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[Scénario] Intro pour le scénario Remb'Injogu


marell le fou

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Il fait suite au scénario que j'ai posté l'autre jour, "La bataille du pin aux ânes", à la fin du quel les joueurs finissent capturés et accusés de nécromancie et d'avoir fait évader un nécromancien. Rien que ça ! Mes joueurs ont les personnages suivant : Un jeune initié de Morr, une bateleuse et une elfe guerrière. Un nain, qui n'a pas fait le scénario et n'est donc pas capturé, complète le tableau.

 

Voici l'intro que j'ai mis au point pour les emmener dans les terres du sud, y faire les deux scénarios Remb'Injogu et La Danse du Rat. Ensuite, on fera petit à petit l'arabie si j'arrive à trouver un scénario, et la Bretonnie, avant de revenir à l'Empire.

 

LES PJS DE RETOUR DU DERNIER SCENARIO :

 

Les PJs sont emmenés en chariot bâché par la route, pendant deux semaines. Un sort de silence permanent leur impose de ne se parler que très peu, et uniquement par signes. Cela brise beaucoup leur moral.

 

Les gens leurs crachent dessus, les enfants leurs lancent des cailloux... Ils n'ont pas le droit de parler et doivent chuchoter quand ils ne sont pas dans le chariot. Leur gardes changent relativement souvent, mais deux prêtres et un des chevaliers restent avec eux jusqu'au bout. Ils arrivent finalement à Nuln (les joueurs y aperçoivent la célèbre école d'artillerie), la plus proche grande ville impériale, où les prêtres font leur rapport.

 

Faire faire un jet d'Endurance et un de Force Mentale. Chaque échec diminue temporairement 10% en FM, Soc, Initiative et Endurance (cumulatif !) et un point de folie.

 

Le prêtre qui a accueillit le personnage de l'initié de Morr est là. Ils l'aperçoivent arriver contre toute attente un matin, quand celui-ci vient chercher le jeune homme dans la cellule où ils croupissent. Mais le personnage déchante vite. Il ne peut pas les faire sortir. Il demande cependant plus de précisions sur la mission au jeune initié, et manifestement le crois. Il va peser en les soutenant devant le juge pendant leur passage devant lui.

 

Mais hélas, le juge est du genre à ne pas apprécier qu'un prêtre tente de faire pression sur lui. Celui-ci finit par se fâcher. "Et l'indépendance de la justice, qu'en faites-vous ?! Si des juges tentaient de voler les oboles déposées dans les temples, que diriez-vous, hein ?!"

 

Leur cas est du coup très vite tranché par le juges en colère, suivi par les jurés : 

 

- "Nécromancie, libération d'un prisonnier illégalement... Votre compte est bon, mes gaillards, c'est la pendaison demain matin !". 

 

Il jette un regard noir au prêtre de Morr, qui en dit long. Mais un de ses jurés l’interromps juste avant le coup de marteau final.

 

Le cas de l'elfe pose problème, car les juges ne savent pas trop quoi faire d'elle. Est-elle sujettes aux lois impériales ? Le juge se rengorge à nouveau et éructe du haut de son siège.

 

- "Un étranger à l'empire ne va surement pas répandre la magie noire sur ses terres et s'en tirer à si bon compte !"

 

Il a l'air encore plus remonté, du coup. Mais en même temps, on lui fait remarquer que la tuer pourrait poser des problèmes avec la communauté elfe... et il bougonne un instant.

 

- "Bon... Qu'ils soient condamnés à l'exil hors de l'Empire ! Qu'ils aillent se faire pendre en Bretonnie ! Il est bien connu qu'ils aiment les nécromants et les elfes ! Au suivant !"

 

Désagréable surprise, ils sont entraînes à un endroit ou on va les marquer au fer rouge sur le haut du bras de la marque des bannis. Puis, c'est encore deux semaines de trajet en chariot renforcé... 

 

Faire faire un jet d'Endurance et un de Force Mentale. Chaque échec diminue temporairement 10% en FM, Soc, Initiative et Endurance (cumulatif !) et un point de folie.

 

Ensuite, les Pjs sont mis aux fers à fond de cale dans un navire (de Marienburg) dont ils ne font qu'apercevoir l'extérieur, à destination du port du nord de la Bretonnie, l'Anguille. Suivent donc dix jours de navigation. 

 

Une fois à l'Anguille, ils sont désentravés, sortis de la cale au bout d'une corde tirée par un ogre musculeux et taciturne, qui n'aime pas qu'on rechigne. En réalité, ils ne sortent que pour se rendre compte qu'ils ont été... Vendus comme esclaves ! Le capitaine, qui les regarde en tapotant une bourse bien rebondie qui pend à leurs côtés, les a vendu à un commis œuvrant pour un commissaire priseur local. Les personnages sont attachés une petite heure à un piquet, dans la cour d'un bâtiment proche du port, au milieu de caisses et de ballots gardés par deux bretonniens qui se désintéressent de leur cas.

 

Puis, on les amène dans un hangar mitoyen, où se trouve plusieurs personnes et où des marchandises vont et viennent sans cesse. Un personnage parlant une langue qu'ils ne connaissent pas les montre du doigt et s'adresse aux quelques gens qui le suivent. Certaines personnes lui répondent dans la même langue. Personne ne leur adresse la parole. 

 

On les remmène ensuite jusqu'à au port, à la nuit tombée. Ils montent dans un navire qu'ils ne connaissent pas, toujours accompagnés par l'ogre silencieux qui n'aime pas qu'on l'emmerde dans sa longue journée de travail... On leur remet à nouveau des fers. Ils dorment plus ou moins assis les uns contre les autres, ou pelotonnés par terre.

 

Faire faire un jet d'Endurance et un de Force Mentale. Chaque échec diminue temporairement 10% en FM, Soc, Initiative et Endurance (cumulatif !) et un point de folie.

 

LE NAIN :

 

Le nain est en affaire avec ce dernier (Friedrich Feldorf) depuis quelques semaines. C'est un homme à la réputation sulfureuse mais bon vivant, qui l'utilise comme garde du corps de façon intensive et qui lui fait profiter de son train de vie de façon fort agréable. Il doit un paquet de fric à tout le monde, mais se refait régulièrement.

 

Sauf que... Cette fois-ci, rien ne va plus. Quand le nain revient un matin, après une course de quelques jours dans les environ pour protéger de ses usuriers une livraison de tissu, la maison est ouverte et les gens en sortent avec les bras chargés. Le dernier sorti ricane en le voyant rentrer "T'arrives trop tard !". A l'intérieur, le marchand est assis sur une chaise et se cure les ongles, un sourire blasé sur les lèvres. Il n'y a plus rien d'autre dans la maison. Tout a été vidé par les gens à qui il devrait de l'argent, qui ont estimé que c'était trop ! Lui voit ça avec philosophie...

 

Le nain fait une remarque sur ses gages et l'homme regarde autour de lui d'un air fataliste. 

 

- "Mon bon XXX, alors comment s'est passé cette livraison de tissu à Quenelles ?"

 

Blabla

 

- "Fort bien, fort bien... En voilà qui auront bonne impression de moi. Peut-être qu'un déménagement là bas s'imposerait, tiens..." (air rêveur).

 

Blabla genre "et la suite de mon contrat ?"

 

- "Hélas, je pense qu'il va falloir que je me passe de vos services, dont pourtant je n'ai eu qu'à me féliciter... Et je crains de ne pas être en mesure de vous payer vos dus...". 

 

Mais avisant un des papiers qui jonchent le sol, il s'écrie.

 

- "Ah, Si ! Par Sigmar, c'est votre jour de chance !". 

 

Il lui tend le papier. 

 

- "Il s'agit de l'acte de propriété de 25% des parts de... (il lit le papier) Une compagnie marchande, rendez-vous compte ! Cela devrait couvrir à peu près ce que je vous devais... Pour peu que vous vous montriez débrouillard, vous pourriez même faire fructifier l'affaire, mais je vous fait toute confiance pour cela !".

 

Il lui fourre le papier dans la main, l'air solennel, alors qu'un adolescent arrive. Hésitant en voyant que tout le mobilier a disparu, il  tend un papier au marchand.

 

- "Messire, vos produits de la matinée, envoyés par le commis Stephane de Villebois, affecté au commissaire priseur Albaric de Rochefer..."

- "Aaaaah, mais voilà qui me ravit ! Fais-moi voir ça, je suis curieux de voir ce qu'il y avait ce matin!". 

 

Il passe quelques papiers en revue en maugréant...

 

- "Voyons... Lin de Bragelonne, Blé de Luscia... Ferraille et rebuts de métal ? Mais qui a bien pu proposer une cargaison pareille ? Je ne vais jamais pouvoir revendre toute ça...

 

Il prend un air dépité et continue la liste des yeux, tout en s'adressant au nain d'un air distrait.

 

- "Vous êtes intéressé par des saucissons d'âne ? Des luth de Tilée ? Non, bien sûr... Tiens, des esclaves repris de justice ? Fichtre. Enfin après tout, c'est une marchandise comme une autre. Et un elfe est parmi eux ?!"

 

Il étrécit les yeux. 

 

- "Mmmm... Voilà qui pourrait représenter un paquet de pognon..."

 

Il se tourne vers Patrice.

 

- "Mon bon nain, c'est finalement votre jour de chance autant que le mien, contrairement aux apparences... Que diriez-vous d'aller goûter l'air du port, avant de proposer cette étrange marchandise au comptoir elfique qui se trouve justement en haut des quais ? Nuls doutes qu'ils seraient intéressés... Mais voyez-vous, il reste quelques personnes, en ville, qui aimeraient me parler les yeux dans les yeux et... Pour tout dire, j'aimerai autant avoir votre hache entre eux et moi, jusqu'à ce que j'arrive à me faire la malle hors de la ville ou à les payer..."

 

Quand ils arrivent au port, Friedrich parcours les quais en connaisseur.

 

- "Ah, c'est ce navire-ci !" fait-il en s'arrêtant devant une petite goélette. Il grimpe prestement la planche qui permet de relier le quai au pont, se fait indiquer le capitaine et discute un moment avec lui avant de descendre dans la cale principale par l'échelle qui s'y trouve, guidé par le second. A l'intérieur, se trouvent un tas d'affaires : barriques, caisses, ballots... Au milieu du navire, les PJs sont attachés à un  pièce de bois prévue à cet effet, fers aux pieds et chaines aux mains. Bien évidement, ils reconnaissent immédiatement le nain, si celui-ci a du mal à réaliser qu'il s'agit des personnes qu'il connait !

 

INTRO GENERALE :

 

Discussion, racontage des histoires... Friedrich Feldorf écoute tout cela avec intérêt. Il aime l'aventure et se prend de sympathie immédiate pour les PJs. Après tout, la galère et l'injustice, il a l'habitude !

 

- "Je suis un homme honnête et comprenant fort bien l'injustice de la vie. Allons ! Je vais demander au capitaine qu'on vous fasse libérer. Nous serons mieux assis entre hommes libres de chaines pour parler de votre propre rachat".

 

Il se lève pour aller chercher le Capitaine et les faire libérer. Il s'en va un moment, puis revient avec le maître du bord et deux de ses hommes (au passage, il a vu sur le quai des hommes qui l'ont repéré également, et avec qui il ne souhaite pas du tout s'expliquer... Du coup, il a dit au Capitaine de mettre les voiles au plus vite ! Mais les joueurs ne s'en rendent pas compte, évidement !).

 

Pendant ce temps, un débat a lieu dans la cale. Le second est de mauvais poil et se montre assez réticents à l'idée de libérer les personnages. 

 

 

- "Vous voulez vraiment pas qu'on les revende à la prochaine escale, plutôt ? Et ensuite le nouveau propriétaire en fait ce qu'il veut ? Ou si vous le souhaitez, on les libère à ce moment là ? Les esclaves libérés ont parfois des réactions désagréables... Vous les croyez si vous voulez, mais pour moi ils m'ont tout l'air de fauteurs de troubles..."

 

Blabla

 

- "Ecoutez, ils pourraient nous faire mauvaise réputation en nous accusant de les avoir maltraités, ce genre de choses... On a pas besoin de ça vous savez... On est respectés dans ce port. Et la concurrence est rude en ce moment. On veut pas d'histoires, ici... Alors qu'en les libérant plus loin, vous en profitez pour faire un joli pourcentage et tout le monde est content".

 

A son arrivée quelques minutes plus tard, le capitaine leur fait un topo sur la présence des personnages. Ils ont été revendus par un impérial qui arrivait dans le port et les a apportés au commissaire priseur du nord hier au soir. Ils ont été rachetés avec le reste de la cargaison par le jeune commis œuvrant pour Friedrich. Ils en font partie intégrante, avec le reste des marchandises.

 

Le capitaine discute avec Friedrich et son second, et ordonne finalement qu'on libère les personnages. Friedrich se fait amener un flacon de vin, dont il boit une gorgée avant de le tendre aux joueurs en se pinçant le nez. 

 

- "Ne m'en voulez pas, mais vu votre odeur je me sers en premier... Finissez, je vous en prie !"

 

Le goût du vin est comme du nectar dans la bouche des joueurs, et le pain apporté par le second a un gout de paradis. Les joueurs en lèchent leurs doigts.

 

Ça discute, ça négocie... Friedrich préfère étonnamment continuer la discussion à l'intérieur de la cale. Il préfère savoir à qui il a a faire exactement, avant de les laisser aller.

 

- "C'est bien le minimum, pour des gens arborant la marque que vous avez sur le bras..."

 

Friedrich a bon cœur mais a besoin de cash. Des promesses ne suffisent pas forcément pour libérer les joueurs. En tout cas il discute ferme (et y prend plaisir). Même si il voit bien que les joueurs n'ont pas grand chose à proposer, il tient au moins à bien leur faire comprendre qu'ils leurs doivent un sacré quelque chose, avant de demander au capitaine de les considérer comme libres.

 

L'un dans l'autre, la discussion prend un bon moment et... Quand les personnages ressortent, la cote est à bonne distance au loin ! Les personnages ne l'ont pas sentit, peu habitués qu'ils sont aux mouvements d'un navire. Friedrich soupire, l'air fataliste.

 

- "Ah, oui... J'ai du demander au Capitaine qu'on mette les voiles au plus vite... Voyez-vous, j'ai été reconnu par un ancien client, en remontant le chercher... J'ai fais cela pour éviter des complications imminentes que personne ne voulait voir arriver, vous comprenez ?".

 

Les personnages sont en route pour... Où donc, d'ailleurs ?

 

- "La côte aux coquillages..." répond un vieux marin à la peau parcheminée, la pipe au bec.

 

- "Magnifique !", s'écrie Friedrich en s'appuyant au bastingage. Et non, il ne sait pas où cela se trouve, mais il n'est pas malheureux de voir un nouvel horizon bientôt.

 

Avec le temps qu'il reste de traversée, les joueurs peuvent prendre la compétence de canotage ou navigation pour 100 xps.

 

Deux jets de Jeu réussi leur permet également de racheter leur condition d'esclaves auprès de Friedrich ("Vraiment ? Vous m'en voyez tellement déçu !").

 

Modifié par marell le fou
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  • 2 semaines après...

On a joué ce WE et ça s'est bien passé.

 

Le scénario est très intéressant pour le coté complètement déboussolant pour les vieux routards, ce qui est une bonne chose. Par contre, il est vraiment basique pour les intrigues. Les gentils sont gentils, les méchants sont méchants, les quêtes sont des petites missions "on vous dit quoi faire alors vous y allez"... 

 

J'ai lu pas mal le Lexicanum, qui donne un peu d'infos sur le pays des morts de Khemri, l’Arabie, les terres du sud (moins, hélas). Du coup, je vais peut-être partir sur les traces des hommes lézards après avoir fait Remb'Injogu et La Danse du Rat (sa suite). Et il y a aussi cette forteresse naine perdue, Karak Zorn. Manifestement détruite par les HL à ce qu'il semble.

 

Si vous avez des idées de scénarios dans le sud (y compris Khemri), je suis preneur.

Modifié par marell le fou
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