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Warhammer Forum

liste 2000 pts DA pour un tournoi entre potes


dwo

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Bonjour à tous ,

 

Je poste ici pour que vous m'aidiez à construire une liste solide de darks angels en prévision d'un tournoi entre potes.

Je demande de l'aide car malgré le fait d'avoir lu en long en large en travers le codex et tester de nombreuses listes différentes, je me fais toujours plus ou moins exploser.

Honnêtement j'aimerais bien inverser un peu  la donne , mais je n'ai plus trop d idées de mon coté.

 

Je vous remercie d'avance pour vos réponses constructives.

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Bonjour, Bienvenue sur le warfo au passage ^^

Si tu nous aidait aussi de ton coté en nous disant ce que tu possèdes ? Des listes on peu t'en pondre plein, mais encore faut-il avoir les figurines :)
Petit topo aussi des armées que tu affrontes.

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Merci, je vous suis depuis un moment mais je n'avais jamais osé poster .

en fait , je possède quasiment toutes les figurines même si je joue depuis peu de temps, je suis un grand collectionneur et j'adore ce chapitre depuis des années donc j'ai eu le temps d'en accumuler une grosse quantité.

J'aimerais une liste compétitive, mes potes aiment bien faire des listes dur et je n'arrive pas à suivre jouant que depuis un an .

Modifié par dwo
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Et en face, ça joue quoi globalement ?

Quand c'est vague comme ça, dur de répondre... Les DA s'orientent plutôt vers du fond de cour particulièrement greenwing pour profiter de leurs nouveaux traits. Un peu de Ravenwing permettrait de gagner en mobilité, Sammael accompagné de Black knight et d'un Darkshroud ça peut faire mal, surtout avec le stratagème sur les plasma. Du biker Lance-flamme c'est sympa en saturation. Perso je trouve la DW plus mollassonne mais pareil, avec le stratagème de double tir why not...

Même si c'est plus sympa de faire des listes généralistes pouvant tout affronter ou presque, tu peux déjà commencer par les personnaliser un peu en fonction de ton adversaire du jour histoire de gagner un plus...

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Salut à toi.
N'ayant aucune expérience de jeu, je ne peux que te récapituler les unités et combinaisons fortes du codex:
 

- Devastator+Hellblaster+Dreadnought Lascan/Missile le tout immobile et à portée d'un Lieutenant: Un pack anti-élite, reroll les 1 pour toucher ET blesser. Simple mais efficace.

- 2 Dark Talon garés à côté d'un Dark-Shroud au T1: Les dark talons apportent aussi bien de l'anti-troupes (24 tirs de Bolter à 12', sur du 2+) que de l'anti-élites(D3 tir force 10 PA-3 3 dégât+effet vortex rift) , en les plaçant à côté du Dark SHroud, toute unité voulant leur tiré dessus aura un malus de -2 pour les toucher si tu n'as pas l'initiative. Ils peuvent aussi servir à dépeupler méchamment les death-stars adverse, tel que les compagnies de la mort BA, avec les bombes de stases.

-Scouts: S'infiltrent, forment des cordons anti-FeP et seul unité du codex avec du sniper. Avec leur Re-Roll des 1 si immobile, possibilité d'avoir les personnages ennemis les plus faibles en un tour (surtout les psykers). Vanilla ils font de la troupe pas cher, donne à une escouade un bolter lourd et à l'autre un lance-missile pour profiter des stratagèmes.

-Ravenwing Bike Squad: Solide, mobile, permet de rusher sur les objectifs. Avec le stratagème vitesse du corbeau, tu peux parcourir une bonne distance et coller 5 tirs (dont 1 avec pistolet bolter) de bolter par figurine, figurine qui aura 2 PV, Endurance 5, 3+/4++ si tu as Advance.

-Librarian moto ou en jump pack: Le combo de pouvoir Aversion+Fouet Mental est terrible en cas de réussite: cela te permet de "désactiver" une figurine en la rendant incapable de toucher quoi que ce soit. À mettre de préférence sur un land-raider, un démon majeur/prince démon ou équivalent. À cela tu ajoutes 2 Deny The WItch avec un bonus de 1 lors des phases adverses, et tu obtiens un couteau suisse très pratique.

-Sammael en Corvex+Black Knight+Dark Shroud: Encore une formation type deathstar, sammael est un très bon choix de QG aussi bien au CàC qu'au tir, et les blacks knight sont à son image. Le Dark Shroud les accompagne pour amener plus de survie à cette unité qui risque de ce faire focus. Si tu sais que tes adversaires vont aligner Mass Infanterie, prendre un Ravenwing Talonmaster pour les accompagner devient très tentant.

-Trait de Seigneur de Guerre "Brillant Stratège": Les Dark Angels ont pas mal de bon stratagème: ce trait de seigneur permet de récupérer quelques points en plus ET offre une relance (équivalent de +1 PdC).

 

 

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Voici la liste avec laquelle j'ai joué à notre dernière partie . Sur le papier cela me paraissait plutot solide et je comment dire je me sui fait ouvrir en deux .

 

Dark Angels : Tournoi entre pote

QG
    Azrael  : 180 pts
        - Courroux du Lion, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée des Secrets, Cercle Intérieur, Heaume du Lion, Maître de Chapitre, Tacticien Suprême

    Librarian   : 98 pts
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Hache de force, Cercle Intérieur, Coiffe psychique, Et ils ne connaîtront pas la peur, Châtiment

    Lieutenant  : 63 pts
        - Bolter de Maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée tronçonneuse, Et ils ne connaîtront pas la peur, Héros de Compagnie, Précision Tactique

    Lieutenant  : 63 pts
        - Bolter de Maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Epée tronçonneuse, Et ils ne connaîtront pas la peur, Héros de Compagnie, Précision Tactique


TROUPES
    Intercessor Squad (10) : 182 pts
        - 10 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet Bolter, 2 Lance-grenades auxiliaire, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Scout Squad  (5) : 90 pts
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter, 4 Fusil de sniper, 4 Cape de camouflage, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Fusil de sniper, Cape de camouflage, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées

    Scout Squad  (5) : 90 pts
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter, 4 Fusil de sniper, 4 Cape de camouflage, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Fusil de sniper, Cape de camouflage, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées

    Scout Squad  (5) : 90 pts
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet Bolter, 4 Fusil de sniper, 4 Cape de camouflage, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Fusil de sniper, Cape de camouflage, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Positions Dissimulées


ELITE
    Venerable Dreadnought  : 167 pts
        - Bolter Storm, Canon laser jumelé, Lance-missiles, Ancêtre Invulnérable, Explosion, Fumigènes


ATTAQUE RAPIDE
    Inceptor Squad (3) : 135 pts
        - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut

    Inceptor Squad (3) : 135 pts
        - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut

    Ravenwing Darkshroud   : 138 pts
        - Bolter lourd, Explosion, Icône de l'ancienne Caliban, Zigzag


SOUTIEN
    Devastator Squad  (6) : 183 pts
        - 2 Bolter, 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 2 Pistolet Bolter, 4 Canon laser, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Signum
        - Armorium Cherub :  Armorium Cherub
        - Space Marine Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Bolter, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Signum


VOLANTS
    Ravenwing Dark talon  : 160 pts
        - 2 Bolter Hurricane , Canon Rift, Aéroporté, Bombe à Stase, Cible Floue, Descendu en Flammes, Mitraillage, Stationnaire, Supersonique, Zigzag


TRANSPORT
    Razorback  : 114 pts
        - Canon d'assaut jumelé, Explosion, Fumigènes

    Razorback  : 114 pts
        - Canon d'assaut jumelé, Explosion, Fumigènes

Total : 2002 points - 47 figurines - 16 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-156834-tournoi_entre_pote.html

 

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Le plus gros problème: seul 3 de tes unités peuvent blesser une endurance 7 sur du 3+... À 2000 points c'est fatal comme lacune.

Vu que tu as fais quelques parties, quelques questions sur l'utilité de chaque unité:

 

-Les scouts: ont ils étaient rentabilisés contre les personnages adverses ? Le fait de les mettre uniquement en sniper n'a-t-il pas limité ta mobilité ?

-Les Razorbacks: tu fais monter qui dedans ? Ont-ils prouvés leur utilité en tant que moyen de transport ou d'anti-infanterie ?
-Les Inceptors: quel est ton ressenti vis-à-vis de ces unités ? Ont-elles rentabilisés leurs points ? Ont-ils eu tendance à ce faire submerger dans le tour qui a suivi leur entrée en jeu ?
-Les Intercessors: Comment les utilises tu ? Les Lance-Grenade valaient-ils le coup ?
 

Après calcul, tu as 22,2% de Buffer (Azrael+Lieut+Shroud), 47,5% d'anti-troupes (scouts, intercessors, Razor, Inceptors), 5% de Psychique, 8% de Mixte (Talon) et seulement 17,5% d'anti-gros ! Il y a trop d'anti-troupes et pas assez d'anti-gros.
Pour ma part j'enlèverai une unité d'inceptor (voir les deux) et une escouade de scout pour mettre une escouade Devastator FULL Plasma (très efficace chez les Dark Angels), puis mettre un bolter lourd et un lance-missile dans les scouts pour profiter des stratagème. Je remplacerais l'armement d'au moins un Razor pour du canon laser jumelé.

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Trop (beaucoup) de troupes. Ce sont des taxes prends les au minimum soit 3 fois 5... 

Il te faut 2 dread vénérables si possible avec le double autocanon de dread. 

En soutient tout as un stratagème sa maman qui donne +1 dommage... Tu Dois jouer une escouade d hellblaster (moi en version de assaut mais à ta convenance). 

Pourquoi autant de qg !? 1 Azrael et un psychologue suffiraient. Les lieutenants t apportent quoi !? 

Les razo canon d assaut jumelé si tu as rien à mettre dedans tu les rétrogrades en bolter lourd jumelé et double fulgurant. Moi j'ai été très déçu du retour sur investissement du CAj (prix et perte du performant et-1 pour toucher si le char bouge) par contre le BLj avec le double fulgurant est pas trop cher, sature un peux. 

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Un peu pareil que mes VDD.
Ca manque d'anti-char avec un peu trop de taxe en troupe et azrael a perdu de sa superbe, mais reste interessant pour la relance des touches.
 

La ligne de 10 intercessor en dark angel est une bonne idée, et forme un cordon très résistant et virtuellement indestructible au moral.
Par contre, ça fait beaucoup de scouts. Généralement, je me contente de leurs payer un sniper. La cape est en fonction des points restant.
 

J'verrais une liste de ce style :

Bataillon
Azou
Librarian
Intercessors
scout
scout
 

Fer de lance
lieutenant
deva lascanon
deva plasma
hellblaster

C'est une base d'unités fortes pour 1200 pts, auquel tu peux ajouter de la projection autour.
Les totors de la deathwings avec Bélial peuvent faire l'affaire, si tu veux partir sur de la combo avec stratagème.
Un darkshroud pour augmenter la résilience de tes unités.
De la ravenwing avec des blacks knights qui ajouteront une puissance de feu non-négligeable et de la mobilité, ainsi que même un peu de punch en mélée et sera une autre cible du stragème pour plasma.
Du volant avec le dark talon qui piquotte pas mal.
Un Repulsor pour protéger tes hellblasters et atomiser tout ce qui passent à portée.
Des scouts bike squads, avec la quantité d'armes qu'ils transportent pour leurs faible coût en point, chaque figurine génére 6 tirs de F4 à 12 pcs pour 25 pts pièces, bougent de 16, et ont 2 pv chacun pour une endurance de 5. Surement un des meilleures rapport qualité/prix. du codex. Ils serviront à complété une Outrider avec darkshroud et un lieutenant en QG

De ce que j'en ai vu, toutes ces combos sont valables.
Les totors sont chers, mais après une destructions de cordon en bonne et du forme, ils tomberont là où ça fait mal.
Le darkshroud m'apparait comme étant un must have pour cette armée.
L'idée est de protéger tes armes lourdes avec les intercessors et les scouts qui avanceront la ligne de bataille. Les deva prendront place dans les couverts avec un lieutenant à leurs côtés.
Azrael n'est pas obligatoire dans cette armée, cela dépend des points qui te reste. Un QG pour booster la ravenwing ou la deathwing sera peut-être plus intéressant que lui, et plus facile à amener là ou le besoin s'en fait sentir.

 

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Il y a 7 heures, Julien_Nord a dit :

Le plus gros problème: seul 3 de tes unités peuvent blesser une endurance 7 sur du 3+... À 2000 points c'est fatal comme lacune.

Vu que tu as fais quelques parties, quelques questions sur l'utilité de chaque unité:

 

-Les scouts: ont ils étaient rentabilisés contre les personnages adverses ? Le fait de les mettre uniquement en sniper n'a-t-il pas limité ta mobilité ?

-Les Razorbacks: tu fais monter qui dedans ? Ont-ils prouvés leur utilité en tant que moyen de transport ou d'anti-infanterie ?
-Les Inceptors: quel est ton ressenti vis-à-vis de ces unités ? Ont-elles rentabilisés leurs points ? Ont-ils eu tendance à ce faire submerger dans le tour qui a suivi leur entrée en jeu ?
-Les Intercessors: Comment les utilises tu ? Les Lance-Grenade valaient-ils le coup ?
 

Après calcul, tu as 22,2% de Buffer (Azrael+Lieut+Shroud), 47,5% d'anti-troupes (scouts, intercessors, Razor, Inceptors), 5% de Psychique, 8% de Mixte (Talon) et seulement 17,5% d'anti-gros ! Il y a trop d'anti-troupes et pas assez d'anti-gros.
Pour ma part j'enlèverai une unité d'inceptor (voir les deux) et une escouade de scout pour mettre une escouade Devastator FULL Plasma (très efficace chez les Dark Angels), puis mettre un bolter lourd et un lance-missile dans les scouts pour profiter des stratagème. Je remplacerais l'armement d'au moins un Razor pour du canon laser jumelé.

Les scout ont été pris surtout pour faire de la blessure mortelles , hélas mes jets de dés sont souvent désastreux. Les Razor quand a eux ont surtout été utilisé en tant qu' anti troupes malheureusement pour une armée de fond de cours leurs faibles portée ne leurs a pas permis de briller . Les Inceptors sont a mon avis une unité suicide maintenant soyons clair quand il arrivent ils font le café. Et pour finir je trouve que les lances grenades auxiliaires sont plutöt pas mal niveau satu pour le peu de points qu'ils coutent.

 

Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :

Trop (beaucoup) de troupes. Ce sont des taxes prends les au minimum soit 3 fois 5... 

Il te faut 2 dread vénérables si possible avec le double autocanon de dread. 

En soutient tout as un stratagème sa maman qui donne +1 dommage... Tu Dois jouer une escouade d hellblaster (moi en version de assaut mais à ta convenance). 

Pourquoi autant de qg !? 1 Azrael et un psychologue suffiraient. Les lieutenants t apportent quoi !? 

Les razo canon d assaut jumelé si tu as rien à mettre dedans tu les rétrogrades en bolter lourd jumelé et double fulgurant. Moi j'ai été très déçu du retour sur investissement du CAj (prix et perte du performant et-1 pour toucher si le char bouge) par contre le BLj avec le double fulgurant est pas trop cher, sature un peux. 

En fait comme dis plus haut je voulais essayer de faire un nombre de blessures mortelles assez élevés  pour voir si c'était rentable . Les choix de QG tout simplement parce que j'ai inclut plusieurs listes dedans donc  obligatoire .

 

Il y a 2 heures, Lloth13 a dit :

Un peu pareil que mes VDD.
Ca manque d'anti-char avec un peu trop de taxe en troupe et azrael a perdu de sa superbe, mais reste interessant pour la relance des touches.


 

En fait , je suis parti sur une liste anti personnel car mon adversaire régulier ne joue pas beaucoup de véhicule .....

Modifié par dwo
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il y a une heure, dwo a dit :

En fait , je suis parti sur une liste anti personnel car mon adversaire régulier ne joue pas beaucoup de véhicule .....


Dans ce cas, vas y à fond sur le Darktalon et renforce ta présence au sol avec du Repulsor. Ce véhicule est bon en anti-personnel et en prime, il vole, ce qui l'empechera de se faire engluer et pourra transporter des hellblasters. A courte portée+Azou, ils feront des ravages.
Si il a de grosse unités d'infanteries, le totor fep+stratagème n'est pas degueu non plus.
Quoi qu'il en soit, avec la remise à jours des prix des primaris, ils ont de bons atouts anti-personnels, donc tu peux te permettre d'en aligner un peu plus.

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il y a une heure, dwo a dit :

Les scout ont été pris surtout pour faire de la blessure mortelles , hélas mes jets de dés sont souvent désastreux.

 

Bah en même temps fais la stat :

 

5 scouts = > 5 tirs => 3 touches => chance de faire un 6 =1/2... Bref en gros tu fais une BM tous les 2 tours sous reserve de les avoir toujours à full effectif...

 

Du coup je comprend pas bien ta notion de "prendre des scouts pour faire des BM" :huh: 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

 

Bah en même temps fais la stat :

 

5 scouts = > 5 tirs => 3 touches => chance de faire un 6 =1/2... Bref en gros tu fais une BM tous les 2 tours sous reserve de les avoir toujours à full effectif...

 

Du coup je comprend pas bien ta notion de "prendre des scouts pour faire des BM" :huh: 

Disons qu avec la relances des 1 cela me semblait un peu plus viable que d'habitude et javais envie de tester contre son Mortarion. Je fais rarement de probabilité je voulais tester en situation de jeu .

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Il y a 1 heure, dwo a dit :

Disons qu avec la relances des 1 cela me semblait un peu plus viable que d'habitude et javais envie de tester contre son Mortarion. Je fais rarement de probabilité je voulais tester en situation de jeu .

 

Ah bah meme si j’ai l’habitude de dire que les stat c’est comme les bikini :rolleyes:

 

Révélation

Ca donne une idée mais ca cache l’essentiel... :D

 

Généralement quand la stat est pas bonne,  elle devient pasmeilleure (alors qu’à l’inverse une bonne stat peut donner un resultat final trés bof)

 

 

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  • 1 mois après...
Le 04/01/2018 à 09:24, Julien_Nord a dit :

tu peux parcourir une bonne distance et coller 5 tirs (dont 1 avec pistolet bolter) de bolter par figurine

On est d'accord que si une figurine tire au pistolet, elle ne peut pas tirer avec ses autres armes ? Ou j'ai mal lu les règles ?

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Le 05/01/2018 à 01:55, dwo a dit :

Voici la liste avec laquelle j'ai joué à notre dernière partie . Sur le papier cela me paraissait plutot solide et je comment dire je me sui fait ouvrir en deux .

 

 

En vrac, sur la liste:

 

-Tes scouts snipers sont trop chers. Perso j'aime aussi les snipers, mais les capes de camouflage ne sont pas nécessaires imho, et ça peut faire du pts en plus: Tu vires les capes sur tes  unités de scouts, ça te fait quasiment une unité de 5 scouts à poil pour servir de cordon anti fep. 

-Tu prends des scouts en snipers pour faire de la BM (c'est bien) mais tu oublies complètement de payer du Bolter Lourd sur tes unités pour utiliser le stratagème qui va bien (1d3 BM). 

-Tu ne joues pas d'unité plasma. C'est quand même un comble pour un codex qui a un stratagème qui donne +1 dmg aux plasma. Des plasma qui tirent à dmg 2 sans surchauffe, c'est la vie. Alors quand tu surchauffes, tu tapes à dmg 3. Tu peux potentiellement cueillir du Custodes en un coup. 

-Les intercessors c'est amplement suffisant à poil. 

 

Le 05/01/2018 à 21:13, Master Avoghai a dit :

 

Bah en même temps fais la stat :

5 scouts = > 5 tirs => 3 touches => chance de faire un 6 =1/2... Bref en gros tu fais une BM tous les 2 tours sous reserve de les avoir toujours à full effectif...

Du coup je comprend pas bien ta notion de "prendre des scouts pour faire des BM" :huh: 

 

Avec Azrael et le lieutenant? Sans compter que la BM est additionnelle. Il y a quand même moyen d'abimer du personnage indé. 

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Il y a 19 heures, Alezya a dit :

Avec Azrael et le lieutenant? Sans compter que la BM est additionnelle. Il y a quand même moyen d'abimer du personnage indé. 

 

Le problème est qu'en général, tu vas faire perdre 2 ou 3 pv par tour max, et du coup il faut 2 ou 3 tours pour espérer tomber le perso, avec de la chance. Sauf qu'en 3 tours, tes scouts ne seront plus sur la table :D

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