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[Scénario] Le héros de la bataille des Pins aux Ânes


marell le fou

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J'ai fait jouer ce scénario samedi dernier. J'en avais jeté les bases vite fait, mais j'ai pas tout bouclé nickel. Je vous le transmet donc tel quel, rédigé aux 2/3, car je ne pense pas aller plus loin dans la rédaction. 

 

Je suis à votre dispo pour toute question, cela dit.

 

Mes notes préliminaires, jetées vite fait comme ça me venait.

 

Citation

 

Je viens de lire cet article, qui me fait penser que la nécromancie serait quand même bien pratique de nos jours, pour poser des questions aux squelettes qu'on trouve.

http://www.demotivateur.fr/article/le-squelette-de-ce-grand-chef-viking-dec…

Du coup, je me disais que si des PJS accompagnaient un noble historien sur un ancien champ de bataille pour percer le secret de l'identité d'un ancien guerrier, ça serait un sujet fun et un peu original.

ORIGINE DE L'HISTOIRE :

Le noble féru d'histoire a un contentieux avec un autre noble féru d'histoire... Genre concours de celui qui pisse le plus loin à propos de l'histoire d'une légende locale. Voyez-vous, il se pourrait que ce soit une femme, et non un homme, d'après quelques textes... Absurde, n'est-il pas ? "Ce fol de Von Sparchen prétend donner du crédit aux légendes prétendant que ce serait la fille du baron local qui aurait mené les hommes à la victoire contre les hommes-bêtes dans la fameuse Bataille du Pins aux Ânes. Absurde ! C'est forcément un homme de troupe qui a réussi lever cette petite armée et aller sauver la région en vainquant les orcs !".

Plus ou moins en secret et en tous cas par fait accompli, il a compte emmener avec lui... Un nécromant ! Il l'a fait temporairement évader de la prison où il croupissait contre un peu d'or, et compte le ramener ensuite... Si, si !

Il veut "juste" qu'il résurecte le héros enterré dans le tumulus situé en haut du champ de bataille. Là où il a été enterré avec tous les honneurs. Histoire de prouver qu'il a raison, et que c'est un homme, comme il se doit, et pas une vulgaire pucelle !

LE DEROULEMENT :

Bref... Les joueurs sont sans doutes recrutés pour accompagner le noble (auquel ils ne peuvent toucher car il est puissant), avec ses quelques hommes d'armes. Il pensais ne pas en avoir besoin, mais après quelques jours sur les chemins de campagne de l'Empire (qu'il n'a jamais vraiment parcourus avant ça) avec ses trois ou quatre gardes, il se rend compte que c'est finalement un tantinet plus dangereux qu'il ne le pensait... Et propose aux joueurs de les accompagner. 

J'aimerai autant que les joueurs l'accompagnent depuis la cité, en fait. Le noble va les payer en ville pour l'aider à exfiltrer le gars en question... Les PJs pourraient le retrouver devant la prison, et voir sortir un geôlier qui traine un mec entravé. Le geôlier a l'air un peu prudent et méfiant. Il se fait payer en échange du gars attaché... C'est clairement une évasion ! Les PJs étant là pour aider le noble au cas ou le guet arrive. Leur employeur prétend aider à faire libérer un ami injustement emprisonné... Et de plus, un expert sur un sujet pointu nécessaire à la satisfaction d'un point d'histoire - sa passion - importante. Et hop, les joueurs savent d'où il vient mais pas qui il est.

Bref... Ils voyagent, arrivent sur place, et se rendent compte que le gars qui accompagne le noble et qu'ils voient assez peu depuis le début du voyage est un nécro ! Pas une brute non plus, hein... Mais genre un niveau 1, p'tet 2, quoi. En début de carrière. Le noble lui demande de réveiller comme prévu le héros de la bataille, qui a mené ses troupes à la victoire sur les forces du mal avant de décéder. Il souhaite juste rabattre son caquet à un noble concurrent. Bien évidement, il va jouer avec des forces bien trop puissantes pour lui.

Il envoie le nécro sur le plus gros tumulus, sauf que c'est pas du tout celui du héros. C'est une grosse bestiole genre sacrée saloperie ! Un truc bien méchant. Peut-être pas un dragon, le nécro est pas assez puissant... Mais un gros truc, quoi. Un démon des temps anciens. Un truc contre lequel les joueurs ne sont pas du tout préparés (ils ont des persos en première ou seconde carrière pour le moment). Bref, disons une Vouivre morte-vivante (on a qu'à dire que la bataille était contre des orcs, et voila pourquoi elle est là). Ou une Hydre si c'était contre des Elfes-Noirs... ? Pas mal, ça.

Bref, le truc laisse les joueurs plus ou moins morts... Et le nécro enfuit ? Genre méchant récurent ? Le noble peste, il n'a jamais vu des incompétents pareils. Et son nécromant qui a disparu, comment va t-il faire, maintenant, pour prouver que la théorie de son rival est mauvaise ? 

J'aimerai bien que le noble applique d'une façon ou d'une autre un truc nécromantique pour réussir à invoquer malgré tout son héros... Bref, je propose qu'on rajoute un personnage : le souffre douleur du nécro. Son apprenti qui est celui que le noble a découvert en premier, avant d'apprendre l’existence de son maître. Du coup, quand le nécro s'enfuit, ce dernier reste entre les mains du noble. Celui-ci lui fourre dans les mains les livre de son maître et lui ordonne de relever le contenu du tumulus d'à coté - cette fois il en est sûr, c'est le bon ! Il y a des signes qui ne trompent pas, des symboles de l'empire, etc.

Donc si tout continue, le jeune homme rappelle l'âme d'un squelette armé. Une brume se lève, et la silhouette d'une femme apparait. Elle est aussi belle qu'en colère. Qui ose ainsi perturber son repos et la ramener des cavernes de Morr ? Devant elle, le noble se met en colère. Elle confirme qu'elle a bien assemblé la petite armée, mené la charge et tué elle-même de nombreux orcs avant de tomber au combat et de partir rejoindre Morr avec de nombreuses autres braves. Elle déclare n'avoir plus que faire de savoir que la bataille a été gagnée, car là d'où elle vient, ces choses n'ont plus d'importance. Le noble éructe sa rancœur, l'apostrophe et lui demande des comptes.

En réponse, peut-être qu'elle les maudits tous ? Et qu'elle retourne sous terre sur ces mots ? Ça ferait bien... C'est gratuit 

Après ça ben c'est le règlement de comptes entre les joueurs et le noble. Il enrage d'avoir appris la vérité sur son héros. Enfin son héroïne, puisque ce serait bien une femme en fin de compte. Le noble souhaite donc finalement que personne ne le sache. Quitte à désacraliser la tombe en brulant les restes, finalement, et à payer cher les joueurs pour qu'ils se taisent... Tout ça pour ça ! 

En pleine nuit, le noble vient les réveiller. Non, il ne dormait pas. Oui, il a une idée. Les joueur diront-ils oui à la très coquette somme que le noble est prêt à leur verser pour qu'ils acceptent de déterrer un cadavre masculin anonyme de grande taille, que tout le monde pourrait identifier comme masculin et qu'ils pourront ramener à la capitale et enterrer en héros ? Les joueurs vont devoir creuser ! Sauf que des joueurs expérimentés se seront peut-être rebellés depuis longtemps et refuseront... Ou pas. La somme est vraiment belle ! Et il y a même éventuellement du matos.

Et si les prêtres de Morr les suivaient à la trace, suite à l'évasion du necro ? Si ils pensaient que celui-ci a été libéré par des complices, et étaient prêts à tuer tout le monde ? Devant l'importance de la situation telle qu'elle a été présentée par le culte de Morr, et en plus froissé qu'on lui ait volé un prisonnier à son nez et à sa barbe, le baron du coin a pu dépêcher ni plus ni moins que quelques chevaliers panthère pour régler l'affaire. Les joueurs pourraient avoir à faire à forte partie avant de réussir à clamer leur innocence... Ou pas ! Ils pourraient être ramenés pieds et poings liés, et envoyés à croupir dans des geôles.

 


Et la partie mieux rédigée.

 

Citation

 

Personnages :

Albertus Von Strauckov : Noble influent à la cour (Vicomte ou équivalent). C'est un passionné d'histoire qui est respecté jusque dans la guilde des magiciens. Il est ardent et passionné dans ses prises de paroles, que ce soit pendant ses cours à l'université ou avec ses estimés collègues. Voir même un tantinet agressif quand quelqu'un prétend lui rabattre le caquet sur un sujet ou un autre. Soyons clairs, en fait, il n'aime pas avoir tort. Il n'est pas passionné par le métier des armes, mais ce n'est pas un idiot et il comprend très bien quand cela peut être nécessaire.

Johannes Strohb : Jeune sorcier tombé nécromant et qui s'est fait pincer. Il croupis actuellement en prison et sera sûrement banalement pendu rapidement... Sauf que Von Strauckov entend parler de lui et décider de le faire évader pour l'utiliser pour une cause supérieure : la sienne !

Peter : Jeune apprenti de Strohb, il est dévoué à son maître autant qu'il peut... C'est par lui que Von Strauckov va en savoir plus sur Strohb et réussir à le localiser à la prison.

Sven Sdursen : Ancien soldat kislevite expatrié dans l'Empire pour avoir un peu trop bu et cassé la gueule à son officier (qui le méritait... Ou pas). Il est sombre, peu bavard en dehors de compagnons d'armes, sait se battre et où se trouve sa place : avec son employeur tant que celui-ci paye et que la situation n'est pas synonyme de mort rapide.


***************************** ACTE 1 : En ville *****************************

Scène 1 : La rencontre.

- Les joueurs se font remarquer pour des trucs plus ou moins lié à la nécro ? Genre le perso de Euan va voir la guilde pour savoir si ils ont vu son maître ? Ou sur l'histoire ? Le maître de Euan est parti vers le sud retrouver d'urgence un confrère sorcier (non, il n'a pas dit pourquoi, et de toutes façons les PJs ne sont personne pour le demander leur fait-on comprendre). Quoi qu'il en soit, ils attirent l'attention de Albertus Von Strauckov, qui sort tout juste d'un bureau en pestant et en engueulant le jeune compagnon mage présent (quand même !). Cela fait trois jours (trois jours !), qu'il attend pour avoir une aide magique même modeste. C'est un scandale qu'on le fasse attendre autant ! Justement il veut aller dans le sud, lui aussi. Éventuellement, Von Straukov prend leur défense si ils se font houspiller. En tous cas il mentionne un projet qu'il a et où il serait éventuellement à la recherche d'une personne ayant des connaissance en magie, même faibles. Il est connu et respecté à la guilde, et a fait une demande d'assistance, mais personne n'est disponible pour l'aider avant de nombreux jours, manifestement. Il a pourtant mentionne l'importance de sa quête pour ses travaux...

Scène 2 : La proposition.

- Discussion avec Von Strauckov. Le voyage est décrit en même temps que le paiement. Il faut aller à plusieurs jours de marche, dans une région où a eu lieu il y a 340 ans une bataille importante (pour lui). Pendant cette bataille contre des orcs (ou autre), un guerrier nommé XXX parvint malgré la mort du conte local à fédérer les hommes d'armes du coin à les mener à la bataille et à remporter une victoire déterminante. Grâce à cette victoire, la contrée fut sauvée et permis à la région d'arriver au paroxysme de tranquillité et de solidité qu'on connait aujourd'hui. Hélas, le héros mourut au combat. L'historien souhaite acquérir des certitudes sur l'identité de ce guerrier afin de porter sa cause à la connaissance de tous, pour la plus grande gloire de son nom (un peu) et garantir rien de moins que la stabilité et le respect de l'Empire dans la région... Et faire taire certaines bouches trop bavardes qui osent avancer des théories complètement farfelues à son sujet (surtout !).

Scène 3 : Le deal.

- Il peste contre le retard qu'il a pris avec la guilde qui l'a fait poireauter pour rien, et mentionne le fait qu'il a commencé à penser à une autre solution, mais que les joueurs seront un bon renfort, même dans ces conditions. Il faut aussi comprendre que ce qui compte pour lui c'est l'efficacité ! Cette mission doit être menée à bien, c'est un enjeu supérieur ! Il est prêt à payer grassement toute personne touchant à la magie, mais repousse par contre les propositions des guerriers, car il a ses propres hommes d'armes, quatre humains qui connaissent leur métier. Les joueurs comprennent cependant à ses dires (ça devrait bien suffire pour une balade en forêt que diable ?!) qu'il n'y connait strictement rien à l'extérieur des villes. Hors, ils vont dans une contrée assez sauvage. Le renfort des autres joueurs ne serait pas de trop. Il grimace mais si les joueurs insiste ou si le magicien menace de ne pas venir, il se laisse convaincre et propose effectivement de les prendre avec lui d'assez bon gré (allons, je ne serai pas ladre... Qu'ils viennent, si ils savent se battre et se débrouiller dans la forêt !).

Scène 4 : Le renfort impromptu.

Van Strauckov donne rendez-vous le lendemain soir aux personnage dans une rue en particulier, et leur dit qu'ils partiront immédiatement après. Étrangement, la rue n'est pas dans le quartier riche, ni près d'une des portes de la ville. Les joueurs l'apprennent en se rencardant sur l'endroit. C'est la rue qui longe la prison et le corps de garde. Quand ils y arrivent, Von Strauckov est dans une ruelle adjacente et sombre, entourée de hauts murs, avec un jeune garçon. Celui-ci doit avoir 10 ou 12 ans, la morve au nez et des habits sales. Il a l'air timide. Le noble leur dit d'attendre un peu plus loin, qu'il a rendez-vous avec quelqu'un. Si les joueurs observent, ils voient un homme en livrée de cuir sortir d'une porte de fer dans le mur de la prison. Il porte un grand couteau et des clés de fer. Il amène avec lui un homme en habits sales. Il a l'air hirsute et pâle, les cheveux emmêlés. Le garçon crie en le voyant "Maitre ! Vous allez bien ?!". Von Strauckov lui fait signe de se taire, fait rapidement passer une bourse dans la main du gars en cuir. Celui-ci la soupèse, acquiesce, jette un œil autour de lui et file par où il est venu.


***************************** ACTE II : En route *****************************

Scène 1 : le voyage

Sur la route, les PJs ont l'occasion de faire connaissance avec les nouveaux venus et les 4 gardes. Von Strauckov est lui même assez bavard et bon vivant. Il ne lésine pas sur la nourriture ou la boisson, tant que les gens ne se saoulent pas.

A propos de l'homme, VS hausse les épaules et prétend avoir juste aidé à restaurer une injustice. Cet homme était, dit-il, emprisonné de façon abusive, pour bien peu de choses. Il ne pas a connu à la guilde des magiciens, dont il avait décidé de se tenir à l'écart. C'est un hommedu peuple, bien plus ancré dans la réalité des petits villages comme celui qui m'intéressent. La guilde des magiciens n'aiment pas que les sorciers de la campagne viennent à la ville. C'est un chercheur comme lui, voila tout. Et ses idées ne plaisent pas à tout le monde. Et de plus, c'est un expert sur un sujet pointu nécessaire à la satisfaction de leur entreprise : la clairvoyance !

Scène 2 : L'arrivée au village.

Ils arrivent enfin au village de Middendorf (Middheim, mais en plus petit !). Le village est une toute petite bourgade, mais une bourgade quand même. VS leur prend des chambres et s'en va loger au petit château fortifié du noble local, qui surplombe la route et les maisons. Celui-ci l'accueille avec correction.

VS leur demande de se renseigner sur le chemin à suivre. Il sait tout en théorie... Les noms, les endroits où il y a des montagnes et des forêts... enfin là où il y en avait il y a 340 ans ! Aux joueurs de prendre les infos logistiques nécessaires.

Au village, les joueurs apprennent que la bataille est quasi inconnue de tous. Le nom ne leur dit rien. Tout au plus sait-on qu'il y aurait eu une bataille contre des orcs "par là bas", du coté du bois aux ânes, il y a très longtemps. C'est un endroit ou personne ne va, non pas que ce soit maudit ou quoi, mais c'est loin et "Pourquoi aller là bas ? Il n'y a rien ! Bien des gens d'la ville, tiens...".

Pendant ce temps, Johannes Strohb est assez discret, bien qu'il fasse des efforts. Il paye un coup à boire, protège vaguement son apprenti... Oui, c'est son apprenti. Albertus ne leur a rien dit ? Il ricane. Oui, il est sorcier. Oui il a eu des ennuis avec la guilde, après une divergence d'opinion avec un confrère. Sans l'aide d'Albertus, il y croupirait toujours. Il pose pas mal de questions aux joueurs également. D'où ils viennent, etc. Il fait de gros efforts pour être social, et ça se voit. Mais il les fait !

Scène 2 : Le dernier bout de route.

Les personnages partent pour deux jours de voyage dans la direction qu'on leur a indiqué. Depuis qu'ils sont partis du village, VS ne tient plus en place. Il commente chaque brin d'herbe, semble reconnaitre chaque arbre, avance des hypothèses sur le passage à cet endroit de la troupe dont il étudie la bataille, reconnait les pics et les vallées qu'ils traversent, mentionne les déprédations des orcs en observant une branche cassée... Bref, il n'en peut plus. Il marche enfin sur les pas des son objet d'étude et est tout excité !

Éventuellement, ils tombent sur quelques hommes-bêtes ou une petite bande de 6 ou 7 gobelins (les descendants des rescapés de l'armée vaincue, surement !). C'est l'occasion de constater que les hommes d'arme qui accompagnent VS ne sont pas des bleus, et ne font pas de pitié. Ils savent se battre, tirer à l’arbalète, pister et mettre à mort sans hésiter.

Scène 4 : Sur le champ de bataille... 340 ans plus tard !

Après deux jours de voyage, donc, les personnages arrivent sur place en milieu de matinée. VS n'en peut plus et reconnait précisément les lieux (on ne peut pas lui enlever ça !). En passant un petit col entre deux vallées, il sort un rouleau de parchemin reproduisant à peu près une vue de la vallée qui s'étend en avant. Il place alors les troupes de la bataille, fébrile, jubilant de reconnaitre les détails dont il n'avait que des écrits. Les orcs étaient là bas... Et les contingent impériaux survivant de la première bataille ici ! Et là sont arrivés les renforts menés par XXX ! Ils ont pris les orcs par le flanc comme ça, ont repoussé jusqu'ici le gros des troupes, nous dit le scribe Euzèbe de Schopendorf, qui le tenait de Ernest Schloff, un noble local né 50 ans plus tard dont l'oncle a participé à la bataille dans sa jeunesse et a survécu. Il montre l'endroit ou les orcs ont commencé à fuir, parvient sans doutes à situer ici (ou était-ce là ?) l'endroit ou le chef orc a été jeté à bas de son char par une charge des cavaliers impériaux. Et là, les gobelins montés sur des loups ont pu s'enfuir (ah, surement ceux que nous avons tué l'autre jour sont leur descendants... On pourrait ramener un de leur cadavres, pour illustrer son récit... Oui ? Non ? Ah, tant pis, sur le chemin du retour peut-être...). Ici, le fort de la bataille a eu lieu... Friedrich von Stapen est mort, tué par un ogre haut comme une maison. Sigven, le jeune écuyer, a protégé et le corps de son maître, le forgeron Dieter Knapschmidt, et a préféré finir piétiné par la charge des ses sangliers des peaux vertes, plutôt que leur laisser le corps de son maître... Cela sentait le feu, le sang, et la terre humide.... Vous sentez ? Ah, bien des braves ont été occis par les orcs ce jour là, mais encore plus de peaux vertes ont été jetés à terre. Quelle victoire, mes amis, quelle victoire ! (il brandit le poing, comme si ils en sortaient). Et là bas, ce qu'ils cherchent... Les Tumulus qui hébergent les restes des morts... J'espère que vous avez amené vos pelles, mes amis ! Une tâche noble mais fatigante nous attend. Et oui, il est motivé pour creuser lui-même !

***************************** Acte III *****************************

Scène 1 : Le campement.

En allant dans la direction indiquée, les joueurs arrivent vers midi à l'endroit ou le camp impérial se tenait, une petite combe assez bien protégée à la fois du vent et d'éventuelles attaques, mais trop grande pour vraiment sécuriser leurs trois ou quatre tentes. VS désire ardemment dormir cette nuit au même endroit. "Pour encore mieux comprendre le sens de cette bataille, vous comprenez ? Ah, quand Wolfgang Kaisdorf va savoir que j'ai moi-même établi mon campement ici, sur place, il en sera vert de maladie (éructage avec force postillons). On verra, alors, qui aura le dernier mot lors de la prochaine session !". Il fait référence à la prochaine discussion qui aura lieu dans trois mois, avec les autres historiens... Un rival a tenté de battre en brèche ses théories sur le déroulement de la bataille et l'identité réelle de XXX. Ses théories ridicules ne font pas le poids, mais il convient de la part d'un véritable historien d'apporter des preuves irréfutables pour crucifier une fois pour toutes les thèses fumeuses de cet arriviste, de ce vulgaire manipulateur, de cet imposteur indigne de siéger parmi les historiens impériaux dignes de ce nom. Il rabat son chapeau avec un grognement hargneux et va chercher sa pelle.

Pendant que les joueurs montent le camp, VS va aller creuser des petits trous un peu partout (juste là où les joueurs veulent mettre une tente) en continuant à maugréer. Et il va même finir par trouver ce qu'il cherche : des traces de campement, des points de flèches, des pièces d'armures rouillées... A chaque fois il va pousser des vivats et devenir encore plus excité, tout en prenant grand soin de montrer les pièces à tout le monde et de les ranger dans un coffre avec moult épaisseurs de linge.

La fin de journée arrive vite, et le soleil se cache vite à flanc de montagne. Il se fait le milieu d'après midi quand les joueurs sentent le froid monter et le soleil passer derrière les pics qui les surplombent. Ensuite, la lumière va baisser progressivement et l'humidité monter du sol.

Scène 2 : Les tumulus

Quand la nuit tombe, VS commence à parler avec Strohb. Ils discutent de communiquer avec l'esprit de XXX. Et non pas de le ranimer. Pour VS, il s'agit tellement de lui parler qu'il ne voit cela que comme une discussion importante et temporaire. Pas un bien grand mal, quoi. Parler de nécromancie ne le fait que repousser d'un geste méprisant ces sottises de croyances. Si on lui demande, il annonce sans ambages que de toutes façons il n'a fait que l'emprunter à la justice, et qu'il compte bien le ramener à la prison après cela. Il ne manquera à personne. Il l'a même dit à Strohb, qui l'a remercié de cette sortie. Cela lui permettra de se refaire une santé avant de retourner prouver son innocence à la ville.

VS va faire un peu de repérage juste avant que la nuit ne tombe complètement, abandonnant à regrets sa pelle et les pièces de rouille terreuses qu'il serre contre lui.

 


Les suites de l'aventure :

Pour la fin, jouer sur la différence de statut. Le noble est intouchable par les autorités et cela fait tout retomber sur les PJs. A eux de se démerder avec les prêtres pour s'en sortir ... En l'absence de preuves probantes et si ils discourent bien, ça peut déboucher en Travaux d'intérêts généraux au profit des prêtres ("on nous a parlé d'un vampire pas loin..."), et sur un nouveau scénario... En plus de se faire connaitre comme responsables de la disparition d'un nécromant aux yeux des autorités d'Altdor, ce qui leur retombera un jour sur la gueule !

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A quel niveau ? Tu veux dire qu'un nécromant ne devrait pas passer par la case prison ?

 

Bah... C'est toujours négociable, surtout dans une grande ville où commencent les personnages. Strohb peut très bien être en prison en attendant un jugement, même si la finalité de celui-ci est à peu près certaine.

 

Comme tu le dis, c'est un scénario marrant, et non pas de haut vol. Un truc facile à placer un peu n'importe où. On joue sur des cordes classiques, avec le noble intouchable et le scénario à mission où les joueurs sont payés pour suivre des directives qui merdent à la fin.

 

Donc faut pas se prendre trop la tête à mon avis. D'une façon ou d'une autre, les joueurs embarquent Strohb dans l'équipe et ça va foutre la merde parce qu'il se révèle être un sorcier "border line".

 

Quand j'ai fait jouer le scénario avec mes joueurs expérimentés, j'ai noyé le poisson à son égard en le faisant expliquer qu'il était un rebouteux, sorcier de campagne manipulant la magie mineur et la magie de basse extraction (cette différence avec la magie collégiale existe dans la V2 et est intéressante). Il dit que quand il est venu à la ville ça s'est mal passé, que les sorcier "académiques" ne voulaient pas entendre parler d'un vulgaire sorcier issu du commun travaillant dans leur ville, et qu'ils l'ont fait emprisonner sous une fausse accusation. C'est à peu près bien passé et pourtant mes joueurs sont méfiants.

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