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[91] Asgard Kill Team IV 20 mai 2018


Once upon a time

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

le club Asgard organise la 4ème édition de son tournoi de Kill Team le 20 mai 2018, en Essonne, à Saint Pierre du Perray: Ancienne Mairie - 2 avenue des Jasmins 91280.

 

Inscription T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21074

 

Règlement soumis à de possibles modifications (qui seront MàJ en couleur et gras par la suite):

 

Citation

 

Sélection de la Kill Team
250 points choisis dans un seul codex/index et sous faction

 

Détachement Kill Team:
+2 points de Commandement
0-2 Troupes
0-1 Elite
0-1 Attaque rapide
1 transport peut être pris pour chaque choix d'unité Infanterie (vol/réacteur dorsal)
1 figurine non-véhicule doit être choisie comme Leader, elle effectuera un jet sur le tableau Trait de Leader
3 figurines non-véhicules doivent être choisies comme Spécialistes et obtenir une compétence parmi les catégories de Spécialistes. Une même catégorie ne peut être choisie plus d'une fois.

Restrictions:
Votre Kill Team doit comporter au moins 4 figurines non-véhicules
Pas plus de 30 PV cumulés
Pas de figurine non-véhicule avec plus de 3 PV
Pas de véhicule avec plus de 10 PV
Pas de figurine avec une sauvegarde d'armure de 2+
Pas plus de 125pts de figurines ayant l'un des mots-clefs suivants : Motard, Motojets, Réacteur dorsal, Vol, Répulseurs, MK X Gravis, Bêtes, Cavalerie.
Pas de personnage nommé

Pas de relique
Seuls les Stratagèmes du livre de règle et éventuellement ceux des scénarios du tournoi seront autorisés.

 

Citation

Le Leader
Une figurine non-véhicule doit être désignée comme Leader
Le Personnage avec la plus haute valeur de commandement est automatiquement désigné comme Leader
S'il n'y a pas de personnage, la figurine avec la plus haute valeur de commandement est automatiquement désignée comme Leader
En cas d'égalité, une des figurines éligible doit être désignée par le joueur
Les Bêtes et Nuées ne peuvent être désignées comme Leader
Si la figurine n'est pas un Personnage, elle gagne le mot-clef Personnage

Traits de Leader (à lancer au début de chaque partie):
1:D3+2 figurines non-véhicule peuvent se déployer n'importe où à plus de 12ps de la zone de déploiement adverse et à 9 ps ou moins d'un bord de table
2:La portée de commandement du Leader est augmentée à 12ps
3:Le Leader peut sélectionner une règle spéciale d'une des Catégories de Spécialistes. Cette Catégorie doit être différente de celle des autres Spécialistes

Les Spécialistes
Trois figurines non-véhicule doivent être désignées comme Spécialiste
Le Leader, les Bêtes et les Nuées ne peuvent être désignées comme Spécialiste
Chaque Spécialiste doit se voir attribuer une règle spéciale choisie d'une des Catégories de Spécialiste
Chaque Spécialiste doit choisir une Catégorie de Spécialiste différente


Catégories de Spécialiste:

Spécialiste du Combat
- Furie berserk: au début de la phase de Combat, si votre spécialiste est engagé contre 2 figurines ou plus il gagne +3 attaques.
- Coup fatal: si votre spécialiste blesse une figurine non-véhicule, et que celle-ci rate sa sauvegarde, elle est immédiatement détruite, quelque soit le nombre de PV qui lui reste.
- Instinct de tueur: ce spécialiste blesse toujours sur 2+ les figurines non-véhicule engagées au corps-à-corps contre lui.
- Guerrier-né: cette figurine ajoute 1 à ses jets pour toucher au corps-à-corps.
- Contre attaque: si le spécialiste se fait charger avec succès ce tour-ci il gagne +1 attaque.
- Charge féroce: si elle réussi à charger cette figurine gagne +1 en Force pour cette phase de corps-à-corps.
- Haine: ce spécialiste relance les touches ratées au corps-à-corps.
- Rage: la figurine gagne +1 attaque, mais elle doit tenter une charge dès qu'elle se trouve à distance (12ps) d'un adversaire
- Folie sanguinaire: cette figurine peut combattre à nouveau ce tour-ci si elle effectue un mouvement de consolidation qui l'amène à 1ps d'un nouvel adversaire. Folie sanguinaire n'est utilisée qu'une seule fois par tour.

Spécialiste de l'Armement
- Fléau des blindages: lorsque ce spécialiste effectue des attaques de tir contre un (ou des) véhicule(s), il peut relancer les jets pour blesser ratés.
- Œil de lynx: la portée de toutes les armes de tir de la figurine est augmentée de moitié. Par exemple un pistolet bolter qui dispose d'une portée de 12ps aura 18ps de portée.
- Tir expert: cette figurine ajoute 1 à tous ses jets lors des attaques de tir.
- Saboteur: si il touche au corps-à-corps une figurine avec le mot-clef Véhicule, ce spécialiste lance un dé sur ce tableau à la place d'effectuer un jet pour blesser:
1-3: d3 blessures mortelles
4-6: d6 blessures mortelles
- Maître-artisan: l'une des armes de tir du spécialiste, à désigner avant chaque partie, relance 1 jet pour toucher raté à chaque tour.
- Rafale: lorsqu'elle attaque avec une arme de tir qui effectue plus d'un tir (qui n'est pas déterminé aléatoirement), cette figurine peut choisir plus d'une cible. Vous devez désigner vos cibles pour chaque attaque avant de faire vos jets pour toucher.
- Pyromane: lorsque ce spécialiste tire avec un lance-flamme ou une autre arme à flammes, il lance 3d3 touches au lieu d'1d6. De plus vous pouvez scinder chaque d3 touches entre n'importe quel nombre de cibles jusqu'à 3ps de la cible d'origine.
- Tireur d'élite: ignorez les bonus de couvert lorsque cette figurine attaque avec une arme de tir.
- Sniper: au moment de choisir une cible, ce spécialiste peut tirer sur n'importe quelle figurine en ligne de vue et à portée. Ignorez la règle de Personnage.


Spécialiste des coups bas
- Exploiter une faiblesse: quand cette figurine obtient un 6 lors d'un jet pour blesser, sa cible subie en plus 1 blessure mortelle. Contre une figurine avec le mot-clef véhicule, celle-ci subie d3 blessures mortelles à la place.
- Exécuteur: ce spécialiste relance ses jets pour blesser ratés contre les figurines qui ont 2 PV ou plus.
- Coup bas: à chaque fois que cette figurine touche un adversaire au corps-à-corps, celui-ci ne pourra effectuer d'attaque au prochain tour qu'après le spécialiste, comme si il avait été chargé par cette figurine.
- Coup mortel: ce spécialiste relance ses jets pour blesser ratés au corps-à-corps.
- Attaques empoisonnées: lorsqu'elle attaque cette figurine blesse toujours les figurines ennemies non-véhicules sur 4+, à moins qu'un résultat inférieur ne soit nécessaire.
- Peur: lorsque ce spécialiste charge ou est au corps-à-corps avec une figurine ennemie, celle-ci doit lancer 2d6. Si le résultat excède son commandement, cette figurine ne touchera plus que sur 6+ (non modifiable) jusqu'à la fin de la phase de corps-à-corps.

Spécialiste Indomptable
- KO: toute figurine ennemie qui subie 1 touche ou plus de la part de ce spécialiste voit sa capacité de mouvement divisée par 2 (arrondie au supérieur) pour le prochain tour.
- Volonté d'adamantium: cette figurine peut tenter d'Abjurer le sorcier, 1 fois par tour et à 12ps au lieu de 24, même si elle n'est pas Psyker.
- Croisé: lors d'une Avance, ce spécialiste lance 2 dés et choisit le meilleur.
- Sans peur: cette figurine réussit automatiquement ses jets de moral et de déroute.
- Insensible à la douleur: à chaque fois que ce spécialiste perd un PV, lancez 1d6. Sur un résultat de 5+ la blessure est ignorée et il ne perd pas le PV.
- Implacable: cette figurine ignore le malus de -1 pour tirer avec une arme lourde après avoir bougé.

Spécialiste de la Guérilla
- Course: le spécialiste peut relancer ses jets d'Avance et de Charge.
- Désengagement: lors d'une Retraite, cette figurine ne subit aucune pénalité, elle peut effectuer une Avance, tirer et/ou charger. Notez que cela ne donne pas l'équivalent du mot-clef Vol.
- Infiltration: ce spécialiste peut être déployé à la fin de la première phase de mouvement du joueur, n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9ps de toute unité ennemie.
- Ennemi juré: cette figurine relance ses 1 pour toucher et blesser.
- Scout: avant la première phase de mouvement, après que les joueurs ont déployé leur armée, ce spécialiste peut effectuer un mouvement (sans Avance) dans n'importe quelle direction.

 

Citation

Règles de Mission
Taille de la table de jeu 120*120

Même si les figurines sont sélectionnées comme faisant partie d'une escouade, elles sont considérées comme des unités séparées tout le long de la partie.

Les véhicules de type Transport peuvent embarquer les figurines jusqu'à leur capacité maximum.

Pas de génération de figurines ni de réserve.

Si la figurine devait rentrer en jeu par Attaque en profondeur ou équivalent, elle est simplement déployée avec le reste de la Kill Team.

Toutes les figurines sont opérationnelles, y compris les véhicules.

Pas de Confrérie de psykers/sorciers, choisissez 1 figurine parmi l'unité pour être le psyker, notez le sur la fiche de votre Kill Team.

 

1er tour: Le joueur qui a terminé de placer son armée en premier gagne +1 au jet pour déterminer qui choisit de prendre le 1er ou le 2d tour. S'il décide de prendre le 1er tour, son adversaire peut jeter un d6; sur 6, ce dernier réussit à ravir l'initiative et c'est lui qui prend le 1er tour.

 

Test de rupture: Si au début du tour, l'adversaire a réduit votre Kill Team à moins de la moitié de son effectif de départ, la Kill Team est Brisée. A partir de ce moment, au début de chaque Phase de Mouvement, en commençant par le Leader, toutes les figurines de la Kill Team doivent passer un test de Commandement en lançant 2d6 et en comparant le résultat avec le Cdt de la figurine. Si le résultat est supérieur le test échoue et la figurine est immédiatement retirée comme perte. Les figurines avec la règle Et ils ne connaîtront pas la peur relancent les tests de Rupture ratés

Le Leader a une portée de commandement de 6'. Si le Leader réussit son test de Rupture, toutes les figurines à portée de commandement du Leader réussissent automatiquement le leur.

 

Objectifs principaux: chaque scénario aura ses propres objectifs principaux.

Objectifs secondaires:
Si à la fin de la partie, le Leader adverse a été tué, +1 Point de Victoire. Si le Leader rate un test de Rupture, pas de Point de Victoire.
Briseur de ligne
Premier sang
Si à la fin de la partie, la Kill Team adverse est brisée, +1 Point de victoire


 

Citation

Règles du tournoi

Quelques obligations:
Votre Kill Team doit être WYSIWYG (what you see is what you need to get to know... against the no?) peinte et soclée et les figurines de spécialistes parfaitement identifiables par votre adversaire.
Vous devez apporter votre codex, votre exemplaire des règles de 40K ainsi que vos dés et moyen de mesure en pouces.
Pensez à prendre avec vous de quoi manger et de quoi boire, nous ne fournirons pas de repas.
La salle nous étant gracieusement mise à disposition par la mairie de Saint Pierre Du Perray , merci de respecter les locaux.
Et de respecter aussi vos adversaires et les organisateurs par la même occasion ^^
Envoyez votre liste Kill Team à asgardfigurinesevents@gmail.com

Paiement en liquide ou par chèque de 5€ à l'ordre de "Association SGARD"  à régler sur place.



Notations et critères:
Poutre pure : chaque mission rapportera un certain nombre de points de tournoi (3 chacun en cas de victoire, 1 en cas de nul et 0 en cas de défaite), ceux-ci formeront votre note de Combat avec une base de 15 pts.
Esthète avant tout : nous noterons la qualité de peinture de votre Kill Team, l'homogénéité et les conversions que vous y aurez apportées sur 9 pts.
La classe ou pas : 1 petit point de tournoi est réservé au fairplay et au respect des règles de tournoi. Si il venait à ce que vous le perdiez pour une raison ou une autre l'organisation se réserve le droit de vous infliger un malus à la mesure du préjudice constaté.

Seront distingués les 3 meilleurs commandants de Kill Team, le meilleur peintre, le meilleur adversaire.

 

Enfin:


 

Citation

 

Les horaires du tournoi seront les suivants:

09h30: arrivée des joueurs (café ^^)
10h-11h: 1ère partie
11h10-12h10: 2ème partie
12h10-13h : repas
13h10-14h10: 3ème partie
14h20-15h20: 4ème partie
15h30-16h30: 5ème partie

16h30: résultats, bisous, tout ça

 

 

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

 

Modifié par Once upon a time
Trompé dans les horaires
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  • 1 mois après...

Bah nan, faut bien digérer ^^ t'as raison, je vais revoir ça.

 

A noter que si la réédition de KT sort suffisamment tôt avant notre tournoi nous utiliserons les nouvelles règles et format.

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  • 1 mois après...

Hello à tous, puisque pas de réédition de KT, le tournoi est maintenu sous sa forme actuelle. Passage à 5€ (paiement sur place) pour l'inscription.

Modifié par Once upon a time
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