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Warhammer Forum

[DA] besoin de conseils pour liste d'armée optimisée et style de jeu


Black October

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Bonjour/bonsoir à tous.

Depuis le début de V8, j'ai l'impression de ne faire que des listes assez plates et que contre des listes spécialisées je ne ferai pas long feu. J'ai joué celle-ci la dernière fois  https://40k.armylistnetwork.com/liste-161464-dark_angels.html

Ma question est la suivante: comment faire une liste d'armée optimisée DA?

Merci à tous 

 

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Je t'invite à aller lire le rapport de bataille que je viens de mettre en ligne. J'y joue une armée DA à 2000 points tout à fait optimisée.

 

En gros, dans les unités optimisées de DA, tu as :

 

Unités très fortes :

- un ensemble de la Ravenwing comprenant des Black Knights, Sammael, un Dark Shroud, avec en option supplémentaire un Talonmaster

- Repulsor

- Hellblasters (avec le stratagème plasma des Dark Angels)

- Aggressors Boltstorm

- Darkshroud encore car indispensable le plus souvent

- Talonmaster ou Sammael sur Sableclaw même si pas de Ravenwing à côté

- Stormraven (surtout si le Darkshroud le protège en plus)

 

Unités fortes :

- Dark Talon

- Inceptors (plutôt avec bolters d'assaut car même si les plasma font de gros ravages avec le stratagème approprié, les Inceptors auront rarement la relance qui leur permettra de survivre aux nombreuses surchauffes)

- Devastators canons laser ou canons plasma (pour profiter des relances des 1 sans bouger et du stratagème plasma)

- Azrael (il était très fort avant mais maintenant qu'il ne protège plus que l'infanterie, il devient plus situationnel)

- Deathwing Knights (si tu sais que tu vas affronter de l'élite ou des véhicules)

 

Les autres unités des Dark Angels ne sont pas faibles pour autant, il y en a des bien sympas. Mais si tu es en partie vraiment optimisée, celles ci-dessus sont plus fortes.

Modifié par Helden
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Merci beaucoup @Helden!

J'ai quelques autres questions:

-Comment jouer les DK? S'ils fep ils se feront cibler direct et ils coûtent un peu cher. Une diversion?

-tactiques ou intercessors?

-quels pouvoirs psy utiliser?

 

J'ai refait une liste est ce que tu peux me donner un avis dessus? https://40k.armylistnetwork.com/liste-161988-armee_test.html

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Les DK sont effectivement un peu compliqués à faire intervenir pour de bon.

Cas 1 : tu as de la chance, ton ennemi est un adepte du càc plutôt que du tir et il te fonce dessus : il te suffit alors de venir le cueillir avec tes DK dès qu'il est assez près

Cas 2 : tu dois aller le chercher et te téléporter. Alors soit tu choisis un flanc qui ne tire pas trop et tu espères pouvoir survivre avec ta solidité et éventuellement le stratagème Forteresse de Boucliers, soit tu multiplies les menaces avec d'autres unités qui foncent sur l'ennemi ou Fepent à côté de lui pour que celui-ci doivent choisir qui cibler

Cas 3 : tu paies la taxe de prendre un Land Raider ou un Stormraven pour les déplacer à l'endroit où ils seront nécessaires. 

 

Tactiques et Intercessors sont à peu près équivalents. Les Intercessors sont plus solides (et plus jolis) et leur prix est plutôt correct proportionnellement à leur plus grande solidité que les tactiques. Les tactiques ont par contre l'avantage de pouvoir être équipés d'armes spéciales et surtout d'armes lourdes : 5 tactiques avec un canon laser sont très bien pour tenir un objectif dans ton camp et shooter l'ennemi avec la relance de 1 sans bouger : l'ennemi hésitera à utiliser ses forces pour tuer ces 5 petits marines mais devra du coup accepter de se laisser harceler par ce canon laser.

 

Les pouvoirs psy les plus forts sont sans équivoque Juste Répugnance (pour optimiser les touches et blessures d'une unité clé de ton camp) et Aversion (pour réduire l'impact d'une unité clé de l'ennemi).

 

Ta nouvelle liste est moyenne en terme de dureté, tendance un peu molle quand même.

La Deathwing coûte cher pour ce qu'elle fait sur le terrain. Mais dans ton cas, comme tes DK arriveront en même temps que l'archiviste et les 10 Termi, tu multiplies effectivement les menaces donc l'adversaire devra choisir, surtout avec des motos en plus qui s'ajoutent à la menace. Le seul réel avantage de la Deathwing, c'est le stratagème permettant de tirer gratuitement dès leur arrivée en FeP, mais dans ton cas comme tu n'as pas mis d'armes lourdes sur eux, ils ne tireront que 40 tirs de Bolters ce qui est au final moins intéressant que 6 Inceptors Bolters d'Assaut qui coûtent bien moins cher. Mais si ton adversaire n'est pas trop rapide et capable de s'enfuir hors de ta portée de charge, tu pourras peut-être compenser ça par un bon càc ensuite.

De simples motards Ravenwing sans arme spéciale, par contre, c'est mou. Ils n'auront pas vraiment d'impact et se feront tuer aussi facilement que de simples Primaris.

Ton master et ton lieutenant sont un peu trop payés pour seulement booster une unité Devastator en gros. Je virerais l'un des deux et mettrais les Terminators dans le détachement Bataillon.

Le reste est correct.

C'est donc une liste acceptable pour une partie fun, mais pas si ton adversaire te sort une liste optimisée.

Modifié par Helden
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La Ravenwing est plutôt balèze à mon sens dans cette version : Sammaël sur Sableclaw, un Talonmaster, un Darkshroud et un Dark Talon (voire deux) sont une base solide pour faire du dégât et encaisser. Les deux persos sont non ciblables s'ils sont bien positionnés et rien qu'eux ont une puissance de feu anti infanterie/véhicules légers phénoménale : 24 tirs de canon d'assaut jumelé et 12 tirs de bolter lourd jumelé avec la relance des touches, la relance des 1 pour blesser et l'annulation du couvert sur des armes à PA -1 ben ça pique! Avec ça tu déloges sans problème des unités même à couvert.

 

A ça, tu ajoutes un Dark Talon qui peut faire du dégât aussi bien sur des véhicules que sur des unités d'infanterie de façon plutôt efficace et qui, couplé à sa capacité de cible floue et le malus à la touche pour les unités ennemies que procure un Darkshroud -> c'est déjà un véhicule à toucher sur du -2 qu'il va falloir virer en premier si tu veux avoir l'opportunité de tirer sur les persos qui pendant ce temps te ramonent ta ligne... 

 

Si en plus, tu veux faire peur à l'ennemi alors tu sors effectivement des Black Knights car le stratagème des plasma est très puissant sur ces petits gars. Ils sont certes un peu plus difficiles à manipuler mais s'ils ont l'opportunité de tirer, ça peut faire bobo!

 

Les autres unités Ravenwing sont un peu en dessous mais pour compléter un détachement outrider une petite unité de trois motos lance-flammes c'est pas cher payé pour une unité très mobile qui peut éventuellement faire quelques petits dégâts.

 

Concernant la Deathwing, le combat n'est pas le même! Tu as des unités qui sur le papier sont censées encaisser, ce qui est le cas pour des Deathwing Knights mais pas vraiment pour des termis classiques. La multiplication des armes qui font baisser la sauvegarde et qui infligent plusieurs dommages est mortelle pour eux qui n'ont qu'une 5++. Leur force serait dans le stratagème d'assaut Deathwing mais en réalité tirer une deuxième fois à plein potentiel est utopique à mon sens : si ton adversaire est pas trop bête, il retirera les figurines à moins de 12 pouces de tes termis qui par dix sont déjà difficilement positionnables pour tous pouvoir tirer à fond. A la rigueur par 5 avec un lance-missiles Cyclone et un perso te permettant de relancer les touches pourquoi pas mais ça fait cher payé pour quelque chose que d'autres unités font mieux. Quant aux DK, moi perso je les adore mais il faut bien reconnaître que si tu veux qu'ils aient un réel impact sur la partie, il faut leur adjoindre un taxi. Deux sont possibles : le Land Raider et le Stormraven mais soyons honnêtes l'addition risque d'être salée. Sinon tu fep et tu regardes ton adversaire tourner autour d'eux en dansant et se moquant de leur lenteur. Ceci étant, ça reste une diversion pour l'adversaire qui devra bien les gérer surtout s'il a une gunline statique...

 

Enfin, parmi les unités "classiques", y'a pas de mal de trucs sympas à tester et les Primaris semblent enfin tirer leur épingle du jeu : les Agressors Boltstorm sont en effet de très bons gardiens de but car ils nettoient l'infanterie surtout s'ils n'ont pas bougé et peuvent effrayer quelques gros au close ; les Hellblasters et le stratagème des plasma c'est pas moche non plus, les Inceptors classiques ça peut offrir de la saturation aux quatre coins de la table et en version plasma, si accompagnés d'un Master en réacteur dorsal ça se teste! Pour le rapport Intercessors/escouade tactique, pas mieux à dire qu'Helden. 

Les dévas classiques en mode château avec Azraël c'est pas pire mais statique. A noter tout de même que dans ta liste, un Master n'est pas nécessaire puisque ton escouade devastator relancera les 1 pour touche à moins de bouger (ce qui est assez improbable pour eux...).

 

 

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Il y a 2 heures, Black October a dit :

Merci @Helden!

Pour la deathwing, je rajoute donc des canons d'assaut et j'enlève les motos ou j'enlève les terminator?

 

Merci @Niko74! Selon toi, je devrais mettre plus de primaris et moins de terminator?

 

Pour dire les choses clairement, oui les Primaris sont plus rentables que les Terminators.

Mais tout dépend du niveau de difficulté de la partie que tu vas jouer. Si c'est pour une partie fun entre amis, sortir des terminators c'est très bien. Des Intercessors, c'est un peu plus rentable mais tu restes dans le fun aussi.

Les motos Ravenwing sans aucun équipement ni accompagnement, là, par contre, tu vas plutôt dans le mou, donc si tu ne veux pas ça, tu devrais probablement les enlever.

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En gros, juste en Détachement Outrider tu peux prendre un truc genre

 

- Sammael

- Talon master

- 6 à 10 Black Knight

- Darkshroud

- 4 Bikers (2 Lance-Flamme/1 combi LF) ou Dark Talon

 

C'est déjà une bonne base ! Perso je complète avec de la Deathwings mais si tu veux être opti, effectivement passe plutôt par la Greenwing avec Hellblaster, Predator, Interceptors pis de la Troupe pour le détachement Bataillon avec genre un Librarian.

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Le 15/01/2018 à 09:42, Niko74 a dit :

Sammaël sur Sableclaw, un Talonmaster, un Darkshroud et un Dark Talon (voire deux) sont une base solide pour faire du dégât et encaisser. Les deux persos sont non ciblables s'ils sont bien positionnés et rien qu'eux ont une puissance de feu anti infanterie/véhicules légers phénoménale : 24 tirs de canon d'assaut jumelé et 12 tirs de bolter lourd jumelé avec la relance des touches, la relance des 1 pour blesser et l'annulation du couvert sur des armes à PA -1 ben ça pique! Avec ça tu déloges sans problème des unités même à couvert.


... Je me demandai, qu'elle est l'aptitude de ce duo qui permet de relancer les 1 pour blesser ?

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il y a 6 minutes, N3MESIS93 a dit :


... Je me demandai, qu'elle est l'aptitude de ce duo qui permet de relancer les 1 pour blesser ?

 

L'aptitude Précision Tactique du Talonmaster qui est en fait un lieutenant sur land speeder.

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Les termis soyons honnêtes, malgré le boost qu'ils ont pris avec cette version (2 PV, fep garantie sans surprise), restent pas terribles pour ce qu'ils font. Pas que les points qu'ils coûtent soient sous estimés (26 pts une figurine avec 2 PV, svg 2+, invu 5++ c'est pas non plus n'importe quoi!) mais plutôt que leur équipement fait grimper inutilement la note...

 

En effet, la polyvalence c'est une chose mais ce qu'on demande à une unité si on veut qu'elle soit compétitive c'est généralement d'être vraiment bonne dans un domaine particulier. Or là, les termis ne le sont clairement pas : au tir ils saturent mais leur faible mobilité fait qu'ils ne sont en mesure de le faire que lors du tour de leur arrivée. Après l'ennemi se trouve généralement au-delà de leur portée de nuisance maximum. Et ça, niveau rapport qualité/coût c'est pas suffisant. Au close, leur gantelets sont ultra aléatoires. Déjà que la malus à la touche joue sur leur impact mais le D3 dégâts qui suit est totalement imprévisible. Bref, c'est pas l'unité du siècle et si tu veux palier leurs défauts, il te faut investir dans des persos de buff ou des taxis style Land Raider ou Stormraven. Tout ça, ça finit par faire cher et si l'ennemi n'est pas dans le même délire, tu peux très vite te retrouver débordé et tes persos loin de là où ils auraient été bien plus efficaces... 

 

En conclusion, oui à mon sens des Primaris c'est bien mieux que des termis en terme de compétitivité pour ce codex et dans ce contexte là uniquement. Maintenant, si tu joues en milieu mi dur/mi mou (comme la plupart des personnes jouant à ce jeu), y'a toujours moyen de s'amuser avec des termis! L'important c'est que tu te retrouves dans le style de jeu de ton armée.

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Il y a 3 heures, Helden a dit :
Il y a 4 heures, N3MESIS93 a dit :

... Je me demandai, qu'elle est l'aptitude de ce duo qui permet de relancer les 1 pour blesser ?

 

L'aptitude Précision Tactique du Talonmaster qui est en fait un lieutenant sur land speeder.


... Oui je connais cette règle, mais à moins qu'il y ai une FAQ à ce sujet, ou que ce soit une erreur de traduction il y a marqué : "vous pouvez relancer les jets de touche de 1 ..."


Ayant trouver la règle en VO, oui c'est bien les "blessures". Quelle bourde quand même. Ca en fait un QG balèze finalement et pas que avec la Ravenwing, Bien placé a coté des terminator après qu'ils aient FEP sa peux faire du dégât.

Modifié par N3MESIS93
vérif VO
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  • 3 semaines après...

Pour ma part j’ai essayé ça:

 

PLAYER : Capitaine banane

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaplain à Réacteur Dorsal (1*90), L'Oeil de l'Invisible, [DAngels] Maître de la Manoeuvre [90]
HQ2 : Librarian en Armure Terminator(1*120), Hache de force(10) [132]
Elite1 : Deathwing Ancient(1*103), Griffes Lightning (Paire)(12) [115]
Elite2 : 5 Deathwing Knights (225), 4 Masse d'absolution, 4 Bouclier Storm (autres figurines)(20), Guetteur des Ténèbres(5), Knight Master (0) [255]
Elite3 : 5 Deathwing Terminator Squad (130), 3 Bolter Storm(6), Canon à plasma (21), 4 Gantelet énergétique(48), Deathwing Sergeant (0),  Marteau Thunder (autres figurines)(16), Bouclier Storm (autres figurines)(5) [226]
Total detachment : 818

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Tech-Priest Dominus (1*115) [125]
HQ2 : Tech-Priest Enginseer(1*35) [47]
Troup1 : 5 Skitarii Rangers(35), 4 Fusil Galvanique, 2 Electrofusil(8), Ranger Alpha(0) [43]
Troup2 : 5 Skitarii Rangers(35), Omnispex(7), 2 Fusil Galvanique, 2 Arquebuse Transumanique(50), Ranger Alpha(0) [92]
Troup3 : 5 Skitarii Rangers(35), Omnispex(7), 2 Fusil Galvanique, 2 Arquebuse Transumanique(50), Ranger Alpha(0) [92]
HS1 : Onager Dunecrawler(1*90), Laser à Neutrons(45), Mitrailleuse Cognis(5) [140]
HS2 : Onager Dunecrawler(1*90), Laser à Neutrons(45), Mitrailleuse Cognis(5) [140]
Total detachment : 679

ARMY TOTAL [1497]

 

J’ai pris du mechanicus pour la troupe et les CP car je n’ai plu de troupes DA. Ça apporte du soutient avec les Onagres et du sniper pas degueu.

 

Je divise les termis en 2 groupes:

deathknight avec chaplain et banniere

termis avec archiviste.

 

Mais il faut reconnaître que feper les Knights en vue d’une charge c’est un peu aléatoire...

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