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[AoS Skirmish] Règles Maison


Tanghar

Messages recommandés

Bonjour !

J’aime beaucoup les règles d’AoS pour leur simplicité et leur profondeur (sisi !), mais j’ai été un peu déçu par celles du supplément « Escarmouche ».
Alors oui, on conserve la simplicité des règles d’Aos, mais comme on dispose de beaucoup moins de fig, quelques règles supplémentaires auraient pu approfondir le jeu et apporter plus d’options lors des escarmouches.
J’ai cherché sur le net, et en dehors d’une liste avec les points mis à jour pour toutes les factions pour le mode escarmouche (ici : Points Skirmish, il faut avoir un compte pour télécharger), je n’ai rien trouvé..

Je tente donc de créer quelques règles additionnelles, et je les poste ici pour avoir l’avis d’autres joueurs (et des suggestions si d’autres choses vous viennent à l’idée !) 

 

LE CHAMP DE BATAILLE

Pièges
Qu’est-ce qu’une exploration de cité sans ses pièges ? Voici de quoi pimenter la partie…

 

Les pièges sont représentés par des marqueurs de la taille d'un socle de 25mm, avec une face neutre, et une face illustrant le type du piège.

Il existe 4 types de pièges, chacun en 3 exemplaires. Au début de la partie, mélangez les marqueurs face caché, et lancez 1d6 pour savoir le nombre de piège que contient la table :
Sur un résultat de 1 à 2 : 4 pièges
Sur un résultat de 3 à 4 : 6 pièges
Sur un résultat de 5 à 6 : 10 pièges

En commençant par le premier joueur, chaque joueur place face caché, sans en prendre connaissance, un marqueur sur la table.
Les marqueurs ne peuvent pas être placés à moins de 6" d'une figurine ou d’un autre marqueur piège, mais peuvent être placé sur un objectif. 

 

Lors de son déplacement, si une figurine passe à 2" d'un marqueur piège, le piège se déclenche : retournez le marqueur et appliquez ses éventuels effets.

(x3) Rune inactive : aucun effet, la figurine peut terminer son déplacement.
(x3) Rune d’entrave : la figurine déclenche une rune qui l'immobilise temporairement. Le déplacement de la figurine est terminé.
(x3) Rune explosive : la figurine déclenche une rune qui explose dans un fracas assourdissant. Toutes les figurines dans un rayon de 3" subissent une touche qui blesse sur 4+.
(x3) Rune de douleur : la figurine déclenche une rune de garde, qui projette un rayon magique sur l'intrus. Elle subit 3 touches qui blessent sur un 4+.

 

Une fois que le piège a été activé, retirez le marqueur de la partie.

 

PHASE DES HÉROS
Magie 
Bien que n’ayant pas joué au jeu d’escarmouche « Frostgrave », j’aime bien le concept du mage qui mène sa bande, et qui dispose d’un large éventail de sorts, plutôt que de spammer les projectiles magiques. Et pour éviter le spam, quoi de mieux que le système de magie « Vancien » à la D&D (je lance un sort, je l’oublie jusqu'à la partie suivante)?

 

Invocation : Les sorts d'invocation fonctionnent normalement, mais les unités invoquées doivent être payées avec des points de renoms mis de côté avant la partie (et doivent donc correspondre à des unités jouable en mode escarmouche), comme en partie jeu égal. Une seule figurine peut être invoquée lorsque le sort est lancé. 

 

Usage unique : Chaque sort est à usage unique, il ne peut être lancé avec succès qu'une seule fois par partie par une bande, quel que soit le nombre de sorciers que comprend la bande.

 

Sorts universels : En plus du sort de leur warscroll, les sorciers connaissent les sorts suivants (pour un total de 8 sorts donc):

 

Sort

Seuil

Portée

Effet

Projectile magique

5

18"

Désignez une cible à portée visible du lanceur, elle subit 1d3 blessures mortelles.

Barrière magique 

6

18"

La figurine amie ciblée visible du lanceur augmente sa svg de +2, jusqu'à la prochaine phase des héros.

Régénération

6

6"

La figurine amie ciblée visible du lanceur regagne 1d3pv.

Bourrasque

7

12"

Désignez une cible (amie ou ennemie) à portée et visible du lanceur et lancez 2d6 : La cible est déplacée d'autant de pas à l'opposé du lanceur de sort. Ce mouvement est bloqué par les décors et les autres figurines, et peut amener la cible à être engagée au corps à corps, ou à chuter si elle se trouve en hauteur.

Arme enchanté

7

6"

Désignez une arme portée par une figurine amie à portée et visible du lanceur. Jusqu'à la prochaine phase des héros, cette arme gagne "+1A et vous pouvez relancer les jets pour toucher ratés".

Téléportation

8

3"

La figurine amie ciblée peut se téléporter n'importe où sur la table, à 9" d’un ennemi. Cela compte comme son mouvement ce tour-ci.

Chaîne d'éclairs

8

12"

Désignez une cible à portée et visible du lanceur, elle subit 1 blessure mortelle. Si une figurine se situe à 6" de la première cible, lancez un dé. Sur un résultat de 4+, l'éclair ricoche sur la figurine la plus proche, et inflige 1 blessure mortelle à la nouvelle cible. L'éclair ricoche jusqu'à 2 fois de cette manière. Si la cible la plus proche n'est pas facilement identifiable (plusieurs figurines au socle à socle par exemple), déterminez-la aléatoirement en lançant un dé.

 

Fiasco & Pouvoir irrésistible : Lors du lancement d'un sort, si votre sorcier obtient un double 6, le sort n’est pas oublié et pourra être lancé une seconde fois au cours de la partie (par le même sorcier ou un autre de votre bande). 

S'il obtient un double 1, en plus de l’échec du lancement ce tour-ci, le sort est oublié et ne pourra plus être lancé de la partie.

 

 

PHASE DE MOUVEMENT
Déplacement

Quelques petites règles supplémentaires pour les combats en milieu urbain, dans les ruines de cité perdues…

 

Saut en longueur : Lors de son déplacement, une figurine peut tenter de sauter afin de franchir un précipice d'une largeur supérieure à son socle (à la longueur de celui-ci pour les socles ovales), et inférieure au double de celui-ci.
Lancez un dé, sur un résultat de 4+, la figurine a réussi son saut et peut poursuivre normalement son déplacement.
Sinon, elle effectue une chute : placez-là à l'aplomb du point de chute, et déterminez les dégâts de la chute (cf. ci-dessous). 
Si elle survit, elle peut terminer son déplacement normalement.

 

Sauts & chutes : Une figurine peut décider de sauter dans le vide, ou tomber suite au sort "Bourrasque".
Lancez un dé par tranche de 3" lors d'une chute. Sur un résultat de 4+, la figurine subit une blessure mortelle. 
Si elle décide de sauter lors de son mouvement, et qu'elle survie à la chute, elle peut poursuivre normalement son déplacement.
Une figurine avec la compétence "Vol" ou "Grimpeur" est immunisé contre les dégâts de chute.

 

Bâtiments : Les figurines montés, ou celles dont le socle est supérieur à 40mm ne peuvent pas pénétrer dans les bâtiments, ni grimper à des échelles.

 

 

PHASE DE TIR

Pour limiter la puissance des snipers (Skyfire, Kurnoth…) et donner une ambiance "ruines maudites" à la table

 

Brouillard éternel : La portée des armes à distance est limitée à 18".

 


PHASE DE COMBAT

Pas trop de règles supplémentaires pour éviter d’alourdir le jeu à ce niveau, mais une règle pour représenter le surnombre d’un camp lors des combats.

 

Soutien : Lorsque vous désignez une figurine pour la faire attaquer, après son mouvement d’engagement, déterminez quel camp est le plus nombreux pour ce combat (plusieurs figurines engagées ensemble au socle à socle) : si elle appartient au camp le plus nombreux, elle peut relancer ses jets pour toucher raté. 

 


Et maintenant j’attends vos avis/suggestions concernant ces ajouts ou de nouvelles règles qui vous viennent à l’esprit ! :)
J’aimerai notamment faire un système (simple) pour animer un peu les parties d’escarmouches, notamment avec des créatures neutres peuplant les ruines et n’aimant pas être dérangées...

Modifié par Tanghar
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Salut,

 

Je trouve certaines de tes idées très intéressantes. J'ai quand même une question et une suggestion.

 

Les pièges

Je ne pense pas avoir saisi le principe. Tu les considères comme des obstacles visibles mais avec des effets imprévisibles? Dans ce cas, peut-on imaginer des runes positives, histoire de créer des retournements de situation? Les pièges sont-ils activables plusieurs fois (dans le même tour, dans la même manche)?

 

Créatures neutres

Je suis pas fan de ton idée d'invocation (la différence de points de renom sur la table octroyant des relances de dé pour la bande la plus modeste) mais l'idée des créatures neutre me plaît beaucoup. Un magicien pourrait-il en contrôler une? Sinon, je trouverai épique de créer des interactions avec ces dernières:

 

Lancer un D6 pour le nombre de petites créatures et lancer un D3 pour le nombre de grosses créatures.

 

On peut tirer au sort leur caractère qui est temporairement secret. Il est connu seulement si:

- une figurine entre dans leur champ de vision. Dans ce cas, l'effet du caractère s'active et il est connu de tous les joueurs.

- un magicien ou une figurine qui a une attaque à distance s'en approche assez près (mais sans entrer dans leur champ de vision). Le magicien reconnait le créature grâce à ses connaissances acquises, les attaquants à distance ont une meilleure vue et un meilleur sens de l'observation que les CAC. Le caractère ne sera connu que par la bande de ces derniers.

 

Effets du caractère:

- Peureux: Tout le groupe panique et fuit dans la direction opposée de la figurine qui est entrée dans leur champ de vision. Les créatures courent en ligne droite et en parallèle. Les petites créatures font trébucher dans leur fuite la première figurine avec lesquelles elles rentrent en contact. La figurine tombée a mal aux genoux et est incapable de se déplacer pendant un tour. Les grosses créatures emportent dans leur élan la première figurine avec lesquelles elles rentrent en contact. La figurine quitte le champ de bataille. Dans le cas où une grosse créature percuterait plusieurs figurines, seule celle qui a le nombre de wound le moins élevé est emportée. En cas d'exaequo, on tire au sort.

- Hostile: chaque créature charge et attaque la première figurine qui entre dans son champ de vision.

- Neutre:  N'ont pas de réaction. Elles disparaissent au premier coup subit sans générer d'effets de panique.

- Débile: Neutre mais attaquera la figurine la plus proche si elle subit un coup. Si aucune figurine ne se trouve dans son champ de vision, la créature restera énervée et attaquera la première figurine qui entrera dans son champ de vision (les tirs à distance mettront du fun).

 

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Salut, et merci pour ton retour!

 

Que penses-tu de la magie avec chaque sort utilisable une seule fois par partie ?

 

Précisions concernant les pièges : Je vois ça comme des jetons de la taille d'un socle 25mm par exemple, avec une face neutre et sur l'autre face une illustration du type de piège (je ne l'ai ai pas encore fait, mais je posterai des photos lorsque ce sera le cas).

Je ne l'ai pas précisé, mais dans mon idée une fois le piège activé par une figurine, on retire le marqueur (j'édite mon post pour préciser tout ça).

Effectivement, tu peut faire un piège « positif », même si le concept peut paraître étrange (j'imagine plus ça comme des protections contre les pillards, qui sont toujours actives même après que la cité soit tombé en ruine).

 

Concernant les invocations, je trouvais ça un peu dommage de les interdire complètement, surtout si on joue un invocateur ou un nécromant...

La différence de renom entre deux bandes est toujours d'actualité : c'est juste qu'un des joueurs met « de coté » un certain montant de renom afin de pouvoir invoquer en cours de partie, exactement comme pour les parties jeu égal.

Par exemple si j'ai un budget de 50pt de renom, je recrute pour 40pt et je garde 10 pts en réserve pour l'invocation. Mais mon adversaire risque d'avoir déployé une bande de 50 de renom...

 

Concernant les créatures neutres, je voyais plus ça comme des monstres gardant les ruines (créatures agressives, ou bien des morts-vivants) que comme des troupeaux d'animaux, mais ça peut être marrant à jouer également. Après je pense qu'il faut rester simple dans leur traitement, même si l'idée des caractères aléatoires est sympa (ainsi que le principe du troupeau qui panique et piétine les figurines ^^).

Voici les règles auxquelles j'avais pensé :

 

MONSTRES NEUTRES

 

Les créatures neutres sont gérées à la fin de chaque tour de jeu durant un tour propre aux monstres neutres, suivant les règles suivantes :

 

Déterminez pour chaque monstre neutre s'il détecte une proie : la proie est la figurine la plus proche du monstre neutre et située dans sa ligne de vue et à moins de 18".

Si une cible n'est pas clairement identifiable (plusieurs figurines équidistantes), déterminez-la aléatoirement.

 

Si une proie est déterminée: le monstre neutre est alors déplacé par le joueur contrôlant la bande adverse à la proie, il doit cependant effectuer le déplacement du monstre neutre de manière à le rapprocher le plus possible de sa proie, puis effectuer un mouvement de charge si le monstre se trouve à moins de 12" de sa proie.

 

Si aucune proie n'est visible par un monstre neutre au début de son tour, lancez un dé :

- Sur un résultat de 1 à 2 à le monstre reste sur place, humant l'air.

- Sur un résultat de 3 à 4, le premier joueur peut en prendre le contrôle jusqu'à la fin du tour,

- Sur un résultat de 5 à 6, le second joueur peut en prendre le contrôle jusqu'à la fin du tour.

 

Groupe de monstre

Certains monstres se déplacent en groupe (ou en meute). Dans ce cas, gérez le groupe comme une unité, pas comme des figurine indépendantes.

 

Quelques idées pour placer les monstres neutres:

  • Les monstres ou groupes de monstres peuvent être déployé autour de chaque objectifs,

  • ne déployez pas les monstres en début de partie. Dès qu'une figurine entre dans un bâtiment, générez 1d3 monstres dans le bâtiment. le joueur contrôlant la bande adverse à la figurine qui entre dans le bâtiment doit les placer dans le bâtiment, à plus de 3" de celle-ci. (par exemple des zombies/squelettes, pour un scénar à la zombicide ^^).

  • Les monstres peuvent être présent pour animer la table quelque soit le scénario. On peut également imaginer un scénario de partie de chasse, où les groupes de monstre constituent eux-même les objectifs (un mage veut récupérer des ingrédients), et où les bandes s'affrontent pour les tuer/capturer (bien que ce ne soit pas sans risque...)

 

Types de monstres neutres :

  • Fauves (loups, tigres à dent de sabre...)

  • Morts-vivants (zombies, squelettes, spectres...)

  • ...

 

Concernant ton idée sur les troupeaux avec un caractère aléatoire, je vois plus ça dans le cadre d'un scénario spécifique, qui se passerait dans une plaine/foret, et chaque bande tenterait d'utiliser le/les troupeau(x) pour gêner l'autre, ça peut être fun ! :)

Modifié par Tanghar
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Les pièges sont placés par les deux camps, donc chaque joueur peut les positionner de manière à gêner l’adversaire.
Mais effectivement, même si les deux joueurs connaissent leurs emplacements, on ne peut prévoir leur effet, et cela rajoute (encore me diront certains) un élément aléatoire à la partie.

Mais les parties d’escarmouches sont plus courtes, et généralement plus orienté "fun & narration" qu’une grosse bataille, et je trouve que ça apporte un élément intéressant (sans compter qu’une cité en ruine ancienne et mystérieuse sans piège c’est triste ! ^^)
Après il n’est pas forcément nécessaire d’ajouter des pièges pour chaque scénarios, c’est plus une règle optionnelle lorsque les deux joueurs sont d’accord.

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  • 4 semaines après...

Voici la dernière version en date des pièges pour Escarmouche, baptisé "Glyphes de garde".

J'ai fait des marqueurs et un pdf à imprimer pour ceux que ça intéresse : PDF Glyphes de garde

 

Les différents marqueurs (les illustrations ont été piochées sur le net et plus ou moins retouchées, ce n'est pas de moi :wink: ): 

glyph_10.jpg

 

La carte "règle" pour les pièges (recto/verso) : 

glyphe12.png

 

Les marqueurs opérationnels : 

glyphe12.jpg

 

 

 

Modifié par Tanghar
mise à jour des fichiers (correction de fautes d'orthographe)
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Il y a 1 heure, Tanghar a dit :

Ah oui merci, j'avais commencé tout au féminin avant de me rendre compte que l'on disait un glyphe, et j'ai zappé de corriger ceux-là. D'autres fautes d'orthographe/de syntaxe en vue ?

Je n'ai pas pensé à regarder (moi aussi j'avais un doute sur le genre du mot glyphe ^_^). Je te fais une liste d'autres erreurs que j'ai remarquées :

• première phrase des règles (donc hors titre et paragraphe de fluff) : face cachée (il manque le -e).

• ligne 3 : glyphes utilisés

• ligne 9 : cachée

• ligne 12 : placés (ça se rapporte aux «marqueurs»)

• Glyphe explosive, ligne 2 : dû (dysfonctionnement est masculin)

Modifié par Nekhro
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Allez, c'est l'occasion de faire une relecture et pinailler (ou : faire mon grammar nazi :))

  • Dans le paragraphe "glyphe explosif", l'accord avec "chaque" est bien au singulier dans la première phrase, mais dans la seconde tu passes au pluriel... J'écrirais plutôt "(...) du marqueur : sur un résultat de 4 ou plus elle subit une blessure" (NB: cela me fait observer que "blessure" crée chez moi un doute, est-ce une blessure mortelle ou une blessure de 1 dégât et sauvegardable ? dans les warscrolls "blessure mortelle" est toujours précisé).
  • Dans le dernier paragraphe "glyphe de douleur", je pense qu'il y a peu d'ambiguïté et que tu peux te passer de répéter "la figurine qui a déclenché le glyphe", mais ça ne me choque pas outre mesure, c'est affaire de style.
  • Comme indiqué par Nekhro, dysfonctionnement est avec un "Y".

 

Sinon je trouve qu'il y a là de très bonnes idées.

Celle des glyphes est celle qui me parle le plus. C'est intéressant car il y a plein de possibilités.

En plus de tes glyphe je penserais en vrac à des choses comme par exemple :

  • Glyphe de faiblesse : la figurine relance ses jets pour blesser de 6 jusqu'à la fin du tour.
  • Glyphe de distraction : la figurine relance ses jets de sauvegarde de 6 jusqu'à la fin du tour.
  • Glyphe de frénésie : la figurine effectue immédiatement un mouvement de D6'' vers la figurine la plus proche, amie ou ennemie (elle peut s'approcher à moins de 3'') ; puis, si elle est à portée, elle effectue ses attaques contre cette figurine, comme si c'était la phase de combat.
  • Glyphe gardienne : c'est plus compliqué à rédiger :) disons qu'il s'agirait de placer à proximité du jeton une unique figurine neutre (je vois bien un élémentaire par exemple), avec des règles d'activation automatique ; cela permet aussi de conjuguer l'idée des glyphes et celle des monstres neutres...

Bref, plein de possibilités et de variété dans les parties.

 

 

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Merci pour ton avis et tes corrections ! (je viens de découvrir que j'ai toujours mal orthographié "dysfonctionnement " honte à moi... :o )

 

Concernant les règles, j'ai mis "blessure" et pas "blessure mortelles", car je trouve les blessures mortelles un peu trop puissante, surtout dans le cadre de l'escarmouche. Donc je souhaitais que la sauvegarde soit autorisée. 

A l'usage il faudra voir si on peut se permettre les blessures mortelles ^^

 

Et tes suggestions sont pas mal, on peut effectivement diversifier le type de glyphe en variant les effets. Je les ajouterai sans doute plus tard avec leurs marqueurs & co, mais il faut déjà que je trouve le temps de tester celles-là ! ^^

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Le truc bien de toute façon, c'est que tu peux changer le pool de jetons selon l'humeur ou le scénario (pas sûr qu'il soit bon qu'il y en ait trop de différents)... Celui qui est indispensable à mon avis est l'inactif. Un truc sympa aussi est de jouer avec un plateau suffisamment encombré pour inviter les joueurs à placer les jetons sur des passages obligés.

 

Sinon juste une question au niveau de tes jetons. Tu as fait ça comment ? Jetons en MDF et impressions ? Images trouvées sur le net ou photoshop ?

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Héhé, j'ai intégré un mini-tuto sur le pdf, il faut cliquer sur le lien pour le voir :wink: (et c'est des socles en mdf oui).

Concernant les illustrations, c'est les deux : images du net (des icônes de guild wars il me semble) et photoshop (surtout pour le glyphe inactif et avoir des teintes différentes par glyphe ).

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