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Warhammer Forum

[SM] Choix de troupes


BoB l'éponge

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Bonjour bonjour,

 

Avec la V8 et le nouvrau codex, j'ai du mal à choisir les troupes que je peux aligner dans mon armée space marines. Aussi je vous solicite. Est-ce que les primaris sont biens ou pas?

Comment équipez vous vos escouades tactiques?

 

Merci pour vos réponses.

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Salut!

 

Alors en fait ça dépend de plein de choses! Comment tu veux jouer ton armée? Est-ce que tu accordes beaucoup d'importance au troupe ou est-ce que tu les vois comme une taxe? Est-ce que tes troupes ont un objectif spécial dans la partie? 

 

Mais en gros:

 

Scout: Probablement la meilleure troupe pour empêcher l'adversaire de venir se poser à coté de toi. Tu en 5 pour 55pts, qui se placent ou ils le veulent à 9" de la zone ennemie. C'est donc un excellent cordon , assez résistant dans un couvert. Et ça tire au bolter, donc pas trop mauvais non plus pour se défendre ou faire quelques tirs de suppression. 

 

Scout Sniper: C'est cher, ça se déplace pas. Mais bon, tu peux tirer sur les personnages. A jouer dans des armées ou tout tourne d'eux, (du genre 30 snipers et guilliman, ça commence à faire quelque chose)

 

Escouade Tactique: Le principal avantage des tactiques aujourd'hui, c'est de pouvoir embarquer une arme lourde à 5. Bref, un canon laser ou un lance missile pour 90pts. C'est pas trop cher et c'est très polyvalent. Mais bon, ça tombe assez vite quand même et ça perd en mobilité une fois que tu as mis une arme lourde dans l'escouade. Perso, je les joue quand j'ai des points en rab pour squatter un objo que j'ai mis dans une ruine dans mon camps, et je fais un tir de canon laser par tour.

 

Escouade Intercessor: C'est très solide, ça a perdu en pts et maintenant c'est 90 l'escouade, donc pas trop mal. Le fait qu'ils aient 2pv et qu'ils tirent à 30 les rend intéressant pour garder les objos. 

 

Perso, je joue que des scouts en ce moment, car c'est très polyvalent (cordon anti-fep, prise d'objo au départ, pas très grand donc facilement hors de vue dans un batiment). Et je met les points que je gagne dans des unités plus fortes (aggressors, devastator, hellblasters)

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Bonjour.

 

L'escouade Intercessor est sans doute devenu le choix le plus polyvalents parmi les troupes du Codex Space Marines. Si effectivement, elle manque de l'arme lourde permettant de chasser les véhicules, elle est tout de même doter de 2PV par figurines et également de deux attaques, ce qui peut faire la différence si l'on vient engager ton escouade au contact. Le lance grenade auxiliaire, pour un point seulement, permet également d'envoyer une grenade a 30 pas, ce qui est loin d'être mauvais pour son prix. A mon humble avis, si tu recherche des troupes pour autre chose que faire des taxes, c'est vers eux que tu doit te tourner. Une escouade a effectif complet n'est certes pas donnée, sans être non plus a un tarif horrible (181pts si tu met le lance grenade auxiliaire et sans arme spéciale sur le Sergent), mais cela reste un choix controversé : l'absence de véhicule de transport en dehors d'un Repulsor trop cher et pas vraiment taillé pour ce rôle (il a bien trop d'arme de tir rigolote pour être cantonner au transport de troupe) pour Primaris les forcent a se déplacer a pied vers leurs objectif, ce qui te forcera a compter sur une 3+ et les 2PV pour tanker.

 

Comme SenS, la plupart des joueurs Space Marines ne jouent que des scouts a effectif  minimal afin de les utiliser comme cordon anti frappe en profondeur et pouvoir facilement camper un objectif tout en disposant de quelques tirs de Bolter afin de garder un maximum de point pour le reste de leurs unités.

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Personnellement je suis un fan de l'escouade tactique traditionnelle.

 

Je la splitte en deux, une escouade avec arme spéciale, sergent avec combi/"la même arme spéciale" qui sera mobile et une escouade avec l'arme lourde fixe. 

 

L'équipe mobile peut embarqué en razorback avec le lieutenant ou le capitaine qui va bien (l'idéal, avec un marteau) pour aller rapidement foutre le boxon. 

 

Pour l'arme lourde, les joueurs sans originalité joueront un lascan, mais ne néglige pas le lance-missile, il est moins puissant que sur du char endu 8, mais fait pareil sur tout le reste. Il peut balancer un tir anti-piéton en cas de besoin, et son stratagème peut envoyer D3 blessures mortelle sur tout ce qui vole (et il y a ENORMEMENT de trucs qui volent en V8)

 

Sinon, le plasma est sympa aussi, et le bolter lourd qui a première vue ne paie pas de mine est sympa aussi, il peut balancer D3 BM sous stratagème aussi et reste utile contre les armées full piétonne.

 

Je pense vraiment que la tactique est sous-estimée, mine de rien une endu 4 et une save à 3+, c'est pas mauvais contrairement à ce qu'on répète sans arrêt. (mais bon, je suis un joueur orks et garde impériale à la base, donc j'ai l'habitude d'avoir des gus en T-shirt dans la pampa).

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Disons que ce qui est interessant sur le sujet c’est qu’il n’y a pas de mauvais choix.

 

On est pas dans le cadre du « tout est pourri et je choisis le moins mauvais » mais clairement de choix vis à vis de l’articulation du reste de l’armée.

 

Tu veux te premunir de l’alpha strike?

=>prends des scouts.

Tu trouves que tu manques de solution Anti char et tu as besoin d’avoir des unités opé dans ta zone?

=>prends des tactiques

Tu preferes avoir une unité solide et mobile pour tenir les objo et saturer?

=> prends des intercessors

 

Tout dépend du reste de ton armee et de ce que tu comptes faire avec le reste.

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Soyons honnêtes:

 

Ce qu'ils ont perdu:

-scouts: ils ne s'infiltrent plus qu'à 9" de la zone de déploiement ennemie ET de toute autre unité , leur landspeeder storm est devenu en mousse en perdant lui aussi ses capacités spéciales (balise, armes spé, déploiement) 

-tactique: y'a pas eu trop de pertes...hormis le fait de jouer à la patate chaude tant qu'ils subissent des BM ... Et dans la v8 y'en a bcp et ils tombent comme des mouche... leur 3+ peut devenir une 2+ dans un couvert mais vu la PA des armes ET la gestion des couverts souvent ils n'auront juste aucun couvert ...

-la capacité "Transport assigné" a tuer le drop pod(et le prix)/rhino/razo super opé...

 

Ce que les troupes ont gagnés:

-scout: le tir en mouvement des armes lourdes/sniper

-troupes:idem, un véhicule de transport rhino/razo plus résitant, au prix du DP j'en parle même pas tellement c'est une honte...

-primaris: pour à peine plus cher qu'une tactique tu double le nombre de PV et mine de rien ça permet d'absorber un nombre concéquent de PV perdus, en perdant moins de fig' et donc moins sujet au test de moral! De plus ils ont une simili 2+ en couvert et leur fusil bolter leur permet de tirer sur des guerriers de feu lol

-armes spé: pour les tactiques ET les scouts (et la déva) leur donne accès aux stratagèmes pour les blessures mortelles (et ça c'est cool!) et ça malheureusement les primaris en sont dépourvus (pour l'instant en troupes)

 

Je rejoins @Master Avoghai tout va dépendre de ton orientation dans la liste =) 

 

 

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Ah le positivisme de @infirmier_house, je me disais aussi qu’on était tous bien enjoués et encourageants... :lol: 

 

Perso je me rappelle de la régle v7 d’infiltration qui etait à 12" hors ligne de vue ou 18" en ligne de vue... Du coup 9" c’est plutot un gain pour les scouts.

 

Le prix du pod etait honteux dans l’autre sens en v7... Le soucis c’est surtout que les cordons et le fait de pouvoir FePer Tour 1 avec n’importe qui rend son utilisation bancale... Aprés le sujet étant les troupes SM... c’est un peu hors de propos de causer des transports. 

 

Aprés je ne vois pas bien l’interet de parler de ce qui fut... on est en v8, ce que faisaient les scouts en v7 ou en v3, ca n’a pas vraiment d’impact sur nos choix d’aujourd’hui. (à part entretenir éventuellement un ulcére, mais s’pas trop une bonne idée :unsure: )

 

Perso je trouve qu’on a de vrais choix avec 3 unités utiles. Autant discuter de ca.

 

 

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Haaaaaaa mais vous êtes tous frappés d'amnésie sélective en fait :P

 

Vous avez oubliez que scout donnait l'accès à l'attaque de flanc, qui permettait d'arriver à 1" dès le T2 et grappiller (ou tenter) le briseur de ligne , et même un objectif à contester/obtenir avec un landspeeder storm super opé qui bougeait de 12" plus le turbo-boost et le ZZ (qu'il à perdu aussi au passage tient.. et le fait de tirer aux armes lourdes sans malus ... merci de me le rapeller!). 

Et j'en ai surpris plus d'un avec ma doublette de LSS fourés au scouts super opé en mode ninja d'objo briseur de ligne infiltrateur ... Ils étaient toujours source d'incertitude pour le mec d'en face ! S'il laisser un 1/4 de table vide ils étaient a couvert! S'il jouait fond de table ils allaient le chercher en attaque de flanc ! 

Il faut parler du passé afin de comprendre pourquoi ils ont été joués et voir les changements de leur utilité actuelle ! Par ex: les scouts qui étaient pas mal joués en infiltration pour gagner des objos avec cape et couvert  ou gagner du temps sur le terrain maintenant sont joués en cordon anti FEP avec tous les tenants et aboutissements dont tu parlais ! 

Edit: @Master Avoghai va jusqu'au bout de la règle :wink: avant c'était 12" hors LdV ou 18" MAIS de suite DANS la zone de déploiement (en plus de l'option attaque de flanc) ce que ne permet plus leur déploiement actuel de 9" de leur zone de déploiement/fig ennemie ... 

Modifié par infirmier_house
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il y a 49 minutes, infirmier_house a dit :


Il faut parler du passé afin de comprendre pourquoi ils ont été joués et voir les changements de leur utilité actuelle ! Par ex: les scouts qui étaient pas mal joués en infiltration pour gagner des objos avec cape et couvert  ou gagner du temps sur le terrain maintenant sont joués en cordon anti FEP avec tous les tenants et aboutissements dont tu parlais ! 

 

Bah c’est là dessus que nous ne seront pas d’accord...

 

En quoi quelqu’un qui n’a jamais joué en v7 a besoin de connaitre ça?

Pourquoi remonter jusqu’à la v7? Pourquoi pas la v4?

Il n’y avait pas d’intercessor en v7 du coup, je fais quoi? Je n’en joue pas parce que je n’ai pas d’éléments de comparaison?

 

Et surtout le résultat sera t il different?

 

Un joueur qui n’a jamais connu la v7, tu lui dis "Utilises tes scouts pour faire des cordons anti FeP hors de ta zone de déploiement"

Un joueur qui a connu la v7 tu lui dis " ca ser plus à repousser les mouvements scouts mais à repousser les FeP"

 

Leur maniére d’utiliser les scouts au final sera la meme... En quoi le fait d’avoir evoqué la v7 leur a apporté qqchose? 

 

Rien ils les utiliseront pareil.

 

Ce que je regrette juste c’est l’impression globale. Evoquer une perte donne à ton lecteur l’impression de moins bien, de basse qualité... 

Alors qu’au final tes 3 choix sont qualitatifs. 

 

Du coup c’est dommage... et comme je l’ai dit ca entretient ton ulcere (tu devrais etre content d’avoir trouvé qqun qui prend soin de ta santé :P )

 

 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Ce que les troupes ont gagnés:

-scout: le tir en mouvement des armes lourdes/sniper

 

Les scouts snipers ont la possibilité de faire des BM. C'est une des seules troupes capables de le faire (de façon fiable en plus), avec en plus la possibilité d'aller chercher du perso. Pour moi c'est la meilleure troupe. Les scouts à poil font de très bons cordons anti fep.

Derrière, les intercessors sont bons, assez endurants et jolie portée. 

Puis la tactique. 

 

Et plus globalement, le sniper, c'est le gros plus de la V8 imho. Les ratlings mangeait du PD au petit déjeuner à l'ETC. bon ok, 10 ratlings c'est moins cher. Mais quand tu peux jouer une brigade SM, autant mettre du scout sniper en troupe.)

 

 

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@Alezya bcp de joueurs Sm de cette section on été tenté par les sirènes des BM de snipers scouts. Mais eux ils ont tenté et bcp en sont revenus (déçu d'ailleurs) car ça demande bcp de points pour un impact tout relatif... 

Ça reste une possibilité mais il faut l 'essayer et mon avis est que si sur le papier ça a l'air sympa en vrai c' est trop cher et trop peu résistant pour être rentabilisé.

C'est d'ailleurs un défaut général des troupes sm ils sont difficiles à rentabilisés en terme d'impact... Par contre ils peuvent faire une différence grâce aux objectifs qu'ils contrôlent.

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pour tenir un minimum le terrain passé les 3 premiers tours, l'Intercessor est très bon, il n'est pas la cible prioritaire des tirs adverses, ne sera pas une unité qui volera au premier tir de satu comme les scouts et offre un bon punch au tir comme au close.

 

le pa-1 est très bon pour finir des chars ou tout simplement virer des infanteries adverses des objectifs, c'est le genre d'unité pête noix qui est trop résistante pour être géré, 9pts le PV save à 3+, c'est cadeau.

 

Au D2, je m'en servais en fin de game pour aller curer les persos et les relicats d'unités au contact, tout le monde était mort, mais eux restent, et ce sont eux qui te font gagner la partie.

Penser à la petite arme énergétique sur les sergent si les points le permettent, c'est pas cher, et les 3A se rentabilisent bien.

 

Les scouts servent au déploiement et au T1, les Intercessors pour la fin de partie, leurs longue portée permet de s'en servir de barrière anti-fep dans son camp tout en arrosant de loin.

Sinon, un pack de 10 sous tous les bonus qui vont bien font quand même de gros trous quand ils tirent à 15pcs, perso, c'est une unité que j'adore.

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