concernant les listes d'armées, un sujet distinct sera prochainement mis en place. Merci pour votre patience.

Modifié par Murakami
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SORTIE DU LIVRE D'ARMEE ELFES SYLVESTRES V2 !

 

Disponible en VO depuis le 22 décembre 2017 :)

 

Disponible en VF depuis le 22 décembre 2017 + 50 minutes ! :D

(lien dans le premier post)

 

A vous de jouer pour les retours ! ^_^

 

Personnellement, j'aime beaucoup la nouvelle Mélopée des arbres.

Modifié par Murakami
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Après 3 parties :

 

La mélopée des arbres je la trouve pas vraiment intéressante.

Au déploiement et au premier tour, aucune figurine sylvaines ne rentrent dans les forêts.

Au premier tour, on fait bouger 2 forêts de 6ps pour s'approcher d'un objo ou se mettre devant l'armée adverse.

Puis on rentre dedans ou l'adversaire mets un pied dedans, et si on n'a pas d'homme arbre (avec son tir booster en forêt), bah il n'y a pas vraiment de problème pour l'adversaire.

Ps : Je ne parle même pas de la bannière à 35pts, que l'adversaire peut prendre 3 fois, qui rend strider et qui pourrie l'intérêt des sylvains et des forêts.

 

Les arcs magiques sylvains perdent le "tir rapide"

 

Les gardiens de la forêts qui ont Mvt 6 et avant garde, bah du coup, on ne peux plus mettre de personnage dedans, même les perso gardien de forêt.

 

Les danseurs armes sup, qui ont encore leurs danses contre le parry, alors oui ça peut bénéficier aux autres unités mais bon...

 

La grêle est tout de même moins forte qu'avant.

 

On perd la divination avec les esprits de bois, c'est un peu dommage.

 

Le sort héréditaire est très mal foutu, surtout quand tu as une armée avec pas mal d'esprit des bois. (5+inv ! Yes, je l'ai déjà...)

 

En contre partie, les arcs des cavaliers, forestier et éclaireurs sont devenu vraiment vraiment fort.

Du style :

10 archers musicien (Mvt 5; 10 tir, 10 att force 3) => 270pts

8 cavaliers sylvain (Mvt 9, 8 tir, plus d'att dont 8 force 4 perfo 2, 6+ d'arm, Avant garde, Troupe légère, repli tactique)=> 286pts

 

Mise à part pour avoir du scoring fond de table, je ne vois pas trop l'intérêt de prendre des archers.

 

Le grand aigle en monture est super sympa, pour une GB ou un combattant.

 

Premier retour rapide :)

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Archers et cavalier ne comptent pas dans la même catégorie, et je pense que leur intérêt est là.

je trouve qu'on a malgré quelques truc pas mal de bonnes choses. Ce rééquilibrage est plutôt bon même si ça reste dur de poser des bonnes unités scoring. 

Pour la mélopée : comme tu dit tour 1 tu approche l'objectif, tour 2 des lemurs dans ces mêmes bois et c'est bon ; ) viens les chercher si t'as la gb dans le coin !

moi je compte essayer le seigneur 9attaques f6 en charges ! Car si j'ai bien compris les différentes charges dévastatrices se cumulent  ; )

enfin des Perso qui tapent 

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Merci pour vos retours ^_^

 

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

La mélopée des arbres je la trouve pas vraiment intéressante.

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

on rentre dedans ou l'adversaire mets un pied dedans, et si on n'a pas d'homme arbre (avec son tir booster en forêt), bah il n'y a pas vraiment de problème pour l'adversaire.

 

Le 25/12/2017 à 16:09, carcris a dit :

Pour la mélopée : comme tu dit tour 1 tu approche l'objectif, tour 2 des lemurs dans ces mêmes bois et c'est bon ; ) viens les chercher si t'as la gb dans le coin !

"Pas vraiment de problème pour l'adversaire ?" Je ne suis pas d'accord.

-Effectivement, le Père des arbres améliore ses racines empaleuses dans une forêt. 

-Les Dendrâmes sauvages sont tenaces en forêt. Ils peuvent facilement engluer une unité adverse.

On pourrait également rajouter que :

-Les Dryades en tirailleur et les Danselames sont également tenaces en forêt.

-Plusieurs enchantements fonctionnent avec la forêt, le tout nouveau Fanion prédateur qui rend l'unité en charge Perturbant (distracting) ou ce bon vieux Miroir de l'arpenteur des brumes qui permet de téléporter une unité d'une forêt à une autre. Je crois qu'il y a vraiment des combos à réfléchir avec cette nouvelle Mélopée des arbres. Surtout que ce mouvement magique de forêt ne peut plus être empêché par l'adversaire.

-La forêt permet à notre unité de relancer les "1" pour blesser. 

-La forêt est un Terrain dangereux (1) pour les unités adverses.

Certes :

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Je ne parle même pas de la bannière à 35pts, que l'adversaire peut prendre 3 fois, qui rend strider et qui pourrie l'intérêt des sylvains et des forêts.

La Bannière du rôdeur qui donne Guide à une unité coûte 50 points et non 35. 

Elle permet au final d'éviter un ou deux tests de Terrain dangereux à son unité contre les Elfes sylvestres, je trouve pas ça extraordinaire pour 50 points.

 

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Les arcs magiques sylvains perdent le "tir rapide"

L'ancien Arc de Wyscan ne l'avait pas non plus.

Et tous les Arcs longs sylvestres ont la règle Tir rapide. :)

Rien n'a été perdu.

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

La grêle est tout de même moins forte qu'avant.

La Pluie de flèches est passée de 80 à 75 points.

Mais effectivement, c'est devenu un peu plus difficile pour toucher.

N'oublions pas que le Prince de la forêt a la règle Tir précis. (pas de malus au tir de longue portée). Du coup, un Prince qui ne bouge pas tire sa Pluie de flèches à 2+ pour toucher.

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Les gardiens de la forêts qui ont Mvt 6 et avant garde, bah du coup, on ne peux plus mettre de personnage dedans, même les perso gardien de forêt.

Cette unité a vraiment changée. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle a été renommée. Les anciens "Protecteurs de la forêt" étaient des gardes du corps qui pouvaient plus ou moins tenir un corps à corps sur plusieurs tours (ok ils étaient tenaces avec le personnage mais ce sont des elfes résistance 3...).

Les nouveaux "Patrouilleurs forestiers" sont à jouer en petites unités chasseuses d'objectifs ou en unités de combo de charge. Avec leur Mouvement amélioré et Avant-garde ils n'ont aucun mal à se coordonner avec des Chasseurs sauvages par exemple.

Le personnage Gardien de la forêt est à envisager dans une unité de Gardes de la forêt.

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

On perd la divination avec les esprits de bois, c'est un peu dommage.

On la garde en partie mais il va falloir se passer de Clairvoyance (Perturbant/Cible difficile) avec une Matriarche Dryade. Le sort est toujours disponible pour un Patriarche père des arbres. Et n'oublions pas que nous pouvons désormais choisir nos sorts.

 

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Le sort héréditaire est très mal foutu, surtout quand tu as une armée avec pas mal d'esprit des bois. (5+inv ! Yes, je l'ai déjà...)

Oui il est plutôt adapté pour les unités elfes ^^

Je t'avoue que mes Chasseurs sauvages sont contents. :blush:

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

En contre partie, les arcs des cavaliers, forestier et éclaireurs sont devenu vraiment vraiment fort.

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Le grand aigle en monture est super sympa, pour une GB ou un combattant.

+1

Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Mise à part pour avoir du scoring fond de table, je ne vois pas trop l'intérêt de prendre des archers.

Le coût élevé des archers est effectivement à cause de leur règle Capture.

Pour leur intérêt c'est Carcris qui voit juste :

Le 25/12/2017 à 16:09, carcris a dit :

Archers et cavalier ne comptent pas dans la même catégorie, et je pense que leur intérêt est là.

Me concernant, ma limite Vifs et véloces est rapidement atteinte (Chasseurs sauvages, faucons ...) et il ne me reste pas beaucoup de points pour les Cavaliers. Je préfère donc prendre des Archers qui seront Capture et qui ne me prennent pas de points en Vifs et véloces.

D'ailleurs, à y réfléchir, je pense qu'on risque de revoir des listes saturées en unités de tir. N'oublions pas que les Cavaliers des clairières archers ne comptent pas dans la catégorie "Flèches invisibles"... Moi je dis ça ... ^^

Le 25/12/2017 à 16:09, carcris a dit :

moi je compte essayer le seigneur 9attaques f6 en charges ! Car si j'ai bien compris les différentes charges dévastatrices se cumulent  ; )

Héhé ... :wink:

Modifié par Murakami
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On est d'accord pour le perso , il fait mal à la masse mais pour le reste...

 

Murakami , tes arguments partent encore sur une stabilité ou de bons changements pour les sylvains dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec toi.

 

Pourrais tu stp nous poster une liste en format 4500 points avec ce que tu penses de jouables et optimisés (optique tournoi, etc).

 

Car j'avoue que pour le moment j'ai posé pas mal de listes sans réel effet wahou et j'aimerai voir le genre de liste que toi ou les concepteurs du jeu on pensé avec cette nouvelle version de règle.

 

J'ai déjà vu jouer les vampires, les lezards et les hauts elfes et je suis assez dubitatif sur la réponse que peut faire un sylvain à ça vu la puissance des listes et la magie en général.

 

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Il y a 13 heures, Izno a dit :

On est d'accord pour le perso , il fait mal à la masse mais pour le reste...

 

Murakami , tes arguments partent encore sur une stabilité ou de bons changements pour les sylvains dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec toi.

 

Pourrais tu stp nous poster une liste en format 4500 points avec ce que tu penses de jouables et optimisés (optique tournoi, etc).

 

Car j'avoue que pour le moment j'ai posé pas mal de listes sans réel effet wahou et j'aimerai voir le genre de liste que toi ou les concepteurs du jeu on pensé avec cette nouvelle version de règle.

 

J'ai déjà vu jouer les vampires, les lezards et les hauts elfes et je suis assez dubitatif sur la réponse que peut faire un sylvain à ça vu la puissance des listes et la magie en général.

 

Je vais essayer de proposer une liste 4500 dans mon style de jeu mais, dans l'ensemble, je vous conseille de réfléchir à des listes axées sur le mouvement.

 

Les Elfes sylvestres sont bons en tir mais je déconseille d'orienter vos listes uniquement sur du tir. 

La première force de l'armée, c'est le mouvement, pas le tir.

Quand vous effectuez votre déploiement, il faut penser à comment faire courir l'adversaire et comment remplir les objectifs.

Il faut calculer sur 6 tours. A savoir que si vous décidez de jouer "jusqu'au dernier", vous risquez de perdre car l'armée n'est pas faite pour raser l'adversaire.

On ne gagne pas frontalement avec les Sylvestres. Il faut tourner, attendre et attaquer au bon moment.

Ce qui est compliqué c'est qu'une "mauvaise" liste a plus de chance de l'emporter si le joueur fait les bons choix stratégiques qu'une liste excellente sur le papier mais qui va être envoyée frontalement sans réfléchir par exemple.

Modifié par Murakami
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Merci de ta réponse mais j'aimerai voir ce que tu penses de sortable pour le codec es c'est simplement ça.

 

Je faisait 2 à 3 tournois pas an et plusieurs inter donc tkt pas je comprend bien la notion que les ES sont des harceleurs et également la notion de stratégie merci.

 

 

Modifié par Izno
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Il y a 2 heures, Izno a dit :

Merci de ta réponse mais j'aimerai voir ce que tu penses de sortable pour le codec es c'est simplement ça.

 

Je faisait 2 à 3 tournois pas an et plusieurs inter donc tkt pas je comprend bien la notion que les ES sont des harceleurs et également la notion de stratégie merci.

Ma réponse était volontairement générale, à destination de tous.

 

Du coup, je pense qu'en tant que tournoyeur c'est toi qui va avoir des choses à nous raconter et non l'inverse.

 

En y réfléchissant vaguement, vu les nouveautés V2,  si je devais tester une liste demain en tournoi, j'y rentrerais obligatoirement des Cavaliers en embuscade (je trouve que cette unité est devenue super rentable).

 

Pour le reste, pour le moment, je réserve mes avis.

Modifié par Murakami
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Après quelques parties test et pas mal de temps passé sur le LA, voici un premier retour sur mes impressions

 

1. La pluie de flèches.

Cet objet est vraiment pas terrible, je l'ai craqué 2 fois = rien du tout. Alors on peut toujours dire que ça arrive de foirer ses dés, mais derrière faut pas oublier qu'il nous reste pour les autre tours un seul tir d'arc standard.

Voix off :"Oui mais t'avais qu'a le mettre sur un perso pisteur forestier comme ça il te reste 4 tirs les autres tours !" 

ok, donc je met un min de 300 pts qui comptent dans tirs invisibles alors que pour ce prix j'ai un vrai régiment de sentinelles ou forestiers !

non elle est intéressante sur un mage (dommage on peut pas !) ou sur un perso qui compte pas dans cette catégorie...

les sylvains sont toujours en mouvement, je bouge et je la tire à courte sur de l'endu 4 = en moyenne 6/7 touche, soit 3,5 blessures (super 3 orcs en moins, ou 2 si c'est des orcs noirs !) dans le meilleur des cas, en bataille ça sera pire en général...

 

2. branche de wyscan 

évidement ça reste juste pour les perso pisteur forestiers. Du coup 315 pts min = 9 sentinelles éclaireurs (en points) je vous laisse faire des stats pour voir qui est le plus efficace contre les grosses endu et vous verrez qu'il n'y a pas photo et en prime on perds le perfo 1 et le tir rapide !!!!!

 

3. les druides

Quel est l'intérêt d'avoir mis les chevaux elfiques comme monture dans leurs option ???

Si on les monte, on passe en vif et véloce alors qu'ils ne sont pas vif du tout. on doit les mettre dans un régiment monté qui va perdre énormément a accompagner un mage, la perte de troupe légère va rendre ce régiment inutilisable et compliqué à cacher là ou le même mage dans des tirailleurs sera plus tranquille.

Pour la licorne, je comprend car avec sa RM de 2 un régiment qui l'accompagne perd du mouvement mais gagne ailleurs.

Tout nos elfes sylvains cavaliers sont troupes légères excepté notre cavalerie lourde (càd avec un bouclier, en même temps c'est vrai que c'est lourd pour un sylvain et sans ironie de ma part) à croire que les druides ne sont pas des vrais elfes sylvains...

ce point est largement discutable je le conçoit mais à partir du moment où les points d'un mage à cheval compte dans vif et véloce je vois pas pourquoi il n'est pas réellement vif et véloce (ou alors faudrait juste qu'il compte dans les perso)

 

Voilà en ce qui concerne le LA.

Je n'aborderai pas d'autres points car même si on as gagné/perdu sur quelques points je trouve que le reste est relativement cohérent et je comprends mieux l'esprit d'une troupe au vu des changements

 

Pour mon avis sur l'évolution de la stratégie de l'armée je n'ai pas encore assez de partie test pour fournir un avis éclairé mais j'ai déjà quelques impressions qui valent ce qu'elles valent !

L'armée reste une armée qui doit jouer sur la synergie entre les unités pour espérer gagner et une liste réfléchie dans son ensemble est essentielle ce qui est super chaud à faire vu nos restrictions sur les catégories de troupes.

je trouve que cette armée est très difficile à jouer et les erreurs ne pardonnent pas par contre on peut facilement être actif dans toutes les phases de jeu et les changements donnent accès a une multitude de choix différents pour les conceptions de listes.

Bref j'ai pris que des tôles mais j'ai bien kiffé les parties !

j'ai quand même pus voir quelques stratégies/combo très forts pour peu qu'on arrive à les mettre en place ; )

 

merci pour le boulot fait en tout cas.

 

++

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Je suis d'accord avec carcris sur toute la ligne.  ^_^

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

1. La pluie de flèches.

Je la joue jamais, trop chère. Elle serait intéressante à 50 points, pas plus.

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

2. branche de wyscan 

Trop cher également.

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

3. les druides

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

Si on les monte, on passe en vif et véloce alors qu'ils ne sont pas vif du tout. on doit les mettre dans un régiment monté qui va perdre énormément a accompagner un mage, la perte de troupe légère va rendre ce régiment inutilisable et compliqué à cacher là ou le même mage dans des tirailleurs sera plus tranquille.

Je suis d'accord, le chausson à magicien revient cher aussi (en points et en vifs et véloce). 

Après, on peut imaginer qu'un magicien soit un peu destabilisé en troupe légère pour lancer ses sorts. Je trouve ça cohérent.

Je pense aussi jouer un mage à pied dans une unité de sentinelles.

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

Pour la licorne, je comprend car avec sa RM de 2 un régiment qui l'accompagne perd du mouvement mais gagne ailleurs.

Même problème.

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

ce point est largement discutable je le conçoit mais à partir du moment où les points d'un mage à cheval compte dans vif et véloce je vois pas pourquoi il n'est pas réellement vif et véloce (ou alors faudrait juste qu'il compte dans les perso)

Effectivement, je pense que c'est une critique intéressante à faire remonter à la VO.

Mage monté sur cheval elfique/licorne compte dans Vifs et véloces : Ok mais alors troupe légère aussi.

Mage monté sur cheval elfique/licorne sans troupe légère : Ok mais alors compte dans Personnages uniquement.

 

Il y a 3 heures, carcris a dit :

je trouve que cette armée est très difficile à jouer et les erreurs ne pardonnent pas par contre on peut facilement être actif dans toutes les phases de jeu et les changements donnent accès a une multitude de choix différents pour les conceptions de listes.

Bref j'ai pris que des tôles mais j'ai bien kiffé les parties !

+1

On peut prendre des tôles mais s'amuser en Elfes sylvestres :D

 

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Pour la mélopée, de mon point de vue elle perd beaucoup à ne plus pouvoir être utilisé quand quelqu'un à un pied dans la forêt, mais c'est mon avis car je jouais beaucoup avec.

 

Citation

 

Je ne parle même pas de la bannière à 35pts, que l'adversaire peut prendre 3 fois, qui rend strider et qui pourrie l'intérêt des sylvains et des forêts.

La Bannière du rôdeur qui donne Guide à une unité coûte 50 points et non 35. 

Elle permet au final d'éviter un ou deux tests de Terrain dangereux à son unité contre les Elfes sylvestres, je trouve pas ça extraordinaire pour 50 points.

 

 

 

Ah oui 50pts :)

Disons que la bannière sera sur la/les death star adverses, dommage j'aimais bien les faire courir dans nos bois..

 

Citation

 

  Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Les arcs magiques sylvains perdent le "tir rapide"

L'ancien Arc de Wyscan ne l'avait pas non plus.

Et tous les Arcs longs sylvestres ont la règle Tir rapide. :)

Rien n'a été perdu.

 

 

 

Je voulais dire que les arcs et la grêle n'ont plus le tir rapide, donc on se retrouve rapidement avec pas mal de malus, sauf si on ne bouge pas... Super pour une armée mobile...

Comme ils ont essayé de lisser la règle des arcs, je ne comprend pas pourquoi ils ont fait ça sur les arcs magiques..

 
Citation

 

  Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

La grêle est tout de même moins forte qu'avant.

La Pluie de flèches est passée de 80 à 75 points.

Mais effectivement, c'est devenu un peu plus difficile pour toucher.

N'oublions pas que le Prince de la forêt a la règle Tir précis. (pas de malus au tir de longue portée). Du coup, un Prince qui ne bouge pas tire sa Pluie de flèches à 2+ pour toucher.

 

 

 

Un prince qui ne bouge pas au premier tour et qui doit tirer sur une unité légère qui n'est pas à couvert... Étrangement les unités légères sont caché lors des premiers tours :) 

Tu lui donne quoi d'autre à ce prince qui ne bouge pas au premier tour ? Pas un prince de CaC qui aura tendance à avancer, donc un prince forestier.. ça devient très cher + prend de la place dans la catégorie des archers.

Reste que l'on peut donner la grêle à un homme arbre vénérable qui n'aura pas de souci de couvert lui :P 

 

Citation

 

  Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Les gardiens de la forêts qui ont Mvt 6 et avant garde, bah du coup, on ne peux plus mettre de personnage dedans, même les perso gardien de forêt.

Cette unité a vraiment changée. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle a été renommée. Les anciens "Protecteurs de la forêt" étaient des gardes du corps qui pouvaient plus ou moins tenir un corps à corps sur plusieurs tours (ok ils étaient tenaces avec le personnage mais ce sont des elfes résistance 3...).

Les nouveaux "Patrouilleurs forestiers" sont à jouer en petites unités chasseuses d'objectifs ou en unités de combo de charge. Avec leur Mouvement amélioré et Avant-garde ils n'ont aucun mal à se coordonner avec des Chasseurs sauvages par exemple.

Le personnage Gardien de la forêt est à envisager dans une unité de Gardes de la forêt.

 

 

 

Moi je pense qu'ils se sont raté voila tout :D 

 

Citation

 

  Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

On perd la divination avec les esprits de bois, c'est un peu dommage.

On la garde en partie mais il va falloir se passer de Clairvoyance (Perturbant/Cible difficile) avec une Matriarche Dryade. Le sort est toujours disponible pour un Patriarche père des arbres. Et n'oublions pas que nous pouvons désormais choisir nos sorts.

 

 

 

Ah moi je pensais plutôt au 2 super blast pour tuer des gros thons adverses.

 

Citation

 

  Le 25/12/2017 à 11:30, Gaspaccio a dit :

Le sort héréditaire est très mal foutu, surtout quand tu as une armée avec pas mal d'esprit des bois. (5+inv ! Yes, je l'ai déjà...)

Oui il est plutôt adapté pour les unités elfes ^^

Je t'avoue que mes Chasseurs sauvages sont contents. :blush:

 

 

 

Mais ils ont déjà une 6+... comme les danseurs, et une bonne moitié de l'armée à déjà une 5+ inv de base... 

Un peu comme les personnages protecteur de la forêt non avant garde avec mouvement 5... A mon avis ils se sont juste ratés :D 

Citation

 

Archers et cavalier ne comptent pas dans la même catégorie, et je pense que leur intérêt est là.

Me concernant, ma limite Vifs et véloces est rapidement atteinte (Chasseurs sauvages, faucons ...) et il ne me reste pas beaucoup de points pour les Cavaliers. Je préfère donc prendre des Archers qui seront Capture et qui ne me prennent pas de points en Vifs et véloces.

D'ailleurs, à y réfléchir, je pense qu'on risque de revoir des listes saturées en unités de tir. N'oublions pas que les Cavaliers des clairières archers ne comptent pas dans la catégorie "Flèches invisibles"... Moi je dis ça ... ^^

 

 

Mais les archers sont dans la même catégorie que les forestiers et éclaireurs... qui sont bien plus fort maintenant.

Le vrai intérêt pour les archers, c'est d'être scoring pour moi, mais cela n'engage que moi ^^

 

Je râle un peu sur quelques trucs qui me semblent fait à la va-vite (Genre l'obligation d'avoir le sort héréditaire quand on choisi la divination avec les arbres (super ! une dryade avec 1 seul sort de la divination dans un jeu où toutes les autres armées peuvent choisir leurs sorts...) ou l'ombre pour nos druides.

Mais d'une manière général j'aime beaucoup le reste :)

 

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La mélopée est au contraire très forte...

scenar terrain sacré : tu bouge la forêt que tu aura choisit et quand elle est où tu veux tu rentre dedans.

scenar avec injouable fixe : tu place ta forêt à 6 de l'objo. Tu la bouge et après tu rentre dedans (avec des lemurs par exemple)

je peux trouver plein d'autres exemples

alors oui si tu le lance 2 fois par partie c'est le bout du monde, mais c'est juste ce qui faut...

 

les rangers vendent du rêve au contraire . Avant garde et scoring c'est là leur intérêt.

je vous laisse méditer sur comment gagner le scénario butin de guerre au premier tour (ou du moins prendre un gros ascendant)

 

les archers en base c'est normal, même si les autres sont meilleur ça rempli notre base et personne ne voudrait jouer contre 100 archers Sylvain de base (si ils ne comptaient qu'en base)

 

faut pas raler, faut argumenter sur ce qui semble ne pas aller.

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Il y a 15 heures, carcris a dit :

La mélopée est au contraire très forte...

scenar terrain sacré : tu bouge la forêt que tu aura choisit et quand elle est où tu veux tu rentre dedans.

scenar avec injouable fixe : tu place ta forêt à 6 de l'objo. Tu la bouge et après tu rentre dedans (avec des lemurs par exemple)

je peux trouver plein d'autres exemples

alors oui si tu le lance 2 fois par partie c'est le bout du monde, mais c'est juste ce qui faut...

 

les rangers vendent du rêve au contraire . Avant garde et scoring c'est là leur intérêt.

je vous laisse méditer sur comment gagner le scénario butin de guerre au premier tour (ou du moins prendre un gros ascendant)

 

les archers en base c'est normal, même si les autres sont meilleur ça rempli notre base et personne ne voudrait jouer contre 100 archers Sylvain de base (si ils ne comptaient qu'en base)

 

faut pas raler, faut argumenter sur ce qui semble ne pas aller.

 

Oui la mélopée est utile le premier tour, si tu as le premier tour, si l'adversaire ne mets pas d'éclaireur/avant garde dans la forêt.

Mais tu as totalement raison, on pose notre forêt à 6ps de l'obj, au premier tour hop elle avance de 6 et voila.

Ce que je reproche au "sort" c'est d'être peu utile après le premier tour, contrairement à l'ancien sort qui permettait de punir les unités qui voulaient rentrer dans NOS forêts :P 

 

Les rangers vendent bien du rêve :) 

C'est la synergie avec les perso, surtout gardiens de la forêt qui est raté :D 

 

Moi je préfère remplir ma base avec des cavaliers arc, qui rentre pas dans la limite points des éclaireurs et forestiers :P 

 

Ps : J'essaye d'argumenter comme je peux ! ^^ 

 

pps : Oui le "mouvement" pour le sort héréditaire est vraiment bien, mais pourquoi avoir un coût aussi élevé alors qu'une partie du sort est inutile sur 50% de l'armée..?

Modifié par Gaspaccio
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Ça se défend.

apres la mélopée n'est pas vraiment un sort et perso je préfère qu'elle soit circonstancielle et qu'il n'y ai pas de dissip possible.

apres un perso avec avant garde dans les Rangers serait vraiment fort : 

baniere de ruse pour redéploiement, avant-garde et tu menace où tu veux direct !

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il y a une heure, carcris a dit :

Ça se défend.

apres la mélopée n'est pas vraiment un sort et perso je préfère qu'elle soit circonstancielle et qu'il n'y ai pas de dissip possible.

apres un perso avec avant garde dans les Rangers serait vraiment fort : 

baniere de ruse pour redéploiement, avant-garde et tu menace où tu veux direct !

 

Bannière marche forcée de 15ps aussi :P 

Bonjour j'ai 30 rangers dans ta zone de déploiement à mon premier tour, tu disais ? :wub:

 

J'aimais beaucoup la mélopée qui permettait de questionner l'adversaire sur rentrer dans une forêt ou non.

Avec la nouvelle version, la question ne se pose plus, ils vont courir mettre 1 pied dans chaque forêts :D 

Bref, la nouvelle mélopée et différente, on s'habituera :) 

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