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Set-Up de donjon pour Dungeonbowl


marmoth

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Salut,

 

J'aurais une question pas si anodine que ça à vous soumettre:

Comment faire pour créer un terrain de dungeonbowl idéal?

 

Je cherche un maximum de retex (retour d'expérience) afin d'essayer d'en créer un.

 

Il parait assez logique d'essayer de le faire un minimum symétrique, au moins au niveau de chaque en-but, pour éviter d'avantager/de désavantager une équipe.

Cependant pour le reste je suis dans l'obscurité la plus totale. Du coup j'ai défini différents thèmes:

 

Est ce qu'on se lasse vite d'un terrain et qu'il est nécessaire qu'il soit modulable?

Est ce que pouvoir pousser les autres joueurs en dehors du terrain (lave eau fosse ou monstres autour) c'est plus intéressant qu'avec des murs pleins?

J'ai vu quelque terrain créés sur le jeu PC avec beaucoup de téléporteurs et des salles isolées, vu qu'il y a un risque de perdre son joueur à chaque TP, est ce génant pour le plaisir de jeu (trop de hasard)?

Peut on compenser le risque de "mon joueur part dans le warp" en ajoutant par exemple des pseudo salles "les couloirs du temps" qui ont juste un couloir de 2-3 case de long en 1 de large avec 2 TP de chaque coté pour que la proba de se perdre dans la warp passe de 1/6 à 1/8 ou 1/10 avec 2 couloirs de ce type ou bien est ce que ça ajoute trop d'aléatoire?

 

Pour finir j'ai trouvé qq set up de terrain de dungeonbowl.

Cependant j'en ai vu aussi pas mal avec de grandes salles et des couloirs beaucoup plus larges ou carrément labyrinthique et je me demandais s'il n'était pas ressorti un consensus sur les chose à éviter?

Dernière chose, y a t il une taille de donjon plus idéale qu'une autre?

 

images?q=tbn:ANd9GcTSIGD6b-hHZH1Cbz4dYC9

IMG_3887_session2_setup.jpg

3.jpg

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IMG_3073.JPG

DBoriginaltiles.jpg

Merci :)

 

Modifié par marmoth
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Alors, mon retour, issu de pas mal de parties de DB...

- Tout d'abord, quelles équipes vas-tu utiliser? Celles de BB, ou celles des collèges de magie? La question peut paraître surprenante, mais vu que ça fait varier les compositions des équipes (et que ça permet de mixer différents rosters, donc de lisser les points forts et faibles de certaines équipes), ça peut changer la donne sur le retour qui peut t'être fait...

- Les terrains issus des exemples avec les salles de WQ, c'est ce que j'utilise jusqu'à présent (j'ai pourtant les salles du DB originel, celles des dessins avec set up 1 et set up 2 à priori, que je trouve in fine assez peu différente d'un terrain classique... Ok, y'a quelques murs, mais pas assez de différence du fait de salles assez larges) : les couloirs de deux cases de large, c'est ça le réel intérêt de DB (et la possibilité de bloquer l'accès à un en-but en laissant des gros dans le couloir...). Après, tous mes donjons sont "uniques"... Je ne copie pas les exemples issus du WD.

 

Citation

Il parait assez logique d'essayer de le faire un minimum symétrique, au moins au niveau de chaque en-but, pour éviter d'avantager/de désavantager une équipe.

Même pas "obligé", les Téléporteurs (TP) pouvant permettre de moduler cela...

 

Citation

Est ce qu'on se lasse vite d'un terrain et qu'il est nécessaire qu'il soit modulable?

C'est pas une question de "lassitude", mais plus de "nouveauté à chaque partie"... Et ça, quand on a l'habitude d'un BB classique, ça change de ne jamais pouvoir mettre en place une stratégie par avance... Tout simplement parce qu'on ne sait pas quelle sera la physionomie du terrain... Les règles de DB apportent un peu de fraicheur à BB (les coffres, les monstres,...), mais si en sus, tu as la chance de ne jamais avoir le même terrain à chaque partie, c'est encore plus intéressant. C'est pas en terme de "lassitude", mais de "nouveauté" que j'expliquerais l'importance d'un terrain modulable... Après, y'a rien d'important à ce niveau, puisque les TP peuvent aussi jouer un rôle à ce niveau-là...

 

Citation

Est ce que pouvoir pousser les autres joueurs en dehors du terrain (lave eau fosse ou monstres autour) c'est plus intéressant qu'avec des murs pleins?

C'est surtout plus mortel... Or, entre les TP, les coffres qui explosent, les murs, les ZdT très efficaces dans des couloirs de 2 cases de large, pas sûr qu'augmenter la létalité soit une super idée...

A titre d'exemple, quand on joue chez moi, la salle de WQ avec la fosse de lave est utilisée qu'en cas de nécessité (combler des écarts entre 2 salles dans un DB à 3 ou 4) et on ne permet pas de repousser dans la lave (un joueur préfèrera se jeter sur le côté que dans la lave)... Et crois-moi, y'a déjà pas mal de personne HS, même avec la règle de l'éponge magique! L'étroitesse des couloirs, ce peut être véritablement un piège mortel!

 

Citation

'ai vu quelque terrain créés sur le jeu PC avec beaucoup de téléporteurs et des salles isolées, vu qu'il y a un risque de perdre son joueur à chaque TP, est ce génant pour le plaisir de jeu (trop de hasard)?

J'ai fait deux partie sur le jeux PC... Bah, les salles isolées de tout, c'est juste de la merde en boîte... Ton joueur est seul, sachant que 2TP de suite, c'est un "plaquage" + le risque de perte dans le warp... Béh, autant dire que tu TP peu, et pas dans le même tour, donc c'est un joueur paumé...

 

Citation

Peut on compenser le risque de "mon joueur part dans le warp" en ajoutant par exemple des pseudo salles "les couloirs du temps" qui ont juste un couloir de 2-3 case de long en 1 de large avec 2 TP de chaque coté pour que la proba de se perdre dans la warp passe de 1/6 à 1/8 ou 1/10 avec 2 couloirs de ce type ou bien est ce que ça ajoute trop d'aléatoire?

Faut voir les TP comme des moyens de disperser ses joueurs sur l'ensemble du plateau, et non comme une gène systématique. A titre perso, à 2 joueurs, c'est 6TP, à 3 suivant la taille du plateau, entre 6 et 8 et à 4, systématiquement 8 (pour avoir plus de latitude de jeu). Néanmoins, augmenter le nombre de TP pour limiter la perte dans le warp, c'est pas très sain... La perte dans le Warp fait parti du fun d'un DB! Et vouloir en limité l'impact, c'est dommage... Surtout si on augmente le nombre de TP, non pour essayer de couvrir un maximum d'espace, mais bien pour limiter l'effet warp... Tu veux jouer à DB : bah, à toi d'assumer le fait de perdre un joueur dans le warp... Sinon, reste à BB... Oui, ça fait suer quand une momie se perd dans le warp... Bah, j'avais qu'à lui faire traverser tout le plateau à pied si je voulais pas prendre ce risque...

 

Citation

Cependant j'en ai vu aussi pas mal avec de grandes salles et des couloirs beaucoup plus larges ou carrément labyrinthique et je me demandais s'il n'était pas ressorti un consensus sur les chose à éviter?

Les couloirs plus larges peuvent éviter l'effet " mêlée au centre d'un couloir"... C'est un des défaut du DB : une fois le ballon découvert, les gros bras se rapprochent et cognent comme des sourds jusqu'à ce qu'une des défenses craque (ce qui peut être TRES long) dans des petits couloirs... Mais là, faut avoir placer les TP à des endroits intéressants pour faire des TP un atout stratégique...

Typiquement :

images?q=tbn:ANd9GcTSIGD6b-hHZH1Cbz4dYC9

Sur le premier exemple, je dois défendre la zone d'en-but bleuté en haut : bah, si je joue Khemri, je laisse 2 momie dans les deux cases du couloirs marron juste avant et une momie en "freestyle" dans la salle, et je balance la 4ème sur le terrain, via un téléporteur... Bah, bon courage pour venir marquer un TD chez moi!

C'est une des limites des petits couloirs...

Mais ça fait aussi le charme de DB...

 

Au passage, je t'invite à lire mon RdB sur la dernière partie de DB qu'on a fait, à 3... Mes adversaires avaient quand même l'air content...

 

Après, DB, comme BB, faut pas y jouer de manière trop sérieuse, sinon, on arrive à faire de gros pack de baston et à perdre une partie du fun de BB...

Une des idées à tester : on ne choisi qu'un joueur de sa ligne de démarrage, et l'adversaire choisi les autres...

 

Barbarus : mais DB, c'est excellent... Long, bourrin, mais excellent!

 

Modifié par Barbarus
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Le 24/01/2018 à 18:11, Barbarus a dit :

- Tout d'abord, quelles équipes vas-tu utiliser? Celles de BB, ou celles des collèges de magie?

J'aimerais plutôt utiliser les équipes de base, notamment au moins les 4 qu'on avait définies dans mon post mini tournoi.

Je trouve qu'un dungeonbowl ça serait une épreuve sympa aussi pour un mini tournoi :D

 

Le 24/01/2018 à 18:11, Barbarus a dit :

Après, tous mes donjons sont "uniques"... Je ne copie pas les exemples issus du WD.

En fait je me disais la même chose pour les très grandes salles et les donjon un peu trop "open space".

 

Ok pour les couloirs de 2 cases de large

 

J'ai l'impression que des salles de 4 cases de large c'est déjà bien assez genre: petite 4*4, moyenne 4*6, grande 4*8.

Et réserver des plus grandes salles pour des salles un peu spéciales genre: 8*8 avec carré 4*4 infranchissable au milieu ou avec du vide ou un monstre, 6*7 avec 2 rangées de colonnes, 5*5 avec 1*1 infrashissable au milieu, 6*6 avec une piece de 4*4 cachée au milieu entourée d'un mur (téléporteur) ou de vide avec des 4 passerelles.

 

Y a t il des salles ou des configurations que tu trouves particulièrement interressantes?

(comme le fait que l'en-but soit relié à plusieurs couloirs pour ne pas bloquer facilement l'accès / moduler le set up à chaque partie)

Si t'as des exemples de set up de dungeon très intéressant je suis preneur :)

 

Pourrais tu me citer quelque exemple d'erreur à ne pas commettre?

(hormis trop de vides dans lesquels pousser les joueurs, trop de téléporteurs que tu as déja cité)

 

Est ce que tu utilise les trappes dans tes dungeonbowls?

(celle où il faut faire 1D6 sous la force sinon retour en réserve ou blessure en cas de fosse à pieux)

Etant rôliste j'avoue qu'un donjon sans piège je trouve ça bizarre :P

J'avais imaginé qq pièges ou salle spéciale pour varier un peu, voir carrément baser le donjon sur ce thème.

Je sais que t'as dit d'éviter de trop mettre d'éléments pouvant sortir les joueurs mais je pense qu'on peut en mettre qui ne font que simplement les déplacer ou les pousser un peu.

Que penses tu de:

*Salle du gardien: une statue envoie un projectile magique sur une cible au hasard dans la pièce à chaque fois qu'un joueur bouge ou agit dans la salle

*Piège à lame: jet d'agi+1 pour éviter un jet d'armure

*Trappe à ressort: déplace de 1D3 cases dans une direction aléatoire, jet d'armure si rencontre un mur, équivalent d'un blocage au résultat repoussé+poursuivi si rencontre un autre joueur, la case devient une fosse

*Trappe vide: cf regles

*Trappe à pieux: cf règles

*Téléporteur à usage unique: le joueur est téléporté sur un téléporteur aléatoire

*Téléporteur retour à l'envoyeur: Le joueur est renvoyé sur une case de sa propre zone d'en but

*Piège défectueux: Rien! Et oui le but serait de mettre plein de tuile de piège partout, en bloquant les couloirs ou devant les coffres pour obliger les joueurs à marcher dessus, mais bien évidemment il y aurait plus de défectueux que de vrais :). On pourrait même tirer au hasard et sans regarder quels pièges on aura avec la possibilité d'une partie sur l'autre d'avoir plusieurs fois les mêmes :D

 

Que penses tu du jet de situation précaire?

J'avoue que c'est un truc qui parait létal pour les joueurs mais ça permet aussi d'avoir 1 chance sur 6 de faire tomber un big guy d'une passerelle ou d'éviter qu'un big guy défonce toute la team adverse avant de s'occuper du ballon car il aura 1 chance sur 6 de retourner en reserve s'il se vautre

J'ai quand même bien envie de mettre quelques salles/couloirs avec des fosses (vides, donc retour en reserve) ça me parait pas trop méchant

 

Le 24/01/2018 à 18:11, Barbarus a dit :

J'ai fait deux partie sur le jeux PC... Bah, les salles isolées de tout, c'est juste de la merde en boîte... Ton joueur est seul, sachant que 2TP de suite, c'est un "plaquage" + le risque de perte dans le warp... Béh, autant dire que tu TP peu, et pas dans le même tour, donc c'est un joueur paumé...

Et si je fais un donjon à theme spécial téléportation: Je mets le plaquage à 3 TP de suite, je mets 2  "couloirs du temps" (1TP puis 1-2 case puis  1 TP) pour limiter le résultat warp et du coup je peux me permettre d'avoir des salles isolées

Viable, pas viable ou à tester?

 

Le 24/01/2018 à 18:11, Barbarus a dit :

Au passage, je t'invite à lire mon RdB sur la dernière partie de DB qu'on a fait, à 3... Mes adversaires avaient quand même l'air content...

Oui je l'ai lu c'est bien sympa ce genre de résumé et j'ai regardé qq vidéo du jeu PC aussi

Dungeonbowl me parait particulièrement bien pour gérer les nombre impairs de joueurs

 

Le 24/01/2018 à 18:11, Barbarus a dit :

Une des idées à tester : on ne choisi qu'un joueur de sa ligne de démarrage, et l'adversaire choisi les autres...

Je note je note :wink:

 

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Citation

Etant rôliste j'avoue qu'un donjon sans piège je trouve ça bizarre

Tu peux, mais t'as déjà :

- les monstres (on avait créer des règles pour en augmenter leur nombre, et ça allait de la Reine Araignée au Buveur de Sang, qui s'il te tombait sur le rable, faisait le taf!)

- les coffres (qui font l'équivalent de 5 pièges sur 6)

- les TP qui peuvent paumer des joueurs...

-> pas sûr que rajouter des trappes ne finissent pas par plus alourdir le jeu qu'autre chose...

Faut pas oublier qu'en plus de "gérer les évènements", faudra aussi gérer un match de BB, avec des stratégies à tenter de faire tenir...

 

Citation

4*4 infranchissable au milieu ou avec du vide ou un monstre

Y'a les règles des "Monstres errants" qui sont sympa... Pas besoin de "poser" ton monstre au milieu d'une salle...

 

Citation

Que penses tu du jet de situation précaire?

Pour moi, c'est rajouter de la létalité dans un jeu qui, à ce niveau, n'en a pas foncièrement besoin...

Et puis, soyons objectifs : tu joues avec cette règle, bah, ton BG, tu le met pas dans ce genre de situation... Y'a tellement d'autres endroits où il peut faire le café tout seul que tu ne le mettras jamais là.

 

Citation

Je mets le plaquage à 3 TP de suite, je mets 2  "couloirs du temps" (1TP puis 1-2 case puis  1 TP) pour limiter le résultat warp et du coup je peux me permettre d'avoir des salles isolées

Viable, pas viable ou à tester?

Pour moi, c'est pas viable...

 Les 2TP visent justement à ce qu'on ne se servent pas trop des TP... Ils sont là, comme un bonus, mais un bonus ultra risqué! Si tu cherche à casser ce risque, tu augmentes leur importance en les faisant passer de "bonus" à "nécessité dans le plan de jeu" (un peu comme sur le JV). Or ça, pour moi, ça nuit à la dynamique du jeu...

Après, c'est "pour moi", tes tests et ta façon de jouer peuvent te révéler tout le contraire...

 

Citation

(comme le fait que l'en-but soit relié à plusieurs couloirs pour ne pas bloquer facilement l'accès / moduler le set up à chaque partie)

Si t'as des exemples de set up de dungeon très intéressant je suis preneur

Les "deux" choix sont intéressants...Ceci-dit, avoir un "pack" près d'une Zone d'en but est aussi marrant...

Comme dis, je les fait souvent "au petit bonheur la chance", et mes adversaires apprécient plutôt bien... C'est plus dans la répartition des TP et des Coffres qu'ils faut être "juste" que sur le donjon lui-même (enfin, évité le "full couloir de 2 case sur 4 sections avant une zone d'en but", c'est pas mal malgré tout!).

 

Barbarus : je joue avec les salles de WQ (l'originel, pas le récent de AoS), et c'est sympa! Le meilleur des conseils, in fine, c'est fais quelques parties dans un donjon, tu verras toi-même ce qui plaît et ce qui est... moins apprécié...

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Le 26/01/2018 à 18:39, Barbarus a dit :

Y'a les règles des "Monstres errants" qui sont sympa... Pas besoin de "poser" ton monstre au milieu d'une salle...

Je pensais plutôt à un trou avec un monstre dedans, dans lequel t'es blessé si on te pousse dedans comme une fosse à pieux, je ne parlais pas d'un monstre errant

 

Le 26/01/2018 à 18:39, Barbarus a dit :

Pour moi, c'est rajouter de la létalité dans un jeu qui, à ce niveau, n'en a pas foncièrement besoin...

Et puis, soyons objectifs : tu joues avec cette règle, bah, ton BG, tu le met pas dans ce genre de situation... Y'a tellement d'autres endroits où il peut faire le café tout seul que tu ne le mettras jamais là.

Ok je vais éviter les cliffs alors

 

Le 26/01/2018 à 18:39, Barbarus a dit :

Pour moi, c'est pas viable...

 Les 2TP visent justement à ce qu'on ne se servent pas trop des TP... Ils sont là, comme un bonus, mais un bonus ultra risqué! Si tu cherche à casser ce risque, tu augmentes leur importance en les faisant passer de "bonus" à "nécessité dans le plan de jeu" (un peu comme sur le JV). Or ça, pour moi, ça nuit à la dynamique du jeu...

Après, c'est "pour moi", tes tests et ta façon de jouer peuvent te révéler tout le contraire...

L'idée c'était de faire un donjon thématique sur le TP, je ne compte pas abuser tout le temps des téléporteurs.

C'est frai que ça ajoute pas mal d'aléatoire, faudra que je teste pour voir si c'est marrant ou juste relou

 

Merci pour ces precieux conseils

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Merci pour ces precieux conseils

Bah, le seul vrai conseil que je te donne, c'est "DB, c'est top, mais teste pour voir ce qui convient le mieux à ton groupe de joueur"... Le reste, c'est plus un retour d'expérience...

 

Barbarus : mais le DB, c'est au moins aussi bon que le BB et parfois plus marrant (la course pour éviter le Monstre errant peut être TRES drôle)

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Le 31/01/2018 à 18:08, Barbarus a dit :

Bah, le seul vrai conseil que je te donne, c'est "DB, c'est top, mais teste pour voir ce qui convient le mieux à ton groupe de joueur"... Le reste, c'est plus un retour d'expérience...

En fait dans l'idée j'ai plutôt envie que la partie soit fun voir un peu WTF

Aurais tu un lien vers un pdf particulierement bien?

 

Je comptais utiliser celui ci:

http://atemporels.fr/wp-content/uploads/Bloodbowl/DungeonBowl_FR.pdf

 

Sinon ce qui m'interrogeait le plus c'était la nécessité ou pas d'avoir des écoles de magie et non des équipes "normales"

En effet chaque joueur semble avoir un rôle beaucoup plus important alors c'est clair que ça doit être assez interessant d'inclure des joueurs d'autres équipes.

 

Citation

Barbarus : mais le DB, c'est au moins aussi bon que le BB et parfois plus marrant (la course pour éviter le Monstre errant peut être TRES drôle)

Vous les faites arriver à quelle occasion les monstres errants?

J'ai bien trouvé des tables d'engagement avec 1 chance sur 16 qu'il y ait un monstre errant mais je l'ai trouvée un peu bof...

Modifié par marmoth
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Vous les faites arriver à quelle occasion les monstres errants?

J'ai bien trouvé des tables d'engagement avec 1 chance sur 16 qu'il y ait un monstre errant mais je l'ai trouvée un peu bof...

Tu trouveras la réponse ici,  p.8 pour être précis...

A ta place, je ferais un mix entre ce document et celui de la Lutèce.

Je pense qu'en combinant les 2, tu auras le truc le plus complet à l'heure actuelle (en revanche, il te faudra des tuiles de Donjon Tiwster, un jeu non-GW, mais excellent malgré tout, pour profiter au mieux de la règle "Mécanisme").

 

Citation

Sinon ce qui m'interrogeait le plus c'était la nécessité ou pas d'avoir des écoles de magie et non des équipes "normales"

En effet chaque joueur semble avoir un rôle beaucoup plus important alors c'est clair que ça doit être assez intéressant d'inclure des joueurs d'autres équipes.

J'ai fait une fois une partie avec les Collèges de Magie, depuis je fais des parties avec les équipes classiques...

Et ce, pour plusieurs choses :

- ça permet de conserver les "faiblesses" inhérentes à certaines équipes (Ag2 par exemple) sans chercher un jouer pour compenser;

- ça permet de jouer "toutes" les équipes (officielles ou non), y compris celles qui n'existaient pas lorsque JJ a sorti ces règles.

Mais ça, c'est "mon" point de vue...

 

Barbarus : DB c'est bon, mangez-en!

 

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il y a 27 minutes, Barbarus a dit :

Tu trouveras la réponse ici,  p.8 pour être précis...

Ahh merci il est sympa celui là :)

J'ai glané pas mal de version c'est en effet dans celui de Lutece que j'avais vu le D16, c'est pas facile de voir les différences des uns et des autres car les différences sont parfois minimes et perdues dans le texte.

 

D'ailleurs sur les sauts au dessus du vide ou des joueurs à terre il y a 2 versions différentes, une où il faut faire D6-le nb de cases sautées (easy) et l'autre où c'est un jet d'agi (déjà un peu plus dur). C'est laquelle que tu utilises toi, le jet d'agi?

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

J'ai fait une fois une partie avec les Collèges de Magie, depuis je fais des parties avec les équipes classiques...

Et ce, pour plusieurs choses :

- ça permet de conserver les "faiblesses" inhérentes à certaines équipes (Ag2 par exemple) sans chercher un jouer pour compenser;

- ça permet de jouer "toutes" les équipes (officielles ou non), y compris celles qui n'existaient pas lorsque JJ a sorti ces règles.

Mais ça, c'est "mon" point de vue...

Bon me voila rassuré :)

 

 

 

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C'est laquelle que tu utilises toi, le jet d'agi?

Par chez moi, on saute pas... Ou plutôt, on saute à pieds joints sur ceux qui restent au sol...

Mais si on "devait" sauter, je pense que je prendrais la première solution (plus "juste" pour les joueurs ayant Ag3 ou moins).

 

Barbarus

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  • 1 mois après...

Bon alors si vous voulez comme moi vous essayer au dungeonbowl avec un rendu sympa sans trop vous faire suer pour faire un vrai donjon de maquettiste

 

Voici de quoi faire vos salles de donjon en un temps record:

http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/

 

Avec un mode d'emploi à 7 min dans la video suivante:

https://www.youtube.com/watch?v=EKVkBA7mC3Y&list=PLG7u7HjecW2vbuDev9q3ooV-bHbefYMls&index=8

Enjoy :)

 

PS: Lorsque vous exportez en png, vous pouvez choisir un fond transparent ou pas

Sinon pour une definition d'image assez importante moi j'ai mis 320 pixels par cellule lors de l'exportation pour qu'une dalle supporte un socle de fig et avoir une définition suffisante

On peut mettre plus évidemment, après ça met des plombes à créer le fichier, :wink: soyez patient (640 pixel par cellules ça a mis presque 20 min xD)

Modifié par marmoth
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