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[V8][Règles] Malus pour toucher et surchauffe


Nephistism

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Bonjour à tous !

 

Petite question de clarification car j'ai un vieux doute... 

 

Il me semble avoir vu sur Warhammer Community à l'époque du faction focus sur les Night Lord que les malus pour toucher (qui transforment les résultats des dés) avaient un impact direct sur les surchauffes des armes à plasma.

Je m'explique par l'exemple :

 

- Des hellblasters pas très malins décident de surchauffer leurs armes (sans capitaine ou autre, ils aiment vivre dangereusement) pour tirer sur un Wave Serpent qui n'a plus de bouclier mais vient d'advance avec des moteurs vectoriels et qui, pour rajouter du malaise, utilise le stratagème Réflexes Eclairs.

- De fait, ils souffrent d'un malus de -2 pour toucher (moteurs vectoriels, strat') et tous les résultats de 2 et de 3 deviennent fatalement (c'est le caca de le dire) des 1.

- En conséquence, les mecs décèdent pour chaque 1, 2 et 3 obtenu pour toucher...

 

Tout ça est bien juste ? 

Je vais bien risquer de perdre mon camarade dark angel au bout de 3 parties contre mon armée Alaitoc ?

 

Merci d'avance pour vos réponses !

Modifié par Nephistism
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Il y a 1 heure, Nephistism a dit :

Des hellblasters pas très malins décident de surchauffer leurs armes (sans capitaine ou autre, ils aiment vivre dangereusement) pour tirer sur un Wave Serpent qui n'a plus de bouclier mais vient d'advance avec des moteurs vectoriels et qui, pour rajouter du malaise, utilise le stratagème Réflexes Eclairs.

 

 Et le pire, c'est que même s'il y a un Capitaine pas loin d'eux (au n'importe quelle autre source de relances), ils se feront quand même exploser par leurs armes vu que les relances se font avant d'appliquer les modificateurs (ici le -2). Evidemment, les relances diminuent un peu la probabilité de surchauffe, mais ça reste élevé :

  - 50% de (mal)chance de surchauffer pour chaque tir sans relance. Donc 75% de se faire péter la tronche avec des incinérateurs à plasma d'assaut (Assaut 2), voire même 98% pour un Inceptor avec 2 exterminateurs à plasma qui font chacun 3 tirs (le max possible vu que c'est une arme Assaut D3) !

  - 42% de chance de surchauffer pour chaque tir avec une relance des 1 pour toucher (Capitaine). Ça fait toujours 66% pour les porteurs d'incinérateurs à plasma d'assaut, et 96% pour l'Inceptor double exterminateurs à plasma qui tirent le max possible !

  - 33% de chance de surchauffer pour chaque tir avec une relance de tous les jets pour toucher ratés (Utramarines à côté de Guilliman, pour une CT3+). On est quand même encore à 56% pour les Hellblasters avec incinérateurs à plasma d'assaut, et 91% pour l'Incpetor double exterminateurs à plasma !

 

 Dans cas cas-là, l'incinérateur et l'exterminateur à plasma nomment davantage le destin du tireur que de la cible... Surtout qu'en plus les tirs sont loin d'être sûrs de toucher quiconque...

 Les Alaitoc qui lancent leur adversaires leur tirer dessus au plasma surchargé devraient être coupables de non assistance à personne en danger ^^

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Citation

Je n'ai jamais appliqué ça en amical et ne l'appliquerai probablement pas

Pourquoi? C'est les règles...

Je veux dire, si c'est toi qui joues des hellblaster qui ne surchauffent pas autant qu'ils le devraient, c'est un sacré bonus pour toi, bonus qui n'est compensé par aucune sur-value en point ou point de puissance... Donc tu "triche" d'une certaine manière... Et si c'est tes potes qui les joue, bah là, c'est eux qui bénéficie de ce bonus sans contrepartie...

40k est déjà assez déséquilibré, si en sus, on en applique pas l'intégralité des règles, ça ne fait qu'augmenter les déséquilibres...

Sachant qu'en plus la surchauffe est optionnelle et relève d'un réel choix... Pourquoi en limiter les conséquences?

 

Barbarus : mais ce n'est que mon avis...

Modifié par Barbarus
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 Comme @Barbarus, si tu as ces avantages pour ton armée pourquoi ne pas l'appliquer ? Surtout que c'est pas une exploitation de failles de règle ou autre optimisation quasi abusive (genre l'utilisation à chaque tour d'une relique Astra qui selon le bon sens devrait être à usage unique, mais dont la règle est mal écrite et ne le précise pas explicitement...).

 Faut juste bien rappeler aux porteurs de plasma que s'ils surchargent leurs armes, c'est à leurs risques et périls et avec un ratio bénéfice/risque vraiment faible. Mais s'il en sont conscients, ne t'inquiète pas qu'ils trouveront le moyen de contourner le problème...

 

 Si tu roules sur tes amis à chaque partie, dans ce cas tu peux ramollir un peu ta liste pour éviter de les perdre. Mais pas besoin d'en faire trop en te privant volontairement de tes atouts...

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Disons que j'ai eu une mauvaise expérience en V6 et V7 où les joueurs de mon ancien club refusaient purement et simplement de jouer contre mes eldars, peu importe ma liste (mais bon, c'était des cons parfois), donc je mets un peu d'eau dans mon vin de temps en temps ^^

 

Surtout que bon, "Alaitoc c'est trop cheat !" comme on dit ^^

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Ouais ils avaient raison lol. // Troll off.

Sinon je te comprends @Nephistism : faut faire la différence entre l'amicale et le tournoi. Car oui ce sont les règles, mais en l'occurrence difficiles à avaler ici. Le 1 de surchauffe, je ne vois pas en quoi il est étendu à cause des modificateur. Une arme à plasma devrait rester avec le même risque de danger, qu'un mec donne des malus pour le toucher ou pas... Ca n'a pas de sens. Mais le sens n'entre pas en jeu... en tournoi et milieu dur, donc.

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Citation

Une arme à plasma devrait rester avec le même risque de danger, qu'un mec donne des malus pour le toucher ou pas... Ca n'a pas de sens

 

On est d'accord, mes brumes psychiques et mon camouflage holographique ne devraient aucunement détériorer le champ de confinement primitif de ton lance-plasma impérial :P

 

Du coup, entre potes, on se prends pas la tête et on reste sympa, et en tournoi, j'invite cordialement mes adversaires à se suicider s'ils en ont l'envie.

 

Tout simplement :)

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@Colossus : sauf que si je joue contre un SM avec plein de Hellblaster et que ça surchauffe pas quand ça devrait, bainh, là, j'ai les boules...

Et que si je joue SM dans la même configuration, que mes choix n'impliquent pas de conséquence, bah oui, ça m'embête aussi...

Et je vois pas en quoi demander à ce qu'on applique les règles (attention, pas qu'on en "abuse") est un soucis pour le jeu: "le jet de touche de 1"... Et vu que rien n'est stipulé (sinon dans les commentaires des desingers qui expliquent bien la chose), les modificateurs sont bien pris en compte.

D'ailleurs, en cas de doute :

Citation

Q. Quand on effectue un jet de touche avec une arme à
plasma en surcharge, détermine-t-on si un 1 est obtenu
avant ou après avoir appliqué relances et modificateurs ?

R. On applique systématiquement toutes les relances et
tous les modificateurs en premier.

Et si vous voulez une explication fluff : quand le pitou se déplace avec son plasma surchauffé, peut-être que les circuit de son arme sont encore plus fragilisés... Idem quand il tire sur une cible plus complexe à viser (plus de temps à appuyer sur la détente?)... Pour mémoire également, l'Imperium ne maîtrise que très mal les armes à plasma (à la différence des T'au ou des Eldars), ce qui explique pourquoi ça surchauffe parfois...

Idem, si les règle d'Alaitoc sont trop fortes, la solution serait peut-être de ne pas jouer ce vaisseau monde à chaque bataille...

Mais pour le coup, la restriction devient personnelle et non-impactante pour les règles (tu ne trifouille pas les règles pour les rendre plus acceptable pour ton adversaire : tu accepte juste de jouer une armée moins puissante pour te mettre à son niveau)...

Car, au final, ça risque surtout, si vous jouez peu ou qu'entre vous, de créer de véritables surprises et désenchantements lors de partie avec des gens qui eux, suivront les règles...

 

Barbarus : enfin, moi, je dis ça, vous faîtes comme vous l'voulez...

Modifié par Barbarus
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T'en fais pas pour moi, j'ai jamais aimé le plasma avant la V8, c'est aussi simple que ça, je n'en sortais quasiment jamais. Déjà avec mes Soeurs de Bataille, on en a (quasi) aucun, comme ça c'est réglé, et ensuite avec l'Inquisition pure je n'avais équipé que 4 acolytes de fusils plasma sur la 50aine que je possède... En V8, ils ont revu (enfin) la règle de cette arme avec intelligence, ce qui me permettra en cas de bataille vs Eldars ou ce genre de roublards de tout simplement choisir de tirer sans surchauffe ! CQFD. Elle est quand-même bien belle, la V8.

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Et sinon tes potes peuvent jouer Dark Angel et utiliser le stratagème qui va bien...

 

Comme mes camarades du dessus, je trouve cette solution plus intéressante parce qu'elle ne change pas les règles et permet de s'adapter aux différentes armées que tu en face de toi en milieu amical.

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Citation

 

à la différence des T'au

 

 

Pour ça que les fameux plasmas T'au mieux maitrisés ont un profil plus nul que celui de l'Imperium en profil non surchauffé >< // Hors-sujet off

 

Pour le cherub j'avais compris que c'était pour tirer une seconde fois avec la figurine accompagné. Donc pas vraiment possibilité d'esquiver ça pour la figurine en question.

Modifié par Reisa
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 En effet, le petit cupidon approvisionneur sert à tirer une seconde fois avec une figurine de l'unité. Donc si c'est un porteur de plasma qui tire à nouveau en surcharge, ça augmente plutôt ses chances de se faire sauter son arme à la figure...

 

 Par contre, si je comprends bien le fond de la question, une unité qui a un bonus de +1 (ou plus) à ses jets de touche (en cumulant tous les bonus/malus) peut surcharger ses plasma sans se poser de questions. Aucun jet de touche ne pourra faire 1 donc pas de danger...

 Évidemment, quand tu affrontes une armée Raven Guard/Alpha Legion/Alaitoc/Stygies VIII, il faut avoir au moins un bonus de +2 pour compenser le malus de -1 que les unités adverses t'infligent.

Modifié par Titiii
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 Les relances sont effectuées avant l'application des éventuels modificateurs. Donc tu lances les dés, tu relances les 1 (ou tous les jets ratés selon le cas), puis tu appliques les modificateurs aux résultats relancés. Donc la présence de modificateurs (bonus ou malus) n'influence pas les relances.

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Citation

Par contre, si je comprends bien le fond de la question, une unité qui a un bonus de +1 (ou plus) à ses jets de touche (en cumulant tous les bonus/malus) peut surcharger ses plasma sans se poser de questions. Aucun jet de touche ne pourra faire 1 donc pas de danger...

Le 1 est toujours un échec comme indiqué dans les règles, donc non, le 1 te fera toujours surchauffer en fait.

 

Citation

Évidemment, quand tu affrontes une armée Raven Guard/Alpha Legion/Alaitoc/Stygies VIII, il faut avoir au moins un bonus de +2 pour compenser le malus de -1 que les unités adverses t'infligent.

Si tu as des bonus pour toucher, évidemment, cela est un sacré avantage, plus que de relancer les jets pour toucher dans ce cas en fait.

Ne pas oublier que l'Ancien est un sacré bonus pour faire tirer les morts, la fameuse bannière relique permet de compenser largement ce petit désagrément.

 

Citation

J'ai une question : et quid de la règle de relances des 1 (via une aura ou une aptitude) quand on cible les Eldars d'Alaitoc, justement? Ca continue tel quel ou bien ça "se décale" aux 2?

Ce qu'il faut bien prendre en compte, comme le dit la FAQ, c'est que les relancent ont lieu AVANT les modificateurs, c'est aussi simple que ça.

Le fait d'avoir la surchauffe qui intervient sur un 2 ou un 3 après modificateur n'est que la conséquence de cette règle.

 

Le fait est que le plasma est sans doute l'arme la plus forte de la V8, mais il y a une contre-partie à l'utiliser. Reste que, comme dit plus haut, si vous n'aimez pas cette règle, rien ne vous empêche de ne pas surcharger les plasma, ou jouer d'autres armes qui ont un rôle équivalent.

Modifié par Requ'iem
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il y a une heure, Requ'iem a dit :

Le 1 est toujours un échec comme indiqué dans les règles, donc non, le 1 te fera toujours surchauffer en fait.

 

 Un 1 naturel te feras toujours raté ta cible (c'est toujours un échec du jet de touche), mais pas forcément surchauffer.

 Un plasma surchargé explose à la tête de son porteur sur un (ou plusieurs) jets de touche de 1, donc après application des modificateurs. Avec un bonus de +1 il n'est plus possible d'obtenir un 1 au final, donc pas de surchauffe. Par contre, comme tu dis, aucun des résultats naturels de 1 ne toucheras à cible.

 

 Édit : Grillé par @Ciler a cause de ma connexion toute pourrie (45 minutes pour envoyer le post...).

Modifié par Titiii
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Juste pour bien être sûr à propos d'une situation qui c'est présentée cette aprem...

 

Une Unité de Ravenwing Black Knights sous effet du pouvoir psy Horreur (-1 pour toucher) qui tire en surchauffe sur un Carnifex avec Kystes à Spores (-1 pour être touché) dans les 6" de Sammael (relance les touches ratées).

 

Au final, touchant sur 3+, ils relancent uniquement les 1 & 2, les 3(et moins après relance) sont des surchauffes et les 5+ sont des touches.

 

Mais si par exemple ils tirent en Etat d'alerte ils peuvent relancer les dés de 1 à 5 (et ont donc moins de chance de griller leur bécanes)

 

C'est bien ça?

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Alors on applique d'abord les relance, puis les modificateur. Donc ils tirent, relance 1 et 2, puis tu ajoutes les malus (les 4 deviennent des 2 et ne touchent pas. Les 3 des 1 et surchauffent.) Reste à voir si les 2 deviennent des-1 ??

En tir de contre charge, tu touches toujours sur un 6, tu relances tout le reste. Surchauffent des 1 seulement

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 Les modificateurs ne sont pas totalement ignorés pour les tirs en état d'alerte, c'est juste qu'ils n'influencent pas la réussite du jet de touche. Donc avec un -2 pour toucher, les jets naturels de 1, 2 et 3 deviennent des 1 et provoquent donc une surchauffe.

 Par contre, je suis d'accord avec mon VDD pour dire que tous les jets naturels de 5- sont des échecs pour un tir en état d'alerte, donc tu peux les relancer.

Modifié par Titiii
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