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Kleptork

[ORKS] Les listes ETC D2 2018

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Sur les 12 équipes aux Qualif’ ETC D2 2018 il y a seulement 5 listes Orks. C’est peu et en même temps bien plus que les années précédentes. Surtout pour une faction sans codex.

LISTE 1 : TEAM MOGWAY

ORKS-2000pts-8PC

== Supreme Command Detachment == Orks (Goff) +1 CP
HQ 1 : Warboss (55) Big choppa (7) - [62]
HQ 2 : Big Mek on Warbike (81) Kustom Force Field (20) Headwoppa's Killchoppa (7) - [108]
HQ 3 : Big Mek (55) Kustom Force Field (20) - [75pts]
HQ 4 : Weirdboy "Zenluk Melorkchon" (62) - Da Jump - [62] WARLORD (Tenacious Survivor)
HQ 5 : Weirdboy (62) - Da Jump - [62 pts]
== Vanguard Detachment == Orks (Goff)+1 CP
HQ5: Weirdboy (62) - Da Jump - [62]
HQ5: Weirdboy (62) - Ead'banger - [62]
Elite1 : Painboy (40) Power Klaw (13) - [53]
Elite2 : Painboy (40) Power Klaw (13) - [53]
Elite3 : Painboy (40) Power Klaw (13) - [53]
Elite4 : Waaagh! "Bruce" Banner Nob (75) Kustom Shoota (4) - [79]
Troop1: 11 Gretchins [33]
== Battalion Detachment == Orks (Goff)+3 CP
HQ6: Weirdboy (62) - Warpath - [62]
HQ7: Weirdboy (62) - Warpath - [62]
HQ5: Weirdboy (62) - Warpath - [62]
Troop2: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175]
Troop3: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175]
Troop4: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175]
Troop5: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175]
Troop6: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175]
Troop7: 27 Boyz (162) Nob with Power Klaw (13) - [175]

La petite analyse : On utilise des grosses bandes pour avoir 4 attaques par boyz au CC qui deviendront 5 attaques par boyz avec les Weirdboyz. Les Painboy pour soigner les Weirdboy. Possibilité de châtiments multiples et de téléporter les Boyz. La bannière pour bien accentuer la saturation au corps à corps en touchant sur 2+ au lieu de 3+. Quelque champ de force pour minimiser les tirs adverses.

 

 

LISTE 2 : Paris United - Omega Prime
ORKS - 1999 pts - 8 CP
== Primary detachment : Battailon detachment - Orks - "Baraka Boyz" == +3 CP
HQ1: Warboss (55), Shoota (0), Big Choppa (7) replaced by "Headwoppa KillChoppa", Stikkbomb (0), Attack Squig (0) - [62]
HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Da Jump
HQ3: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Da Jump
TP1: 30 Boyz (60*6), Boss Nob (0), Power Klaw (13), 30 Slugga (0), 29 Choppa (0), 30 Stikkbomb (0) - [193]
TP2: 30 Boyz (30*6), Boss Nob (0), Power Klaw (13), 30 Slugga (0), 29 Choppa (0), 30 Stikkbomb (0) - [193]
TP3: 10 Gretchin (10*3), 10 Grot Blastas (0) - [30]
EL1: Painboy (40), 'Urty Syringe (0), Power Klaw (13) - [53]
EL2: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL3: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL4: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL5: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL6: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
FA1: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA2: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA3: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
HS1: Big Gunz (8), Kanon (15), 2 Grot Gunnerz (4) - [27]
HS2: Big Gunz (8), Kanon (15), 2 Grot Gunnerz (4) - [27]
== Secondary detachment: Vanguard detachment - Orks - "Baraka Boyz" == +1 CP
HQ4: Big Mek (55), Kustom Force Field (20), Choppa (0), Stikkbomb (0), Grot Oiler (4) - [79] - WARLORD - Trait: Tenacious Survivor
HQ5: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Da Jump
EL7: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL8: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL9: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL10: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL11: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL12: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
FA4 : 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA5 : 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
== Tertiary detachment: Outrider detachment - Orks - "Baraka Boyz" == +1 CP
HQ6: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Warpath
HQ7: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62] - Psychic powers: Warpath
EL13: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
EL14: 5 Kommandos (9*5), Boss Nob (0), 2 Burnas (0), 5 Choppa (0), 3 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [45]
FA6: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA7: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA8: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA9: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA10: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]
FA11: 5 Stormboyz (8*5), Boss Nob (0), 5 Choppa (0), 5 Slugga (0), 5 Stikkbomb (0) - [40]

La petite analyse : une grosse MSU (Multiple Small Unit) qui permet un map control via de la FEP et le mouvement des stormboyz. Les big gunz pour le contrôle dans la zone de déploiement Orks. Les Weirdboyz pour les châtiments, booster les attaques des unités plus populeuses et la téléportation d’une grosse bande. Le warboss pour le sprint et charge d’une grosse bande.

 

 

LISTE 3 : Arverngers/RTFM
 ORKS - 1 999 pts - 14PC
== Brigade == Orks - Goff [1 314 points] + 9CP
HQ1: Big Mek (55), Kustom Forcefield (20), big choopa <Headwoppa Killshopa> (7) [Goff] [WARLORD : Might is Right] [82pts]
HQ2: Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) [Goff] [75pts]
HQ3: Weirdboy [Da Jump] [Goff] [62pts]
Troop1: 14 Boyz (14*6), Nob (0) [Goff] [84pts]
Troop2: 10 Boyz (10*6), Nob (0) [Goff] [60pts]
Troop3: 10 Boyz (10*6), Nob (0) [Goff] [60pts]
Troop4: 10 Gretchins (10*3) [Goff] [30pts]
Troop5: 10 Gretchins (10*3) [Goff] [30pts]
Troop6: 20 Boyz (20*6), Nob (0) [Goff] [120pts]
Elite1: Painboy (40), power klaw (13) [Goff] [53pts]
Elite2: Painboy (40), power klaw (13) [Goff] [53pts]
Elite3: 10 Kommandos (10*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [90pts]
Elite4: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Elite5: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Elite6: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Elite7: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Elite8: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Fast1: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast2: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast3: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast4: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast5: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
HS1: Big gunz (2 grot gunner (4) Lobba (18) [30]
HS2: Big gunz (2 grot gunner (4) Lobba (18) [30]
HS3: Big gunz (2 grot gunner (4) Lobba (18) [30]
== Vanguard == Orks - Goff [392 points] + 1CP
HQ4: Weirdboy [Eadbanger] [Goff] [62pts]
Elite9: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Elite10: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]
Fast6: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast7: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast8: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast9: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast10: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
Fast11: 5 Stormboyz (5*8), Nob (0) [Goff] [40]
== Supreme command == Orks - Goff [293 points] + 1CP
HQ5: Weirdboy [Warpath] [Goff] [62pts]
HQ6: Weirdboy [Warpath] [Goff] [62pts]
HQ7: Weirdboy [Da Jump] [Goff] [62pts]
HQ8: Weirdboy [Da Jump] [Goff] [62pts]
Elite11: 5 Kommandos (5*9), Nob (0), 2 Burna (0) [Goff] [45pts]

La petite analyse : une grosse MSU encore avec la volonté d’aller chercher plus de points de commandement. Un meilleur map control de la zone de déploiement Orks que la liste précédente mais moins de possibilité pour fiabiliser les commandements sauf en cas de fusion de bande.

 

 

LISTE 4 : Playboy’z
ORKS – 1993pts – 7PC
==Scout Detachement (+1CP) (1093) <Goff>
HQ1: Painboy a  moto (90), Diskeuz (15) -105
FA1: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247
FA2: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247
FA3: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247
FA4: 30 Stormboyz (240), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -247
==Bataillon Detachement (+3CP) (900) <Goff>
HQ1: Weirdboy (62) [Smite, Da jump] -62
HQ2: Weirdboy (62) [Smite, Da Jump] -62
HQ3 : Ghazghkull Thraka (215) [WARLORD : TENACIOUS SURVIVORS] -215
Troop1: 30 Boyz (180), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -187
Troop2: 30 Boyz (180), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -187
Troop3: 30 Boyz (180), Boss Nob (0), Gros Kikoup (7) -187

La petite analyse : une marée verte classique avec un painboy bien placé au milieu des stormboyz pour leur donner à tous la 6+ d’insensible. Pas jouable de prendre un big mek moto pour avoir la 5+ invu à tout le monde car le paquet de 4x30 stormboyz n’entre pas dans la bulle. Une bande de boyz en téléportation et 2 bandes avec Ghaz en sprint. J’aurai mis un des Weirdboy avec le sort Warpath pour mieux saturer les corps à corps.

 

 

LISTE 5 : Bisounours
ORKS - 1999pts - 8PC
== Battalion Detachment - 3CP - <BlackSkin Detachment> ==
HQ1 : Warboss (55), Big Choppa (7), Shoota (0), Attack Squig (0), Headchoppa's Killchoppa (0) - [62pts] [WARLORD : Tenacious Survivor]
HQ2 : Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) - [75pts]
HQ3 : Big Mek (55), Kustom Forcefield (20) - [75pts]
Troop1 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0), Big Choppa (7) - [187pts]
Troop2 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0), Big Choppa (7) - [187pts]
Troop3 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts]
Troop4 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts]
Troop5 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts]
Troop6 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts]
== vanguard Detachment - 1CP - <BlackSkin Detachment> ==
HQ4 : Weirdboy (62) [Da Jump, Smite] - [62pts]
Elite1 : Painboy (40), Killsaw (15) - [55pts]
Elite2 : 5 Kommandos (5x9), 2 Burnas (0), Nob (0) - [45pts]
Elite3 : 5 Kommandos (5x9), 2 Burnas (0), Nob (0) - [45pts]
Troop7 : 30 Boyz (30x6), Nob with Shoota (0) - [180pts]
Troop8 : 10 Boyz (10x6), Nob with Shoota (0) - [60pts]
Troop8 : 10 Boyz (10x6), Nob with Shoota (0) - [60pts]
== Supreme Command Detachment - 1CP - <BlackSkin Detachment> ==
HQ5 : Weirdboy (62) [Warpath, Smite] - [62pts]
HQ6 : Weirdboy (62) [Da Jump, Smite] - [62pts]
HQ7 : Weirdboy (62) [Warpath, Smite] - [62pts]

La petite analyse : une marée verte sous champ de force en mode Sprint et booster en attaque par les Weirdboy. Un petit map control avec les Kommandos et la téléportation. Liste un peu plus couteau suisse mais moins mobile que la LISTE 4.

 

 

La petite conclusion : on se retrouve avec 2 grandes orientations que sont la Green Tide (marée verte) et le MSU le tout soutenu par les Weirdboy. On note qu'aucun véhicule Orks n'est présent, probablement à cause de la fameuse règle du commandement qui met fin à la dynastie du Spam Truk. Globalement on tourne autour de 4 entrées : Stormboyz - Boyz - Kommandos - Weirdboy. La LISTE 3 est pour moi la plus solide.

 

 

 

 

Modifié par Kleptork

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Quelle horreur ces listes, elles ont toutes l’air plus fastidieuses à jouer les unes que les autres... Mais les goûts sont dans la nature tout ça. Mais mon avis sur la question on s’en fiche, du coup pour être plus constructif je voudrais savoir, le rôle de ces listes c’est de faire de la première def ? Deuxième ?

Modifié par addnid

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Il y a 6 heures, Kleptork a dit :

La petite conclusion : on se retrouve avec 2 grandes orientations que sont la Green Tide (marée verte) et le MSU le tout soutenu par les Weirdboy.

 

Après plus de 6 mois de V8 et les premières listes ETC, la petite conclusion qui s'impose c'est que rien n'a changé malheureusement . Le chapter approved n'aura donc rien apporté ou enlevé aux listes.

C'est de l'ultra rabâché avec 0 surprises sur aucunes listes.

 

Il y a 6 heures, Kleptork a dit :

La petite analyse : On utilise des grosses bandes pour avoir 4 attaques par boyz au CC qui deviendront 5 attaques par boyz avec les Weirdboyz. Les Painboy pour soigner les Weirdboy. Possibilité de châtiments multiples et de téléporter les Boyz. La bannière pour bien accentuer la saturation au corps à corps en touchant sur 2+ au lieu de 3+. Quelque champ de force pour minimiser les tirs adverses.

 

Je reste très septique sur cette 1er liste. Le dajump c'est 1 par tour. Donc on a du boyz a pied .

Si les weird sont la pour chatiment, ben ils ne sont pas la pour +1 attaque vu que 1 sort par weird.

Les painboy c'est vraiment mauvais, surtout par rapport a la v7.

 

Vivement le codex.

 

 

 

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Le painboy est bien meilleurs qu'avant.

 

Avant il profitait max à une escouade de 30, mtn tu peux mettre 6 escouades à 6ps de lui via des cordons, soit 180 boyz.

 

Un pain boy c'est 40 points et ça donne 1/6 chance de pouvoir sauver un boyz, donc si tu le met à portée de 180 boyz c'est comme si tu rajoutais 30boyz à tes unités, soit quand même 180 points.

 

C'est ultra rentable.

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Je crois pas que tu puisses ne pas mettre de pince ou diskeuz à un painboy c'est au moins 53 points, mais c'est mieux que les 66 d'avant le chapter et la diminution du coup de la pince. Et ça devient vite rentable avec une green tide, sans oublier le soin de weirdboy.

 

C'est du par équipe, ETC, c'est intéressant, mais ça respire pas complètement l'ork quand même, ça manque un peu d'esprit déglingo des orks ou d'aléatoire, mais c'est compréhensible.

 

 

Merci pour le retour en tout cas !

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Je debute en ork mais ces listes montrent que le weirdboy est bien present pour le peu de sorts. Le chztiment'comme zrme de tir de remplzcement, et de la maree verte a foison... aucun vehicule.... rffdctivement jr voyais'la meme chose des le debut...

 

Comme'vu plus haut, vivement le codex que tout ca change

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Citation

Comme'vu plus haut, vivement le codex que tout ca change

 

 

Il faut que tout change pour que rien ne change.

 

Les painboyz permettent aussi de soigner les weirboyz qui ont une énorme tendance à l'auto-destruction quand même.

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Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

Un pain boy c'est 40 points et ça donne 1/6 chance de pouvoir sauver un boyz, donc si tu le met à portée de 180 boyz c'est comme si tu rajoutais 30boyz à tes unités, soit quand même 180 points.

 

Tu joues avec 6 x 30 boyz en cordon autour d'un painboy toi ? pour profiter d'un 6 fnp ?  du coup la sauvegarde de tshirt passe au pull en laine ?

 

Faudra pas s’étonner de ne jamais voir les orks en tournoi si il faut se genre de "liste" pour tenir le coup .

 

Ils ont quand meme bien reussi leur coup à nous faire mettre au placard kopter, moto et trukk.

 

 

 

 

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@zhangfey: La painboy motard avec une scie c'est 105pts. Outre un profil très correct pour le corps à corps il peut accompagner les bandes de Stormboyz et te donner une insensible 6+ à un pâté de 180 Storm. En stat il t'en sauve 1/6 (pas de modificateur sur la 6+ et valable aussi contre les blessures mortelles) donc ça fait 30 Storm de sauver comme dit @Rantanplant soit l'équivalent de 240pts. C'est jamais aussi bon que le champ de force Kustom mais quand tu spam les grosses unités la bulle de 9" ne suffit pas.

Perso je joue le Painboy Moto avec 2 bandes de 6 motards devant et une grosse bande de Storm derrière et un Big Mek Moto CFK au milieu. Tout le monde à la 5+ invu suivi de la 6+ d'insensible à la douleur. C'est génial même contre les Alfa Strike. Le vrai problème de cette petite formation c'est que les motos ne sont pas vraiment bonne au tir et ni vraiment bonne au corps à corps (pas la satu suffisante) mais heureusement elle sont très cher en point :'(... La formation permet toutefois de bien tanker pour approcher les lignes rapidement et l'impact psychologique sur l'ennemi est un régal. Ils vont ramasser tous les plombs laissant le reste de l'armée agir comme on veut.

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Je sais pas s'il y aura du changement dans les listes, notamment au niveau des Weirdboyz avec l'intégration de la FAQ expérimentale, on Nerf le smite en augmentant la difficulté petit à petit, mais cela pourrait permettre au Wierdboyz de ne pas prendre autant de Péril au final tout en réussissant le test ... 

 

Donc soit on se dirigera sur une liste identique quitte à lâcher moins de Da Jump, mais s'orientant sur une armée à smite, ou alors sur tout autre chose en coupant les Weirdboyz pour ajouter d'autres unités rapide comme les motards par exemple pour accompagner le seul Da Jump que l'on mettra dans le tour, voir revenir comme en V7 vu les listes Tyty/SM en Stormraven à du Kanon Trakteur, enfin c'est que spéculation.

Modifié par Bij0rn

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Je trouve etrange que gazgull ne soit present que dans une seule liste, car il buff tres tres fort les boys et stormboys et c’est une brute au CAC! Non?

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il y a 33 minutes, thekayseur a dit :

Je trouve etrange que gazgull ne soit present que dans une seule liste, car il buff tres tres fort les boys et stormboys et c’est une brute au CAC! Non?

A 215 pts tu mets 3,5 Weirdboy qui peuvent autant booster les bandes...

Et pour les listes MSU il ne sert à rien.

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Je ne suis pas d’accords, il boost avec aura, donc la ou 3,5 weirdboy vont lancer un sort de boost pour une attaque en plus, son aura va toucher tout le monde a 6 pas!  C’est quand meme pas la meme, sans compter ses autres capa

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Il y a 15 heures, thekayseur a dit :

Je ne suis pas d’accords, il boost avec aura, donc la ou 3,5 weirdboy vont lancer un sort de boost pour une attaque en plus, son aura va toucher tout le monde a 6 pas!  C’est quand meme pas la meme, sans compter ses autres capa

C'est vrai mais il ne smite pas. Mais les deux choix sont bon dans les listes piétons 

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En fait la raison est simple, le +1A de Ghaz, quoique tres sympa n'apporte pas de solution nouvelle, ca buff ce qui est déja la force des orks (la satu au close d'attaques a faible force et PA).

Donc pas besoin de Ghaz pour tuer ce qu'on sait déja tuer, mais +1A n'aidera pas suffisament a tuer les gros trucs (véhicules, monstres) sur lesquels notre satu galere un peu.

Quand tu veux cibler un gros truc, les 4 weirdboy te font en stat 14pv via Blessures Mortelles, le bonus de Ghaz, sur ta cible ne buffera qu'une unité (rare de pouvoir caller 60 boyz sur une meme cible) et donc les 30A bonus feront tres peu (25 touches si t'as l'embleme, 1PV ou 2 sur les grosses endu avec 3+ ou 2+)

 

Pour l'analyse des différences de liste je rajouterai quelques points :

- sur les MSU, ma liste a plus de kommandos, mais n'a pas la brigade, c'est une optique un peu différente. Par ailleurs il a 2 champs de force la ou je n'en ai qu'un mais j'ai un Warboss pour qu'un des mes packs puissent sprint et charge en cas de besoin/

- sur les autres listes, la 1e est la plus classique, la liste 4 est une vrai horde avec bien plus de monde que tous les autres, avec une part importante mobile (les storm et la bande sous TP, a contrario il a moins de solution anti lourd (weirdboy) et tres peu de protection (pas de KFF alors qu'on peut rentrer 180 boyz sous un KFF)

- la dernière liste (bisounours) est un poil différente aussi, avec une forte empreinte au sol (le plus grand nombre de boyz), de la défense (2KFF) et meme du weirdboy. Elle ne sera vraisemblablement jamais rasée ce qui le rend tres stable. Il a meme un peu de kommandos pour avoir de l'emprise sur table.

 

Enfin pour ceux qui trouvent ces listes ennuyeuses a jouer, c'est tout a fait votre droit, mais c'est probablement plus technique qu'on ne le croit (du moins contre certaines listes adverses).

En tout cas si vous avez des questions n'hésitez pas.

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Une horde Ork se justifie actuellement au format ETC car c'est une armée de masse anti masse (sauf contre la pox) compte tenu du nombre d'attaque par tête de pipe.

 

Les versions joués par @slekkid et @fracassor sont des adaptations de la liste que j'avais partagé ici. Elles bénéficient contrairement aux autres listes orks d'une projection très bien venue dans certain matchup.

 

Cependant; la ré-instauration des KP porte un coup à la liste à jauger à l'aune des futur tests. ^_^

Modifié par MEGALODON

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Je suis pas trop compet et souvent ce qui est compet n'est pas fluff mais là je trouve ces armées tres fluff goff ou blood axe.

Ca manque juste de big boss. J aime bien

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Le 09/02/2018 à 22:57, MEGALODON a dit :

Une horde Ork se justifie actuellement au format ETC car c'est une armée de masse anti masse (sauf contre la pox) compte tenu du nombre d'attaque par tête de pipe.

 

Les versions joués par @slekkid et @fracassor sont des adaptations de la liste que j'avais partagé ici. Elles bénéficient contrairement aux autres listes orks d'une projection très bien venue dans certain matchup.

 

Cependant; la ré-instauration des KP porte un coup à la liste à jauger à l'aune des futur tests. ^_^

 

On est d'accord que les KP font mal, (mais le scénario KP était encore pire^^)

Bon il est pas tombé au D2 Nord (tant mieux pour moi)

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Le scénario kp c'est la mort. Moi je l'ai pris dans les dents et j'ai perdu Alors que j'ai ramassé un Max de point d'eternal et  de Strom.

les painboyz ne sont là que pour soigner les weirdboyz qui sinon ne smitent qu'une seule fois.

la liste de mike est la plus solide et la mieux foutue. Surtout dans le roster des bisounours.  Surtout il optimise les bonus d'attaque. 

La mienne devait se tenter les parkings. Pas de bol il n'y avait plus de parkings. juste des baneblade, des repulsors et des Stormraven...

les listes orks sont tres tactiques quoi qu'on en dise Et tres drôles à jouer. Et rapides. La fin des gabarits permet de poser les figurines en tas Et comme on en perd des poignées ça va de plus en plus vite à jouer.

Ce que les gens ne perçoivent pas toujours c'est le nombre de PI contenus dans les listes et qui permettent de tenir 5 ou 6 tours et de conserver les points d'éternal Et de strom. J'ai gagné bcp de parties en ork aux points. Meme avec seulement 5 figurines en vie À la fin.

les artilleurs sont donc aussi une excellente unite. L'ork ne peut pas gagner contre un pox Maîs il peut égaliser. Et c'est deja pas mal quand on connait la nuisance de cette liste. 

Modifié par fracassor

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